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Atividades Lúdicas no Ensino de Matemática

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O USO DE ATIVIDADES LÚDICAS CONTRIBUINDO NO ENSINO E APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA
Deluíza de Souza Carneiro¹
Francisca Keilla de Freitas Amoedo ²
RESUMO: O presente artigo tem como temática o uso de atividades lúdicas contribuindo no ensino aprendizagem de Matemática, a qual abordou o uso de atividades lúdicas contribuindo no ensino e aprendizagem de matemática na turma do 5º ano do ensino fundamental na escola Municipal “Hilma Dutra” na cidade de Barreirinha, teve como objetivo geral analisar como o uso de atividades lúdicas pode contribuir no ensino e aprendizagem de matemática na turma do 5º ano do ensino fundamental na escola Municipal “Hilma Dutra” na cidade de Barreirinha. Ultimamos como teóricos os autores como Costa 2005, Negrine 2000, Santos 2011, Raul 2007, Kishimoto 2000 entre outros A pesquisa e abordagem qualitativa, que contou com a contribuição de um professor e uma mostra de 08 alunos de uma turma de 35.Como procedimentos técnicos embasou-se através da pesquisa bibliográfica e pesquisa-ação. Portanto, é necessário reconhecer o lúdico como uma linguagem atual, e abri as portas para as novas formas de aprendizagem e descoberta do conhecimento.
PALAVRAS-CHAVE: Atividades lúdicas. Aprendizagem. Matemática.
INTRODUÇÃO 
Um dos principais desafios do professor é tornar o ensino da matemática agradável e produtivo, tanto para os docentes, quanto para os alunos. São décadas e décadas que os professores lidam com essa dificuldade, estigmatizada e mal interpretada, já que a matemática é utilizada cotidianamente por todos, nos mais diversos contextos, é parte intrínseca em nossa vida. 
Considerando que a escola é um espaço de interação e possibilidades de aprendizagem, o presente artigo tem como problemática entender se o uso de atividades lúdicas podem contribuir no ensino e aprendizagem de matemática na turma do 5º ano do ensino fundamental na escola Municipal “Hilma Dutra” na cidade de Barreirinha?
Para entender essa relação, o objetivo geral buscou analisar como o uso de atividade lúdicas podem contribuir no ensino e aprendizagem de matemática na turma do 5º ano do ensino fundamental na escola Municipal “Hilma Dutra” na cidade de Barreirinha, e como específicos: averiguar se os docentes de matemática trabalham com atividades lúdicas na turma do 5º ano do ensino fundamental na escola Municipal “Hilma Dutra” na cidade de Barreirinha; observar como os alunos da turma de 5º ano do ensino fundamental na escola Municipal “Hilma Dutra” na cidade de Barreirinha realizam as práticas de jogos em sala de aula na disciplina de matemática; identificar entre os alunos e professores as dificuldades de vivenciar a prática lúdica diferenciada no ensino e aprendizagem de matemática.
A fundamentação teórica do artigo estrutura-se em três tópicos. O primeiro aborda os aspectos históricos e conceituais do lúdico e do jogo, para compreender seu percurso e desafios até os dias atuais. O segundo tópico apresenta o jogo lúdico como recurso pedagógico e tem como subtópico as habilidades adquiridas através dos jogos, que mostra como o lúdico torna-se uma ferramenta indispensável ao processo de ensino aprendizagem. O ultimo tópico tem como abordagem o ensino da matemática através da ludicidade.
Portanto, este artigo reforça que o uso de atividades lúdicas no ensino da matemática, contribui significativamente para que está disciplina deixe de ser temerosa,” chata”, difícil e torne-se uma aprendizagem prazerosa e dinâmica, contribuindo assim com os professores de matemática e sua metodologia. 
1. O ENSINO DA MATEMÁTICA ATRAVÉS DA LUDICIDADE 
Com a necessidade de tornar o ensino de uma maneira geral agradável, tanto para alunos, quanto para professor, vislumbramos o uso de jogos e atividades lúdicas, como recurso pedagógico metodológico como uma alternativa para melhorar o processo ensino aprendizagem em sala de aula, tornando-o mais eficaz e prazeroso. 
Estudiosos como (KISHIMOTO 2011; RAU 2007; MACEDO 2005), defendem a uso de jogos e atividades lúdicas como ferramenta facilitadora do processo de ensino e aprendizagem. Dessa forma promove a interação entre alunos e professor. Santo Agostinho (apud BEMVENUTI 2009, p.27) alega que “o lúdico é eminentemente educativo no sentido em que constitui a força impulsora de nossa curiosidade a respeito do mundo e da vida, o princípio de toda descoberta e toda criação”. Assim, o lúdico faz com que o individuo tome consciência do meio em que vive, desenvolvendo relações com o mesmo. 
As atividades lúdicas, em particular os jogos sempre estiveram presentes na vida do homem. Através dessas atividades, que o individuo se socializa, organiza seus conceitos, constitui relações lógicas entre outras. Santos (2011, p.12) afirma que:
A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão”. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural [...], facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento.
Rau (2007, p.51) confirma dizendo que “o lúdico é um recurso pedagógico que pode ser mais utilizado, pois possui componentes do cotidiano e desperta o interesse do educando, que se torna sujeito ativo do processo de construção do conhecimento”. Dessa forma, é possível que o professor torne sua prática inovadora, já que além de desenvolver atividades prazerosas, proporciona um ambiente de interação entre ele e seu alunos.
Quanto ao aspecto cognitivo, Macedo, Petty e Passos (2005), afirmam que o jogo contribui para que o aluno adquira conhecimento e desenvolva habilidades e competências. É importante que o professor crie um ambiente de aprendizagem motivadora, sempre levando em consideração o ritmo de aprendizagem do aluno
Em suas pesquisas Almeida (apud RAU 2007, p.56) assegura que “o processo de construção do saber através do jogo como recurso pedagógico ocorre porque, ao participar da ação lúdica, a criança inicialmente estabelece metas, constrói estratégias, planeja, utilizando, assim, o raciocínio e o pensamento”. As atividade lúdicas, contribuem para o sucesso de suas aulas.
Como vimos anteriormente, as atividades lúdicas são recursos pedagógicos que facilitam o processo de ensino aprendizagem. Porém pouquíssimos professores fazem uso dessa ferramenta importante, muitas vezes até tentam, mas nem sempre conseguem adaptar aos conteúdos que serão trabalhados. Rau (2007, p.49) diz que “o jogo, para ser utilizado como recurso pedagógico, precisa ser contextualizado significativamente para o aluno por meio da utilização de materiais concretos e da atenção à sua historicidade.” Então, cabe ao professor reconhecer as dificuldades dos seus alunos, sintetizar cuidadosamente os conteúdos e realizar adaptações necessárias para facilitar o processo de ensino e aprendizagem. Raul (2007) ainda complementa:
Muitos aspectos podem ser trabalhados por meio da confecção e da aplicação de jogos selecionados, com objetivos como: aprender a lidar com a ansiedade; refletir sobre limites; estimular a autonomia; desenvolver e aprimorar as funções neurossensoriomotoras; desenvolver a atenção e a concentração; ampliar a elaboração de estratégias; estimular o raciocínio lógico e a criatividade. Rau (2007, p.53)
Com o uso dos jogos lúdicos em sala de aula, além de instigante proporciona ao educando uma aprendizagem prazerosa e principalmente mais espontânea.Para Vygotsky (1991, p.119):
O lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.( p.119)
Piaget (1976 apud RAU 2007, p.47) ressalta a relevância dessa ferramenta no desenvolvimento de aspectos cognitivos da criança. De acordo com ele, “o jogo é fundamental para o desenvolvimento cognitivo, pois, ao representar situações imaginárias, a criança tem a possibilidade de desenvolver o pensamento abstrato.” Vygotsky (1984apud RAU 2007, p.46) também confirma que “[...] enquanto brinca a criança concentra sua atenção na atividade em si e não nos resultados e efeitos.”
Porém, para que o jogo seja funcional no processo de ensino aprendizagem do alunos, é necessário que o professor tenha clareza nos objetivos que pretende alcançar. Para Rau (2007, p.38) “cabe ao educador conhecer a possibilidade da utilização de diferentes recursos pedagógicos com a orientação metodológica de seu trabalho.”
Lopes (2011, p.36-45) cita os objetivos que podem ser atingidos através dos jogos como aprimorar a coordenação motora, desenvolver a organização espacial, Melhorar o controle segmentar, aumentar a atenção e a concentração, desenvolver antecipação e estratégia, trabalhar a discriminação auditiva, ampliar o raciocínio lógico, desenvolver a criatividade e perceber figura e fundo. Todos esses objetivos são essenciais ao desenvolvimento do ser humano, pois influencia desde a sua alfabetização quando o mesmo começa a escrever até a vida adulta, não é difícil por exemplo encontrar pessoas que com mapas ou endereços simples não conseguem se localizar dentro do espaço, e tornam tarefas simples em coisas quase que impossíveis. Ou mesmo, pessoas que não conseguem se concentrar ou criar estratégias para um determinado momento ou interesse.
Portanto, para que a aprendizagem seja significativa, não é necessário somente utilizar o jogo, mais sim conhecê-lo, assim como os conteúdos a serem trabalhados, conciliando estes dois eixos com cunho pedagógico, é possível adaptar as condições de assimilar os conteúdos trabalhados, de forma adequada e funcional.
A matemática sempre foi tida como uma disciplina complicada, historicamente estigmatizada, sendo assim, é difícil tanto para o aluno, que a tem como um “bicho de sete cabeças”, quanto para o professor que já sabe que terá dificuldades em ministrar suas aulas, que já serão propagadas como chatas. Nesse contexto, introduzimos a esse ensino a ludicidade, com a utilização de jogos e atividades Lúdicas.
Para Santos (2007), o uso de jogos no processo de ensino da matemática tem uma importante função em situações de aprendizagens, pois colabora para a ampliação de competências físicas – manipulações de materiais, objetos, desenvolvimento do corpo, capacidades afetivas, valores, atitudes, interesses e apreciações; e capacidades cognitivas – obtenção de certos conhecimentos. 
De acordo com Piaget (1978), a cooperação e a interação com outros indivíduos permitem esse desenvolvimento, pois diminui a dependência, dando-lhe o direito de construir seu próprio conhecimento. Já Atzingen (2001), diz que é por meio dos jogos que crianças tímidas liberam as emoções reprimidas no seu eu, tendo a oportunidade de se mostrar e conhecer seus colegas. 
As crianças se sentem seguras a partir do instante em que se percebem inseridas no grupo. A interação, no entanto é imprescindível, haja vista que o ponto de vista da criança é diferente da do adulto e a vida social acontece na maioria das vezes com seus colegas no ambiente escolar. Ainda pontua Neves (2005) que “os jogos trabalham a ansiedade apresentada por muitas crianças, fazendo com que elas concentrem-se mais e melhorem os seus relacionamentos interpessoais, influenciando também na elevação da autoestima”. 
Então quando concretizados de maneira prazerosa e atrativa no campo da matemática, auxiliam na redução das dificuldades de aprendizagem, criando uma relação confiável entre professor x aluno e aluno x aluno, assim como a entendimento de pensamento, corpo e espaço, fazendo com que a sala de aula seja um ambiente de interação.Bossa (2000) compreende que: 
O jogo é uma atividade criativa e curativa, pois permite à criança reviver ativamente a situações dolorosas e ensaiando na brincadeira as suas expectativas da realidade. Constitui-se numa importante ferramenta terapêutica, permitindo investigar, diagnosticar e remediar as dificuldades, sejam elas de ordens afetivas, cognitivas ou psicomotoras. Em termos cognitivos, significa a via de acesso ao saber, entendido como a incorporação do conhecimento numa construção pessoal relacionada com o fazer (BOSSA, 2000, p. 85-88). 
As atividades lúdicas permitem que os alunos criem suas perspectivas, assim como suas frustrações, criando meios para aprender a lidar com elas. De acordo com Kishimoto (2000):
“No jogo, a criança é mais do que é na realidade, permitindo o aproveitamento de todo o seu potencial. Nele, a criança toma iniciativa, planeja, exercita, avalia. Enfim, ela aprende a tomar decisões e ocasionar seu contexto social na matemática do faz-de-conta. Ela aprende e se desenvolve. O poder simbólico do jogo de faz-de-conta abre um espaço para apreensão de significados de seu contexto e oferece alternativas para novas conquistas no seu mundo imaginário". Kishimoto (2000, p. 218)
Nessa compreensão a ludicidade é uma grande aliada no processo de ensino aprendizagem, como ferramenta pedagógica proporciona ao professor criar situações instigantes, possibilitando ao aluno aprender de forma dinâmica e prazerosa.
METODOLOGIA DA PESQUISA
 
A presente pesquisa foi desenvolvida a partir de uma Abordagem Quantitativa. Falcão&Régnier (2000, p.232) ressaltam que este tipo de pesquisa possibilita que a “informação que não pode ser diretamente visualizada a partir de uma massa de dados poderá sê-lo se tais dados sofrerem algum tipo de transformação que permita uma observação de um outro ponto de vista”. Desta forma, o pesquisador através dos estudos de campo, de suas anotações e observações poderá correlaciona-los e posteriormente analisa-los de forma rigorosa para responder ao questionamento da pesquisa. 
Neste trabalho utilizou-se a pesquisa bibliográfica por compreender que é relevante para iniciar uma investigação cientifica. De acordo com Gil (1999, p.50) “a pesquisa bibliográfica é desenvolvida a partir de material já elaborado, construindo principalmente de livros e artigos científicos”, o que possibilita o investigador ter um ponto de vista mais amplo em relação ao conhecimento já produzido de determinado assunto, tornando o seu arcabouço teórico mais aprimorado. A pesquisa-ação também é contemplada por ser concebida e concretizada em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo, assim o investigador se envolve no processo e sua intenção é agir sobre a realidade pesquisada. (DENKER, 2000)
Esta pesquisa também se configurou como descritiva por possuir o intuito de observar, registrar, analisar e correlacionar os fatos ou fenômenos sem que haja manipulação e interferência por parte do pesquisador que vai ao campo de pesquisa e busca construir uma base teórica que o ajude na elaboração do trabalho (BARBOSA &MIKI, 2007).
Com relação ao universo da pesquisa a mesma deu-se na Escola Municipal “Hilma Dutra” na cidade de Barreirinha, contou com a participação de 01 professor ao qual foi aplicado um questionário com perguntas semi abertas relacionadas a relevância do lúdico em sua prática pedagógica e a aplicação de jogos lúdicos em uma turma de 35 alunos do 5º ano, com uma mostra de 8 alunos que responderam aos questionários com perguntas fechada. Gil (1999, p.121) enfatiza que: “o questionário é [...] a técnica de investigação composta por um conjunto de questões que são submetidas a pessoa com propósito de obter informações sobre conhecimentos, [...] valores, interesses, expectativas, aspirações, temores, comportamento presente ou passado etc”, ou seja, há vários fatores que traduzem o ser humano e é preciso perceber o que se passa com ele”.
3. APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS RESULTADOS 
Com o intuito de analisar como o uso de atividades lúdicas podem contribuir no ensino e aprendizagem de matemática na turma do 5º ano do ensino fundamental na escola Municipal “Hilma Dutra”, assim como contribuir com os professores principalmente na disciplina de matemática com jogos lúdicos, foi realizado uma ação com o desenvolvimento e aplicações de jogos matemáticos, logo após houve a distribuição de questionários,entrevista e observações que serão apresentados através de tabelas e gráficos.
Questionário direcionado ao professor
Tabela 01 – Dados do professor que será pesquisado.
	
	Formação
	Instituição 
Formadora
	Tempo de 
Magistério
	Tempo de trabalho na escola
	Professor A
	Normal 
Superior
	UEA
Pafor
	15 anos
	6 anos
Fonte: Questionário
É possível observar que este docente tem uma formação no ensino superior, não consta no questionário, mas indiretamente este docente revelou que está concluindo uma especialização em matemática, a instituição formadora também é uma das mais renomadas do Amazonas. O tempo de serviço mostra que este profissional tem uma vasta experiência de sala de aula.
Tabela 02 – Qual a sua concepção sobre o lúdico?
	Professor A
	O Lúdico é uma forma diferenciada de trabalhar em sala de aula, onde os alunos ficam mais atentos e motivados.
Fonte: Questionário
 Observa-se que este docente tem uma compreensão um tanto limitada sobre o lúdico, mas dentro do que se pedia, enfatizando que a prática docente através do lúdico faz a diferença no processo de ensino aprendizagem dos alunos, tornando as aulas especificamente de matemática, mais atraentes e prazerosas. “Toda prática pedagógica deve proporcionar alegria aos alunos no processo de aprendizagem”. (RAU,2007, p.32)
Tabela 03 – Você realiza jogos lúdicos em sala de aula? Com qual frequência?
	Professor A
	Sim, às vezes.
Fonte: Questionário
A utilização do jogo lúdico pelo professor é uma tática de ensino capaz de auxiliar o seu trabalho em sala de aula, no desenvolvimento do raciocínio lógico, instigar o pensamento independente, ampliar a criatividade e a habilidade de manobrar ocasiões reais e determinar distintos tipos de problemas. Nesse sentido é importante que se possa reconhecer a rica bagagem de conhecimento que o aluno trás de sua vivencia a priori sua entrada na vida escolar. 
De acordo com D’Ambrosio (1993), cada grupo cultural possui um modo diferente de matematizar e cabe ao professor aproveitar-se disso para facilitar o processo de ensino e de aprendizagem. É uma tendência pedagógica conhecida por Fiorentini (1995) como Socioetnocultural que surge como repreensão à “educação bancária”, que apenas conduzia o aluno ao conhecimento pronto e acabado, privilegiando uma valorização do saber obtido pelos alunos.
Tabela 04 – Quais as dificuldades encontradas na utilização de atividades lúdicas?Quais?
	Professor A
	São várias as dificuldades encontradas quando pensamos na utilização de atividades lúdicas, entre elas a falta de materiais disponibilizados pela escola, quando vamos construir jogos ou outros materiais temos que tirar do nosso próprio bolso, outra dificuldade é a falta de conhecimento dos pais, quando trabalhamos com jogos os pais reclamam que inventamos isso para não trabalhar.
Fonte: Questionário
O docente cita dificuldades relacionadas à falta de materiais para a construção e execução aulas lúdica, infelizmente essa é a realidade de vários professores no país, para fazer uma aula diferenciada precisa custear materiais necessários e muitas vezes isso acaba sendo um dos fatores que desmotivam o professor, haja vista que muitas vezes o próprio salário não compensa. Outra dificuldade citada é falta de compreensão dos pais enquanto o trabalho pedagógico através do lúdico, levando em consideração que a criança desde cedo começa a explorar o mundo ao nosso redor através da brincadeira de forma prazerosa, além de ser um ato necessário a própria construção de sua personalidade.
Nesse contexto, evidenciamos as atividades lúdicas, especificamente a utilização do jogo, como recurso pedagógico para melhorar o processo de ensino aprendizagem, tornando o ensino de matemática mais dinâmico e prazeroso. RAU (2007) complementa que “Toda prática pedagógica deve proporcionar alegria aos alunos no processo de aprendizagem”. (RAU,2007, p.32). O uso de jogos como ferramenta pedagógica nas aulas de matemática, pode ser tornar um meio eficaz, a fim de despertar o interesse dos alunos nas atividades escolares, assim como a interação dos mesmos. 
Questionário direcionado aos alunos
Questionou-se dos alunos assuntos relacionados a prática do professor através das atividades lúdicas que torna o processo de aprendizagem mais prazeroso, além de colabora para a ampliação de competências físicas – manipulações de materiais, objetos, desenvolvimento do corpo, capacidades afetivas, valores, atitudes, interesses e apreciações; e capacidades cognitivas – obtenção de certos conhecimentos.
 Gráfico 1 – Fonte questionário 
É possível observar que 100% dos alunos afirmaram que as aulas são mais interessantes quando são trabalhadas através de atividades lúdicas De acordo com Vygotsky (apud ROLIM,GUERRA e TASSIGNY 2008, p.177 ):
O brincar relaciona-se ainda com a aprendizagem. Brincar é aprender; na brincadeira, reside a base daquilo que, mais tarde, permitirá à criança aprendizagens mais elaboradas. O lúdico torna-se, assim, uma proposta educacional para o enfrentamento das dificuldades no processo ensino-aprendizagem.
Os jogos e as atividades lúdicas são ferramentas pedagógicas importantes para o professor, já que através deles é possível tornar aulas à priori chatas e desinteressantes, em aulas dinâmicas prazerosas que contribuíram significativamente para o aprendizado do aluno.
 Gráfico 1 – Fonte questionário 
 
Neste gráfico também percebe-se que 100% dos alunos responderam que as aulas são mais divertidas com jogos lúdicos. Os jogos proporcionam contribuições relevantes na aprendizagem, vale destacar: a operacionalização da criança, que inicia quando ela encontra circunstâncias concretas que determinam soluções, levando-a a construir a capacidade de criar soluções lógicas, coerentes, desenvolver potencialidade, avaliar resultados e compará-los com a vida real (MOYLES, 2011). Com os jogos matemáticos, o aluno pode revelar suas aptidões, seu caráter, desenvolver sua autonomia, entre outros, buscando uma relação de respeito e confiança em si e com os demais colegas. 
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Atualmente, a escola pública passa por transformações e requer que os professores consigam transigir os conteúdos programáticos a processos metodológicos inovadores, dessa forma pode-se vincular jogos aos conteúdos, nascendo chances de tornar o ensino aprendizagem mais prazeroso e significativo, pois desenvolve habilidades, auxiliando no processo de aprendizagem de conceitos matemáticos, permitindo um caminho de construção do conhecimento que vai da imaginação à abstração de ideias, mediadas pela resolução de problemas.
Com o objetivo de desenvolver e aplicar jogos que facilitem o ensino-aprendizagem da matemática para os alunos do 5º ano do Ensino Fundamental, a fim de estimular uma mudança positiva no processo de aprendizagem da matemática, incentivando a aprendizagem lúdica, divertida e criativa. Dessa forma, vislumbrar os subsídios dos jogos, enquanto metodologia de ensino, para modificação do cenário atual, em que a Matemática ainda é causa aversão por parte dos estudantes é um dos desafios dos professores de matemática.
Portanto, pode-se observar que a potencialidade do jogo como recurso didático está fortemente ligada com a postura do professor, uma vez que esse tem um papel preponderante nas finalidades do mesmo.
REFERÊNCIAS
ÁRIES, Phillippe. História Social da Criança e da Família. 2 ed. Rio de Janeiro: LTC, 1981.
ATZINGEN, M. Cristina von. História do brinquedo: Para as crianças conhecerem e os adultos se lembrarem. São Paulo: Alegro, 2001. 
BEMVENUTI, A. et al. O lúdico na prática pedagógico. Curitiba: Intersaberes , 2009.
BOSSA, Nádia A. A Psicopedagogia no Brasil: Contribuições a partir da prática. Porto Alegre: Animed Editora, 2000. 
BROUGÈRE, Gilles. Jogos e educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.
CAILLOIS, Roger. (1986). Los Juegos Y Los Hombres: La mascara y el vértigo. México: Fondo de Cultura Económica.
COSTA, S. A formaçãodo professor e suas implicações éticas e estéticas.Psicopedagogia online. Educação e saúde mental. 28 de junho de 2005.
FREINET, C. Ensaios de Psicologia sensível. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
GIL, Antônio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. 5. Ed. São Paulo: Atlas, 1999.
KISHIMOTO, Tisuko Morchida. O jogo, brinquedo, brincadeira e educação. 4 ed. São Paulo: Cortez, 2000. 
KISHIMOTO, Tizuko M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. 14 ed.São Paulo:Cortez, 2011. 
LOPES, Maria da Glória. Jogos na educação:criar, fazer, jogar.7 ed. São Paulo: Cortez,2011.
MACEDO, Lino de. Ensaios pedagógicos: Como construir uma escola para todos? Porto Alegre: Artmed, 2005.
NEGRINE, Airton. O lúdico no contexto da vida humana: da primeira infância à terceira idade.In: Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. 1. Ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2000.
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