Buscar

PROJETO INTEGRADOR PARA A PEDAGOGIA - A Importancia da tecnologia como ferramenta de suporte do trabalho pedagógico.

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 15 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 15 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 15 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
 
 
 
 
VIVIANE DE OLIVEIRA MILANO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A Importância da tecnologia como uma Ferramenta de Suporte do 
Trabalho Pedagógico. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Agudos - SP 
 2020 
 
 
 
 UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
 
 
 
 
 
 
 
 
A Importância da tecnologia como Ferramenta de Suporte do 
Trabalho Pedagógico. 
 
 
 
 
 
 
Relatório Técnico - Científico apresentado na 
disciplina de Projeto Integrador para o curso de 
Licenciatura em Pedagogia da Fundação 
Universidade Virtual do Estado de São Paulo 
(UNIVESP). 
 
 
 
 
 
 
 
 
Agudos - SP 
2020 
 
 
 
 
RESUMO 
 
Este artigo visa trazer propostas para o bom uso das tecnologias como recurso 
didático a fim de facilitar e estimular a aprendizagem. Os recursos tecnológicos estão 
cada vez mais, ou totalmente presentes na realidade dos alunos nativos digitais, e, 
portanto podem e devem ser explorados para descobrir novas formas de ensinar e 
aprender. Para tanto é importante considerar que a tecnologia faz parte do contexto 
atual contemporâneo e deve ser ressignificado no trabalho pedagógico escolar e é 
além de uma ferramenta técnica, é uma possibilidade didática de trabalho em sala de 
aula. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
Introdução .................................................................................................................. 1 
Problemas e Objetivos .............................................................................................. 2 
Justificativa ................................................................................................................ 3 
Fundamentação Teórica ........................................................................................... 4 
Material e Métodos Empregados ............................................................................. 6 
Considerações Finais ............................................................................................... 9 
Referências .............................................................................................................. 10 
Anexos ..................................................................................................................... 11 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
Segundo Marc Prensky, escritor norte-americano, autor do livro Teaching 
Digital Natives (Ensinando Nativos Digitais, sem tradução para o português), a 
principal diferença no modo como os professores e os alunos enxergam a tecnologia 
é que os professores geralmente a veem somente como um modo novo de realizar as 
mesmas tarefas antigas. Ao passo que os alunos a veem como uma oportunidade de 
realizar coisas totalmente novas. Para os adultos é uma ferramenta, para as crianças 
é a base de tudo o que fazem. 
Nossos alunos fazem parte de uma sociedade digitalizada na qual as TDIC são 
presentes na organização e no funcionamento da vida cotidiana, sendo assim, como 
(re)pensar a prática pedagógica diante das especificidades dos nativos digitais? 
O presente artigo objetiva analisar situações de aprendizado cotidianas em sala 
de aula e, a partir delas, descobrir e criar formas de utilizar a tecnologia com 
intencionalidade pedagógica para facilitar esse processo de aprendizagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.1 Problema e objetivos 
 
Neste relatório, serão observadas maneiras de fazer o uso das tecnologias 
não somente como sistema de recompensas divertido após as aulas, mas sim como 
recursos atrelados às teorias e complementadores de forma a enriquecer o 
aprendizado. Analisaremos situações de mediação pedagógica com a integração das 
tecnologias em sala de aula, as relações entre professor, estudante e a aprendizagem, 
tendo em mente que o professor é um facilitador do processo de aprendizagem e deve 
estar atento às formas de utilizar a tecnologia com intencionalidade pedagógica para 
facilitar esse processo. 
É preciso considerar que as tecnologias ocupam um lugar de destaque por 
oferecerem inúmeras possibilidades para o aprimoramento da mediação pedagógica. 
A questão norteadora deste trabalho será a de como criar situações interessantes, 
criativas e estimuladoras de aprendizagem utilizando recursos tecnológicos? 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.2. Justificativa 
 
Segundo Nonato, Pimenta e Pereira (2012), ao entrarmos em uma sala de aula, 
nos deparamos com uma geração de alunos críticos e imediatistas. Esses alunos 
estão imersos desde que nasceram em uma realidade tecnológica, com acesso a 
informação de forma fácil e imediata. Nesse contexto, é necessário acompanhar o 
ritmo crescente das novas tecnologias, estando sempre em contínuo estado de 
renovação de nossas aprendizagens. 
Visto que muitos professores ainda encontram dificuldades em inserir as 
tecnologias em suas aulas de forma a complementar e dinamizar os conteúdos, é 
comum ver o seu uso apenas como momento de “lazer”, fazendo o uso de jogos sem 
contextualizar aqueles jogos com a intencionalidade de sua aplicação. Sem 
questionar-se “Com que estes jogos podem contribuir para tal temática que preciso 
trabalhar com a classe, qual o melhor momento para trazer estes jogos e qual reflexão 
posso fazer com a turma após jogarem para ver o que foi possível tirar de proveito?” 
Segundo Moran (1995 apud MAINART; SANTOS, 2010, p. 04), “A concepção 
de ensino e aprendizagem revela-se na prática de sala de aula e na forma como 
professores e alunos utilizam os recursos tecnológicos disponíveis.” Portanto o 
simples uso da tecnologia para transmitir um conteúdo não basta para a construção 
do conhecimento realmente edificante, mas sim o uso planejado com intenção de 
enriquecer os processos didáticos, o ambiente escolar, trabalhando as 
potencialidades de cada aluno para que haja interações críticas, ativas, criativas e 
dinâmicas entre professores, alunos e o conhecimento. 
Portanto, é importante concluir que o uso de tecnologias educativas relaciona-
se com a qualidade do ensino, claro, que se atrelado à propostas bem planejadas e 
conforme as concepções filosóficas e educacionais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
Kenski (2007) traz uma reflexão sobre a tecnologia “deixar de lado a estrutura 
serial e hierárquica na articulação dos conhecimentos e se abre para o 
estabelecimento de novas relações entre conteúdos, espaços, tempos e pessoas 
diferentes”. Sendo assim, é responsabilidade do professor analisar sua prática e 
sempre buscar atualizar sua didática, apropriando-se de recursos que tornem a aula 
mais dinâmica. 
Visto que a sociedade e suas tecnologias evoluem a cada dia mais, a Educação 
como base de uma civilização não pode continuar estagnada em métodos bancários 
para atender alunos passivos, repetidores e sem autonomia. Em contraposição a esse 
modelo de educação, Freire prega uma educação baseada no diálogo, em que o aluno 
e o professor são como seres em busca. Nesse sentido, “Ninguém educa ninguém, 
ninguém educa a si mesmo, os homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo” 
(1987, p.68). 
A escola tem a função social de promover a aprendizagem para todos. E, 
pensar na efetivação do ato educativo é criar possibilidades de acesso ao 
conhecimento. Segundo Saviani: 
[...] o trabalho educativo é o ato de produzir, direta e intencionalmente, em 
cada indivíduo singular, a humanidade que é produzida histórica e 
coletivamente pelo conjunto de homens. Assim, o objetivo da educação diz 
respeito, de um lado, à identificação dos elementos culturais que precisam 
ser assimilados pelos indivíduos da espécie humana para que eles se tornem 
humanos e, deoutro lado e concomitantemente, à descoberta das formas 
mais adequadas para atingir esse objetivo (SAVIANI, 2008, p. 13). 
 
Desse modo, é de responsabilidade da escola refletir em maneiras de se 
trabalhar o saber articulando com as novas tecnologias educacionais envolventes. Ao 
fazer uso da tecnologia em benefício da educação de qualidade, contribuímos para o 
desenvolvimento socioeducativo, além da socialização do saber e da informação pelo 
aluno. Os professores não devem temer de que serão substituídos pela tecnologias 
ao notarem que os alunos demonstram muito mais prazer e interesse ao fazer uso dos 
recursos do que nas aulas tradicionais, mas sim encará-las como uma ajuda. 
“Os professores devem ter consciência de que, a tecnologia é capaz de ajudar 
o professor, mas não o substitui. Pode ajudá-lo a ensinar melhor com melhor 
 
 
qualidade, mas não reduzirá o esforço necessário na sala de aula. Pelo contrário, creio 
que devemos aumentar o número de professores.”( Hawkins, 1995, p.61) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. MATERIAL E MÉTODOS EMPREGADOS 
 
A metodologia de trabalho está pautada no estudo teórico-prático a respeito 
das tecnologias educacionais existentes na escola, com base nos estágios 
obrigatórios que realizei no ano de 2019 (Colégio Máximo/UEEI TIA ZI – Agudos/sp). 
Ademais, pude refletir sobre a postura dos professores diante de tais 
tecnologias com a intenção de encontrar formas de priorizar o lúdico e as tecnologias 
em sala de aula. 
Além de Ipad’s e sala de informática, outro recurso muito rico e interessante 
que a escola possuía eram as “Playtables”, que são mesas digitais que possuem uma 
plataforma educativa com mais de 700 atividades incluindo jogos, livros digitais, clipes 
musicais e desenhos animados. Com esse recurso tecnológico foi possível analisar 
possibilidades de agregar jogos e atividades lúdicas aos conhecimentos que os 
professores precisavam abordar. 
Jogos e brincadeiras são ferramentas poderosas a serem usadas no processo 
de ensino-aprendizagem. Essa premissa é o que guia os estudos da ludopedagogia, 
um seguimento da pedagogia dedicado a estudar a influência do elemento lúdico na 
educação. 
O problema é que, em nossa cultura escolar, inclusive a das turmas em que 
estagiei, brincadeiras e jogos são vistos apenas como recompensas para aqueles que 
concluem as tarefas de aula.Por isso, é importante saber que esse tipo de método 
didático tem fundamentação teórica. 
Segundo o psicólogo Lev Vygotsky, grande referência nos estudos sobre 
pedagogia infantil, a conexão entre o desenvolvimento e aprendizagem se dá pela 
zona de desenvolvimento proximal, que é a distância entre os níveis de 
desenvolvimento potencial e real. Esse espaço é dinâmico e separa os problemas que 
uma criança pode resolver sozinha dos que ela dependerá da ajuda de outra pessoa 
com maior nível de capacidade. Após essa interação mediada, o sujeito conseguirá 
dominar essa nova solução (e alcançar assim o desenvolvimento potencial). A 
resolução de problemas, no sentido amplo, é melhor aprendida quando eles são 
colocados de maneira lúdica, já que o estado natural das crianças é o da brincadeira. 
 
 
Dessa forma, o aluno interage com o universo adulto a partir da sua própria linguagem, 
e aprende de forma mais consistente. Além disso, as atividades lúdicas ajudam a 
desenvolver o sistema sensório-motor e o cognitivo. 
É claro, que para que a criança aprenda conteúdos relacionados à língua 
portuguesa, matemática, ciências e outras disciplinas por meio de jogos, é preciso que 
haja um direcionamento pedagógico e educativo. 
As playtables vêm sendo adquiridas por muitas escolas particulares e 
possibilitam a interação e cooperação visto que suportam até 6 crianças jogando ao 
mesmo tempo, o que proporciona ricas possibilidades de aprendizado. 
A escola que implementa esse tipo de prática, deve refletir com seus 
professores a importância da ludicidade no aprendizado e os potenciais resultados 
desse tipo de método. Ao compreender como a brincadeira estimula outros 
aprendizados, como a sociabilidade, o respeito às diferenças, a solidariedade e a 
colaboração entre as pessoas, o professor percebe que não ensina somente 
conteúdos escolares formais, mas também valores morais e sociais. 
Feito isso, é importante investir tempo em treinamento, pois para a 
implementação desse recurso há também um alto investimento financeiro então não 
basta somente surgir com os aparelhos, divulgar seu uso para a satisfação das 
famílias e deixar livre seu uso sem objetivos pedagógicos eficientes. É importante que 
o professor saiba planejar, desenvolver e aplicar atividades lúdicas em sala de aula, 
sabendo adequá-las à idade e ao estágio de desenvolvimento do aluno. 
Estar aberto à mudanças, investir em formação continuada e criar espaços de 
trocas com colegas de diferentes instituições de ensino são fatores que devem estar 
situados na qualificação docente. Preocupar-se com a formação dos professores é 
garantir que as práticas ludo pedagógicas sejam implantadas de forma sustentável. 
Após os treinamentos adequados da equipe docente, os professores devem 
definir objetivos pedagógicos para os jogos. No livro “A ludicidade como ciência” 
(Editora Vozes, 2001), os autores Harres, Paim e Einloft observam que, raramente, a 
escola propicia situações para que a criança se expresse, invente e jogue, porque 
“desconsidera-se que o brinquedo contém, em forma condensada, todas as 
dimensões do desenvolvimento: socioafetivo, cognitivo e psicomotor”. 
Essa interação não deve ser organizada de qualquer forma. Para Paulo Freire, 
quem ensina deve estar em um diálogo com as pessoas e tratar de temas que estejam 
 
 
relacionados a situações concretas e às experiências que vivenciam em seu 
cotidiano.Desse modo, buscamos organizar as atividades de forma que os alunos 
interagissem com o conhecimento que é objeto da aula para que os jogos produzissem 
resultados pedagógicos. 
Há jogos para desenvolver a atenção e a concentração; outros para 
desenvolver a sensibilidade tátil e a acuidade visual; outros para auxiliar no ensino de 
assuntos específicos, como alfabetização, matemática, ciências, história, geografia, 
etc. No caso das crianças dessa geração nativa digital, é importante levar em conta 
que os computadores, smartphones e tablets fazem parte do seu dia a dia desde que 
nasceram. Ignorar essa forma de interação com as informações e as brincadeiras 
pode levar a um desinteresse ou as fugas. 
Seja qual for o objetivo pedagógico definido, é importante ter em mente dois 
princípios do pensamento construtivista, que orienta boa parte da literatura sobre 
ludopedagogia, que envolve explicar o jogo para a criança e deixar que ela resolva o 
“problema” proposto sozinha até o limite que ela conseguir. Maria Montessori defende 
que “nunca devemos interromper a criança envolvida em uma atividade que ela acha 
que pode fazer sozinha”. 
Também deve-se promover jogos que sejam interdisciplinares, ou seja, que 
permitam que a criança se acostume com atividades que construam uma interação 
entre o aprendizado e o mundo real. Edgar Morin, é uma boa referência sobre 
reflexões de como “religar os saberes”. Autor de “Os sete saberes para a educação 
do futuro”, ele argumenta que a divisão disciplinar do ensino cria fronteiras, 
fragmentando e enclausurando o saber. 
Na mesa indicada para crianças a partir de 3 anos, há jogos educativos 
pensados para serem aplicados em disciplinas dos períodos pré-escolar e de 
alfabetização. 
Os jogos são divertidos, mesmo para ensinar conteúdos como matemática: as 
máquinas da “Fábrica dos Números”, por exemplo, são operadas através de cálculos 
de adição e subtração.Os alunos precisam resolver as continhas propostas para que 
a fábrica produza brinquedos. Em outro jogo chamado “PequenoEU”, as crianças 
montam, de forma coletiva, os ossos, os órgãos e os músculos do corpo humano.Esse 
tipo de jogo pode ser proposto como exercício após uma aula de ciência. 
 
 
 
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Para além das disciplinas, o foco do uso das tecnologias para a abordagem 
ludopedagógica é responder aos diferentes ritmos de aprendizagem dos estudantes, 
incentivando o pensamento criativo e crítico, a autonomia e a pesquisa. A ideia é 
formar adultos capazes de buscar e encontrar soluções para problemas atuais a 
partir da integração de diferentes disciplinas. 
Este trabalho propôs direcionamentos para que as escolas façam o bom uso dos 
recursos tecnológicos que adotaram, no caso em especial as mesas digitais, para 
que ao trabalhar com uma geração nativa digital, os professores considerem tais 
ferramentas não apenas como mero sistema de recompensa mas sim como recurso 
valioso para complemento das disciplinas, de forma a despertar interesse nos 
conteúdos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
KENSKI, V.M. Educação e Tecnologias: O novo ritmo da informação.Papirus 2007. 
MORAN, J. M. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias. 1995. 
Disponível em: < http:// www.eca.usp.br/moran/inov.htm >. Acesso em 08/04/2020. 
 
NONATO, M.N.; PIMENTA T. A. F.; PEREIRA, F. J. Geração Z: Os Desafios da Mídia 
Tradicional. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da 
Comunicação. In: XIV Congresso de Ciências da Comunicação na Região 
Nordeste. Recife, PE, 2012. 
 
VYGOTSKY, Lev, A Formação Social da Mente: O Desenvolvimento dos 
Processos Psicológicos Superiores, Lev, 182 págs., Ed. Martins 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
http://www.eca.usp.br/moran/inov.htm
 
 
ANEXOS

Outros materiais