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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO VIVIANE DE OLIVEIRA MILANO A Importância da tecnologia como uma Ferramenta de Suporte do Trabalho Pedagógico. Agudos - SP 2020 UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO A Importância da tecnologia como Ferramenta de Suporte do Trabalho Pedagógico. Relatório Técnico - Científico apresentado na disciplina de Projeto Integrador para o curso de Licenciatura em Pedagogia da Fundação Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). Agudos - SP 2020 RESUMO Este artigo visa trazer propostas para o bom uso das tecnologias como recurso didático a fim de facilitar e estimular a aprendizagem. Os recursos tecnológicos estão cada vez mais, ou totalmente presentes na realidade dos alunos nativos digitais, e, portanto podem e devem ser explorados para descobrir novas formas de ensinar e aprender. Para tanto é importante considerar que a tecnologia faz parte do contexto atual contemporâneo e deve ser ressignificado no trabalho pedagógico escolar e é além de uma ferramenta técnica, é uma possibilidade didática de trabalho em sala de aula. SUMÁRIO Introdução .................................................................................................................. 1 Problemas e Objetivos .............................................................................................. 2 Justificativa ................................................................................................................ 3 Fundamentação Teórica ........................................................................................... 4 Material e Métodos Empregados ............................................................................. 6 Considerações Finais ............................................................................................... 9 Referências .............................................................................................................. 10 Anexos ..................................................................................................................... 11 1 1. INTRODUÇÃO Segundo Marc Prensky, escritor norte-americano, autor do livro Teaching Digital Natives (Ensinando Nativos Digitais, sem tradução para o português), a principal diferença no modo como os professores e os alunos enxergam a tecnologia é que os professores geralmente a veem somente como um modo novo de realizar as mesmas tarefas antigas. Ao passo que os alunos a veem como uma oportunidade de realizar coisas totalmente novas. Para os adultos é uma ferramenta, para as crianças é a base de tudo o que fazem. Nossos alunos fazem parte de uma sociedade digitalizada na qual as TDIC são presentes na organização e no funcionamento da vida cotidiana, sendo assim, como (re)pensar a prática pedagógica diante das especificidades dos nativos digitais? O presente artigo objetiva analisar situações de aprendizado cotidianas em sala de aula e, a partir delas, descobrir e criar formas de utilizar a tecnologia com intencionalidade pedagógica para facilitar esse processo de aprendizagem. 1.1 Problema e objetivos Neste relatório, serão observadas maneiras de fazer o uso das tecnologias não somente como sistema de recompensas divertido após as aulas, mas sim como recursos atrelados às teorias e complementadores de forma a enriquecer o aprendizado. Analisaremos situações de mediação pedagógica com a integração das tecnologias em sala de aula, as relações entre professor, estudante e a aprendizagem, tendo em mente que o professor é um facilitador do processo de aprendizagem e deve estar atento às formas de utilizar a tecnologia com intencionalidade pedagógica para facilitar esse processo. É preciso considerar que as tecnologias ocupam um lugar de destaque por oferecerem inúmeras possibilidades para o aprimoramento da mediação pedagógica. A questão norteadora deste trabalho será a de como criar situações interessantes, criativas e estimuladoras de aprendizagem utilizando recursos tecnológicos? 1.2. Justificativa Segundo Nonato, Pimenta e Pereira (2012), ao entrarmos em uma sala de aula, nos deparamos com uma geração de alunos críticos e imediatistas. Esses alunos estão imersos desde que nasceram em uma realidade tecnológica, com acesso a informação de forma fácil e imediata. Nesse contexto, é necessário acompanhar o ritmo crescente das novas tecnologias, estando sempre em contínuo estado de renovação de nossas aprendizagens. Visto que muitos professores ainda encontram dificuldades em inserir as tecnologias em suas aulas de forma a complementar e dinamizar os conteúdos, é comum ver o seu uso apenas como momento de “lazer”, fazendo o uso de jogos sem contextualizar aqueles jogos com a intencionalidade de sua aplicação. Sem questionar-se “Com que estes jogos podem contribuir para tal temática que preciso trabalhar com a classe, qual o melhor momento para trazer estes jogos e qual reflexão posso fazer com a turma após jogarem para ver o que foi possível tirar de proveito?” Segundo Moran (1995 apud MAINART; SANTOS, 2010, p. 04), “A concepção de ensino e aprendizagem revela-se na prática de sala de aula e na forma como professores e alunos utilizam os recursos tecnológicos disponíveis.” Portanto o simples uso da tecnologia para transmitir um conteúdo não basta para a construção do conhecimento realmente edificante, mas sim o uso planejado com intenção de enriquecer os processos didáticos, o ambiente escolar, trabalhando as potencialidades de cada aluno para que haja interações críticas, ativas, criativas e dinâmicas entre professores, alunos e o conhecimento. Portanto, é importante concluir que o uso de tecnologias educativas relaciona- se com a qualidade do ensino, claro, que se atrelado à propostas bem planejadas e conforme as concepções filosóficas e educacionais. 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Kenski (2007) traz uma reflexão sobre a tecnologia “deixar de lado a estrutura serial e hierárquica na articulação dos conhecimentos e se abre para o estabelecimento de novas relações entre conteúdos, espaços, tempos e pessoas diferentes”. Sendo assim, é responsabilidade do professor analisar sua prática e sempre buscar atualizar sua didática, apropriando-se de recursos que tornem a aula mais dinâmica. Visto que a sociedade e suas tecnologias evoluem a cada dia mais, a Educação como base de uma civilização não pode continuar estagnada em métodos bancários para atender alunos passivos, repetidores e sem autonomia. Em contraposição a esse modelo de educação, Freire prega uma educação baseada no diálogo, em que o aluno e o professor são como seres em busca. Nesse sentido, “Ninguém educa ninguém, ninguém educa a si mesmo, os homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo” (1987, p.68). A escola tem a função social de promover a aprendizagem para todos. E, pensar na efetivação do ato educativo é criar possibilidades de acesso ao conhecimento. Segundo Saviani: [...] o trabalho educativo é o ato de produzir, direta e intencionalmente, em cada indivíduo singular, a humanidade que é produzida histórica e coletivamente pelo conjunto de homens. Assim, o objetivo da educação diz respeito, de um lado, à identificação dos elementos culturais que precisam ser assimilados pelos indivíduos da espécie humana para que eles se tornem humanos e, deoutro lado e concomitantemente, à descoberta das formas mais adequadas para atingir esse objetivo (SAVIANI, 2008, p. 13). Desse modo, é de responsabilidade da escola refletir em maneiras de se trabalhar o saber articulando com as novas tecnologias educacionais envolventes. Ao fazer uso da tecnologia em benefício da educação de qualidade, contribuímos para o desenvolvimento socioeducativo, além da socialização do saber e da informação pelo aluno. Os professores não devem temer de que serão substituídos pela tecnologias ao notarem que os alunos demonstram muito mais prazer e interesse ao fazer uso dos recursos do que nas aulas tradicionais, mas sim encará-las como uma ajuda. “Os professores devem ter consciência de que, a tecnologia é capaz de ajudar o professor, mas não o substitui. Pode ajudá-lo a ensinar melhor com melhor qualidade, mas não reduzirá o esforço necessário na sala de aula. Pelo contrário, creio que devemos aumentar o número de professores.”( Hawkins, 1995, p.61) 3. MATERIAL E MÉTODOS EMPREGADOS A metodologia de trabalho está pautada no estudo teórico-prático a respeito das tecnologias educacionais existentes na escola, com base nos estágios obrigatórios que realizei no ano de 2019 (Colégio Máximo/UEEI TIA ZI – Agudos/sp). Ademais, pude refletir sobre a postura dos professores diante de tais tecnologias com a intenção de encontrar formas de priorizar o lúdico e as tecnologias em sala de aula. Além de Ipad’s e sala de informática, outro recurso muito rico e interessante que a escola possuía eram as “Playtables”, que são mesas digitais que possuem uma plataforma educativa com mais de 700 atividades incluindo jogos, livros digitais, clipes musicais e desenhos animados. Com esse recurso tecnológico foi possível analisar possibilidades de agregar jogos e atividades lúdicas aos conhecimentos que os professores precisavam abordar. Jogos e brincadeiras são ferramentas poderosas a serem usadas no processo de ensino-aprendizagem. Essa premissa é o que guia os estudos da ludopedagogia, um seguimento da pedagogia dedicado a estudar a influência do elemento lúdico na educação. O problema é que, em nossa cultura escolar, inclusive a das turmas em que estagiei, brincadeiras e jogos são vistos apenas como recompensas para aqueles que concluem as tarefas de aula.Por isso, é importante saber que esse tipo de método didático tem fundamentação teórica. Segundo o psicólogo Lev Vygotsky, grande referência nos estudos sobre pedagogia infantil, a conexão entre o desenvolvimento e aprendizagem se dá pela zona de desenvolvimento proximal, que é a distância entre os níveis de desenvolvimento potencial e real. Esse espaço é dinâmico e separa os problemas que uma criança pode resolver sozinha dos que ela dependerá da ajuda de outra pessoa com maior nível de capacidade. Após essa interação mediada, o sujeito conseguirá dominar essa nova solução (e alcançar assim o desenvolvimento potencial). A resolução de problemas, no sentido amplo, é melhor aprendida quando eles são colocados de maneira lúdica, já que o estado natural das crianças é o da brincadeira. Dessa forma, o aluno interage com o universo adulto a partir da sua própria linguagem, e aprende de forma mais consistente. Além disso, as atividades lúdicas ajudam a desenvolver o sistema sensório-motor e o cognitivo. É claro, que para que a criança aprenda conteúdos relacionados à língua portuguesa, matemática, ciências e outras disciplinas por meio de jogos, é preciso que haja um direcionamento pedagógico e educativo. As playtables vêm sendo adquiridas por muitas escolas particulares e possibilitam a interação e cooperação visto que suportam até 6 crianças jogando ao mesmo tempo, o que proporciona ricas possibilidades de aprendizado. A escola que implementa esse tipo de prática, deve refletir com seus professores a importância da ludicidade no aprendizado e os potenciais resultados desse tipo de método. Ao compreender como a brincadeira estimula outros aprendizados, como a sociabilidade, o respeito às diferenças, a solidariedade e a colaboração entre as pessoas, o professor percebe que não ensina somente conteúdos escolares formais, mas também valores morais e sociais. Feito isso, é importante investir tempo em treinamento, pois para a implementação desse recurso há também um alto investimento financeiro então não basta somente surgir com os aparelhos, divulgar seu uso para a satisfação das famílias e deixar livre seu uso sem objetivos pedagógicos eficientes. É importante que o professor saiba planejar, desenvolver e aplicar atividades lúdicas em sala de aula, sabendo adequá-las à idade e ao estágio de desenvolvimento do aluno. Estar aberto à mudanças, investir em formação continuada e criar espaços de trocas com colegas de diferentes instituições de ensino são fatores que devem estar situados na qualificação docente. Preocupar-se com a formação dos professores é garantir que as práticas ludo pedagógicas sejam implantadas de forma sustentável. Após os treinamentos adequados da equipe docente, os professores devem definir objetivos pedagógicos para os jogos. No livro “A ludicidade como ciência” (Editora Vozes, 2001), os autores Harres, Paim e Einloft observam que, raramente, a escola propicia situações para que a criança se expresse, invente e jogue, porque “desconsidera-se que o brinquedo contém, em forma condensada, todas as dimensões do desenvolvimento: socioafetivo, cognitivo e psicomotor”. Essa interação não deve ser organizada de qualquer forma. Para Paulo Freire, quem ensina deve estar em um diálogo com as pessoas e tratar de temas que estejam relacionados a situações concretas e às experiências que vivenciam em seu cotidiano.Desse modo, buscamos organizar as atividades de forma que os alunos interagissem com o conhecimento que é objeto da aula para que os jogos produzissem resultados pedagógicos. Há jogos para desenvolver a atenção e a concentração; outros para desenvolver a sensibilidade tátil e a acuidade visual; outros para auxiliar no ensino de assuntos específicos, como alfabetização, matemática, ciências, história, geografia, etc. No caso das crianças dessa geração nativa digital, é importante levar em conta que os computadores, smartphones e tablets fazem parte do seu dia a dia desde que nasceram. Ignorar essa forma de interação com as informações e as brincadeiras pode levar a um desinteresse ou as fugas. Seja qual for o objetivo pedagógico definido, é importante ter em mente dois princípios do pensamento construtivista, que orienta boa parte da literatura sobre ludopedagogia, que envolve explicar o jogo para a criança e deixar que ela resolva o “problema” proposto sozinha até o limite que ela conseguir. Maria Montessori defende que “nunca devemos interromper a criança envolvida em uma atividade que ela acha que pode fazer sozinha”. Também deve-se promover jogos que sejam interdisciplinares, ou seja, que permitam que a criança se acostume com atividades que construam uma interação entre o aprendizado e o mundo real. Edgar Morin, é uma boa referência sobre reflexões de como “religar os saberes”. Autor de “Os sete saberes para a educação do futuro”, ele argumenta que a divisão disciplinar do ensino cria fronteiras, fragmentando e enclausurando o saber. Na mesa indicada para crianças a partir de 3 anos, há jogos educativos pensados para serem aplicados em disciplinas dos períodos pré-escolar e de alfabetização. Os jogos são divertidos, mesmo para ensinar conteúdos como matemática: as máquinas da “Fábrica dos Números”, por exemplo, são operadas através de cálculos de adição e subtração.Os alunos precisam resolver as continhas propostas para que a fábrica produza brinquedos. Em outro jogo chamado “PequenoEU”, as crianças montam, de forma coletiva, os ossos, os órgãos e os músculos do corpo humano.Esse tipo de jogo pode ser proposto como exercício após uma aula de ciência. 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS Para além das disciplinas, o foco do uso das tecnologias para a abordagem ludopedagógica é responder aos diferentes ritmos de aprendizagem dos estudantes, incentivando o pensamento criativo e crítico, a autonomia e a pesquisa. A ideia é formar adultos capazes de buscar e encontrar soluções para problemas atuais a partir da integração de diferentes disciplinas. Este trabalho propôs direcionamentos para que as escolas façam o bom uso dos recursos tecnológicos que adotaram, no caso em especial as mesas digitais, para que ao trabalhar com uma geração nativa digital, os professores considerem tais ferramentas não apenas como mero sistema de recompensa mas sim como recurso valioso para complemento das disciplinas, de forma a despertar interesse nos conteúdos. REFERÊNCIAS KENSKI, V.M. Educação e Tecnologias: O novo ritmo da informação.Papirus 2007. MORAN, J. M. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias. 1995. Disponível em: < http:// www.eca.usp.br/moran/inov.htm >. Acesso em 08/04/2020. NONATO, M.N.; PIMENTA T. A. F.; PEREIRA, F. J. Geração Z: Os Desafios da Mídia Tradicional. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação. In: XIV Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste. Recife, PE, 2012. VYGOTSKY, Lev, A Formação Social da Mente: O Desenvolvimento dos Processos Psicológicos Superiores, Lev, 182 págs., Ed. Martins http://www.eca.usp.br/moran/inov.htm ANEXOS
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