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Interface Humano-Computador - Semana 3

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PERGUNTA 1
Relacione a estratégia de antecipação da COLUNA 1 com sua característica da COLUNA 2.
	COLUNA 1
	COLUNA 2
	[1] Observações
	[ ] são rascunhos resultantes de braisntorming para avaliação de ideias iniciais, os quais são geralmente feitos em papel; e por isso, são considerados protótipos de baixa fidelidade.
	[2] Questionários
	[ ] são sequências de cenas que ilustram funcionalidades e walkthrough da aparência.
	[3] Storyboards
	[ ] são estratégias de pesquisa que conseguem atingir grande quantidade de informações e proteger a privacidade.
	[4] Esboços
	[ ] são filmagens, gravações, anotações, esboços e fotos da execução de atividades e do sistema.
	[5] Moodboards
	[ ] são colagens de materiais para capturar cores, texturas e sensações de um lugar, decoração de ambientes, ou de designs.
Assinale a alternativa que apresenta o resultado do relacionamento das COLUNAS 1 e 2:
		
4, 3, 2, 1, 5.
4, 2, 3, 5, 1.
1, 2, 3, 4, 5.
5, 2, 1, 3, 4.
3, 4, 5, 1, 2.
PERGUNTA 2
____________ e _____________ são estratégias de antecipação que exploram situações hipotéticas ou de ficção para a descoberta de informações em design de software. __________________ são representações concretas dos diferentes tipos de _______________ para as quais um sistema está sendo desenvolvido. _________________ são as histórias de ______________ com seus contextos realizando _________________ com o uso das tecnologias.
Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas.
		
Questionários, entrevistas, cenários, pessoas, pessoas, personas, ideias	
Personas, cenários, personas, pessoas, cenários, personas, atividades		
Protótipos, storyboards, protótipos, ideias, personas, personagens, imaginações		
Cenários, personas, entrevistas, perguntas, casos de uso, processos, ataques		
Moodboards, cenários, pessoas, stakeholders, moodboards, personas, emoções
PERGUNTA 3
Apesar das inúmeras combinações de termos que nomeiam a disciplina de Interfaces Humano-Computador (IHC), esta disciplina é multidisciplinar e é fundamental para o desenvolvimento de sistemas interativos. Desse modo, complete as lacunas a seguir:
A disciplina de IHC estuda como ___________________ realizam _________________ com o uso de tecnologia computacional e como um influencia o outro.
as máquinas, algoritmos		
as pessoas, tarefas		
os programas, suas execuções		
os modelos, atividades		
os processos, escalonamentos
PERGUNTA 4
A palavra “processo” vem do Latim, do verbo procedere, que indica a ação de avançar ou ir para frente. Enfim, em qualquer disciplina, um processo é um conjunto de ações que objetivam atingir uma meta. Com base nesse contexto, complete as lacunas a seguir para a definição de processo de software:
Processo de software é um conjunto de passos ordenados para entregar uma meta que é ________________________ de maneira _______________ , e que atinja _________________.
		
um produto de software, eficiente e previsível, as necessidades do negócio, do produto e dos stakeholders.
um produto, linear, as necessidades da empresa.
um software, bottom-up, as necessidades financeiras da empresa.
um sistema interativo, top-down, as necessidades dos stakeholders.
um produto, eficiente e previsível, as necessidades dos desenvolvedores.
PERGUNTA 5
A disciplina de Interfaces Humano-Computador (IHC) tem promovido pesquisas e práticas para aprimorar o design de sistemas interativos. IHC deve abranger disciplinas da ciência da computação, das ciências cognitivas, da engenharia de fatores humanos e outras para envolver os diferentes aspectos que envolvem a criação de sistemas interativos. Desse modo, o design de sistemas interativos deve se preocupar com:
1. pessoas.
2. tecnologias.
3. atividades e contexto.
4. design. 
Assinale a alternativa com todas as opções corretas:
1, 2, 3, 4.		
2, 3, 4.		
1, 2.		
3, 4.	
2, 3.
PERGUNTA 6
EM IHC, pode-se fazer um paralelo histórico, usando a história dos paradigmas de interação humano-computador com o histórico das gerações de hardware de computadores que suportam esses paradigmas. Por exemplo, o computador mecânico e eletromecânico, que alguns não nomeiam ainda de computador, pode ser caracterizado pelas seguintes afirmações:
1. Ele era movido a transistores e usava linguagens do tipo Assembly.
2. Ele era usado somente para cálculos dentro de laboratórios de universidades.
3. A programação era realizada por de movimento de cabos e chaves com luzes que piscavam ou cartões perfurados.
4. Os usuários eram seus próprios inventores.
5. O paradigma de interação era WIMP.
Assinale a alternativa com todas as afirmações corretas:
4, 5.		
2, 3, 5.		
2, 3.		
1, 2.		
2, 3, 4.
PERGUNTA 7
“Qualidade” em diversas disciplinas, incluindo IHC, é um conceito influenciado por diferentes perspectivas. No período da pandemia por Covid-19, todos os estudantes se viram obrigados a interagir com sistemas de aprendizado eletrônico. Assinale a alternativa que apresenta o atributo de qualidade essencial para o uso de um sistema de software de aprendizado pelo seu público-alvo:
		
Fácil de dar manutenção.		
Rodar bem em qualquer hardware.		
Fazer cálculos com precisão.		
Protegido contra invasões.		
Ser fácil de usar.
PERGUNTA 8
IHC precisa considerar diferentes aspectos, incluindo os aspectos humanos, para o design de sistemas interativos. Portanto, os modelos cognitivos são úteis para:
1. estudar o comportamento humano para entender e analisar o uso de interfaces em relação ao processamento cognitivo.
2. fazer uma aproximação aos processos cognitivos humanos para fins de compreensão e de previsão das atividades humanas usando tecnologias computacionais.
3. gerenciar o desenvolvimento de sistemas interativos.
4. medir e avaliar a usabilidade de um produto.
5. prototipar sistemas interativos.
Assinale a alternativa com todas as opções corretas:
1, 3.		
1, 2, 4.		
2, 3, 4.		
3, 4.		
2, 3.
PERGUNTA 9
A figura a seguir apresenta um modelo de processo (ou modelo de ciclo de vida) chamado de espiral. Esse modelo inovou em sua proposta, por trazer uma estratégia de antecipação muito utilizada em IHC, a qual auxilia na previsão de riscos. Essa estratégia é:
Gráfico cartesiano. Quadrante superior esquerdo: Planejamento, Quadrante superior direito: Análise dos riscos; Quadrante inferior esquerdo: Avaliação do cliente; Quadrante inferior direito: Engenharia. Espiral inicia no próximo a intersecção dos eixos, no quadrante Planejamento, rotacionando pelo demais quadrantes no sentido horário e termina a evolução quadrante Engenharia. Seta parte do eixo vertical em diagonal descendente à direita, indicando a Direção do sistema concluído
		
Entrevista.		
Design.		
Prototipação.		
Planejamento.		
Engenharia.
PERGUNTA 10
As ferramentas de Data Analytics têm sido utilizadas por empresas que pretendem se movimentar e avançar no mercado. Desse modo, seus principais objetivos são:
1. identificar problemas.
2. entender o cliente.
3. prever os anseios dos clientes.
4. apoiar a tomada de decisão.
5. propor designs de interfaces de usuário.
Assinale a alternativa com todas as opções corretas:
2, 3, 5.	
2, 3, 4.		
3, 5.		
1, 3.		
1, 2, 3, 4

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