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Metodologia IFE

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ – UECE 
CURSO DE GRADUAÇÃO EM NUTRIÇÃO
DISCIPLINA: INTRODUÇÃO AO FENÔMENO EDUCATIVO
APRENDENDO SOBRE METODOLOGIA ATIVA:
APRESENTAÇÃO DE FILMES E APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS
Antônia Gislayne Abreu da Silva
Emily Silva dos Santos
Ienara David Sombra de Lima
Mikaele dos Reis Gomes
Vitória Natieli Silva Barbosa
FORTALEZA/CEARÁ
NOVEMBRO/2021
Antônia Gislayne Abreu da Silva
Emily Silva dos Santos
Ienara David Sombra de Lima
Mikaele dos Reis Gomes
Vitória Natieli Silva Barbosa
APRENDENDO SOBRE METODOLOGIA ATIVA:
APRESENTAÇÃO DE FILMES E APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS
Trabalho Dirigido apresentado à disciplina de Introdução ao Fenômeno Educativo, do Curso de Graduação em Nutrição, da Universidade Estadual do Ceará (UECE), como requisito de avaliação da aprendizagem subjetiva nessa disciplina.
Orientador: Prof. Dr. Carlos André Moura Arruda.
FORTALEZA/CEARÁ
NOVEMBRO/2021
METODOLOGIA
As metodologias escolhidas são:
· Apresentação de filmes
· Aprendizagem baseada em jogos(game based learning)
CARACTERÍSTICAS DAS METODOLOGIAS ATIVAS
O cinema pode ser visto como um elemento educativo, pois o emprego dos filmes visando uma estratégia educativa ajuda o discente a ter um encontro ou reencontrar a cultura, uma vez que no cinema observa-se os campos do lazer, estética, ideologias e os valores sociais mais amplos e que são sintetizados em uma mesma obra de arte. Essa metodologia possibilita que o indivíduo relembre os conhecimentos adquiridos em sala de aula (OLIVEIRA,2012).
No que se refere a metodologia baseada em jogos, a mesma permite que jogos possam ser criados e utilizados com uma finalidade educativa. Essa estratégia desenvolve no discente o despertar da curiosidade e o interesse pelo conteúdo proposto, o uso dos jogos ainda estimulam a concentração e a criatividade e também criam um ambiente de competição saudável. 
A metodologia ativa baseada em filme é desenvolvida a partir da projeção do filme escolhido e que aborda determinado assunto específico, de forma a estimular posteriores discussões sobre o que foi visto. Sobre a metodologia voltada para jogos, um exemplo bastante interessante para se aplicar é o ludo, que tem como objetivo percorrer o trajeto do tabuleiro com todas as peças e ser o primeiro jogador a chegar a casa central. Para se iniciar a partida, joga-se o dado e o participante que fizer o maior número de pontos inicia o jogo, continuando as jogadas em sentido horário. Joga-se com um dado e os avanços são feitos de acordo com os pontos obtidos com o lançamento dos dados. Cada jogador lança o dado e se tirar “ 1” ou “6” poderá sair da casa de partida, sendo que, ao tirar “6” você tem o direito de jogar o dado novamente. Pode ser jogado por 2, 3 ou 4 jogadores (no caso de 4, é possível formar 2 duplas). O tabuleiro quadrado tem um percurso em forma de cruz e cada jogador tem quatro peões. Um dado define os movimentos. Os peões de cada jogador começam na base da mesma cor. O objetivo do jogo é ser o primeiro a levar seus 4 peões a dar uma volta no tabuleiro e a chegar no ponto final marcado com sua cor. Os peões movem-se pelo percurso no sentido horário. Para transportar um peão de sua base para seu ponto de partida é necessário tirar 6. Quando o jogador já tem pelo menos um peão no percurso, ele pode mover o peão do número de casas tirado no dado. Se tirar 6, além de usar esse resultado ele pode jogar novamente o dado. Se um jogador chegar a uma casa já ocupada por um peão adversário, o peão adversário deve voltar para sua base. Mas se 2 peões da mesma cor ocuparem uma mesma casa, eles não podem ser capturados e nenhum adversário pode passar por essa casa, tendo seus peões bloqueados. Após dar a volta no tabuleiro, o peão avança pela reta final, de sua própria cor. A chegada ao ponto final só pode ser obtida por um número exato nos dados. Se o jogador tirar mais do que o necessário, ele vai até o fim e volta, tendo que aguardar sua próxima jogada. O vencedor é o primeiro a levar seus quatro peões ao ponto de chegada da sua cor.
Para desenvolver a metodologia ativa baseada em filmes, é necessário alguns recursos materiais como a tela para projeção, o projetor de áudio e vídeo, um notebook e também um local confortável para realização da atividade. Para o jogo, é necessário ter um tabuleiro, um dado e algumas peças com cores diferentes.
A metodologia ativa baseada em filmes, tem como vantagem o fato de que o mesmo tem grande impacto e retém a atenção das pessoas, os filmes ajudam a ver e também a compreender o comportamento humano, possibilitando extrair ricas discussões sobre inúmeros assuntos. Outro ponto importante de se destacar é que projetar filmes na sala de aula tem uma associação com um momento de lazer e entretenimento. O filme possibilita introduzir assuntos novos ou ser um complemento do assunto que já foi discutido em sala de aula. 
Os filmes também permitem a participação dos alunos, instigando o pensar, o criticar e proporcionar debate sobre as situações problemas. Essa metodologia é uma boa abordagem para se trabalhar de forma presencial e também remoto, de forma presencial uma desvantagem seria a questão dos equipamentos para projeção, em relação ao modelo remoto, que com plataformas como o meet, pode-se projetar com maior facilidade para a turma. Em contrapartida, uma desvantagem do uso de filmes no modelo remoto é a redução da interação social dos alunos, o que dificulta o desenvolvimento, raciocínio e consequentemente o estímulo do aluno ao conhecimento. 
No que se refere a metodologia baseada em jogos, o mesmo pode ser realizado de forma satisfatória tanto presencialmente, quanto online, adaptando-o a cada realidade. No que se refere às vantagens é que é uma estratégia democrática, no qual todos podem participar, basta que as atividades desenvolvidas sejam específicas para o público alvo, pode ajudar a melhorar os processos de aprendizagem, de forma que aumenta a motivação nos estudos e a otimizar o processo avaliativo, os jogos por si só despertam a motivação das pessoas, isso significa ter uma maior presença e performance dos estudantes nas aulas, por ser uma atividade lúdica, contribui para diminuição do estresse e a tornar o ambiente mais descontraído, este fato contribui para manter um clima mais saudável e harmônico nas turmas. 
Além disso, os jogos podem despertar o senso crítico dos alunos, facilitando o seu desenvolvimento humano, ajudando-os não somente no período acadêmico e sim nas decisões da vida diante de diversas situações do cotidiano. 
Os jogos podem resolver problemas. Problemas do tipo que se encontram nas relações interpessoais. Podem auxiliar na inadequação social, pois desenvolvem a cooperação nos grupos; podem desenvolver a sensibilidade aos problemas dos outros, pois implicam confiança; e promovem a interdependência bem como a independência da identidade Pessoal (BRANDES E PHILLIPS, 1977, p. 8). 
Uma desvantagem a ser pontuada é que pode ocorrer o esquecimento dos objetivos, pois o uso de jogos não é algo com fins puramente lúdico, essa metodologia deve ser utilizada para um objetivo concreto, que não seja apenas divertir. 
 
IMAGENS, ILUSTRAÇÕES E FOTOS DAS METODOLOGIAS ATIVAS
IMAGEM 01 - Metodologia ativa baseada em filmes
Fonte: SANTOS,2018.
IMAGEM 02- Metodologia ativa baseada em jogos (LUDO)
Fonte: Própria 
REFERÊNCIAS
Oliveira, Paula Marciana Pinheiro de et al. Uso do filme como estratégia de ensino-aprendizagem sobre pessoas com deficiência: percepção de alunos de enfermagem. Escola Anna Nery [online]. 2012, v. 16, n. 2 [Acessado 7 Novembro 2021] , pp. 297-305. Disponível em: <https://doi.org/10.1590/S1414-81452012000200013>. Epub 13 Jun 2012. ISSN 2177-9465. https://doi.org/10.1590/S1414-81452012000200013.Game based learning: o que é, importância e exemplos. Fundação instituto de administração. 4 de agosto de 2020. Disponível em: https://fia.com.br/blog/game-based-learning/ . Acesso em: 07/11/2021 
Fagundes, Kamilla et al. O uso de filmes em sala de aula: uma possibilidade de aprendizagem significativa. [Acessado em 10 Novembro 2021]. Disponível em https://www.anais.ueg.br/index.php/cepe/article/view/5702/3478 
BRANDES, D.; PHILLIPS, H. Manual de Jogos Educativos: 140 Jogos para Professores e Animadores de Grupo. Lisboa: Padrões Culturais, 1977. [Acessado em 12 de novembro 2021] Disponível em: file:///C:/Users/HEILTON/Downloads/257-Texto%20do%20artigo-595-1-10-20120710.pdf

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