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Interface S4

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Fazer teste: Semana 4 - Atividade Avaliativa
Interfaces Humano-Computador - EES301 - Turma 002 Atividades
Fazer teste: Semana 4 - Atividade Avaliativa 
Informações do teste
Descrição
Instruções
Várias
tentativas
Este teste permite 3 tentativas. Esta é a tentativa número 1.
Forçar
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1. Para responder a esta atividade, selecione a(s) alternativa(s) que você
considerar correta(s);
2. Após selecionar a resposta correta em todas as questões, vá até o fim da
página e pressione “Enviar teste”.
3. A cada tentativa, você receberá um conjunto diferente de questões.
Olá, estudante!
Pronto! Sua atividade já está registrada no AVA.
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 1
O dispositivo XYZ é um novo dispositivo para suportar uma
atividade ocorrida no lar de seus clientes. Do conjunto de requisitos
desse dispositivo, qual das alternativas abaixo é um requisito não
funcional?
Não atrapalhar o ambiente do lar.
Opção de imprimir relatório.
Download de arquivo condensado para os relatórios.
Link direito de pânico para situações de emergência.
Recurso de controle de volume/mudo.
1 pontos   Salva
PERGUNTA 2 1 pontos Sal a
? Estado de Conclusão da Pergunta:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as r
https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_4748_1
https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_4748_1&content_id=_685375_1&mode=reset
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 2
A. 1º passo
B. 2º passo
C. 3º passo
D. 4º passo
E. 5º passo
O brainstorming (ou “tempestade de ideias”) se popularizou entre
as empresas que buscam inovação. Ela é uma técnica que facilita
promove e incentive a geração de ideias em grupos durante
sessões de reuniões com temas e objetivos definidos. Em design
de interface, sessões de brainstorming são realizadas em grupo
para entendimento de requisitos.
 Relacione a Coluna I com a Coluna II no que se refere à aplicação
da série de ações da sessão de brainstorming.
COLUNA I COLUNA II
( ) Aplicar uma abordagem do
tipo ‘vale-tudo’ para geração de
ideias.
( ) Filtrar as ideias geradas.
( ) Explicar a técnica a todos da
sessão.
( ) Avaliar a viabilidade de cada
ideia gerada.
( ) Avaliar o impacto da prática
de cada ideia gerada.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
A-B-D-E-C
B-C-A-D-E
C-D-A-B-E
A-C-B-D-E
B-A-D-E-C
1 pontos   Salva
a.
PERGUNTA 3
1. O Mapa da Empatia é uma ferramenta visual que ajuda no
exercício do designer se colocar no lugar de clientes e
compreendê-los com mais profundidade por diferentes
prismas.
2. O Mapa da Empatia faz parte ajuda na rápida prototipação.
3. O Mapa da Empatia fornece um conjunto de templates de
questionários de usabilidade.
4. O Mapa da Empatia suporta a interação entre equipes e no
levantamento de hipóteses sobre o público-alvo escolhido.
5. O Mapa da Empatia possui vídeos instrucionais para
organização e aplicação de técnicas de entrevistas.
O Mapa da Empatia é uma ferramenta prática para IHC, a qual
promove estudos dos usuários, dessa forma, analise as
afirmações:
Assinale a alternativa com as afirmações corretas:
(2) (3) e (5)
1 pontos   Salva
 Estado de Conclusão da Pergunta:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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b.
c.
d.
e.
(2), (3) e (5).
(3) e (4).
(2), (3), (4).
(1), (2), (4).
(3) e (5).
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 4
Questionários são estratégias para entendimento de requisitos de
usuários de sistemas interativos. Atualmente, questionários de
usabilidade pré-definidos e validados estão disponíveis na Internet.
 Dois exemplos desses questionários são:
Quis e Sumi.
Canvas e Quis.
Discover e Avatar.
Second Life e Quis.
i-Robot-Q e Useit.
1 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 5
1. Para atividades oficiais de instituições com processos
descritos detalhadamente em manuais e arquivos e
seguidos por seus usuários.
2. Para atividades difíceis de serem descritas por palavras.
3. Para atividades que requerem operação colaborativa e
complexa entre as pessoas.
4. Para atividades realizadas de maneira semiautomática.
5. Para atividades realizadas automaticamente.
Em projetos centrados no usuário, uma estratégia de levantamento
e entendimento de requisites é a realização de observações.
Considere as afirmações abaixo e observe quais das razões
sugerem a necessidade de observação de usuários em atividades
in-situ para o entendimento de requisitos durante desenvolvimento
iterativo de sistemas interativos:
Assinale a alternativa com a(s) razão(ões) correta(s):
Apenas (2).
Apenas (5).
(2) e (3).
(1), (3) e (4).
(3) e (5).
1 pontos   Salva
 Estado de Conclusão da Pergunta:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 6
Em projetos centrados no usuário, entrevistas são estratégias
utilizadas para levantamento e entendimentos dos requisitos de
sistemas.
Assinale a alternativa que indica corretamente algumas das
estratégias usadas em entrevistas de usuários para buscar o
entendimento de requisitos.
Pensamento alto, contação de história e anotações.
Ensaios preliminares de perguntas e respostas, e
simulações de entrevistas, antes de começar.
Simulações de entrevistas, antes, e entrevista sempre a
distância.
Entrevista somente a distância e anotações ou gravações.
Ensaios preliminares para simulações de entrevistas a
distância.
1 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 7
Usabilidade é o fator que assegura ao usuário a qualidade de uso.
Um dos aspectos que definem a qualidade de uso é a satisfação
do usuário, que pode ser descrita com atributos que contemplem:
Elementos de utilidade, confiança, prazer e conforto no uso
para o trabalho e para o lazer.
Um conjunto apropriado de funções que permite ao usuário
realizar suas tarefas.
Recursos de acesso aos usuários em diferentes condições
físicas e cognitivas.
A proteção contra a ocorrência de erros e ações indevidas
durante o uso.
Recursos para o rápido aprendizado das funcionalidades e
controles de entrada e saída.
1 pontos   Salva
PERGUNTA 8
O design centrado no usuário deverá auxiliar o usuário na
realização de suas tarefas evitando limitar suas ações. Em 1987, o
pesquisador Gould e seus colegas abordaram três princípios que
norteiam os processos centrados no comportamento de usuários,
considerados base para normas de design. Com relação aos três
princípios avalie as afirmações a seguir:
 
I. O foco precoce nos usuários e nas tarefas preconiza que os
usuários devem ser estudados, durante o desenvolvimento do
sistema, a fim de entender suas características e necessidades.
II. Medidas empíricas sobre protótipos significam a promoção de
experimentos com cenários e tarefas reais para medir o
desempenho e as reações dos usuários no uso dos protótipos.
III. O processo iterativo significa apoiar os usuários a repetirem as
tarefas tantas vezes quanto necessário a fim de terem total
entendimento do design e do sistema
1 pontos   Salva
 Estado de Conclusão da Pergunta:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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a.
b.
c.
d.
e.
entendimento do design e do sistema.
 
É correto o que se afirma em:
I, apenas.
II, apenas.
I e III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III.
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 9
Entrevistas em grupo são uma forma de extrair informações, e
algumas técnicas foram desenvolvidas para dar suporte a elas.
Uma delas é o brainstorming. Avalie as sentenças abaixo
referentes ao brainstorming como verdadeiras ou falsas.
 
( ) As seções normalmente iniciam com uma dinâmica em que as
pessoas são estimuladas a falar o que lhes
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