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1 FERRAMENTAS BÁSICAS DA QUALIDADE: DIAGRAMA DE CAUSA E EFEITO, FLUXOGRAMA E CARTA DE CONTROLE - FERRAMENTAS AUXILIARES:BRAINSTROMING, BRAINWRITING, MATRIZ GUT DIAGRAMAS DE DISPERSÃO Os gestores algumas vezes suspeitam, mas não tem certeza, de que certo fator está causando um problema de qualidade específico. Um diagrama de dispersão é um gráfico de duas variáveis que indica se elas estão relacionadas. Pode ser utilizado para constatar ou negar uma suspeita. Cada ponto no diagrama de dispersão representa a observação de um dado (RITZMAN; KRAJEWSKI, 2005). Um exemplo seria relacionar os seguintes conjuntos de dados: o momento em que você sai para o trabalho toda manhã e quanto tempo leva no trajeto. Colocando cada tempo de percurso em um gráfico que tem o momento de partida em um eixo e o tempo de percurso em outro, teríamos uma indicação se o momento de saída e o tempo de percurso estão relacionados e, se estão, como. A figura mostra o gráfico do percurso de uma pessoa. O gráfico parece mostrar que existe um relacionamento entre as duas variáveis: tempo e horário. Saindo de casa no intervalo de tempo entre 8h00 e 9h00, a pessoa levará mais tempo no percurso, e das 7h00 às 7h30 o tempo será praticamente o mesmo. DIAGRAMA DE CAUSA E EFEITO O diagrama de causa e efeito é também conhecido como diagrama espinha de peixe ou de Ishikawa. Kaoru Ishikawa foi um dos pioneiros nas atividades de controle de qualidade no Japão. Em 1943, criou esse diagrama que consiste de uma técnica visual que interliga os resultados (efeitos) com os fatores (causas). O diagrama de causa e efeito é a representação gráfica das causas de um fenômeno. É um instrumento muito usado para estudar: • Os fatores que determinam resultados que desejamos obter (processo, desempenho, oportunidade). • As causas de problemas que precisamos evitar (defeitos, falhas, variabilidade). Conforme Slack et al. (2009), o procedimento para se desenhar um diagrama de causa e efeito é o seguinte: 1. Coloque o problema na caixa de "efeito". 2. 2. Identifique as principais categorias para causas possíveis de problemas. Recomenda-se quatro categorias: equipamento, mão de obra, materiais e métodos. 2 3. Incentive a discussão em grupos para que sejam geradas possíveis causas do problema. Liste como causa potencial todas as causas que forem citadas que possam ter relação com o efeito. 4. Registre todas as causas potenciais no diagrama sob cada categoria, e discuta cada item para combinar e esclarecer as causas. Observe na figura a seguir um exemplo de aplicação do diagrama de causa e efeito na empresa Hewlett- Packard HP (SLACK et al., 2009). FLUXOGRAMA O fluxograma é uma maneira Representação gráfica que apresenta a sequência de um trabalho de forma analítica, caracterizando as operações, os responsáveis e/ou unidades organizacionais envolvidos no processo (CURY, 2005). Conforme Cury (2005), o fluxograma utiliza um conjunto de símbolos para representar as etapas do processo, as pessoas ou os setores envolvidos, a sequência das operações e a circulação dos dados e dos documentos. Os símbolos mais comumente utilizados são os seguintes: 3 • Operação: indica uma etapa do processo. A etapa e quem a executa são registrados no interior do retângulo. • Decisão: indica o ponto em que a decisão deve ser tomada. A questão é escrita dentro do losango. Duas setas saindo do losango mostram a direção do processo em função da resposta (geralmente as respostas são SIM e NÃO). • Sentido do fluxo: indica o sentido e a sequência das etapas do processo. • Limites: indica o início e o fim do processo. O objetivo dessa representação é garantir que todos os diferentes estágios nos processos de fluxo estejam incluídos no processo de melhoramento, e que todos esses estágios estejam de alguma forma em sequência lógica. O ato de registrar cada estágio do processo rapidamente faz aflorar fluxos mal organizados. Observe a seguir um processo de recebimento de matéria-prima representado por um fluxograma: CARTA DE CONTROLE OU GRÁFICOS DE CONTROLE As cartas de controle apresentam dados colocados em um gráfico em função do tempo. Por exemplo: hambúrgueres vendidos por hora durante o dia ou pacientes atendidos por dia durante um mês. A representação visual de dados em uma carta de controle permite a fácil identificação de pontos ou padrões incomuns que podem ter significado gerencial. Conforme Slack et al. (2009), procurar tendências é um uso importante dos gráficos de controle. Se a 4 tendência sugere que o processo está ficando cada vez pior, então valerá a pena investigar o processo. Se a tendência está ficando cada vez melhor, ainda vale a pena investigar para saber o que está fazendo o processo melhorar. Observe o gráfico de controle mostrando a evolução do índice de satisfação dos clientes de um hotel em função do tempo. Analisando o gráfico, é possível perceber uma tendência de piora no índice de satisfação, o que exige uma rápida ação gerencial antes que o hotel perca seus clientes. As cartas de Controle Estatístico de Processo (CEP) são uma versão especializada das cartas de controle que incorporam a estatística, apresentando a média e as medidas de variação de um processo. No decorrer de nosso curso estudaremos com mais detalhes sobre CEP. FERRAMENTAS AUXILIARES DA GESTÃO DA QUALIDADE Prezado aluno, agora você já conhece as sete poderosas ferramentas de qualidade que são conhecidas e utilizadas pelas principais empresas ao redor do mundo. Além dessas sete, iremos ver outras três ferramentas que contribuíram para identificar e solucionar os processos do dia a dia das empresas: BRAINSTORMING Conforme Campos (2004), o brainstorming (em inglês, tempestade cerebral) é a mais conhecida técnica de geração de ideias. Desenvolvida em 1930, baseia-se em dois princípios e quatro regras básicas. O primeiro princípio é o da suspensão do julgamento, que requer esforço e treinamento. Dos dois tipos de pensamento, o criativo e o criativo e crítico, usualmente predomina o último. O objetivo da suspensão de julgamento é permitir a geração de ideias, sobrepujando a crítica. Só após a geração das ideias consideradas suficientes é que se fará o julgamento de cada uma. O segundo princípio sugere que quantidade origina qualidade. Quanto mais ideias, maior a chance de encontrar a solução do problema. Maior será também o número de conexões e associações e novas ideias e soluções. Essas são as regras para o êxito de uma sessão de brainstorming: 1. Eliminar qualquer crítica, no primeiro momento do processo, para que não haja inibição nem bloqueios e ocorra o maior número de ideias. 2. Apresentar as ideias tal qual elas surgem na cabeça, sem rodeios ou elaborações. As pessoas devem se sentir à vontade, sem medo de dizer bobagens. Ao contrário, as ideias mais desejadas são as que a princípio parecem disparatadas, sem sentido. Elas costumam oferecer conexões para outras ideias criativas e até representar soluções, mesmo que mais tarde sejam abandonadas – isso não é importante na hora da colheita de contribuições. 3. No brainstorming, quantidade gera qualidade. Quanto mais ideias, cresce a chance de conseguir, diretamente ou por associação, ideias realmente boas. 5 4. Feita a seleção de ideias, as potencialmente boas devem ser aperfeiçoadas. Nesse processo, costumam surgir outras ideias. Mas lembre-se: derrubar uma ideia é mais fácil que concebê-la. Ideias em geral nascem frágeis: é preciso reforçá-las para que sejam aceitas. Como funciona: O processo é conduzido por um grupo de 6 a 12 participantes, bem acomodados, com um coordenador eu secretário escolhidos. Cada participante recebe, antes da reunião, o enunciado do problema com todas as informações disponíveis. A sessão começa com a orientação aos participantes sobre as regras do jogo,a origem e o motivo do problema a ser estudado. Se o grupo não está acostumado a sessões de brainstorming, deve-se fazer um breve aquecimento e, se preciso, redefinir o problema. As ideias devem ser anotadas em local visível. O último passo é a seleção das ideias, feita por um subgrupo de duas a cinco pessoas, que depois justificará as escolhas ao grupo e com ele tentará aperfeiçoar as melhores ideias. BRAINWRITING Técnica originada no Instituto Battelle, em Frankfurt, o brainswriting funciona como o brainstorming, com a diferença essencial de que todas as ideias são escritas, trazendo calma e ordem no processo. Foi planejada para evitar alguns efeitos negativos, como a influência da opinião dos coordenadores ou dificuldades em verbalizar rápido as ideias. Existem diferentes versões da técnica, sendo mais utilizada a que se convencionou chamar de Método 6-3-5. Um grupo de participantes, sentados ao redor da mesa, tem conhecimento do problema por meio do coordenador. Cada um, então, escreve três ideias relacionadas com o problema. Ao fim de cinco minutos, os participantes trocam de papéis, em rodízio. Cada participante, após receber o papel de seu vizinho, tenta desenvolver ou acrescentar algo correlato, com mais três ideias. O processo continua com períodos de 5 minutos para cada participante contribuir, até que cada um receba seu papel de volta. Nesse ponto, o coordenador recolhe os papéis para a seleção de ideias. GUT GUT significa gravidade, urgência e tendência. São parâmetros tomados para se estabelecer prioridades na eliminação de problemas, especialmente se forem vários e relacionados entre si. A técnica de GUT foi desenvolvida com o objetivo de orientar decisões que envolvem muitas questões. A mistura de problemas gera confusão. Nesse caso, é preciso separar cada problema que tenha causa própria. Depois disso, é hora de saber qual a prioridade na solução dos problemas detectados. Isso se faz com três perguntas: 1. Qual a gravidade do desvio? Indagação que exige outras explicações. Que defeitos surgirão a longo prazo caso o problema não seja corrigido? Qual o impacto do problema sobre coisas, pessoas, resultados? 2. Qual a urgência de se eliminar o problema? A resposta está relacionada com o tempo disponível para resolvê-lo. 3. Qual a tendência do desvio e seu potencial de crescimento? Será que o problema se tornará progressivamente maior? Será que tenderá a diminuir e desaparecer por si só? COMO USAR GUT? É simples, primeiro identifique os problemas e os liste. Faça uma avaliação da GUT de cada um deles, usando a seguinte tabela. 6 Ao terminar a avaliação de todos os problemas, faça a multiplicação das notas dadas e anote na coluna total. De acordo com a pontuação, você terá uma listagem das prioridades.
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