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Atividade 2 _ Disciplina Narrativas para Jogos _ Curso Jogos Digitais

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1) Leia o excerto a seguir:
“Existem no mercado dezenas de exemplos de jogos que são adaptações de obras iniciadas em outras mídias como livros e filmes, que replicam, expandem, complementam ou extrapolam os universos anteriormente desenvolvido. Na linha das adaptações podemos citar jogos como Senhor dos Anéis, Harry Potter, Cavaleiros do Zodíaco entre outros. Nos exemplos citados, trata-se de adaptações das histórias originais com pouca ou nenhuma mudança. Exceto coisas básicas”.
FARIAS, Í. A. de. Narrativa para Jogos. Laureate, 2019. p. 12.
A respeito da linha de adaptações, analise as afirmativas a seguir e assinale V
para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 I. ( ) As adaptações, mais especificamente em jogos como Senhor do Anéis, ocorre com estreitas mudanças, sem o objetivo de dispersar o contexto original da história.
II. ( ) Em jogos como Harry Potter, busca-se se pautar na história original, realizando pequenas ou nenhuma mudança, sem mudar seu contexto e a história já conhecida.
III. ( ) Em jogos como Cavaleiros do Zodíaco, o objetivo é ampliar a história, pois a original possui um contexto pouco explorado.
IV. ( ) Jogos como Harry Potter, Senhor dos Anéis, Cavaleiros do Zodíaco e assim por diante, na linha das adaptações, procuram realizar adaptações básicas e avançadas. Em muitos casos, é necessário mudar o universo da história.
 
Está correto o que se afirma em:
 RESPOSTA CORRETA: V, V, F, F.
Resposta correta.  A sequência está correta, pois, na linha das adaptações, os jogos Senhor dos Anéis, Harry Potter e Cavaleiros do Zodíaco são alguns dos exemplos de história original que possui pouca ou nenhuma mudança. Ainda, o objetivo da adaptação é, sempre que necessário, modificar objetos básicos não triviais, para que, assim, a história original não ganhe novos universos.
 V, V, V, V.
 F, F, F, F.
 F, V, F, V.
 V, V, F V
2) Em um jogo, há papéis essencialmente primordiais para o seu andamento, que variam de acordo com o gênero. Entre esses papéis, destacamos as quests, que são características extremamente particulares da narrativa, desenvolvidas por elementos inseridos no jogo. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique a melhor definição de quest:
 RESPOSTA CORRETA: jornada do protagonista entre um ambiente simbólico.
Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que de acordo com o contexto literário quest é conceituado como percurso do protagonista por meio de um cenário simbólico e fantástico nos quais habita e recolhe objetos e conversas no momento em que busca missões mais relevantes.
 elementos que constituem o ambiente do jogo.
 trajeto percorrido por personagem não jogável.
 jornada do protagonista na primeira etapa do jogo.
 missões passivas de personagens que auxiliam o protagonista.
3) O termo game design,considerado como o ato de projetar, desenhar e criar jogos,
é constituído de duas perspectivas adotadas quando o assunto é desenvolvimento de jogo, as quais buscam trazer aspectos sobre o ambiente e as fases de desenvolvimento. Diante disso, assinale a alternativa que indique quais as perspectivas do assunto:
 Desenvolver um jogo tendo a narrativa como ponto de partida ou pelo seu sistema de interação e mecanismos de interação.
 Desenvolver um jogo com a narrativa de ponto final, pelos seus sistemas de regras e mecanismos de interação.
 RESPOSTA CORRETA: Desenvolver um jogo com a narrativa de ponto inicial, por meio mecanismos de interação e sistemas de regras.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a narrativa será ponto inicial, isto é, será inicialmente discorrida a história e, posteriormente, implementados sistemas permeados de regras e mecanismos de interação; ou seja, primeiramente, constrói-se a fase de levantamento de projeto e, posteriormente, aplica-se a fase de documentação e métodos.
 Desenvolver um jogo com a narrativa de ponto inicial, pelos seus sistemas de regras e mecanismos de transição.
 Desenvolver um jogo tendo os personagens como ponto de partida, com sistemas de regras e níveis hierárquicos.
4) Leia o excerto a seguir:
“[...] Uma particularidade das narrativas dos jogos é o uso de recursos que complementam as narrativas. Um destes recursos são as chamadas cutscene. Cutscenes podem ser descritas como momentos do jogo onde o jogador tem pouco ou nenhum controle de seu personagem.”
FARIAS, Í. A. de. Narrativa para Jogos. Laureate, 2019.  p. 21.
 Considerando o excerto apresentado, sobre cutscenes, analise as afirmativas a seguir:
I. Cutscenes são usados para retratar o final da narrativa.
II. Cutscenes são empregados para representar momento importante.
III. Cutscenes são aplicados para trazer momentos essenciais à narrativa.
IV. Cutscenes são empregados para introduzir o personagem à narrativa.
Está correto o que se afirma em:
· I, II e IV.
· I, II e III.
· I e II.
· RESPOSTA CORRETA: II e III.
Resposta correta. A alternativa está correta, já que a aplicabilidade dos cutscenes está diretamente direcionada à reprodução de momentos essencialmente importantes, ora introduzindo informações à narrativa, ora levantando informações dela. Muitos jogos já aplicam cutscenes com o objetivo de contribuir com a história.
· II, III e IV
5) A estrutura dramática é constituída por elementos inseridos numa estrutura narrativa e é formada por conceitos extremamente importantes para o personagem e para a história, fazendo com que a esta seja contada e os personagens sejam criados.  Além disso, a estrutura dramática surge de uma civilização antiga, que introduziu textos teatrais utilizados como base de estudo até os dias atuais. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique a civilização que deu origem à estrutura dramática:
 A estrutura dramática possui origens na cidade de Alexandria.
 A estrutura dramática tem sua origem na Roma Antiga.
 RESPOSTA CORRETA: A estrutura dramática tem seu nascimento na Grécia Antiga.
Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que a narrativa composta por uma estrutura dramática, que auxilia a história e o personagem, possui início na Grécia Antiga, a qual tomou os textos teatrais como base de estudo, e estes ainda se encontram presentes até os dias atuais.
 A estrutura dramática tem seu início no Egito Antigo.
 A estrutura dramática possui início na Alemanha.
6) Na área de Game Studies, há muitas discussões sobre como estudar e analisar o jogo. Nesse sentido, duas áreas são exploradas, a narratologia e a ludologia, as quais dão grande relevância à narrativa e são responsáveis por apresentar valor às narrativas. No que diz respeito à narratologia, assinale a alternativa que indique seu conceito:
 ciência que analisa narrativas não ficcionais e futurísticas.
 ciência que estuda narrativas ficcionais e místicas.
 ciência que pesquisa narrativas ficcionais e ludológicas.
 RESPOSTA CORRETA: ciência que explora narrativas não ficcionais e ficcionais.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a área da narratologia é considerada a ciência que explora
narrativas ficcionais e não ficcionais. A narratologia surgiu dos estudos da escola Semiologia (escola francesa), na qual é estudada toda e qualquer tipo de mídia referente a uma narrativa.
 ciência que investiga narrativas ficcionais e de campo.
7) Leia o excerto a seguir:
“[...] Cada jogo tem a sua forma e seu próprio sistema de quests. Elas podem ser apresentadas pelo entregador de missões como uma lista. [...] pode ser que as quests sejam apresentadas de forma sequenciada. [...] As quests
de um jogo se dividem basicamente entre: quests principais e sidequests.”
FARIAS, Í. A. de. Narrativa para Jogos. Laureate, 2019. p. 20.
Considerando o excerto apresentado, sobre quests, analise as afirmativas a seguir:
I. Quests principais são estritamente obrigatórias, entrelaçando-se ao objetivo do jogo e à narrativa principal.
II. Sidequests são missões opcionais para os jogadores.
III. Sidequests são missões obrigatórias que o jogador deve cumprir.
IV. Quests principais não são obrigatóriase se entrelaçam com narrativas principais.
 Está correto o que se afirma em:
 I, II e IV.
 I, II e III.
 II, III e IV.
 II e III.
 RESPOSTA CORRETA: I e II
Resposta correta. A alternativa está correta, pois as quests principais são obrigatórias, entrelaçando-se com o objetivo do jogo e a narrativa principal. Já as sidequests são missões opcionais ao jogador, em que pode introduzir informação adicional ao jogo, pois são ligadas ao arco narrativo secundário.
8) Leia o excerto a seguir:
“[...] Vladimir Propp (1984), em sua obra "A Morfologia dos Contos de Fadas", elenca os elementos básicos das narrativas a partir das quais realizou seus estudos, cujo objeto principal eram os contos de fadas russos. Em sua pesquisa Propp identificou cerca de sete tipos ou classes de personagens, que ele chama de agentes da narrativa.”
FARIAS, Í. A. de. Narrativa para Jogos. Laureate, 2019. p. 4.
 
Considerando o excerto apresentado sobre a pesquisa de Propp (1984) e as 7 classes de personagens, analise as afirmativas a seguir:
1. O 5ª Esfera: O Mandador e 6ª Esfera: O Herói.
2. 2ª Esfera: O Herói e 3ª Esfera: O Auxiliar (o que contribuiu no percurso do herói).
3. 1ª Esfera: O Agressor e 2ª Esfera: O Recebedor (recebe objeto mágico ao herói).
4. 7ª Esfera: O Herói e 4ª Esfera: A Princesa e a Mãe.
 Está correto o que se afirma em:
 II e III.
 I, II e IV.
 II, III e IV.
 I, II e III.
 RESPOSTA CORRETA: I e II.
Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que as alternativas I e II apresentam acertadamente o agente referente à esfera estabelecida. Além disso, a 5ª esfera se refere ao mandado, ou seja, é aquele que dita, e a 6ª classe de personagens (agentes) é considerada como o herói.
9) No que diz respeito à narratologia, esta é definida como a ciência que realiza pesquisa sobre as narrativas ficcionais e não ficcionais. Além disso, a narratologia também é empreendida em outros campos, tais como ambientes de mídia com narratologia. Desse modo, a partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Narratologia é empregada como uma ferramenta que vislumbra os paradigmas e estruturas universais.
Pois
II. São utilizadas apenas na narrativa de insumo, ou seja, construção própria da narrativa.
 
Está correto o que se afirma em:
 As asserções I e II são proposições falsas.
 
 RESPOSTA CORRETA: A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a asserção I é uma proposição verdadeira. Para os desenvolvedores de jogos, a narratologia é uma ferramenta que auxilia na procura de paradigmas e estruturas universais que sustentam a construção da narrativa.
 A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
10) Leia o excerto a seguir:
“[...] Outro tipo de utilização das cutscenes é o uso delas de maneira informacional, ou seja, ensinando ao jogador como utilizar recursos do jogo, como prenúncio de eventos futuros, flashbacks e transição entre cenários. [...] Salen e Zimmerman (2012) aproveitam-se do trabalho de Hancock e destacam alguns usos para as cutscenes.”
FARIAS, Í. A. de. Narrativa para Jogos. Laureate, 2019. p. 22.
 Considerando o excerto apresentado, sobre cutscenes, analise as afirmativas a seguir:
I. Catapulta do Jogo, as cutscenes apresentam informações que antes não eram disponíveis ao jogador.
II. Definição do clima, as cutscenes auxiliam na ambientação e definição do clima.
III. Ritmo e passo, as cutscenes aumentam ou ampliam momentos de tensão impondo o ritmo do jogo. 
IV. Recompensa do jogador, as cutscenes ofertam recursos de acordo com desempenho.
 Está correto o que se afirma em:
 II e III.
 I, II e III.
 I e II.
 I, II e IV.
 RESPOSTA CORRETA: II, III e IV.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o uso do cutscenes na definição do clima, além de auxiliar na ambientação e na definição do deste, atribuem elementos que salientam personagens, cenários etc. O ritmo e passo aumentam ou ampliam momentos de tensão, impondo o ritmo do jogo, e a Recompensa do jogador atribui recursos conforme seu desempenho.

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