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NARRATIVAS INTERATIVAS
AULA 01
Questão 1
Seu nome é uma referência para linguagem cinematográfica, pois introduziu e desenvolveu inovações profundas na forma de fazer Cinema, tanto na estrutura do filme como na composição de uma narrativa e na exploração do trabalho do ator, exploração esta na forma de “doar-se” à cena. "O nascimento de uma nação", de 1915, é um excelente exemplo de sua contribuição para o audiovisual. Considerado um dos pioneiros da história do cinema, foi responsável por inovar a linguagem cinematográfica, criando o corte e a montagem de imagens, o que permitiu contar ações paralelas intercaladas, além de deslocar a câmera para filmar closes. Essas informações referem-se a:
a) Georges Méliès.
b) Émile Cohl.
c) Thomas Edison.
d) David Griffith.
e) Irmãos Lumieré.
Questão 2
Segundo Newton Cannito (2004, p. 61), “as relações entre personagens se dão de maneira casual, tudo sendo consequência de algo anterior (uma coisa gera outra, que gera outra, que gera outra) e convergindo para um mesmo fim (o que causa a necessidade de uma “progressão dramática).” Dentro dessa assertiva, podemos deduzir que a linguagem narrativa clássica cinematográfica pode ser definida como:
a) Um conjunto de regras de voz over para narração no cinema e na televisão.
b) Um modo de falar característico dos personagens.
c) A estrutura característica do teatro clássico que foi incorporada pelo cinema digital.
d) Um conjunto de procedimentos audiovisuais para contar uma história em filme ou vídeo.
e) Um conjunto de procedimentos audiovisuais cujo elemento básico é a edição.
AULA 02
Questão 1
Por Storyline, entende-se:
a) Uma proposta de filme para apresentação nas produtoras.
b) Um resumo da história a ser transformada em roteiro com o máximo de cinco linhas e contendo apenas o conflito principal de sua história.
c) Uma ferramenta utilizada na pós-produção.
d) Um resumo do roteiro com as informações sobre as personagens principais e sobre o local onde se passa a história.
e) Uma história contada em sua íntegra, tendo como base a sinopse.
Questão 2
Escaleta é:
a) Um recurso utilizado para editar o filme.
b) O efeito de aceleração dos diálogos dos personagens no roteiro.
c) Ferramenta para escrever cena de ação.
d) Uma técnica de minutagem das sequências.
e) A descrição da cena, com tudo o que ocorre nela, escrevendo o cabeçalho, indicando motivação, objetivo e o tamanho que a cena deve ter.
AULA 03
Questão 1
Em um roteiro para o audiovisual, o termo “OFF” indica:
a) Um solilóquio de uma personagem.
b) Um som cuja fonte não aparece na imagem.
c) Uma fala de orientação para os atores no set de filmagem.
d) Indicação de trilha sonora.
e) Indicação para montagem na pós-produção.
Questão 2
A unidade básica de um roteiro ficcional audiovisual é:
a) O corte na edição.
b) A storyline.
c) O enredo.
d) A cena.
e) A descrição dos cenários.
AULA 04
“O herói de mil faces” é o resultado de um longo e minucioso trabalho de pesquisa sobre a estrutura de mitos, lendas e fábulas. Esse trabalho também analisou histórias modernas, assim como muitos roteiros de filmes. Sua primeira observação foi que, em todas as histórias, existe um herói e a narrativa gira em torno de suas peripécias. O criador desta estrutura é:
a) Chistopher Vogler.
b) David Mamet.
c) Aristóteles.
d) Joseph Campbell.
e) Robert Mckee.
Questão 2
Na Jornada do Herói, como podemos definir o passo “Chamado à Aventura”.
a) Quando o herói oscila e quer voltar.
b) No confronto com o antagonista.
c) No enredo.
d) Na cena.
e) Quando estabelece o objetivo do jogo, algo inesperado acontece e deixa claro qual o objetivo do herói.
AULA 05
Questão 1
Podemos identificar como artefatos digitais:
a) A modelagem da animação.
b) Os elementos narrativos.
c) A concepção do game.
d) Tablets, smartphones, apps e e-books que funcionam como artefatos interativos e midiáticos
e) Um jogo bidimensional.
Questão 2
Os jogos bidimensionais (2D) são:
a) Aqueles nos quais não podemos mover a câmera em movimentos circulares e a personagem pode se movimentar apenas em dois sentidos, para frente e para trás e possui apenas visão lateral.
b) Exclusivos para 3D.
c) Exibidos eixos X, Y e Z.
d) Atividades lúdicas compostas por uma série de ações e decisões, limitadas por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final.
e) Regras que existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador.
AULA 06
Questão 1
Qual dos filmes abaixo podemos identificar como o pioneiro da interatividade do cinema com jogos digitais?
a) Filadélfia.
b) O Senhor dos Anéis.
c) Blade Runner.
d) Transpoint.
e) Matrix.
Questão 2
A narrativa emergente é:
a) Construída para o jogador interagir, de acordo com seus atos e sua participação ativa;
b) Utilizada exclusivamente para animação;
c) Imutável, faz parte do roteiro do jogo e o jogador não consegue modificar;
d) Utilizada somente para narrar uma história;
e) Todas alternativas anteriores estão corretas;
AULA 07
Questão 1
No contexto de adaptação para televisão ou cinema de obras originais literárias, o roteirista leva em consideração os aspectos específicos da mídia audiovisual. Marque a afirmação ERRADA: Cabe ao roteirista:
a) Traduzir a história em imagens, garantindo a fidelidade a trama e sendo fiel aos personagens criados pelo autor do original.
b) Traduzir a obra em signos visuais garantindo liberdade na criação do roteiro.
c) Escrever a adaptação traduzindo o texto em imagens e fazendo os ajustes necessários para o audiovisual.
d) Se o roteirista quiser alterar a história para uma melhor narrativa no audiovisual, isso será possível, caso esteja no contrato.
e) Um roteirista tem a função de traduzir o romance em imagens para o audiovisual.
Questão 2
Para Robert Mckee, a chave da verdadeira personagem é o desejo. Em suas palavras “a verdadeira personagem só pode ser expressa através de uma escolha em um dilema. Como a pessoa escolhe agir sob pressão é quem ela é – quanto maior a pressão, mais verdadeira e profunda a escolha da personagem.” (MCKEE, 2006, p.351). Atualmente os seriados de TV apresentam personagens mais bem construídos em relação ao seu caráter e mais humanos para o público. São exemplos:
a) Família Soprano, Breaking Bad e Narcos.
b) Californication, Glee e Friends.
c) Vikings, The Flash e Arrow.
d) Roma, House, Bone.
e) Damages, Lie to me e Gotham.
AULA 08
Questão 1
É correto afirmar que a narrativa transmídia:
a) É uma narrativa contada em flashback e direcionada somente ao cinema e à TV.
b) Se desdobra por meio de diferentes plataformas de mídia, onde cada texto de cada meio produz uma distintiva e valorosa contribuição para o todo.
c) Conta a mesma história em mídias diferentes.
d) É uma história contada somente em um ato.
e) É uma narrativa exclusiva dos seriados americanos.
Questão 2
O termo transmídia apareceu pela primeira vez em artigo da revista Technology Review, em 2003. Três anos depois apareceu no livro Cultura da Convergência, publicado no Brasil em 2008. Interessado especificamente no filme Matrix, o autor dizia que a experiência dos irmãos Wachowski se expandia além das telas do cinema, constituindo-se numa narrativa transmidiática. Quem podemos identificar como autor dessa teoria?
a) Thomas Mann.
b) Petersen Bechmann.
c) Randy Covington.
d) Sam Ford.
e) Henry Jenkins.

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