Buscar

Programação para Serious Games A4

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 17 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 17 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 17 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Iniciado em
	sábado, 3 set 2022, 11:57
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	sábado, 10 set 2022, 11:22
	Tempo empregado
	6 dias 23 horas
	Avaliar
	7,00 de um máximo de 10,00(70%)
Parte superior do formulário
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Podemos utilizar a função MoveTowards para mover um objeto de sua posição atual em direção a uma posição de destino. Ao atualizar a posição do objeto em cada quadro, usando a posição calculada por essa função, você pode movê-lo suavemente em direção ao destino. É possível, ainda, realizar o controle de velocidade do movimento.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado durante a unidade, qual a sintaxe correta da função MoveTowards?
a.
Vector3.MoveTowards (velocidade, posição atual, posição de destino).
b.
Vector3.MoveTowards (posição atual, posição de destino, velocidade).
Exatamente. A função Vector3.MoveTowards calcula uma posição entre os pontos especificados por origem e destino, movendo-se em um ritmo especificado. Vector3.MoveTowards espera três parâmetros: a posição da qual mover, a posição para a qual se mover e a distância percorrida a cada atualização de quadro.
c.
Vector3.MoveTowards (posição atual, velocidade, posição de destino).
d.
Vector3.MoveTowards (posição destino, posição de atual, velocidade).
e.
Vector3.MoveTowards (posição de destino, velocidade, posição de atual).
Feedback
A resposta correta é:
Vector3.MoveTowards (posição atual, posição de destino, velocidade).
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
“Por trás de toda a ação e do movimento que você vê em qualquer tipo de vídeo, incluindo nos games, existe um truque que transforma imagens paradas em imagens animadas. A ilusão que nosso cérebro interpreta como movimento é feita exibindo-se vários quadros consecutivos em um curto período de tempo.
Quanto mais desenhos (ou ‘frames’) forem exibidos no mesmo período de tempo, mais natural é a ilusão de movimento. Foi padronizado que o tempo de um segundo deveria ser usado como parâmetro, nascendo assim, o termo ‘Frames por Segundo’.”
Fonte: MACHADO, Jonathan. O QUE SÃO FRAMES POR SEGUNDO? TecMundo, 21 de junho de 2011. Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/video/10926-o-que-sao-frames-por-segundo-.htm>;. Acesso em: 24 ago 2020.
Com base nessas informações e no que foi estudado na unidade sobre frame por segundo (fps), analise as afirmativas a seguir:
I. Em um dispositivo que executa um jogo a 60 fps, ao longo de dez segundos o método update será executado 600 vezes.
II. Em um dispositivo que executa um jogo a 60 fps, ao longo de dez segundos o método update será executado 60 vezes.
III. O método update é sempre executado 30 vezes por segundo, independente do fps do dispositivo, isso é feito para garantir uma melhor performance do jogo.
IV. Quanto maior o fps, maior a qualidade gráfica, e maior o consumo de recursos de seu dispositivo.
V. Quanto menor a taxa de fps, melhor para o jogo, tanto em qualidade gráfica quanto em velocidade de execução.
Estão corretas apenas as afirmativas:
a.
I, II, III e V.
b.
II, III e IV.
Resposta correta. Todos os jogos possuem uma taxa de exibição de quadros por segundo, ou fps. A taxa de fps influencia muito a experiência gráfica que terá o jogo. Quanto maior o fps, maior a qualidade gráfica, e maior o consumo de recursos do dispositivo. O padrão dos jogos é 30 fps, sendo assim, o método update, e todo seu conteúdo, será executado 30 vezes por segundo.
c.
I e IV.
d.
I e II.
e.
I, II e IV.
Feedback
A resposta correta é: II, III e IV.
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Ao iniciar o desenvolvimento de um jogo, uma configuração muito importante são as dimensões de nosso jogo. Dentro do Unity, é possível configurar a resolução de tela de maneira personalizada ou selecionando uma resolução pré-definida. Observe na figura a seguir.
Fonte: Captura de tela do Unity, lista de resoluções.
Com base nessas informações e no conteúdo estudado, para que sejam exibidas essas resoluções pré-definidas, quais configurações são necessárias?
a.
Clicar no menu Edit, ir em Project Settings, clicar na opção Player, clicar no ícone do Android, ir na área Resolution and Presentatione marcar a todas as opções de Allowed Orientations for Auto Rotation.
b.
Clicar no menu File, ir em Build Settings, selecionar a plataforma Androide clicar no botão Switch Platform.
Exatamente.  Ao seguir o padrão de clicar no menu File, ir em Build Settings, selecionar a plataforma Android e clicar no botão Switch Platform, quando selecionamos uma plataforma, o Unity já realiza uma série de pré-configurações para facilitar o desenvolvimento para aquela plataforma de destino.
c.
Clicar no menu File, ir em Build Settingse selecionar a plataforma Android, clicar no botão Player Settings, clicar no ícone do Android, ir na área Resolution and Presentatione marcar a todas as opções de Allowed Orientations for Auto Rotation.
d.
Clicar no menu File, ir em Build Settings, clicar no botão Player Settings, clicar no ícone do Android, ir na área Resolution and Presentatione marcar a todas as opções de Allowed Orientations for Auto Rotation.
e.
Clicar no menu File, ir em Build Settingse selecionar a plataforma PC, Mac &Linux Standalone, em seguida, clicar no botão Switch Platform.
Feedback
A resposta correta é: Clicar no menu File, ir em Build Settings, selecionar a plataforma Androide clicar no botão Switch Platform.
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Observe o código a seguir:        
 
void Update()
{   
          if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began){
                    pulo = 10
          }
}
 
Com base no que foi aprendido na unidade, em que momento do jogo a variável “pulo” irá receber o valor 10?
a.
A cada vez que o jogador realizar o toque na tela.
Exatamente. O pulo receberá o valor 10 a cada vez que o jogador tocar na tela, pois nas condições temos “Input.touchCount > 0”, que verifica se houve um toque, e “Input.GetTouch(0).phase”, que verifica se esse toque está na fase inicial.
b.
A cada vez que o jogador finalizar o toque na tela.
c.
A cada atualização de quadro.
d.
Apenas no início do jogo.
e.
A cada vez que o jogador clicar com o mouse.
Feedback
A resposta correta é:
A cada vez que o jogador realizar o toque na tela.
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
No Unity, temos a possibilidade criar e utilizar animações aumentando a interação e os recursos visuais de nosso jogo. Podemos adicionar inclusive mais de uma animação a um mesmo objeto, alternando essa animação de acordo com a necessidade.
Considerando as informações apresentadas, qual código seria mais indicado para alternar entre animações da seguinte maneira: ao tocar a animação ativa deve ser brilho_forte, quando não estiver tocado, a animação ativa deve ser brilho_fraco.
a.
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began){
          brilho_fraco.SetActive(true);
          brilho_forte.SetActive(false);
}
 
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended){
          brilho_fraco.SetActive(true);
          brilho_forte.SetActive(false);
}
b.
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began){
          brilho_fraco.SetActive(false);
          brilho_forte.SetActive(true);
}
 
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended){
          brilho_fraco.SetActive(true);
          brilho_forte.SetActive(false);
}
Exatamente!  Quando é identificado que a fase de toque é TouchPhase.Began, devemos ativar o objeto que contém a animação de brilho forte e desativar a animação de brilho fraco. Quando é identificado que a fase de toque é TouchPhase.Ended devemos desativar o objeto que contém a animação de brilho forte e ativar o objeto que contém a animação de brilho fraco.
c.
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began){brilho_fraco.SetActive(true);
          brilho_forte.SetActive(true);
}
 
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended){
          brilho_fraco.SetActive(false);
          brilho_forte.SetActive(false);
}
d.
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began){
          brilho_fraco.SetActive(true);
          brilho_forte.SetActive(false);
}
 
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended){
          brilho_fraco.SetActive(false);
          brilho_forte.SetActive(true);
}
e.
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began){
          brilho_fraco.SetActive(false);
          brilho_forte.SetActive(false);
}
 
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended){
          brilho_fraco.SetActive(true);
          brilho_forte.SetActive(true);
}
Feedback
A resposta correta é:
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began){
          brilho_fraco.SetActive(false);
          brilho_forte.SetActive(true);
}
 
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended){
          brilho_fraco.SetActive(true);
          brilho_forte.SetActive(false);
}
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
QUESTÃO ANULADA!
POR FAVOR, ESCOLHA QUALQUER UMA DAS ALTERNATIVAS PARA GANHAR OS PONTOS DA QUESTÃO.
A visibilidade de uma propriedade define de qual local ela poderá ser acessada, isso ajuda a organizar o projeto, pois podemos saber quais propriedades são visíveis fora de nosso código e assim ter um controle maior sobre os dados que possam chegar externamente. Observe as propriedades demonstradas na figura a seguir.
Fonte: Captura de tela do Unity, propriedades de componente script.
 Com base nessas informações e no conteúdo estudado na unidade, para termos as propriedades “Ativo” e “Numero Rotacao” disponíveis na interface do Unity, assim como mostra a figura, quais códigos são necessários?
QUESTÃO ANULADA!
POR FAVOR, ESCOLHA QUALQUER UMA DAS ALTERNATIVAS PARA GANHAR OS PONTOS DA QUESTÃO.
a.
public bool ativo;
    public int numero_Rotacao = 10;
Resposta errada. Quando declaramos propriedades como privadas, elas se tornam visíveis apenas dentro do script em que elas foram criadas. Ao declarar propriedades, não podemos utilizar espaço para o nome da propriedade, isso irá causar erro em nosso script.
b.
private bool ativo;
    private int numeroRotacao = 10;
c.
private bool ativo;
    private int Numero Rotacao = 10;
d.
public bool ativo;
    public int Numero Rotacao = 10;
e.
public bool ativo;
    public int numeroRotacao = 10;
Feedback
As respostas corretas são:
public bool ativo;
    public int numeroRotacao = 10;,
public bool ativo;
    public int numero_Rotacao = 10;,
private bool ativo;
    private int numeroRotacao = 10;,
private bool ativo;
    private int Numero Rotacao = 10;,
public bool ativo;
    public int Numero Rotacao = 10;
Questão 7
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
A propriedade Time.timeScale altera a escala em que o tempo passa. Isso pode ser usado para efeitos de câmera lenta ou câmera rápida, por exemplo, ou mesmo para criar a funcionalidade de pausa do jogo. A propriedade timeScale afeta todas as variáveis ​​de medição de tempo da classe Time.
Com base nessas informações e no conteúdo adquirido ao longo da unidade, qual valor deve ser atribuído à propriedade timeScale para que o tempo no jogo passe duas vezes mais lento?
 
a.
0
b.
-2
Resposta errada. O timeScale realiza o controle de tempo do jogo. O valor padrão dessa propriedade é 1, caso você aumente esse valor, fará com que o jogo fique mais rápido, se você diminuir esse valor, o jogo ficará mais devagar.
c.
-0.5
d.
0.5.
e.
2
Feedback
A resposta correta é:
0.5.
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
QUESTÃO ANULADA!
POR FAVOR, ESCOLHA QUALQUER UMA DAS ALTERNATIVAS PARA GANHAR OS PONTOS DA QUESTÃO.
Quando desejamos que ocorra comportamento físico em nossos objetos, adicionamos o componente Rigidbody 2D. Ao adicionar o componente Rigidbody 2D em um objeto, esse objeto passará a ter uma massa e a gravidade poderá influenciar esse objeto, como observado na figura a seguir.
Fonte: Captura de tela do Unity, componente Rigidbody 2D.
Com base nessas informações e no conteúdo adquirido na unidade, qual será o comportamento desse objeto ao iniciar o jogo, uma vez que para a propriedade Gravity Scale foi adicionado o valor -1?
QUESTÃO ANULADA!
POR FAVOR, ESCOLHA QUALQUER UMA DAS ALTERNATIVAS PARA GANHAR OS PONTOS DA QUESTÃO.
a.
O objeto irá subir lentamente e cair rapidamente.
Resposta errada. A propriedade Gravity Scale define o grau em que e como esse objeto é afetado pela gravidade.
b.
O objeto irá subir rapidamente.
c.
O objeto irá subir lentamente.
d.
O objeto irá cair lentamente.
e.
O objeto irá cair rapidamente.
Feedback
As respostas corretas são: O objeto irá subir lentamente.,
O objeto irá subir lentamente e cair rapidamente.,
O objeto irá cair lentamente., O objeto irá cair rapidamente. ,
O objeto irá subir rapidamente.
Questão 9
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
No Unity, as animações são realizadas de forma quadro a quadro. Imagine que a intenção é animar uma estrela para que ela fique piscando. Em um primeiro quadro da animação, a estrela deve estar com sua cor normal; em um novo quadro, a estrela deve estar com a cor mais clara; e, em um novo quadro, a estrela deve ter novamente a cor original. Esse ciclo se repete e, em um novo quadro, a estrela deve apresentar uma cor mais clara, e, no último quadro, ter a sua cor normal novamente.
Com base nessas informações e no conteúdo estudado na unidade, caso fosse implementar a animação da estrela, quantos keyframes haveria na animação?
a.
10.
Resposta errada. Pense que keyframes são os quadros em que as mudanças acontecem, releia o descritivo da animação e verifique quantas mudanças temos, inclusive a inicial.
b.
1.
c.
4.
d.
5.
e.
8.
Feedback
A resposta correta é:
5.
Questão 10
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Observe o código a seguir:        
dano = false;
vida = 5;
extra = 10;
energia = 100;
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began){
          if(dano && vida > 1){
                    energia = energia - extra;
          }else{
                    energia = energia + extra;
          }
}
Com base no que foi estudado na unidade, qual será o valor da variável energia quando o jogador tocar na tela e disparar a execução desse código?
a.
10.
Resposta errada. Observe atentamente os valores iniciais atribuídos as variáveis dano, vida, extra e energia, e então observe as condições apresentadas no bloco “if”, lembre-se que quando utilizado o operador “&&” todas as condições da verificação precisam ser verdadeiras.
b.
90.
c.
5.
d.
110.
e.
100.
Feedback
A resposta correta é:
110.
Parte inferior do formulário

Continue navegando