Prévia do material em texto
Fazer teste: Semana 4 - Atividade Avaliativa Interfaces Humano-Computador - EES301 - Turma 002 Atividades Fazer teste: Semana 4 - Atividade Avaliativa Informações do teste Descrição Instruções Várias tentativas Este teste permite 3 tentativas. Esta é a tentativa número 1. Forçar conclusão Este teste pode ser salvo e retomado posteriormente. Suas respostas foram salvas automaticamente. 1. Para responder a esta atividade, selecione a(s) alternativa(s) que você considerar correta(s); 2. Após selecionar a resposta correta em todas as questões, vá até o fim da página e pressione “Enviar teste”. 3. A cada tentativa, você receberá um conjunto diferente de questões. Olá, estudante! Pronto! Sua atividade já está registrada no AVA. a. b. c. d. e. PERGUNTA 1 O dispositivo XYZ é um novo dispositivo para suportar uma atividade ocorrida no lar de seus clientes. Do conjunto de requisitos desse dispositivo, qual das alternativas abaixo é um requisito não funcional? Não atrapalhar o ambiente do lar. Opção de imprimir relatório. Download de arquivo condensado para os relatórios. Link direito de pânico para situações de emergência. Recurso de controle de volume/mudo. 1 pontos Salva PERGUNTA 2 1 pontos Sal a ? Estado de Conclusão da Pergunta: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as r https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_4748_1 https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_4748_1&content_id=_685375_1&mode=reset a. b. c. d. e. PERGUNTA 2 A. 1º passo B. 2º passo C. 3º passo D. 4º passo E. 5º passo O brainstorming (ou “tempestade de ideias”) se popularizou entre as empresas que buscam inovação. Ela é uma técnica que facilita promove e incentive a geração de ideias em grupos durante sessões de reuniões com temas e objetivos definidos. Em design de interface, sessões de brainstorming são realizadas em grupo para entendimento de requisitos. Relacione a Coluna I com a Coluna II no que se refere à aplicação da série de ações da sessão de brainstorming. COLUNA I COLUNA II ( ) Aplicar uma abordagem do tipo ‘vale-tudo’ para geração de ideias. ( ) Filtrar as ideias geradas. ( ) Explicar a técnica a todos da sessão. ( ) Avaliar a viabilidade de cada ideia gerada. ( ) Avaliar o impacto da prática de cada ideia gerada. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: A-B-D-E-C B-C-A-D-E C-D-A-B-E A-C-B-D-E B-A-D-E-C 1 pontos Salva a. PERGUNTA 3 1. O Mapa da Empatia é uma ferramenta visual que ajuda no exercício do designer se colocar no lugar de clientes e compreendê-los com mais profundidade por diferentes prismas. 2. O Mapa da Empatia faz parte ajuda na rápida prototipação. 3. O Mapa da Empatia fornece um conjunto de templates de questionários de usabilidade. 4. O Mapa da Empatia suporta a interação entre equipes e no levantamento de hipóteses sobre o público-alvo escolhido. 5. O Mapa da Empatia possui vídeos instrucionais para organização e aplicação de técnicas de entrevistas. O Mapa da Empatia é uma ferramenta prática para IHC, a qual promove estudos dos usuários, dessa forma, analise as afirmações: Assinale a alternativa com as afirmações corretas: (2) (3) e (5) 1 pontos Salva Estado de Conclusão da Pergunta: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as r b. c. d. e. (2), (3) e (5). (3) e (4). (2), (3), (4). (1), (2), (4). (3) e (5). a. b. c. d. e. PERGUNTA 4 Questionários são estratégias para entendimento de requisitos de usuários de sistemas interativos. Atualmente, questionários de usabilidade pré-definidos e validados estão disponíveis na Internet. Dois exemplos desses questionários são: Quis e Sumi. Canvas e Quis. Discover e Avatar. Second Life e Quis. i-Robot-Q e Useit. 1 pontos Salva a. b. c. d. e. PERGUNTA 5 1. Para atividades oficiais de instituições com processos descritos detalhadamente em manuais e arquivos e seguidos por seus usuários. 2. Para atividades difíceis de serem descritas por palavras. 3. Para atividades que requerem operação colaborativa e complexa entre as pessoas. 4. Para atividades realizadas de maneira semiautomática. 5. Para atividades realizadas automaticamente. Em projetos centrados no usuário, uma estratégia de levantamento e entendimento de requisites é a realização de observações. Considere as afirmações abaixo e observe quais das razões sugerem a necessidade de observação de usuários em atividades in-situ para o entendimento de requisitos durante desenvolvimento iterativo de sistemas interativos: Assinale a alternativa com a(s) razão(ões) correta(s): Apenas (2). Apenas (5). (2) e (3). (1), (3) e (4). (3) e (5). 1 pontos Salva Estado de Conclusão da Pergunta: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as r a. b. c. d. e. PERGUNTA 6 Em projetos centrados no usuário, entrevistas são estratégias utilizadas para levantamento e entendimentos dos requisitos de sistemas. Assinale a alternativa que indica corretamente algumas das estratégias usadas em entrevistas de usuários para buscar o entendimento de requisitos. Pensamento alto, contação de história e anotações. Ensaios preliminares de perguntas e respostas, e simulações de entrevistas, antes de começar. Simulações de entrevistas, antes, e entrevista sempre a distância. Entrevista somente a distância e anotações ou gravações. Ensaios preliminares para simulações de entrevistas a distância. 1 pontos Salva a. b. c. d. e. PERGUNTA 7 Usabilidade é o fator que assegura ao usuário a qualidade de uso. Um dos aspectos que definem a qualidade de uso é a satisfação do usuário, que pode ser descrita com atributos que contemplem: Elementos de utilidade, confiança, prazer e conforto no uso para o trabalho e para o lazer. Um conjunto apropriado de funções que permite ao usuário realizar suas tarefas. Recursos de acesso aos usuários em diferentes condições físicas e cognitivas. A proteção contra a ocorrência de erros e ações indevidas durante o uso. Recursos para o rápido aprendizado das funcionalidades e controles de entrada e saída. 1 pontos Salva PERGUNTA 8 O design centrado no usuário deverá auxiliar o usuário na realização de suas tarefas evitando limitar suas ações. Em 1987, o pesquisador Gould e seus colegas abordaram três princípios que norteiam os processos centrados no comportamento de usuários, considerados base para normas de design. Com relação aos três princípios avalie as afirmações a seguir: I. O foco precoce nos usuários e nas tarefas preconiza que os usuários devem ser estudados, durante o desenvolvimento do sistema, a fim de entender suas características e necessidades. II. Medidas empíricas sobre protótipos significam a promoção de experimentos com cenários e tarefas reais para medir o desempenho e as reações dos usuários no uso dos protótipos. III. O processo iterativo significa apoiar os usuários a repetirem as tarefas tantas vezes quanto necessário a fim de terem total entendimento do design e do sistema 1 pontos Salva Estado de Conclusão da Pergunta: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as r a. b. c. d. e. entendimento do design e do sistema. É correto o que se afirma em: I, apenas. II, apenas. I e III, apenas. II e III, apenas. I, II e III. a. b. c. d. e. PERGUNTA 9 Entrevistas em grupo são uma forma de extrair informações, e algumas técnicas foram desenvolvidas para dar suporte a elas. Uma delas é o brainstorming. Avalie as sentenças abaixo referentes ao brainstorming como verdadeiras ou falsas. ( ) As seções normalmente iniciam com uma dinâmica em que as pessoas são estimuladas a falar o que lhesocorrer, toda a ideia é bem-vinda (uma espécie de vale-tudo). ( ) Uma tática desta técnica é a inversão dos papéis dos participantes, por exemplo, a pessoa entusiasta faz o papel do cético etc. ( ) O ambiente deve ser informal e propiciar a geração de ideias e a criatividade, sendo interessante usar estímulos, tais como imagens, vídeos, entre outros. V, F e V. V, V e F. V, F e F. V, V e F. V, V e V. 1 pontos Salva PERGUNTA 10 Uma forma de representar como o humano processa informação é por meio do modelo de atividades criado pelo pesquisador Nielsen Norman. Esse modelo demonstra como um indivíduo começa e termina uma atividade. Analise as sentenças a seguir relacionadas com esse modelo: I. O golfo de execução está relacionado com o problema e com as ações que serão tomadas e executadas para transpor o problema. II. O golfo de avaliação está relacionado com a percepção de mundo, a interpretação e a avaliação das respostas oriundas das ações previamente tomadas. III. Após a avaliação, a iteração é encerrada, impedindo que novas ações sejam tomadas, embora os objetivos tenham sido parcialmente atingidos. E correto o que se afirma em: 1 pontos Salva Estado de Conclusão da Pergunta: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as r a. b. c. d. e. E correto o que se afirma em: I, apenas. III, apenas. I e III. I e II. II e III. Estado de Conclusão da Pergunta: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as r