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Comportamento do consumidor e design de interação (16427)

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1
Suponha que você participa de um projeto de criação de um site que ajuda pais a receber fraldas em casa, todo mês. A seguir analise as técnicas e atividades que poderiam ser realizadas em um projeto de design de interação. Algumas técnicas são melhores realizadas em certos momentos do projeto.
 
Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do projeto:
 
I. Testes de Usabilidade.
II. Lista de requisitos de usuários.
III. Wireframes.
IV. Entrevistas com os pais.
V. Criação de layout.
VI. Mapa da jornada.
VII. Programação.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
	
	A)  IV, II, VI, III, I, V, VII. 
	
	B)  IV, I, VI, III, II, V, VII. 
	
	C)  IV, VI, I, III, II, V, VII.
	
	D)  II, III, VI, IV, I, V, VII. 
2
Alguns autores também levantam a discussão de que os protótipos de alta fidelidade também possuem algumas desvantagens.
 
Qual das alternativas abaixo melhor explica a principal desvantagem?
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Um protótipo interativo pode diminuir demais as expectativas. 
	
	B)  Há um risco em acabar se focando em aspectos mais superficiais e atrasar o processo de validação. 
	
	C)  Protótipos de alta fidelidade não podem ser testados.
	
	D)  Levam menos tempo para serem construídos e isso pode acelerar o processo de validação. 
3
Veja o que o Designer de Interação, Michael McWatters, disse sobre a importância de validar as soluções de design: “Você pode estar gastando tempo e dinheiro desenvolvendo recursos que estão quebrados, em vez de fazer testes iniciais para identificar falhas e revisar seu design antes que essas revisões sejam excessivamente caras.”
 
Fonte: https://www.usertesting.com/blog/2015/04/14/4-reasons-why-you-should-user-test-your-product/ 
 
Ele acredita que o quanto antes a equipe descobrir os problemas mais rápidas as falhas poderão ser corrigidas e menos dinheiro será gasto desnecessariamente.
 
Como visto no capítulo 5, existem várias formas de validar as soluções em um processo de design de produtos digitais. 
 
Quais são as diferentes formas de validação e testes no Design de Interação?
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Card sorting, Entrevistas em profundidade, Prototipação. 
	
	B)  Testes de software, Análise de algoritmos, Pesquisa quantitativa, Teste de Usabilidade. 
	
	C)  Perguntar a usuários, Observar usuários, Revisão de especialistas, Testes A/B, Análise de log de interação, Análise Heurística. 
	
	D)  Etnografia, Wireframes, Testes de Usabilidade, Levantamento de conteúdo.
4
Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase:
 
O teste em protótipo de papel é bom para….
 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
	
	A)  Avaliar o uso real antes do lançamento.  
	
	B)  Rigor acadêmico e científico.
	
	C)  Testar conceitos e fluxo de navegação.
	
	D)  Avaliar tempo de realização das tarefas. 
5
Um produto ou serviço pode ter a segurança como uma de suas principais características, enquanto outro pode ser focado em ser a ferramenta mais eficiente e ágil do mercado.
 
Qual o nome que se dá aos norteadores do design de produtos digitais?
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Guias do design. 
	
	B)  Design thinking. 
	
	C)  Metas do design. 
	
	D)  Experiência norteadora.
6
Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender as necessidades dos usuários, além dos objetivos do negócio e requisitos da tecnologia.
 
Assinale a alternativa que justifique porquê é importante envolver os usuários no processo de design de produtos interativos:
	
	A)  O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no processo auxilia a equipe a validar se suas soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. 
	
	B)  Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design de Interação, sendo assim, ele sempre terá a razão. 
	
	C)  O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, uma vez que o primeiro representa o propósito do projeto. 
	
	D)  A equipe do projeto precisa justificar as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar suas soluções por meio da realização de testes quantitativos envolvendo usuários externos.
7
Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir:
 
Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema; e conhecer o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas.
 
Assinale a alternativa correta:
	
	A)  Segurança. 
	
	B)  Facilidade de aprendizagem. 
	
	C)  Ser intuitivo.
	
	D)  Eficácia. 
8
“Imagine a seguinte cena: você tem uma ideia incrível de um produto, serviço ou negócio que irá revolucionar a vida das pessoas. Essa ideia é tão boa que você resolve levá-la para frente, passa meses desenvolvendo-a, dando forma, criando site, marca, procurando o lugar certo para montar seu negócio, fornecedores, investindo tempo, dinheiro e todos seus recursos. Afinal se a ideia é matadora e você está deixando-a perfeita, é certeza que vai dar certo, não é mesmo?
 
Então o desastre acontece: quando você finalmente leva a sua ideia para o mercado, descobre que a ideia não era tão genial assim, não aparecem pessoas fazendo fila na porta e lá se foram rios de dinheiro perdido.”
 
Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-prototipar-qualquer-coisa/
 
O protótipo é uma das maneiras de evitar o problema descrito acima.
 
Como visto na disciplina, os protótipos podem ser de baixa, média e alta fidelidade.
 
Assinale a seguir a alternativa que representa uma técnica de prototipação de baixa fidelidade:
	
	A)  Mentalização. 
	
	B)  Wireframes navegáveis. 
	
	C)  Requisitos funcionais.
	
	D)  Cenários. 
9
O Design Thinking é um termo bastante usado atualmente e tem sua origem e conceitos atrelados ao design de experiências e o design de interação.
 
Marque a alternativa que completa a frase a seguir:
 
Podemos entender o Design thinking como.... 
	
	A)  Técnicas de pesquisa criativas com usuários. 
	
	B)  O pensamento do designer, aplicado à comunicação digital.
	
	C)  Processo criativo que tem como objetivo promover a liberdade de pensamento. 
	
	D)  Uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que usa ferramentas de design para integrar negócio, tecnologia e pessoas.
10
Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o pedido de orçamento no site da sua empresa. Como você poderia descobrir o porquê do desinteresse das pessoas e quais são os motivadores para que elas realizem esta ação.
 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
	
	A)  Análise das métricas do site. 
	
	B)  Observação de campo.
	
	C)  Entrevistas contextuais.
	
	D)  Card sorting. 
11
Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa descreve a principal vantagem desta abordagem?
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Menor controle dos dados. 
	
	B)  Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados.
	
	C)  Usuários mais relaxados. 
	
	D)  Mais próximo do contexto de uso real. 
12
Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando também a noção de “experiência do usuário”. Don Norman, importante cientista cognitivo americano e grande influente da área de design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também conhecido pela sigla “UX”) em meados dos anos 90, quando era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema.
 
Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazem interface diretamente com o Design de Interação: 
	
	A)  Artes visuais, Química, Computação.B)  Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. 
	
	C)  Arquitetura, Geografia, Design Industrial. 
	
	D)  Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. 
13
Imagine que você gostaria de descobrir a forma como as pessoas organizam e categorizam informações, para reestruturar a intranet da sua empresa.
 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Observação de campo. 
	
	B)  Levantamento de conteúdo.
	
	C)  Entrevistas contextuais.
	
	D)  Card sorting. 
14
Em um estudo em campo, o grande desafio é manter o foco, uma vez que você pode se perder com a quantidade de informações. Neste sentido, é importante manter a atenção no que você quer descobrir. Suponha que você está participando de um projeto para redesenhar o portal de intranet da sua empresa. E você está envolvido em uma pesquisa de campo para observar as pessoas no seu dia a dia de trabalho e descobrir as necessidades e oportunidades de melhorias do portal.
 
Analise a seguir alguns itens que você poderia observar e tomar nota em um estudo de campo:
 
I. Anedotas que as pessoas contam no dia a dia.
II. Tarefas que elas realizam na intranet atual.
III. Dúvidas que elas possuem em relação a intranet atual.
IV. Dificuldades para acessar informações sobre férias e benefícios.
V. Tempo gasto no deslocamento do colaborador de casa até o local de trabalho.
VI. Dificuldades com relacionamento com colegas de trabalho.
VII. Reclamações dos colaboradores sobre o ambiente de trabalho.
VIII. Problemas com liderança no setor.
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
	
	A)  I – II – III – V - VIII. 
	
	B)  II – III - IV. 
	
	C)  II – III - V.
	
	D)  II – III – IV - V. 
15
Na etapa de pesquisa e imersão, existem muitas ferramentas e métodos que podem auxiliar no levantamento de requisitos para o projeto de produtos e serviços digitais. No Capítulo 3 você aprendeu algumas delas. A seguir são apresentadas as descrições dos principais métodos.
 
Associe os métodos aos seus respectivos nomes:
 
I. Ferramenta que pode ser extremamente útil para comunicar e representar comportamentos, necessidades, desejos e perfil dos principais grupos de usuários.
II. Identifica os pontos em que os usuários e consumidores interagem com a empresa/marca ou serviço.
III. Ajudam a mapear uma sequência lógica de ações que os usuários ou consumidores realizam.
IV. Técnica de pesquisa colaborativa que ajuda a entender como as pessoas organizam as informações.
 
( ) Fluxo de Tarefas.
( ) Personas.
( ) Card Sorting.
( ) Lista de Touchpoint.
 
Qual alternativa contém a associação correta? 
	
	A)  II – I – IV - III. 
	
	B)  II – I – III – IV. 
	
	C)  III – I – IV – II. 
	
	D)  I – II – III - IV.
16
Dentre os objetivos gerais para a realização de testes em protótipos, avalie as opções a seguir:
 
I. Verificar se os usuários conseguem entender o propósito do site.
II. Verificar se o site possui erros de digitação.
III. Verificar o tempo de carregamento das páginas.
IV. Identificar erros de lógica de programação.
V. Verificar se os usuários encontram os ítens dentro dos menus.
VI. Verificar se os usuários sabem os passos necessários para realizar uma tarefa chave.
 
Assinale a alternativa com os objetivos para a realização de testes em protótipo:
	
	A)  II, III.
	
	B)  I, III, V, VI. 
	
	C)  I, V, VI.
	
	D)   I, II, V, VI. 
17
As pesquisas com usuários são comuns atualmente e possuem os mais diversos objetivos, variando da aceitação do produto, da aderência à marca, da lembrança de marca, entre outros. Sobre esse tema, complete a frase:
 
A pesquisa qualitativa é...
Assinale a alternativa que completa a frase:
	
	A)  ...um tipo de pesquisa que envolve usuários no processo de design.
	
	B)  ...o conjunto de métodos de pesquisa que visa obter o máximo de qualidade no desenvolvimento de produtos. 
	
	C)  ...baseado em amostras maiores e conduz investigações com enfoque estatístico.
	
	D)  ...um tipo de pesquisa que normalmente procura responder o como e o porquê das coisas. 
18
Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da solução.
 
Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: 
	
	A)  Definição de escopo de funcionalidades. 
	
	B)  Estratégia de comunicação. 
	
	C)  Soluções de Interfaces.
	
	D)  Protótipo. 
19
Um protótipo é uma representação simplificada de um projeto que permite aos usuários interagir com ele e explorar. Sobre os possíveis benefícios da criação de protótipos, avalie as afirmativas a seguir:
 
I. Protótipos são também uma importante ferramenta de comunicação.
II. Os protótipos também ajudam uma equipe a escolher uma, entre várias ideias alternativas.
III. O ideal é gerar apenas um protótipo refinado para não confundir a equipe e manter a consistência no projeto.
IV. Não é possível realizar testes em protótipos de papel, já que o nível de detalhamento ainda é muito baixo.
V. Para prototipar você deve ter habilidades de desenho e ilustração.
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Somente as afirmativas I, II e V são corretas. 
	
	B)  Somente as afirmativas I, II, IV são corretas. 
	
	C)  Todas as afirmativas são corretas.
	
	D)  Somente as afirmativas I e II são corretas. 
20
A etapa de coleta de dados e pesquisa, em geral é seguida por uma etapa de ideação e prototipação. Marque a alternativa que melhor explique o que é um modelo conceitual, no contexto de ideação, no Design de Interação:
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Modelo que ajudar a compreender como pensam e como os usuários conceituam as informações.
	
	B)  Representa, de uma maneira geral, como a ideia ou solução deve funcionar.
	
	C)  Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a solução seja implementada.
	
	D)  Representa o visual da interface.

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