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O LÚDICO COMO FERRAMENTA DA AÇÃO PSICOPEDAGÓGICA

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O LÚDICO COMO FERRAMENTA DA AÇÃO PSICOPEDAGÓGICA
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Complete as lacunas com os termos adequados:
Jogos, brinquedos e brincadeiras, dentre outras manifestações lúdicas, são produto da__________ (I) e da cultura dos grupos sociais e, na relação que se dá entre as práticas e os sujeitos ao longo do tempo, também produzem _________(II); uma vez que estão inseridos num conjunto de_________ (III) e representações que se transformam e se ressignificam no processo histórico.
  
I – história, II – símbolos, III – ideias
 
  
I – sociedade, II – significados, III – história
 
  
I – ideia, II – história, III – indivíduos
 
  
I – vida coletiva, II – fatos, III – história
 
Correto!
  
I – história, II – cultura, III – símbolos
 
As práticas lúdicas se produzem histórica e culturalmente e, ao passo que os sujeitos e as comunidades interagem entre si por meio de tais atividades, há também a produção de cultura. Isso é assim, pois, neste processo de via dupla, o universo simbólico das práticas lúdicas é constantemente ressignificado pelos sujeitos e os grupos sóciais
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Leia as afirmativas com atenção:
I – As práticas lúdicas caracterizam-se como algo que interrompe a vida real, que estabelece uma ruptura no curso corrente da vida. Isso significa que, quando se brinca, quando se participa de uma manifestação lúdica qualquer o sujeito é transportado para outra esfera, regida por símbolos e regras que não são similares à realidade.
II – As regras de um jogo são imutáveis e independem dos seus jogadores, pois, se assim não fosse, uma atividade não poderia ser classificada como lúdica.
III – O jogo é uma ação que se dá num espaço e tempo distintos da vida comum. Ele se limita à mesa, à quadra, ao tabuleiro, às linhas traçadas no chão, ao espaço entre os jogadores, mas também se limita no tempo: possui uma duração, ocorre num intervalo em que há começo e fim.
IV – Os jogos são atividades lúdicas mediadas por regras, limitadas temporal e espacialmente e, sobretudo, livres e dotadas de um fim em si mesmo.
As assertivas I, II, III e IV são, respectivamente:
  
Verdadeira, Falsa, Verdadeira e Falsa.
 
  
Falsa, Falsa, Verdadeira e Verdadeira.
 
Correto!
  
Verdadeira, Falsa, Verdadeira e Verdadeira.
 
  
Falsa, Verdadeira, Falsa e Verdadeira.
 
  
Falsa, Verdadeira, Verdadeira e Falsa.
 
Todas as afirmações são verdadeiras, com exceção da segunda, pois, embora sejam absolutas e imprescindíveis, as regras podem ser alteradas, revistas, reformuladas; pois se tratam de um acordo entre os jogadores.
 
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Fonte: http://wordsofleisure.files.wordpress.com/2013/03/linuslucy.jpg?w=660
“Na realidade, há jogo quando a criança dispõe de significações, de esquemas em estruturas que ela constrói no contexto de interações sociais que lhe dão acesso a eles. Assim ela co-produz sua cultura lúdica, diversificada conforme os indivíduos, o sexo, a idade, o meio social. Efetivamente, de acordo com essas categorias, as experiências e as interações serão diferentes. Meninas e meninos não farão as mesmas experiências e as interações (com os brinquedos que ganham, p. ex.) não serão as mesmas. Então, portadores de uma experiência lúdica acumulada, o uso que farão dos mesmos brinquedos será diferente” (BROUGÈRE, Gilles. A criança e a cultura lúdica. In: O brincar e suas teorias. São Paulo:
Pioneira Thomson Learning, 2002, p. 28).
Comparando-se o excerto com a tirinha, pode-se concluir que:
Correto!
  
Algumas brincadeiras podem não ser interpretadas como tal, dependendo do contexto e de quem as vê, pois a cultura lúdica é composta também das experiências de cada sujeito, portanto, se difere entre os grupos sociais a partir de algumas variáveis.
 
  
Há uma dificuldade de comunicação natural e instransponível entre crianças de diferentes idades, por isso a menina mais velha não compreende a intenção lúdica do menino mais novo.
 
  
Crianças compartilham da mesma cultura lúdica, pois interagem entre si.
 
  
Meninos são mais imaginativos que as meninas, por isso a dificuldade que elas têm em construir um universo simbólico rico e repleto de fantasia.
 
  
A cultura lúdica não se relaciona com a variante de gênero, portanto, tanto meninos, quanto meninas interpretam como lúdicas as mesmas atividades.
 
Algumas brincadeiras podem não ser interpretadas como tal, dependendo do contexto e de quem as vê, pois a cultura lúdica é composta também das experiências de cada sujeito, portanto, se difere entre os grupos sociais a partir de algumas variáveis.
Justificativa: A cultura lúdica não é padrão e nem muito menos estática. Ela se modifica ao longo da vida individual e da vida coletiva, bem como se relaciona com variáveis de idade e de gênero, conforme as interações que os sujeitos têm com seus pares e com as práticas lúdicas. Nesse sentido, o sujeito anexa novas experiências e amplia sua cultura lúdica conforme as vivências que tem, as atividades das quais participa e aquilo que lhe é oferecido como modelo de referência.
 
 
0,5 / 0,5 pts
Complete as lacunas com os termos adequados:
Para além da dimensão histórico-cultural, o brincar é uma atividade que se relaciona também com o desenvolvimento humano. Vários foram os estudiosos que abordaram o tema da ludicidade sob a perspectiva psicológica, com vistas a estabelecer intersecções entre o ato de brincar e o desenvolvimento infantil. Tais estudos apontam que____________________ (I), percepção,_________________ (II), memória, _____________________(III), afetividade e outras funções cognitivas estão interligadas nas atividades lúdicas desempenhadas pelas crianças.
Correto!
  
I – motricidade, II – linguagem, III – pensamento
 
  
I – língua materna, II – amor parental, III – memória
 
  
I – motricidade, II – emoções, III – trabalho
 
  
I – inteligência, II – saúde mental, III – altruísmo
 
  
I – pensamento, II – repetição, III – talento artístico
 
I – motricidade, II – linguagem, III – pensamento
Os jogos, os brinquedos e as brincadeiras são práticas importantes para o desenvolvimento infantil, pois, possibilitam a interligação de diferentes aspectos cognitivos, afetivos e sociais, além de se constituírem como um modo pelo qual é possível experimentar e interpretar os variados papéis desempenhados na sociedade. No brincar, a criança aperfeiçoa os movimentos, desenvolve a linguagem e constrói e interpreta signos e símbolos, os quais proporcionam a evolução cognitiva do pensamento.
 
0,5 / 0,5 pts
Joaquim tem um urso que o acompanha desde muito pequeninho. O menino não dorme sem o bicho de pelúcia. Em certa ocasião, os pais se esqueceram de levar o objeto numa viagem e o garoto ficou profundamente inquieto, teve dificuldades para dormir, ficou ansioso e, nos primeiros dias, chorou e acordou várias vezes durante a noite.
De acordo com os escritos de Winnicott, a relação da criança com o urso denota que:
Correto!
  
O urso constitui um objeto transicional para a criança.
 
  
O urso é um objeto de apego, típico de crianças que não têm segurança emocional suficiente.
 
  
O menino não conseguiu estabelecer um vínculo afetivo com os pais e, por isso, recorre ao brinquedo para se sentir protegido.
 
  
A criança tem um complexo de Édipo mal resolvido.
 
  
A criança não diferencia a realidade externa da realidade interna e, em função disso, vive apegada ao seu universo imaginativo.
 
O urso se constitui como um objeto transicional para a criança.
O urso é um objeto transicional para a criança. Entende-se como objeto transicional os objetos da realidade externa que, pelo uso que a criança faz deles, é estabelecido um trânsito entre o interno e o externo sem que tais coisas pertençam objetivamente a nenhum desses âmbitos. Nesses objetos, as crianças começam a reconhecer um não-eu, embora ainda não os tome completamente como algo externo a si mesmo, e que lhes servem como uma defesa contra a ansiedade – neste caso, antes do sono.
 
0,5 / 0,5 pts
Observando o seu bebê, uma jovem mãe repara que a criança passa longos minutos brincando com o bicho de pelúcia que está penduradoem seu berço. O bebê fixa seu olha no brinquedo, puxa-o várias vezes, traz à boca e o sacode para que ele faça barulho. Esses movimentos se repetem muitas vezes ao dia e, além de distraírem a criança, deixam-na mais calma e entretida em sua ação.
Tendo em vista a Epistemologia Genética de Piaget, é possível afirmar que:
I – A criança parece estar distraída, mas, na verdade, ela está entediada e a falta de estímulo do meio pode comprometer o seu desenvolvimento cognitivo.
II – Trata-se de um jogo de exercício que a criança realiza pelo prazer de explorar o objeto e os seus próprios movimentos.
III – No início, ainda no período sensório-motor, o bebê realiza os jogos de exercício com o seu corpo: faz movimentos com os dedos, com as pernas, com os braços inúmeras vezes; agarra, sacode, morde um brinquedo, balbucia sons repetidamente.
IV – O período sensório-motor é caracterizado pelo início do jogo simbólico, deste modo, o que a criança faz é representar o peito da mãe por meio do brinquedo, levando-o à boca com frequência.
Correto!
  
II e III estão corretas.
 
  
I e III estão corretas.
 
  
III e IV estão corretas.
 
  
II e IV estão corretas.
 
  
I e II estão corretas.
 
Iniciado no período sensório-motor (0 a 2 anos de idade), os jogos de exercício caracterizam-se como movimentos repetitivos e exploratórios, os quais não atendem a um objetivo específico para além de sua própria execução.
 
0,5 / 0,5 pts
Leia as informações contidas nas colunas A e B e, em seguida, assinale a alternativa que apresenta as correspondências corretas entre os enunciados nelas contidos.
COLUNA A
I – São as noções morais que inspiram a formulação dos preceitos e ordenações de como agir.
II – São normas e formas verbais, de caráter prescritivo ou imperativo, que regulam o agir.
III – São as premissas morais das quais emanam o espírito inspirador e as próprias normas que regulam a ação.
COLUNA B
1 – Regras
2 – Princípios
3 – Valores
A sequência correta da associação entre as colunas é:
Correto!
  
I – 2; II – 1; III – 3.
 
  
I – 2; II – 3; III – 2.
 
  
I – 1; II – 2; III – 3.
 
  
I – 3; II – 1; III – 2.
 
  
I – 1; II – 3; III – 2.
 
As regras são normas e formulações verbais que regulam o agir. Elas podem ter caráter prescritivo ou serem imperativas – com sentido negativo ou afirmativo. O espírito moral das regras remete às inspirações a partir das quais foram formuladas. Essas inspirações são chamadas de princípios, os quais, diferentemente das regras, não indicam como agir ou o que se deve fazer, mas enunciam em nome de que a ação deve estar pautada. Por fim, os valores são as premissas das quais emanam princípios e regras.
 
0,5 / 0,5 pts
Leia as asserções abaixo e identifique a resposta correta:
I – A primeira experiência de autoria do sujeito é o brincar.
PORQUE
II – O brincar surge na zona intermediária, entre a realidade externa e a realidade interna, e, no decorrer dessa atividade a criança cria e atribui significado a ambas as realidades; tal como no pensamento.
  
A asserção I é falsa e a asserção II é verdadeira.
 
Correto!
  
As asserções são corretas, assim como a relação entre elas.
 
  
A asserção I é verdadeira e a asserção II é falsa.
 
  
Ambas as asserções são corretas, mas a relação entre elas é falsa.
 
  
Ambas as asserções são falsas.
 
O brincar – uma ação que se faz de maneira despretensiosa, sem que haja uma demanda alheia ou a exigência de necessidade ou utilidade – é a primeira experiência de autoria do sujeito, afinal, ele surge na zona intermediária e transicional, entre a realidade interna e a realidade externa e, no seu decurso, cria e significa ambos os espaços – interior e exterior. Desde a mais tenra idade, o ser humano utiliza da voz para criar sons, para balbuciar ruídos, ensaiar enunciados a princípio incompreensíveis. Ele explora seu corpo, usa pés e mãos para fazer um movimento sobre o berço, no chão... Ou seja, o indivíduo faz experiências de autoria, inaugurando sua capacidade de pensar, num sentido geral.

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