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PROJETO DE PESQUISA PPGEEB 2020_ATUAL_15012020docx

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15
UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO
CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO DE ENSINO DA EDUCAÇÃO BÁSICA (PPGEEB)
PROFESSOR ORIENTADOR: JOÃO BATISTA BOTTENTUIT JUNIOR
DUOLINGO: O USO DO APLICATIVO MÓVEL COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE EFL PARA O 9° ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL DO COLÉGIO MUNICIPAL SILÓ AQUINO, ROSÁRIO/MA
São Luís – MA
2020
UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO
CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO DE ENSINO DA EDUCAÇÃO BÁSICA (PPGEEB)
PROFESSOR ORIENTADOR: JOÃO BATISTA BOTTENTUIT JUNIOR
DUOLINGO: O USO DO APLICATIVO MÓVEL COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE EFL PARA O 9° ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL DO COLÉGIO MUNICIPAL SILÓ AQUINO, ROSÁRIO/MA
Anteprojeto de Pesquisa apresentado ao Programa de Pós-Graduação em Gestão de Ensino da Educação Básica como etapa obrigatória do processo seletivo de acesso ao Mestrado Profissional Gestão de Ensino da Educação Básica.
São Luís
2020
Sumário
1 JUSTIFICATIVA	3
2 CARACTERIZAÇÃO E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA DE PESQUISA	4
3 OBJETIVOS	5
3.1 Gerais	5
3.2 Específicos	5
4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA	5
5 METODOLOGIA DA PESQUISA	10
5.1 Local da pesquisa	11
5.2 Participantes da pesquisa	11
5.3 Procedimentos de coleta de dados	11
5.4 Produto da pesquisa	14
REFERÊNCIAS	15
1 JUSTIFICATIVA
Atualmente, muitas atividades diárias são baseadas no uso da tecnologia. Da mesma forma, observamos que o uso de aplicativos de internet tem se tornado cada vez mais recorrente, já que a praticidade e a acessibilidade ajudam no aprendizado de Línguas Estrangeiras. 
Há várias razões que motivam esta pesquisa, dentre elas as razões pessoais. Por ser usuária da internet, das redes sociais e dos aplicativos de aprendizagem de línguas, utilizados como ferramentas para o meu próprio aprendizado e para melhorar as minhas habilidades linguísticas (listening, speaking, reading and writing), pude perceber o quanto consegui melhorar e aperfeiçoar minhas competências utilizando tais ferramentas. Também há razões profissionais e sociais, pois, ao longo dos anos, o ensino da Língua Inglesa, a cada dia que passa, tem se tornado um desafio maior para nós, professores, dessa disciplina.
Nesse sentido, percebemos que, ao mesmo tempo em que há cobranças por melhorias, também temos que pensar em nos reciclar para lidar com essa geração que vive ligada à internet. Todo esse cenário abre oportunidades para explorarmos diferentes alternativas, como a gamificação nas aulas, transformando-as em quase um jogo para os alunos.
Tomando essa ideia como ponto de partida é que propomos a investigação sobre como o aplicativo Duolingo[footnoteRef:1] auxilia alunos iniciantes e avançados do 9º ano do Ensino Fundamental do Colégio Municipal Siló Aquino, localizado na cidade de Rosário, no estado do Maranhão, no processo de aprendizagem de Língua Inglesa. [1: Duolingo é uma plataforma de ensino de idiomas que compreende um site, aplicativos para diversas plataformas e também um exame de proficiência digital. O Duolingo está disponível na Web, iOS, Android, Windows Phone e Linux.] 
O questionamento desta pesquisa é como e até que ponto o aplicativo Duolingo pode ser útil no processo de aprendizagem dos alunos de uma Língua Estrangeira, mais precisamente a Língua Inglesa, levando em consideração o desenvolvimento das quatro (04) habilidades, com ênfase na habilidade da escuta (listening). Para isso, faremos a conexão de dois fatores: 1) o uso frequente da tecnologia; 2) a necessidade dos alunos em desenvolver seu processo de aprendizagem em uma Língua Estrangeira. 
A contribuição acadêmica desta pesquisa está baseada no fato de que, segundo Shimabucuro (2017, p. 18), “com os avanços da tecnologia e da velocidade com que elas acontecem, as crianças estão imersas em um mundo tecnológico. Sendo assim, não podemos negá-los o acesso à educação, informação, tecnologia e aos sistemas informatizados”. Além disso, é preciso fazer com que o Mobile-Learning[footnoteRef:2] seja mais conhecido nos meios acadêmicos e entre os docentes da área, bem como ser mais utilizado dentro das escolas. [2: O conceito Mobile-Learning ou M-Learning pode ser traduzido para o português como aprendizagem móvel ou entendido como integração das tecnologias móveis no contexto educativo.] 
 
2 CARACTERIZAÇÃO E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA DE PESQUISA
Quando falamos em educação, escola, processo de ensino-aprendizagem, professores e alunos, essas palavras nos remetem a alguns sentimentos, tais como: desvalorização e desmotivação. Tais sentimentos têm a ver com o quão é desvalorizada e desmotivada a classe dos professores, assim como os próprios alunos. Porém, com o advento das tecnologias digitais e a inserção das mesmas na educação, esses sentimentos tendem a mudar, já que os mesmos facilitam os processos de ensino-aprendizagem e se apresentam como desafios aos professores. 
A abordagem Mobile-Learning que será utilizada nesta pesquisa relaciona-se ao uso do aplicativo Duolingo para o ensino de Língua Inglesa no Ensino Fundamental. Esse aplicativo possui uma plataforma online com livre acesso para o ensino do idioma através da gamificação e de exercícios de tradução e abordagem lexical, os quais enfatizam a gramática, o vocabulário e a pronúncia. Esses exercícios ajudam os alunos a aprimorarem as suas habilidades linguísticas, o conhecimento da gramática e a aquisição de novos vocabulários na Língua Inglesa por meio da prática dos games. Nesta pesquisa iremos dar uma ênfase maior à habilidade da escuta (listening).
Dessa forma, temos como questões de pesquisa: “Qual é a importância e o impacto no processo de ensino-aprendizagem de uma Língua Estrangeira a partir do uso do Duolingo no Ensino Fundamental?”; “Como poderemos aprimorar o ouvir (listening) dos alunos através do uso do Duolingo enquanto ferramenta de ensino da Língua Inglesa?”.
3 OBJETIVOS
3.1 Gerais
Oportunizar aos alunos do Ensino Fundamental o aprendizado dos conteúdos gramaticais, vocabulários, pronúncia e das quatro (04) habilidades linguísticas referentes ao aprendizado de Língua Inglesa com o uso do aplicativo Duolingo e a gamificação em sala de aula; e averiguar o seu impacto e a sua importância no processo de ensino-aprendizagem.
3.2 Específicos 
· Identificar e avaliar o desenvolvimento de alguma das 04 (quatro) habilidades, especificamente o ouvir (listening), com o uso do Duolingo;	Comment by Microsoft Office User: Não entendi. Não seria melhor deixar mais claro este primeiro objetivo?	Comment by sabrina santos: 
· Utilizar de forma clara e satisfatória o aplicativo Duolingo;
· Envolver os alunos através da gamificação em sala de aula;
· Observar se as várias etapas do Duolingo encorajam ou desencorajam o aprendiz a continuar usando o aplicativo no processo de aprendizagem;
· Avaliar e analisar o impacto e a contribuição dessa abordagem em relação à aprendizagem dos alunos.
4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O uso da tecnologia na aprendizagem de línguas estrangeiras não é uma ideia nova, principalmente se levarmos em consideração os tipos de tecnologias antigas, que hoje são consideradas ultrapassadas, mas que antes eram revolucionárias. De acordo com Dudeney e Hockly (2007, p. 7),
Technology has been around language teaching for decades-one might argue for centuries, if we classify the blackboard as a form of technology. Tape recorders, language laboratories and video have been in use since the 1920s and 1970s, and are still used in classroom around the world.
O avanço tecnológico surgiu da necessidade dos homens de aprimorarem técnicas para facilitar seu cotidiano. Seguindo esse raciocínio, os celulares foram desenvolvidos apenas para a realização de chamadas e envio de mensagens, porém, com o avanço da tecnologia, os aparelhos móveis tornaram-se capazes de reproduzir centenas de recursos em um pequeno aparelho. Nesse âmbito, celulares e computadores são produzidos em todas as formas, modelos e tamanhos possíveis, demonstrando o aperfeiçoamento contínuo das tecnologias e a facilidade de se comunicar etrocar informações com o mundo.
A tecnologia traz um mundo repleto de possibilidades e aplicativos móveis que ganharam espaço para entreter e ensinar com o auxílio da internet. Se essas ferramentas forem utilizadas adequadamente, elas podem facilitar o aprendizado de qualquer conteúdo, levando o aluno a conhecer em qualquer lugar o acesso a outras línguas e culturas. De acordo com a UNESCO (2013, p. 14), a política de Mobile-Learning, “people carry mobile devices with them most of the time, learning can happen at time and in places that were not previously conducive to educational.”
O ensino de Língua Estrangeira vem melhorando com o passar do tempo e o sistema educacional tem sido forçado a procurar novos tipos de tecnologias para ensinar línguas. Nessa perspectiva, saímos do livro e do quadro negro para o computador e, aos poucos, a tecnologia torna-se parte das atividades sociais da língua, sendo incorporada pelas escolas em suas práticas de ensino (PAIVA, 2015, p. 21).
Mas, como é o ensino da Língua Inglesa com o Mobile-Learning? E o que é o Mobile-Learning? Segundo Barcelos, Tarouco e Bercht (2009, p. 3), 	Comment by Microsoft Office User: Rever se essa a página
O termo Mobile-Learning é utilizado para denotar o ensino através de aparelhos moveis ou dispositivos moveis, possíveis pelos avanços na tecnologia na área da informática. Apresentam-se como interfaces inteligentes para o usuário utilizando tecnologias de comunicações sem fios, tais com Wi-fi, Bluetooth assim como as tecnologias do tipo, GPS (Global Positioning System), GSM (Global System for Mobile Communications), GPRS (General Packet Radio Service), 3G (3rd Generation) disponíveis em celulares, PDAs (Personal Digital Assistant), Palmtops, entre outros.
O Mobile-Learning ainda é uma abordagem pouco utilizada nas escolas, já que depende do uso de dispositivos móveis. Isso é algo que se torna muitas vezes fora do alcance dos professores, principalmente ao considerar que a maioria das escolas públicas não possui Wi-fi livre para os professores e nem para os alunos. Grande parte desses aplicativos funciona no modo online. É lastimável para a educação e o ensino de línguas constatar essa realidade. O Mobile-Learning poderia fazer parte do âmbito escolar e do processo de ensino-aprendizagem para atrair o educando às aulas, torná-las mais dinâmicas, mais atraentes, aproximando as aulas da realidade dos alunos, já que os mesmos vivem conectados. Além disso, muitos alunos demonstram uma excelente desenvoltura na utilização desses recursos tecnológicos.
Através de experiências pessoais na educação e no ensino da Língua Inglesa, percebemos que as aulas são cada vez mais monótonas por vários motivos, dentre eles: as dificuldades dos alunos em aprender uma segunda língua e a vergonha que os mesmos têm em falar inglês. Por esse motivo, o uso do Mobile-Learning poderia deixar as aulas mais atrativas, unindo o uso de aparelhos móveis e o aprendizado de uma nova Língua. Segundo Costa, Ribeiro e Guedes (2016, p. 01), 
Atualmente, percebemos que é cada vez mais desafiador obter sucesso no processo de ensino, principalmente, quando se refere ao ensino de uma Língua Estrangeira [...] é comum professores de disciplina de Língua Inglesa ouvir com frequência de seus alunos frases, tais como, ‘tenho dificuldades em aprender um Língua Estrangeira’, ‘tenho dificuldades em aprender Inglês’, ‘aprender Inglês é muito difícil’, dentre outros.
Portanto, a utilização do Mobile-Learning como ferramenta de apoio ao processo de ensino-aprendizagem é muito relevante e importante. Através dessa tecnologia, conseguimos trazer os alunos para o nosso lado, demonstrando a eles e aos professores que o aprendizado e os jogos (games) podem andar lado a lado. Esse uso pode evitar que venha à tona tudo que estamos cansados de saber: as aulas sem motivação e a frustração dos professores. 
Como já foi citado acima, o Duolingo é uma das ferramentas de ensino da Língua Inglesa, foco desta pesquisa. De acordo com a Revista Veja online de 2016, “o Duolingo tem mais de 110 milhões de usuários no mundo, sendo que 12 milhões destes usuários são brasileiros que utilizam o aplicativo regularmente”[footnoteRef:3]. Esse aplicativo de celular tem uma plataforma online com livre acesso para o ensino de dezenove (19) idiomas, dentre eles a Língua Inglesa. Além disso, o aprendiz pode escolher usar o software na versão aplicativo de celular ou na versão Web[footnoteRef:4]. O Duolingo utiliza uma plataforma de crowdsourcing[footnoteRef:5] para os usuários traduzirem um conteúdo real na internet. Nesse aplicativo móvel, os usuários podem manter contato através de chat, seguir amigos e compartilhar seu progresso. Além disso, são apresentadas muitas lições com temas do dia a dia, como: roupas, animais, comidas e outros. [3: BRASILEIROS são estudantes aplicados de línguas. Mas os argentinos se saem melhor. Veja, São Paulo, 02 fev. 2016. Disponível em: http://veja.abril.com.br/tecnologia/brasileiros-sao-estudantes-aplicados-de-linguas-mas-os-argentinos-se-saem-melhor/ Acesso em: 26 jun. 2020.] [4: Web é uma palavra inglesa que significa teia ou rede. O significado de web ganhou outro sentido com o aparecimento da internet. A web passou a designar a rede que conecta computadores por todo o mundo, a World Wide Web (www).] [5: O crowdsourcing envolve a obtenção de trabalho, informações ou opiniões de um grande grupo de pessoas que enviam seus dados pela internet, mídia social e aplicativos.] 
Há inúmeros tipos de aplicativos para quem está interessado em aprender uma nova língua. Decidimos focar no uso do Duolingo, pois o mesmo permite que os alunos pratiquem a língua por meio de um modo divertido, pois ele é estruturado no formato de um game, utilizando a gamificação. De acordo com Neuls (2015, p. 27), 
O Duolingo trata-se de um aplicativo bem conhecido por estudantes de Línguas. Atualmente é considerado um dos melhores aplicativos para se aprender idiomas, visto que transforma o aprendizado numa espécie de jogo, onde há fases e essas precisam ser vencidas para que as próximas possam ser desbloqueadas e utilizadas.
A utilização do aplicativo Duolingo nas aulas de Língua Inglesa é muito simples e prática, pois o mesmo possui uma página voltada para os professores que possibilita criar e nomear turmas com os alunos. Ademais, o próprio professor pode incluir os alunos através de um código, facilitando o monitoramento da aprendizagem deles. Ao criar essas turmas, o professor pode propor desafios, adicionar atividades, comentários e visualizar individualmente cada lição feita pelos alunos, se ela está completa, incompleta ou se ainda não foi feita. Em cada turma criada, o professor recebe um relatório semanal do desempenho. 
Ainda sobre como a ferramenta digital Duolingo auxilia nesse processo de ensino-aprendizagem da Língua Inglesa, John (2017) afirma que o Duolingo se mostra favorável a isso, pois apresenta repetidas vezes uma mesma palavra, seja para relacionar a imagem com a palavra e dar a tradução, para ordená-la em uma frase, para ouvir e escrevê-la, o que possibilita ao aluno perceber inadequações e corrigi-las nas próximas tarefas apresentadas pelo aplicativo. Podemos notar, portanto, que o aplicativo trabalha com o desenvolvimento das quatro (04) habilidades linguísticas ligadas ao ensino da Língua Inglesa. Entretanto, quando falamos dessas habilidades, sabemos o quão difícil é desenvolvê-las na escola pública. Tal dificuldade pode ser justificada pela pouca carga horária, quantidade de alunos por turma, domínio reduzido das habilidades orais por parte da maioria dos professores, ausência de material instrucional e por aí vai a lista. Quando falamos em desenvolver essas quatro (04) habilidades no ensino de uma Língua Inglesa, percebemos na experiência em sala de aula que uma das maiores dificuldades dos alunos é desenvolver as habilidades relacionadas à fala (speaking) e à escuta (listening)[footnoteRef:6]. Algumas justificativas são a crença de que eles não irão viajar para fora do país;ou nunca terão oportunidades de falar com algum nativo; e a vergonha que eles têm para falar em inglês. [6: Para esta pesquisa, iremos focar na habilidade do listening. Entretanto, sabemos que as quatro (04) habilidades podem ser ensinadas juntas ou separadas. Porém, para uma pesquisa mais focada e detalhada, iremos nos concentrar na referida habilidade.] 
Aprender uma nova língua requer o desenvolvimento de algumas habilidades. A capacidade de ouvir é realmente importante para o aprendiz em qualquer língua, pois é ela que favorece a interpretação e o entendimento do significado no processo de comunicação. A oportunidade de estudar em qualquer momento e lugar faz com que o aluno explore a capacidade auditiva e, na maioria das vezes, esses aspectos estão ligados ao lado positivo do uso desses aplicativos, tornando-os benéficos para o aprendizado de uma nova língua. Quando o aluno usa esses aplicativos, ele é influenciado por seus conhecimentos prévios sobre a língua. Eles irão usar suas habilidades cognitivas individuais para codificar, salvar e transferir o conhecimento ao trabalho do aprendiz. Nesse sentido, o Duolingo estimula a capacidade de audição através dos áudios que estão disponíveis em todos os exercícios. Durante as atividades, primeiro aparece exercícios sobre tradução de palavras; em seguida exercícios com traduções de frases; e, por fim, exercícios de escuta e fala, pelo qual o aluno ouve a frase e a escreve em inglês. 
Diante do exposto, pretendemos que esta pesquisa contribua para a transformação das minhas aulas e, possivelmente, a de outros professores de Língua Estrangeira, já que a “gamificação” e o uso do aplicativo de forma complementar são importantes aliados no processo de ensino-aprendizagem dos alunos. Segundo Medeiros (2015, p. 12), “a gamificação auxilia no desenvolvimento das habilidades do educando, facilitando nas resoluções de problemas, bem como transmitindo um sentimento de realização através do feedback e recompensa”.
5 METODOLOGIA DA PESQUISA
Esta pesquisa será conduzida pelo que Gil (2002) chama de Natureza Explicativa, que leva em consideração a causa e o efeito, já que a mesma procura identificar quais são os fatores que determinam ou contribuem para a ocorrência de um determinado fenômeno. Para desenvolver o tipo de pesquisa citada acima, irei utilizar a modalidade quase-experimental que, segundo Gil (2002), é quando o processo que estima o tamanho do efeito causal, ou seja, das variáveis independentes não são diretamente controladas pelo pesquisador.
Além disso, este trabalho terá como base a pesquisa qualitativa e quantitativa. É de cunho qualitativo, pois terá como ponto de partida a observação cuidadosa dos ambientes escolares, isto é, as salas de aula das turmas do 9º ano do Ensino Fundamental, e o entendimento das várias perspectivas dos alunos como usuários ou potenciais usuários do aplicativo Duolingo (WAINER, 2007). É também de cunho quantitativo, pois será baseada em medida numérica de poucas variáveis objetivas, com ênfase na comparação de resultados (WAINER, 2007).
Com este estudo, pretendemos buscar um complemento para o processo de ensino-aprendizagem e a construção de conhecimentos em torno de uma nova linguagem através de ferramentas de ensino tecnológico, como o aplicativo Duolingo. Dessa maneira, a pesquisa tem como intuito fazer uma comparação entre a turma que utilizará o aplicativo Duolingo e a turma que não utilizará o referido aplicativo. As subseções abaixo procuram esclarecer cada etapa deste trabalho, desfazendo qualquer dúvida que possa surgir.
5.1 Local da pesquisa
O local escolhido para realizar a pesquisa será o Colégio Municipal Siló Aquino, escola da rede municipal, localizada no município de Rosário, estado do Maranhão.
5.2 Participantes da pesquisa
Os participantes da pesquisa serão os alunos de duas (02) turmas do 9º ano do Ensino Fundamental. A dinâmica das participações consistirá em ministrar as aulas de Língua Inglesa com o uso de metodologias diferentes, ou seja, uma turma terá acrescido ao seu processo de ensino-aprendizagem o uso da ferramenta Mobile-Learning Duolingo e a outra não terá o uso dessa ferramenta[footnoteRef:7]. O objetivo é realizar comparações entre as diferentes formas de ensino e aprendizagem. [7: Ressaltamos que os alunos que não utilizarão nenhum tipo de ferramenta tecnológica irão receber o mesmo material impresso que os alunos que irão utilizar o aplicativo Duolingo. Esses conteúdos serão planejados e elaborados pela professora/pesquisadora de acordo com o plano de ensino de Língua Inglesa das disciplinas.] 
5.3 Procedimentos de coleta de dados
Durante a realização da pesquisa com os alunos, serão utilizados alguns instrumentos de coleta iguais entre as turmas, porém serão aplicadas metodologias diferentes conforme os objetivos da pesquisa e em relação ao uso do aplicativo Duolingo nas aulas de Língua Inglesa. Esses instrumentos de pesquisa serão os seguintes: Avaliação Diagnóstica, Teste de Percepção, Questionário de Conclusão, Avaliação Formativa e Entrevista. Logo abaixo iremos explicar sobre cada instrumento de coleta, considerando o objetivo que queremos alcançar, e as respectivas turmas.
Para a turma do 9º ano A (manhã) que não irá utilizar o aplicativo Duolingo, numa primeira etapa será aplicada a Avaliação Diagnóstica, cujo objetivo é identificar a realidade do aluno que irá participar do processo e o nível de conhecimento do mesmo em relação à Língua Inglesa. As aulas seguintes serão expositivas para que os conteúdos possam ser explicados à turma, assim como os vocabulários, através do material elaborado (apostila). Nesse mesmo período, ao final de cada conteúdo programático, iremos utilizar a Avaliação Formativa, a qual será realizada através de exercícios que constarão na apostila no final de cada tema e assunto gramatical abordado. O objetivo de aplicarmos esse tipo de avaliação durante o processo de pesquisa é verificar se os objetivos de aprendizagem pensados pelo professor no momento do planejamento foram alcançados pelos alunos. Após os alunos realizarem os exercícios, irei recolhê-los para corrigi-los. 
Já na turma do 9º ano B (tarde), que utilizará o aplicativo Duolingo nas aulas de Língua Inglesa, as atividades serão realizadas de forma parecida, ou seja, fará a Avaliação Diagnóstica e Formativa. Entretanto, como já foi citado, haverá uma diferença em relação às metodologias de explicação das aulas e da aplicação das avaliações: esses alunos irão assistir as aulas incentivados pelo uso do aplicativo e pela utilização de games, flashcards e vídeos. Vale lembrar que os alunos sempre serão motivados através de competições e games para que possam realizar o máximo de atividades possíveis em sala de aula e no aplicativo. Juntamente com a Avaliação Diagnóstica será feito um Teste de Percepção com a turma, cujo objetivo é aplicar um questionário com perguntas abertas, ou seja, respostas dadas pelas palavras dos alunos para que o pesquisador possa perceber o que os mesmos pensam sobre o uso de aparelhos celulares e aplicativos nas aulas[footnoteRef:8]. [8: Esse questionário será aplicado antes da apresentação do aplicativo Duolingo para os alunos.] 
Para as aulas seguintes, será necessário fazer alguns acordos com os alunos, a saber: solicitar para que eles tragam os celulares (os que tiverem) para que seja feito o download[footnoteRef:9] do aplicativo Duolingo e pedir para que os mesmos não utilizem o aparelho para outros fins a não ser utilizar o aplicativo para a realização das atividades. Para os que não tem celular ou os que não poderão trazer para a escola irei utilizar o data show e o computador para fazer as explicações sobre como funciona o Duolingo, sobre como realizar as atividades e os desafios, além disso, será explicado aos alunos que os mesmos serão monitorados pela professora afim de subir o seu nível com a gamificação na sala de aula, e por fim explicarei como eles irão ser avaliados. Para isso, irei criar um clube[footnoteRef:10] e uma turma[footnoteRef:11]dentro do aplicativo e inserir os alunos com o objetivo de monitorar e desafiá-los durante a realização da pesquisa. [9: Nesse momento iremos fazer o uso da internet da escola e assim será em todas as vezes que formos utilizar o Duolingo como ferramenta de ensino da Língua Inglesa em nossas aulas com a turma do 9º ano B.] [10: Qualquer pessoa pode criar e entrar no clube que tem como objetivo sugerir desafios para os colegas de clube (da classe) e quando esses desafios são feitos com sucesso o aluno aumenta o seu ranking.] [11: É onde conseguimos monitorar os jogadores para saber, de modo geral, como o aluno está com relação as lições, ou seja, se o mesmo as completou ou não.] 
Como uma das propostas finais, também iremos aplicar o Questionário de Conclusão com perguntas sobre como foi a experiência das aulas de Língua Inglesa com a utilização do aplicativo e das aulas gamificadas. Nesse momento, ressaltamos que, tanto o Teste de Percepção quanto o Questionário servirão como instrumento de análise para o pesquisador, facilitando a comparação dos resultados do processo de ensino-aprendizagem antes e depois do uso do Duolingo. 
Por fim, para finalizar a pesquisa, utilizaremos como um dos instrumentos de coleta de dados uma Entrevista semiaberta e semi-dirigida, com o objetivo de obter respostas baseadas em roteiro. A entrevista será composta por perguntas pré-definidas, mas privilegiando as opiniões e as ideias dos alunos. Essa entrevista será realizada com três (03) alunos. A escolha dos alunos seguirá o seguinte critério: escolher um (01) aluno que obtiver o melhor resultado final ao compararmos com as Avaliações Diagnóstica e a Avaliação Formativa; escolher um (01) aluno que se mantenha na média ao fazermos as comparações entre as Avaliações; e um (01) aluno que obtiver o pior rendimento ao compararmos as Avaliações.
5.4 Produto da pesquisa
Segundo Novak (2011, p. 58), os games eletrônicos são desenvolvidos para uma variedade de propósitos, dentre eles o entretenimento e a educação. Os games educacionais, que é uma classificação de Serious Games[footnoteRef:12], são criados para ensinar enquanto divertem. Portanto, como resultado da presente pesquisa, planejamos criar um aplicativo nos mesmos moldes do Duolingo, ou seja, uma plataforma online de aprendizagem de Língua Inglesa, com técnicas adaptativas que faça da aprendizagem uma experiência mais divertida e efetiva. [12: Por definição, os Serious Games não visam ao entretenimento, mesmo que o proporcione. Seu objetivo é a aprendizagem. São exploradas em diversas áreas do conhecimento: games educacionais, saúde, recrutamento e treinamento, marketing e publicidade (NOVAK, 2011).] 
Entretanto, o nosso aplicativo terá um diferencial, pois pretendemos inserir, além da gramática e do vocabulário referente à Língua Inglesa, vocabulários e gírias referentes ao estado do Maranhão. Assim, estaremos em consonância com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC, 2018), mais precisamente à 5ª Competência Geral da Educação Básica, que diz que todo estudante deve “compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolas) para se comunicar, [...]”. (BRASIL, 2018, p. 9). 
Além disso, a incorporação das gírias e vocabulários maranhenses ao aplicativo e as suas respectivas traduções para o inglês ajudará os alunos a conseguir “identificar similaridades e diferenças entre a língua inglesa e a língua materna/outras línguas, articulando-as a aspectos sociais, culturais e identitários, em uma relação intrínseca entre língua, cultura e identidade” (BRASIL, 2018, p. 246). Os alunos irão começar a perceber a importância de aprender a Língua Inglesa e que o aprendizado da mesma propicia aos alunos um melhor engajamento em um mundo globalizado e plural. Além disso, aproxima-os do conhecimento linguístico referente à Língua Inglesa utilizada no cotidiano.
REFERÊNCIAS
BARCELOS, J. S. R; TAROUCO, L; BERCHT, M. O uso de Mobile-Learning no ensino de algoritmos. Revista Renote - Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 7, n. 3, dez. 2009. DOI: https://doi.org/10.22456/1679-1916.13573
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf Acesso em: 15 dez. 2020.
Costa, B. D. S.; Ribeiro, G. C.; Guedes, A. M. A. Uso do Software Educacional Duolingo no Ensino da Língua Inglesa. In: SÁNCHEZ, J. (Ed.). Nuevas Ideas en Informática Educativa, Santiago, Chile, v. 12, p. 501-504, 2016.
DUDENEY, G.; HOCKLY, N. How to Teach English with Technology. England: Pearson Education Limited, 2007. 192 p.
GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 5. ed. São Paulo: Atlas, 2010.
JOHN, D. Duolingo: Experiência como tarefa de casa na aprendizagem de vocabulários em língua inglesa. 2017. 23p. Artigo (Especialização em Tecnologias da Informação e Comunicação aplicadas à Educação) – Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, 2017.
LUCKESI, C. C. Avaliação da Aprendizagem escolar: estudos e proposições. 13. ed. São Paulo: Cortez, 2005.
MEDEIROS, A. P. N. A gamificação inserida como material de apoio que estimula o aluno no ensino de matemática. 2015. 59p. TCC (Especialização em Mídias na Educação) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS, 2015.
NEULS, D. E. O uso de Softwares educacionais no Ensino da Língua Inglesa. 2015. 45p. TCC (Especialização em Mídias na Educação) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Tio Hugo, RS, 2015.
NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials: An Introduction. 3. ed. Clifton Park, Ny: Cengage Learning, 2011. 510 p.
PAIVA, V. L. M. de O. O uso da tecnologia no ensino de línguas estrangeiras: breve retrospectiva histórica. In: JESUS, D. M. de; MACIEL, R. F. (Orgs.). Olhares sobre tecnologias digitais: linguagens, ensino, formação e prática docente. Campinas, SP: Pontes Editores, 2015. p. 21-34. (Coleção: Novas Perspectivas em Linguística Aplicada, v. 44).
SHIMABUCURO, K. K. Serious Games: uma proposta para o Ensino de Gramática no Ensino Fundamental I. 2017. 76p. TCC (Licenciatura em Computação) – Universidade Federal do Paraná, Jandaia do Sul, PR, 2017.
UNESCO. Policy Guidelines for Mobile Learning. Paris, França: UNESCO, 2013. Disponível em: http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219641E.pdf. Acesso em: 26 jun. 2020.

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