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PROVA - Comportamento do Consumidor e Design de Interação

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10/09/2021 AVA
https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes/gabarito/645523 1/7
Avaliação
Acadêmico / Notas e Avaliações / Gabarito
Avaliação da Disciplina 
Disciplina: Comportamento do consumidor e design de interação (16427) 
Nota: 9 
Prova: 36020438
“Imagine a seguinte cena: você tem uma ideia incrível de um produto, serviço ou negócio que irá revolucionar a vida das pessoas. Essa ideia é tão boa que você
resolve levá-la para frente, passa meses desenvolvendo-a, dando forma, criando site, marca, procurando o lugar certo para montar seu negócio, fornecedores,
investindo tempo, dinheiro e todos seus recursos. A�nal se a ideia é matadora e você está deixando-a perfeita, é certeza que vai dar certo, não é mesmo?
 
Então o desastre acontece: quando você �nalmente leva a sua ideia para o mercado, descobre que a ideia não era tão genial assim, não aparecem pessoas
fazendo �la na porta e lá se foram rios de dinheiro perdido.”
 
Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-prototipar-qualquer-coisa/
 
O protótipo é uma das maneiras de evitar o problema descrito acima.
 
Como visto na disciplina, os protótipos podem ser de baixa, média e alta �delidade.
 
Assinale a seguir a alternativa que representa uma técnica de prototipação de baixa �delidade:
A)  Wireframes navegáveis. 
B)  Requisitos funcionais.
C)  Mentalização. 
D)  Cenários. 
Na etapa de pesquisa e imersão, existem muitas ferramentas e métodos que podem auxiliar no levantamento de requisitos para o projeto de produtos e
serviços digitais. No Capítulo 3 você aprendeu algumas delas. A seguir são apresentadas as descrições dos principais métodos.
 
Associe os métodos aos seus respectivos nomes:
 
I. Ferramenta que pode ser extremamente útil para comunicar e representar comportamentos, necessidades, desejos e per�l dos principais grupos de usuários.
II. Identi�ca os pontos em que os usuários e consumidores interagem com a empresa/marca ou serviço.
III. Ajudam a mapear uma sequência lógica de ações que os usuários ou consumidores realizam.
IV. Técnica de pesquisa colaborativa que ajuda a entender como as pessoas organizam as informações.
 
( ) Fluxo de Tarefas.
( ) Personas.
( ) Card Sorting.
( ) Lista de Touchpoint.
 
Qual alternativa contém a associação correta? 
A)  III – I – IV – II. 
B)  II – I – III – IV. 
C)  II – I – IV - III. 
D)  I – II – III - IV.
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https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes
10/09/2021 AVA
https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes/gabarito/645523 2/7
Um protótipo é uma representação simpli�cada de um projeto que permite aos usuários interagir com ele e explorar. Sobre os possíveis benefícios da criação
de protótipos, avalie as a�rmativas a seguir:
 
I. Protótipos são também uma importante ferramenta de comunicação.
II. Os protótipos também ajudam uma equipe a escolher uma, entre várias ideias alternativas.
III. O ideal é gerar apenas um protótipo re�nado para não confundir a equipe e manter a consistência no projeto.
IV. Não é possível realizar testes em protótipos de papel, já que o nível de detalhamento ainda é muito baixo.
V. Para prototipar você deve ter habilidades de desenho e ilustração.
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Somente as a�rmativas I, II, IV são corretas. 
B)  Somente as a�rmativas I, II e V são corretas. 
C)  Somente as a�rmativas I e II são corretas. 
D)  Todas as a�rmativas são corretas.
O Design Thinking é um termo bastante usado atualmente e tem sua origem e conceitos atrelados ao design de experiências e o design de interação.
 
Marque a alternativa que completa a frase a seguir:
 
Podemos entender o Design thinking como.... 
A)  Técnicas de pesquisa criativas com usuários. 
B)  Uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que usa ferramentas de design para integrar negócio, tecnologia e pessoas.
C)  O pensamento do designer, aplicado à comunicação digital.
D)  Processo criativo que tem como objetivo promover a liberdade de pensamento. 
A respeito da Avaliação Heurística, avalie as a�rmativas a seguir:
 
I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções.
II. São necessárias heurísticas especí�cas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais.
III. As heurísticas emocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de usabilidade.
IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen
V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à arquitetura da informação.
 
Assinale a alternativa que contenha as a�rmativas corretas: 
A)  II, III, IV e V. 
B)  I, II,, IV e V. 
C)  I, II, III, IV.
D)  I, II, III, IV e V. 
Dentre os objetivos gerais para a realização de testes em protótipos, avalie as opções a seguir:
 
I. Veri�car se os usuários conseguem entender o propósito do site.
II. Veri�car se o site possui erros de digitação.
III. Veri�car o tempo de carregamento das páginas.
IV. Identi�car erros de lógica de programação.
V. Veri�car se os usuários encontram os ítens dentro dos menus.
VI. Veri�car se os usuários sabem os passos necessários para realizar uma tarefa chave.
 
Assinale a alternativa com os objetivos para a realização de testes em protótipo:
4
5
6
10/09/2021 AVA
https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes/gabarito/645523 3/7
j p ç p p
A)  I, V, VI.
B)  II, III.
C)  I, III, V, VI. 
D)   I, II, V, VI. 
Qual meta abaixo melhor relaciona à de�nição a seguir:
 
O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que precisam ou desejam.
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Facilidade de aprendizagem. 
B)  Ser divertido.
C)  E�ciente. 
D)  Utilidade. 
Suponha que você participa de um projeto de criação de um site que ajuda pais a receber fraldas em casa, todo mês. A seguir analise as técnicas e atividades
que poderiam ser realizadas em um projeto de design de interação. Algumas técnicas são melhores realizadas em certos momentos do projeto.
 
Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do projeto:
 
I. Testes de Usabilidade.
II. Lista de requisitos de usuários.
III. Wireframes.
IV. Entrevistas com os pais.
V. Criação de layout.
VI. Mapa da jornada.
VII. Programação.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A)  IV, VI, I, III, II, V, VII.
B)  II, III, VI, IV, I, V, VII. 
C)  IV, I, VI, III, II, V, VII. 
D)  IV, II, VI, III, I, V, VII. 
Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender as necessidades dos usuários, além dos objetivos do
negócio e requisitos da tecnologia.
 
Assinale a alternativa que justi�que porquê é importante envolver os usuários no processo de design de produtos interativos:
A)  O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, uma vez que o primeiro representa o propósito do projeto. 

B)  O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no
processo auxilia a equipe a validar se suas soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. 
C)  A equipe do projeto precisa justi�car as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar suas soluções por meio da realização de testes
quantitativos envolvendo usuários externos.
D)  Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design de Interação, sendo assim, ele sempre terá a razão. 
As pesquisas com usuários são comuns atualmente e possuem os mais diversos objetivos, variando da aceitação do produto, da aderência à marca, da
lembrança de marca, entre outros. Sobre esse tema, complete a frase:
 
A pesquisa qualitativa é...
Assinale a alternativa que completa a frase:
7
8
9
10
10/09/2021 AVA
https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes/gabarito/6455234/7
Assinale a alternativa que completa a frase:
A)  ...um tipo de pesquisa que envolve usuários no processo de design.
B)  ...um tipo de pesquisa que normalmente procura responder o como e o porquê das coisas. 
C)  ...o conjunto de métodos de pesquisa que visa obter o máximo de qualidade no desenvolvimento de produtos. 
D)  ...baseado em amostras maiores e conduz investigações com enfoque estatístico.
Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase:
 
O teste em protótipo de papel é bom para….
 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
A)  Avaliar o uso real antes do lançamento.  
B)  Rigor acadêmico e cientí�co.
C)  Avaliar tempo de realização das tarefas. 
D)  Testar conceitos e �uxo de navegação.
Leia o trecho a seguir:
 
Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das principais ações que os grupos de usuários realizam (ou
realizarão) no produto/serviço. Com este mapeamento �cará muito mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve ser criado; identi�cando pontos de
melhorias e oportunidades. O procedimento pode ser documentado com uma listagem simples até usar desenhos e diagramas.
 
Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito: 
A)  Análise de Tarefas. 
B)  Mapa do Site. 
C)  Mapa das ações-chave. 
D)  Personas.
Sobre a Avaliação Heurística, relacione cada heurística descrita a seguir ao seu respectivo nome: (NIELSEN, 1994).
 
NIELSEN, J. Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY. 1994.
 
I. Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
II. O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando especí�co.
III. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental
do usuário.
IV. O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.
V. Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
VI. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
VII. O usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
VIII. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line.
IX. Conhecer as situações que mais provocam erros e modi�car a interface para que estes erros não ocorram.
X. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
 
( ) Ajuda e documentação.
( ) Boas mensagens de erro.
( ) Prevenir erros.
( ) Saídas claramente marcadas.
( ) Atalhos.
( ) Feedback
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https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes/gabarito/645523 5/7
( ) Feedback.
( ) Consistência.
( ) Falar a linguagem do usuário.
( ) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário.
( ) Diálogos simples e naturais.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A)  VIII, VII, IX, X, VI, IV, V, II, III, I.
B)  VIII, X, IX, VII, VI, IV, V, III, II, I. 
C)  I, X, III, IX, VI, VII, V, IV, II, VIII. 
D)  VIII, V, IV, VII, VI, IX, X, III, II, I. 
Os protótipos podem ser de baixa, média a alta �delidade.
 
Sobre os níveis de prototipação, associe os itens a seguir:
 
I. Protótipo navegável.
II. Rascunhos.
III. Wireframes.
 
( ) Protótipo de baixa �delidade.
( ) Protótipo de média �delidade.
( ) Protótipo de alta �delidade.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A)  I – II - II.
B)  III – II - I.
C)  I – II - III. 
D)  II – III - I.
E�ciência é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais.
 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de e�ciência?
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Atiçar a curiosidade. 
B)  Ser divertido. 
C)  Atalhos. 
D)  Manuais de ajuda.
Alguns autores também levantam a discussão de que os protótipos de alta �delidade também possuem algumas desvantagens.
 
Qual das alternativas abaixo melhor explica a principal desvantagem?
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Levam menos tempo para serem construídos e isso pode acelerar o processo de validação. 
B)  Protótipos de alta �delidade não podem ser testados.
C)  Há um risco em acabar se focando em aspectos mais super�ciais e atrasar o processo de validação. 
D)  Um protótipo interativo pode diminuir demais as expectativas. 
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https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes/gabarito/645523 6/7
O Design de Interação é o campo de atuação que envolve o processo de concepção e desenvolvimento de produtos e serviços interativos. Por ser um campo
de atuação relativamente novo, em constante evolução, é difícil encontrar uma única de�nição para o termo. No entanto, o Design de Interação possui um
conjunto de princípios e práticas comuns que caracterizam esta área de conhecimento.
 
Em relação aos princípios e práticas comuns do Design de Interação, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem:
 
( ) O design de interação se preocupa com a experiências que as pessoas terão com produto digital.
( ) Criar produtos mais bonitos é a meta principal do processo de Design de Interação.
( ) Compreender as necessidades dos usuários é parte importante do processo de concepção de produtos interativos.
( ) O Design de Interação envolve a atividade de de�nir a estrutura e o comportamento de produtos e serviços interativos e suas interações com as pessoas.
( ) O envolvimento dos usuários nas fases iniciais do processo de Design de Interação não é recomendado.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A)  V – F – V – V – F. 
B)  V – F – F – V – V. 
C)  V – F – F – F – F.
D)  V – F – F – V – F. 
Imagine que você é responsável por avaliar se as soluções desenvolvidas para um produto digital estão atendendo as necessidades dos usuários. Você possui
várias opções para realizar testes com usuários.
 
Avalie as a�rmativas a seguir e assinale a alternativa correta sobre a realização de testes:  
A)  Os testes de usabilidade devem ser realizados com bastante rigor e formalidade para que os resultados não sejam in�uenciados pelo ambiente. 
B)  Os testes informais devem ser realizados com amostras estatísticas válidas, o recomendado é testar com o mínimo de 20 usuários do mesmo per�l.

C)  Nielsen defende que os testes com usuários podem ser feitos de maneira informal, o mais rápido possível, antes do desenvolvimento e lançamento �nal
dos produtos. 
D)  Os testes devem ser feitos depois do lançamento do produto ou serviço, já que o produto funcionando será o mais próximo da situação real de uso. 
A etapa de coleta de dados e pesquisa, em geral é seguida por uma etapa de ideação e prototipação. Marque a alternativa que melhor explique o que é um
modelo conceitual, no contexto de ideação, no Design de Interação:
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Representa o visual da interface. 
B)  Representa, de uma maneira geral, como a ideia ou solução deve funcionar.
C)  Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a solução seja implementada.
 D)  Modelo que ajudar a compreender como pensam e como os usuários conceituam as informações.
Observação em campo é uma técnica de pesquisa que auxilia a equipe a entender o comportamento real dos usuários e consumidores.
 
O que devemos procurar quando estamos realizando pesquisa em campo?
 
I. Provas que demonstrem o porquê as pessoas comprarão o produto.
II. Padrões que podem ser observados em comportamento, narrativas e histórias.
III. Os dados estatísticos do comportamento.
IV. Comportamentos inesperados e usos diferentes de um produto ou serviço.
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  II - IV.
B)  II – III - IV. 
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10/09/2021 AVA
https://ava.uniasselvi.com.br/academico/notas_e_avaliacaoes/gabarito/6455237/7
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C)  I – II – III - IV.  
 D)  II - III.
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