Buscar

13-TECNOLOGIA-DE-INFORMAÇÃO-COMUNICAÇÃO-DIGITAL-E-SOCIABILIDADE - Cópia

Esta é uma pré-visualização de arquivo. Entre para ver o arquivo original

1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TECNOLOGIA DE INFORMAÇÃO, COMUNICAÇÃO 
DIGITAL E SOCIABILIDADE 
 
 
2 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
NOSSA HISTÓRIA ................................................................................................................................ 3 
1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................................ 4 
2. TECNOLOGIA DE INFORMAÇÃO, COMUNICAÇÃO DIGITAL E SOCIABILIDADE ..... 6 
2.1 Tecnologia da Informação ...................................................................................................... 6 
3. CULTURA DIGITAL E EDUCAÇÃO ....................................................................................13 
3.1 Conceito e Características .....................................................................................................13 
3.2 As Três Leis da Cibercultura .................................................................................................15 
3.3 A Cultura Digital e a Educação ..............................................................................................17 
4. TICS e TDICs .........................................................................................................................21 
4.1 As TDICs no Contexto da Educação Atual...........................................................................23 
4.2 A Sala de Aula Invertida .........................................................................................................24 
4.3 As Contribuições das TDICs para a Sala de Aula Invertida ...............................................28 
5. O USO PEDAGÓGICO DAS MÍDIAS SOCIAIS .................................................................31 
5.1 Troca de Informação ..............................................................................................................31 
5.2 Características da Comunicação On-Line ............................................................................32 
5.3 Mídias Sociais e Comunidade Escolar .................................................................................34 
5.4 Possibilidades Pedagógicas com as Mídias Sociais ...........................................................35 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................................40 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
NOSSA HISTÓRIA 
 
 
A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários, em 
atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós-Graduação. Com 
isso foi criado a nossa instituição, como entidade oferecendo serviços educacionais em nível 
superior. 
A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de 
conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação no 
desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua. Além de 
promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que constituem 
patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de publicação ou outras 
normas de comunicação. 
A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma confiável e 
eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base profissional e ética. 
Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições modelo no país na oferta de 
cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, excelência no atendimento e valor do 
serviço oferecido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
A Crescente evolução da informação e da tecnologia provocou profundas 
mudanças no mundo do trabalho e consequentemente novas exigências no âmbito da 
educação que precisa atender uma demanda cada vez maior da sociedade e buscar 
novos cenários e espaços para aprendizagem. Esse contexto indica (re)pensar a 
educação garantindo maior acesso a todos a educação, qualificação profissional, 
qualidade na produção de conhecimento e que, reafirmem as noções de ética e 
cidadania. 
 Uma informação bem assimilada possibilita ao cidadão refletir sobre ela e 
tomar decisões num contexto cultural, constituindo-se em um instrumento de 
cidadania e da racionalidade no desenvolvimento organizacional e social. 
O paradoxo é que nas últimas décadas com a facilidade de acesso as 
informações, devido as tecnologias são disponibilizadas informações pouco 
relevantes na rede e/ou sem um contexto ético. Vamos tentar ao longo dessa 
disciplina responder a uma pergunta importante. 
Nesta disciplina, tratamos de compreender o que é a cultura digital, para que 
tenhamos mais clareza de quem é este aluno que nos aguarda nos espaços escolares 
e não escolares. Em seguida, discutimos e analisamos diferentes TDs — desde as 
mídias sociais até a robótica — como possíveis recursos para o professor utilizar na 
sua prática pedagógica. 
Tentaremos auxiliá-lo a compreender que não há como impedir a cultura digital 
e mostrar como utilizá-la a seu favor, explorando da melhor forma possível os 
diferentes recursos das TDs na prática pedagógica. 
 
 
 
5 
 
 
 
Figura 1: Mudança Cultural. 
 Fonte: Adaptado de SABBAG (2007). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
2. TECNOLOGIA DE INFORMAÇÃO, COMUNICAÇÃO DIGITAL E 
SOCIABILIDADE 
2.1 Tecnologia da Informação 
 
O modelo tecno-econômico da tecnologia da informação e comunicação (TIC) 
surgiu a partir da revolução industrial utilizada pelos Estados Unidos já no fim da 
segunda guerra mundial, que deu início à criação de novas indústrias que 
movimentaram a economia do país no pós-guerra, como a dos computadores 
eletrônicos, seus programas e componentes (PEREZ, 2009). 
O desenvolvimento da tecnologia, sua evolução e utilização do computador, 
deu-se através de diferentes estágios, conforme apresentado na figura abaixo. 
 
Figura 2: Ondas sucessivas em tecnologia da informação. 
 
 Fonte: Adaptado de SABBAG (2007). 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
Podemos conceituar tecnologia da informação e comunicação conforme 
apresentado abaixo: 
a) Segundo Sabbag (2007) o termo tecnologia da Informação e comunicação 
surgiu há cerca de dez anos atrás, substituindo assim a palavra informática. O autor 
explica que o objetivo primordial da tecnologia de informação e comunicação não era 
mais somente gerir informação, mas sim conhecimento, o que provocou uma nova 
ruptura, devido aos estudos relacionados à inteligência artificial ligados à cognição. É 
o peopleware, e o conhecimento humano como artifício imprescindível na era atual. 
b) Para Laudon e Laudon (2004), a tecnologia da informação pode ser 
entendida como um conjunto formado por hardware e software e utilizado para 
coletar, processar, armazenar, disseminar informação para suporte às decisões. 
A TIC é o resultado da fusão das telecomunicações, da informática, e das 
mídias eletrônicas e servem de ferramentas mediadoras do processo educacional 
como um todo (BOHN, 2011). 
A escolha da tecnologia está relacionada ao meio mais apropriados para uma 
situação específica de ensino e aprendizagem e pela elaboração de um assunto 
pedagógico adequado a eles. Embora seja simples dizer que a tecnologia vem 
proporcionado avanços na humanidade, não é tão simples conceituar a tecnologia. 
Analisando a etimologia dessa palavra, verifica-se que é constituída de duas palavras 
gregas: “tecnhos” e “logia”. Enquanto a primeira palavra significa o processo de se 
fazer algo, a segunda significa o sistemático entendimento sobre algo. Então, 
tecnologia pode ser entendida como o conhecimento de se fazer algo, ou melhor, o 
conhecimento da manipulação da natureza para finalidades humanas (BETZ, 1997). 
Segundo Turban, Rainer e Potter (2005), a Tecnologia da Informação em si 
geralmente não é mais o motivo
de vantagem competitiva, mas pode ser a base para 
o uso estratégico da informação, que poderá se constituir nessa vantagem. 
O novo cenário que se vale das tecnologias da informação e comunicação para 
educar exige uma estratégia de gestão que contemple aspectos antes não avaliados 
na busca pela qualidade educacional. O processo ensino e aprendizagem carece, 
agora, de uma infraestrutura mais especializada que ofereça condições de pôr em 
prática um aprendizado colaborativo e construtivista ao mesmo tempo. Complementa 
 
 
8 
esse raciocínio a autora Belloni (2005), ao dizer que com o uso de novas ferramentas 
tecnológicas o gestor da educação deve formular uma nova midiatização do processo 
ensino e aprendizagem: 
 
 
 
 
 
Essa conjunção de “tecnologias da informação e comunicação com sólidas 
bases pedagógicas”, exige uma adequada infraestrutura que, valendo-se de um 
ambiente virtual de aprendizagem colaborativo, se paute pela qualidade e não 
somente pela quantidade (BOHN, 2011). 
Lévy (1996) afirma que vem ocorrendo um movimento de virtualização, o qual 
atinge os indivíduos, a economia, a sensibilidade coletiva e não só a informação e 
comunicação. Para o autor, essa virtualização afeta até mesmo a maneira de “estar 
junto ‟, caracterizados pelas comunidades virtuais, empresas virtuais, cultura virtual, 
ou seja, a era dominada pelo virtual. Para constatar isso, Levy (2009, p. 31) disserta: 
 
 
 
 
 
 
c) Para Kenski (2003), tecnologias são “conjunto de conhecimentos e 
princípios que e se aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um 
equipamento em um determinado tipo de atividade”. 
Para Santos et al. (2002), as tecnologias de informação e comunicação não 
restringe somente a equipamentos de hardware e software e nem tão pouco à 
comunicação de dados, mas compreendem todas as atividades que ocorrem na 
sociedade, as quais utilizam recursos tecnológicos; disseminação social da 
informação a partir de sistemas informativos inteligentes. 
[...] aproveitando ao máximo as potencialidades comunicacionais e pedagógicas 
dos recursos técnicos: criação de materiais e estratégicas, metodologias, 
formação de educadores como professores, comunicadores, produtores, tutores, 
e produção de conhecimento. 
 
Cada corpo individual torna-se parte integrante de um imenso hipercorpo híbrido 
e mundializado. Fazendo eco ao hipercórtex que expande hoje seus axônios 
pelas redes digitais do planeta, o hipercorpo da humanidade estende seus 
tecidos quiméricos entre as epidermes, entre as espécies, para além das 
fronteiras e dos oceanos, de uma margem a outra do rio da vida. 
 
 
9 
O uso desses recursos de TI pode se dar a partir de duas perspectivas: apenas 
como ferramenta didático-pedagógica - a instrumentalidade – ou um elemento 
carregado de conteúdo que representa nova forma de pensar e agir - o fundamento 
(PRETTO, 1994, p. 23). 
A segunda alternativa representa inserir a escola “num só movimento para a 
alfabetização da imagem, da comunicação, da informação - e ao mesmo tempo, da 
língua e da escrita” (FUSARI, 1994, p. 40). Por isso, o contato dos professores com a 
tecnologia em atividades educativas deve ser diferente daquele que os meios de 
comunicação de massa proporcionam. 
Derntl e Motschning-Pitrik (2005) argumentam que as novas tecnologias de 
informação e comunicação possui potencial para desempenhar um papel significativo 
com uma aproximação mais efetiva, em termos de maior aprofundamento e processos 
de aprendizagem ao longo da vida. Segundo os autores, a tecnologia tem mostrado 
ser capaz de dar o apoio às pessoas quanto à organização, transferência, e 
administração de informações. Dessa forma, a tecnologia tem contribuído para 
promover um amplo espaço para o estudo individual, interação em aula e experiências 
de aprendizagem mais ricas. 
Atualmente, os recursos tecnológicos de suporte a cursos on-line permitem 
estender o acesso à informação e explorar modos de comunicação síncronos e 
assíncronos, sendo que a seleção e a combinação destes recursos tecnológicos 
dependerão do modelo adotado, dos objetivos do curso e das características do 
público-alvo (RAMOS, 2005). 
No que se refere à comunicação síncrona e assíncrona, Ramos (2005) 
esclarece que a primeira supõe a comunicação entre pessoas de diferentes 
localidades por meio da Internet em tempo real, tendo como ferramentas de apoio 
nesta comunicação os chats (bate-papo), comunicadores instantâneos (msn, skype), 
vídeo conferência e vídeo chat. Enquanto que o segundo tipo supõe a comunicação 
entre pessoas de locais diferentes, independentemente do tempo, utilizando-se de 
ferramentas como o e-mail e o fórum de discussão. 
As TICs estão nos celulares, radinhos portáteis, televisores domésticos, em 
livros, em carros, no gps, nas câmeras dos celulares, no cybercafé da esquina, nos 
 
 
10 
meios que podem minimizar a distância entre professores e estudantes na construção 
do conhecimento. Shapiro e Varian (1999) afirmam que as mudanças que vêm 
acontecendo são consequência dos avanços da tecnologia. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pode-se dizer que sistema de comunicação e interatividade continuará 
crescendo alterando a cultura da humanidade, transformando rapidamente a 
sociedade atual. 
Segundo Chui et al. (2009), as tecnologias da web 2.0 ramificaram rapidamente 
entre os usuários nos últimos anos. Redes sociais como o Facebook, Linkedin têm 
atraído milhões de usuários. 
Os autores resumem os principais tipos tecnológicos utilizados, apresentando 
uma breve descrição por função e a categoria de tecnologia que estão inseridos, 
conforme apresentado na seguinte tabela: 
 
Quadro 1: Ferramenta tecnológica interativa. 
Tecnologia WEB 2.0 Descrição Categoria da 
Tecnologia 
Wikis, comentários e 
espaços de trabalho 
compartilhado 
Facilita a criação 
conjunta de conteúdos e 
aplicações em larga 
escala, distribuída por 
um grupo de usuários 
 
 
Ampla colaboração 
 Segundo Castells (2003, p. 69): 
“O que caracteriza a atual revolução tecnológica não é a centralidade de 
conhecimentos e informação, mas a aplicação desses conhecimentos e dessa 
informação para a geração de conhecimentos e de dispositivos de 
processamento/comunicação da informação, em um ciclo cumulativo entre a 
inovação e seu uso [...] e as novas tecnologias de informação não são 
simplesmente ferramentas a serem aplicadas, mas processos a serem 
desenvolvidos.” 
 
 
 
 
11 
Blogs, podcasts, 
videocasts, peer to peer 
Oferece aos usuários 
uma forma de 
comunicar/compartilhar 
informações com um 
amplo grupo de outros 
usuários 
 
 
Ampla comunicação 
Previsão de mercado, 
informações de 
mercado, votação 
Explora o poder coletivo 
da comunidade gerando 
uma série de respostas 
derivadas desta 
coletividade 
 
 
Estimativas de grupo 
Tags, rastreamento de 
usuário, classificação, 
RSS 
Incluir informações 
adicionais para priorizar 
a informação ou 
valorizar a informação 
 
Criação de metadados 
Rede social, 
mapeamento de redes 
Aproveita a conexão 
entre pessoas para 
oferecer novas 
aplicações 
 
Grafo social 
Fonte: Adaptado de Chuí et. al. (2009). 
 
Observando algumas tecnologias exemplificadas no quadro acima, podemos 
citar que basicamente, o mundo moderno e a utilização das TICs estão vinculados a 
quatro pressupostos, segundo Neri (2012): 
 Conectividade: representa a capacidade de se acessar às TICs a partir de 
lugares os mais diversos, portanto com mobilidade espacial proporcionada por acesso 
sem fio. A conectividade está em acessar tanto a internet (e-mail, Skype, facebook 
etc) ou o serviço de telefonia (celular, 3G, 4G, Wi Fi). A conectividade permite que se 
multipliquem os locais de acesso; 
 
 
12 
 Convergência: possibilidade de se valer da conectividade em um único 
dispositivo, como computador, celular, tablet etc. Significa
unificar dispositivos de 
acesso; 
 Conteúdo: diz respeito ao que está sendo transmitido pelas vias digitais (vídeo, 
áudio, jogos, aulas etc), de modo que satisfaça de forma individual ou coletiva quem 
deseja o acesso digital; e 
 Capacidade: está ligado ao conceito de “capabilities” que trata da capacidade 
humana em potencializar as suas escolhas. A tecnologia da informação e da 
comunicação afeta cada vez mais a vida das pessoas a todo tempo. Atualmente 
tornou-se rotina a potencialização das atividades humanas com a utilização da TIC, 
como exemplo podemos citar: uma simples marcação de consulta médica, 
movimentação bancária, reconhecimento de voz, cabines de aeronaves onde 
praticamente cabe ao piloto somente a gestão do vôo, pois o restante é executado por 
agentes tecnológicos (ALMEIDA, 2012). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
 
 
3. CULTURA DIGITAL E EDUCAÇÃO 
 
Figura 3: Cultura Digital. 
 
 Fonte: Adaptado de SABBAG (2007). 
 
3.1 Conceito e Características 
 
A cultura digital é uma nova cultura que surge a partir da digitalização das 
tecnologias analógicas, com o uso do microcomputador, além do desenvolvimento da 
cibernética, linguagens de programação, e ainda recebe influências de fatores sociais, 
políticos, econômicos, etc. 
Para entender melhor as características da cibercultura, usaremos o teórico 
Lévy (1999), que utiliza termos como ciberespaço e cibercultura, que surgem no 
cenário digital. De acordo com ele: 
 
 
 
 
14 
 
 
 
 
 
 
 
 Ou seja, ciberespaço e cibercultura estão interligados, sendo que cibercultura, 
nos termos de Lévy (1999), é a expressão usada por ele para se referir à cultura digital. 
O ciberespaço é um espaço de comunicação aberto, formado por um conjunto de 
sistemas de comunicação eletrônicos, que transmitem informações provenientes de 
fontes digitais. É um meio que associa todos os dispositivos de criação de informação, 
de gravação, de comunicação e de simulação. 
 A informação nesse ambiente tem caráter virtual: 
 Fluída, 
 Tratável em tempo real, 
 Interativa, etc. 
 A cibercultura, que é a cultura que surge desse ambiente, expressa o desejo 
de construção de um laço social, segundo Lévy (1999). 
 O laço social é formado a partir das possibilidades de criação de comunidades 
virtuais com os mesmos interesses e de processos abertos de colaboração. O 
ambiente das tecnologias digitais pode ser propício para a criação de laços. Cerveró 
(2007) menciona a cibercultura a partir da reformulação do conceito de cultura que 
[...] ciberespaço é o novo meio de 
comunicação que surge da interconexão 
mundial dos computadores. O termo 
especifica não apenas a infraestrutura 
material da comunicação digital, mas também 
o universo oceânico de informações que ela 
abriga, assim como os seres humanos que 
navegam e alimentam esse universo. Quanto 
ao neologismo "cibercultura", especifica o 
conjunto de técnicas (materiais e 
intelectuais), de práticas, de atitudes, de 
modos de pensamento e de valores que se 
desenvolvem juntamente com o crescimento 
do ciberespaço (LÉVY, 1999, p. 14). 
 
 
15 
conhecemos, que ainda está relacionada à escrita, e nos remete à cultura clássica e 
humanista. 
 A cultura digital, de certa forma “desestabiliza” esta cultura clássica, pois 
representa um novo marco de uma sociodinâmica cultural. Resumindo, a cibercultura 
(ou cultura digital) tem sido amplamente associada à aparição de novas formas 
culturais vinculadas ao uso da internet. Não é só a cultura dos computadores — a 
cibercultura surge a partir da interação entre ciberespaço e cultura (GEERTZ, 2000). 
A cibercultura reúne formas de significar e de atuar/interagir no ciberespaço, formas 
que são diferentes das que existiam antes de sua chegada. (CERVERÓ, 2007). 
 
Figura 4: Laço Social. 
 
 Fonte: Adaptado de SABBAG (2007). 
 
3.2 As Três Leis da Cibercultura 
 
Após discorrer sobre os principais conceitos sobre cibercultura, recorremos às 
três leis principais que caracterizam e dão identidade à cultura digital a partir da visão 
de Lemos (2010). As três leis nos ajudam a compreender a atual cibercultura. São 
elas: a lei da liberação do polo de emissão, da reconfiguração sociocultural e de 
conexão em rede. 
a) A primeira lei: liberação do polo de emissão — a liberação do polo de 
emissão se torna possível com o advento da geração da web 2.0, em que o receptor 
passa a emitir sua própria informação, usando várias mídias diferentes e em uma 
 
 
16 
escala global, fato potencializado pelas tecnologias digitais e a interatividade. Essas 
são características importantes que formam a cultura digital. A cultura digital é formada 
pelos “produsuários” (junção dos termos “produtor” e “usuário”). 
Há vários exemplos decorrentes da lei da liberação do polo de emissão. Com 
a postura ativa dos usuários como produtores de conteúdo, há uma redefinição dos 
direitos de propriedade intelectual, discussão fortemente ligada à prática do software 
de fonte aberta, por exemplo. Adaptadas ao ambiente de cultura digital, criam-se 
novos tipos de licenças mais abertas de uso, modificação e distribuição de conteúdo. 
A liberação do polo de emissão ainda atende a uma comunicação de auto--
organização, e também de nível sociopolítico, independentes da mediação do sistema 
de mídia tradicional. Cabe mencionar aqui o exemplo das manifestações a partir do 
ano de 2010 contra a ditadura nos países árabes, fato que ficou mundialmente 
conhecido como “Primavera árabe”, em que cidadãos comuns utilizaram as redes 
sociais para multiplicar rapidamente mensagens vindas de pequenos grupos, 
sensibilizando o mundo todo. Aqui vemos princípios de coletividade e colaboração, 
que também estão muito presentes na cultura digital. 
b) A segunda lei: princípio de conectividade generalizada (conexão em rede) 
— lei que caracteriza a cibercultura atenta para o princípio de conexão em rede. “[...] 
É preciso emitir em rede, entrar em conexão com os outros, produzir sinergias, trocar 
pedaços de informação, circular, substituir” (LEMOS, 2009, p. 40). 
Essa troca em rede potencializa o cenário de inteligência coletiva - um conceito 
de Pierre Lévy, que é um alicerce importante da cultura digital. A inteligência coletiva 
é moldada por meio das tecnologias digitais de forma colaborativa. As conexões 
sociais, estabelecidas pela utilização das redes abertas na internet, possibilitam um 
processo em que as inteligências individuais são somadas, compartilhadas e 
potencializadas. Essa rede de troca mútua só é possível pela lei de conectividade 
generalizada. Ou seja, a cibercultura é formada por uma rede interativa, de troca e 
compartilhamento entre pessoas, comunidades, grupos, etc. 
Podemos citar como exemplo as redes de ensino a distância, que se favorecem 
desse princípio e desenvolvem sistemas de aprendizagem colaborativa em rede. 
Estudantes do mundo inteiro trocam ideias, conhecimentos, interesses, etc. 
 
 
17 
c) A terceira lei: lei da reconfiguração sociocultural — a cultura digital, 
formada pela postura ativa do usuário como produtor de conteúdo, em um ambiente 
colaborativo e de conexão generalizada, contribui com mudanças significativas quanto 
a práticas e instituições sociais e culturais. 
A cultura digital reconfigura a indústria cultural massiva, e modifica as redes de 
sociabilidade da sociedade industrial. A cultura trazida pelas tecnologias digitais tem 
enriquecido a diversidade cultural mundial. O cenário de comunicação em rede se 
contrapõe aos modelos massificados de indústrias e de comunicação, trazendo à tona 
as culturas locais em meio ao global supostamente homogeneizante. Com a 
possibilidade trocar e compartilhar os mais diversos conteúdos, amplia-se o acesso 
aos mais variados tipos de produção artística, cultural, etc.
3.3 A Cultura Digital e a Educação 
 
Vimos, no tópico anterior, as principais leis que caracterizam a cultura digital, 
ou cibercultura. A postura ativa dos usuários na produção de conteúdo, a 
 SAIBA MAIS ... 
A web 2.0 é uma geração da internet que permitiu consideráveis avanços e 
enriqueceu a cultura digital. A internet, na sua primeira geração, chamada de web 
1.0, colocava os usuários apenas na condição de consumidores, que acessavam 
o conteúdo divulgado por empresas que “dominavam” essa época da web. Não 
havia comunicação de duas vias, a interação era mínima. O número de usuários 
conectados nessa grande teia de rede virtual, até o ano de 2003, ainda era 
inexpressivo. A internet, nessa época, funcionava como uma televisão: o conteúdo 
vinha pronto, apenas permitindo navegar por meio dos links. A partir dos anos 
2000, o surgimento da web 2.0 desenvolve uma série de ferramentais digitais que 
permitem ao usuário abandonar a condição de mero consumidor de informações 
para se tornar também produtor de conteúdo — o que muda a forma de 
comunicação com os outros e nossa experiência on-line, que se torna muito mais 
interativa. Ou seja, você não precisa mais saber linguagem de programação para 
criar o seu próprio site: começam a surgir ferramentas prontas para isso. Os blogs, 
por exemplo, são exemplos clássicos dessa geração da história da internet. 
Facebook, YouTube, Twitter, são exemplos de ferramentas da internet 2.0. A 
produção e o compartilhamento da informação são pilares essenciais dessas 
novas ferramentas, que formam as principais redes sociais da atualidade. 
 
 
18 
conectividade generalizada, e a reconfiguração do cenário sociocultural são as bases 
dessa nova cultura. 
 E o que a educação tem a ver com tudo isso? 
A cultura digital cria um novo cenário de participação social, cultural, profissional, 
etc. É por meio do uso dessas tecnologias que “medimos” o quanto alguém pode estar 
totalmente inserido na nova sociedade da informação, ou excluído. É nesse ponto que 
entra a educação: além de se aproveitar das ferramentas digitais, a principal missão 
das entidades escolares é incluir as pessoas nesse cenário de participação digital, 
desenvolvendo competências e habilidades para tal objetivo. 
Posto isso, não basta apenas relacionar a cultura digital e escola sem pensar na 
necessidade de reformular práticas de alfabetização. Conforme nos alertam Lee e So 
(2014, p. 138), 
“[...] as pessoas precisam de competências e habilidades não tradicionais para 
lidar com a mudança dos ambientes sociais e tecnológicos”. 
Ser alfabetizado hoje, em meio à cultura digital, inclui saber ler e escrever não 
só pelos meios tradicionais, mas também através das tecnologias digitais. Tirar 
proveito educativo e como cidadão desse cenário digital vai muito além de atuar 
apenas como mero consumidor de conteúdo. 
Observa-se que os alunos, em sua maioria, chegam às escolas repletos de 
habilidades associadas à cultura digital. Muitos sabem manusear dispositivos móveis 
desde cedo, fazer buscas básicas em motores de busca on-line, sabem filmar, 
fotografar, fazer edições básicas, usar editores de textos, jogos, etc. 
No entanto, o principal desafio da escola não é somente garantir o acesso a 
essas tecnologias e à formação técnica, mas a formação para o uso ético e crítico da 
própria tecnologia, engajando o aluno na cultura digital como participante ativo, crítico 
e cidadão. 
 Mas, quando falamos de alfabetização para a cultura digital, que tipo de 
alfabetização falamos? 
A Unesco, em um relatório de 2013 (WILSON et al., 2013), resolveu unir todas 
as alfabetizações necessárias para o desenvolvimento de habilidades importantes 
 
 
19 
para o cenário digital. A essa reunião de várias áreas a Unesco nomeou de 
“alfabetização midiática e informacional (AMI)”, conforme a Figura 1, a seguir: 
 
Figura 5: A união de várias áreas de alfabetização para o cenário digital. 
 
Fonte: Wilson et al. (2013, p. 19). 
 
Vemos que, do ponto de vista da Unesco, a alfabetização ideal para o cenário 
de cultura digital reúne práticas e conhecimentos de várias áreas. Assim, como as 
tecnologias convergem, não faz mais sentido tratar cada área dessa de maneira 
isolada, e sim holística. A seguir, no Quadro 1, vamos apresentar as principais 
habilidades que consideramos relevantes para o ambiente de cultura digital. 
 
Quadro 2: Habilidades para o século XXI e para a cultura digital. 
HABILIDADE DESCRIÇÃO 
Jogar A capacidade de experimentar o 
meio digital como uma forma de 
resolução de problemas. 
Performance A capacidade de adotar identidades 
alternativas para fins de improvisação 
e descoberta. 
 
 
20 
Simulação A capacidade de interpretar e 
construir modelos dinâmicos de 
processos do mundo real. 
Apropriação A capacidade de se apropriar e 
remixar conteúdo de mídia de 
maneira significativa. 
Multitarefa A capacidade ou habilidade de 
executar e gerenciar 
simultaneamente duas ou mais 
aplicações ou realizar duas ou mais 
tarefas simultâneas. 
Cognição distribuída A capacidade de interagir de forma 
significativa com ferramentas que 
expandem capacidades mentais. 
Inteligência coletiva A capacidade de reunir conhecimento 
e compará-lo com outros em direção 
a um objetivo comum. 
Julgamento A capacidade de avaliar a 
confiabilidade e credibilidade de 
diferentes fontes de informações. 
Navegação transmídia .A capacidade de acompanhar o fluxo 
de informações através de múltiplas 
modalidades. 
Networking A capacidade de procurar, sintetizar 
e disseminar informações 
Negociação A capacidade de se envolver em 
diversas comunidades on-line, 
discernindo e respeitando múltiplas 
perspectivas, e seguindo normas 
alternativas que visam o respeito 
mútuo 
 
 
21 
Fonte: Adaptado de Lewis (1997). 
 
 
4. TICS e TDICs 
 
De acordo com Kenski (2012), a palavra tecnologia nos remete muito além de 
uma máquina. O conceito de tecnologia é amplo e diz respeito à totalidade de coisas 
que o cérebro humano é capaz de criar e construir, em todas as épocas. Os óculos 
são uma tecnologia, a escrita é uma tecnologia, e assim por diante. As tecnologias 
têm 
1. suas formas de uso; 
2. suas aplicações. 
 Visam a atender as necessidades humanas. 
São geradas a partir da utilização de: 
1. diversos recursos; 
2. de técnicas; 
3. conhecimento científico. 
 Se tornam ferramentas instrumentais e simbólicas. 
Para Kenski (2012, p. 24), o conjunto de “[...] conhecimentos e princípios 
científicos que se aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um 
equipamento em um determinado tipo de atividade, chamamos de tecnologia”. 
Cada época da história humana foi marcada por suas revoluções tecnológicas. 
Sem dúvida, a era em que estamos é marcada pela tecnologia digital, que abrange 
um conjunto de tecnologias que revolucionou as últimas décadas. As tecnologias 
digitais, diferentemente das analógicas, permitem transformar dados em números 
binários, isto é, em “zeros” e “uns” (0 e 1). Ou seja, um texto ou uma imagem são 
“lidos” pelos dispositivos digitais em linguagem numérica e aparecem para nós na 
forma final de uma linguagem que conhecemos. A tecnologia digital supera em vários 
aspectos a tecnologia analógica, que funciona por meio do sinal analógico, 
considerado hoje inferior ao sinal digital. 
 
 
22 
Essas tecnologias digitais revolucionaram a indústria, a comunicação, a 
economia e a sociedade de forma geral. Com elas, as formas de armazenamento e 
de difusão de informação se expandiram, a comunicação passou a ser em rede e a 
informação passou a ser descentralizada. 
A tecnologia digital gera vários outros tipos de tecnologias, como as TDICs, que 
são o cerne desse processo de revolução digital e surgem no contexto da Revolução 
Informacional, chamada também de Revolução Telemática ou, ainda, Terceira 
Revolução Industrial, que acontecem
a partir da segunda metade da década de 1970 
e avançam nos anos 1990. 
As TDICs envolvem tanto dispositivos quanto softwares relacionados à 
comunicação e à disseminação de informação: 
• Telefones celulares, 
• Smartphones, 
• Programas de acesso à internet 
• Conteúdos midiáticos como podcasts, blogs, etc. 
Belloni (2008) indica dois principais componentes que formam o conceito de 
TDICs: a comunicação e a informação. Ela considera a comunicação como processo 
que pode se articular por meio das redes multisserviços, capazes de proporcionar 
interações mais efetivas. Já a informação se relaciona com o conteúdo, que pode 
estar em vários formatos e linguagens: vídeos, textos, imagens, etc. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
23 
 
 
Figura 6: A educação tradicional. 
 
Fonte: Wilson et al. (2013, p. 19). 
 
 
 
 
 
4.1 As TDICs no Contexto da Educação Atual 
 
Apesar de evoluir vários aspectos da comunicação humana, o processamento 
e a propagação de informações e as TDICs geram novas demandas para a 
alfabetização. A escola precisa incorporar a cultura gerada pelas TDICs, seus 
materiais, suas técnicas, seus usos, etc. em suas práticas cotidianas pedagógicas, 
em todos os níveis de ensino. Torna-se necessária a mudança de paradigmas de “[...] 
uma prática pedagógica conservadora, repetitiva e acrítica” (BEHERNS, 2000, p. 69) 
para práticas que se apropriem das tecnologias digitais de forma significativa, que 
favoreçam metodologias ativas de ensino e aprendizagem mais coerentes com a 
 
 
24 
dinâmica do mundo digital, assim como o desenvolvimento de habilidades e 
competências aclamadas pela era digital. 
Vários estudiosos defendem que as propostas pedagógicas estejam 
entrelaçadas com as TDICs, que podem contribuir de várias maneiras para otimizar o 
processo de ensino e de aprendizagem. Com a convergência de linguagens, as TDICs 
podem contribuir expressivamente para a absorção das informações e aproveitamento 
do conhecimento pelo aluno. Porém, além disso, o que se tem enfatizado também é 
a forma como as TDICs têm contribuído para desenvolver metodologias de 
aprendizagem abertas que estão associadas a concepções mais construtivistas do 
processo de aprendizagem de sujeitos autônomos (BELLONI, 2008). 
Nessa perspectiva, são muitas as possibilidades pedagógicas com as TDICs 
que podem trazer melhorias no processo de ensino-aprendizagem, o que se torna 
fundamental à integração delas na educação. Além da simples inserção dessas 
tecnologias no ambiente escolar, o que se espera é que sejam criadas novas formas 
e técnicas para a adoção de metodologias de aprendizagem abertas e ativas, como a 
sala de aula invertida, ou flipped classroom, que vamos detalhar no próximo tópico. 
 
4.2 A Sala de Aula Invertida 
 
Considerada uma metodologia ativa, a sala de aula invertida (ou fl ipped class-
room) se delineia por uma abordagem pedagógica que faz a inversão do espaço 
escolar tradicional, e tem se apoiado na utilização das TDICs. 
De maneira geral, em uma aula convencional, o professor é quem vai 
transmitir a informação para o aluno. Este, por sua vez, após a aula, deve estudar o 
 
 
25 
material que foi transmitido ou realizar alguma atividade/exercício sobre o conteúdo 
para reforçar o que foi aprendido. 
Na abordagem da sala 
de aula invertida, o aluno 
estuda o conteúdo antes da 
aula presencial. O encontro 
presencial entre alunos e 
professores se torna um 
espaço de aprendizagem ativa, 
em que há questionamentos, 
discussões e atividades 
práticas, geralmente em grupo. 
O professor fica focado não 
mais em expor o conteúdo, mas 
sim trabalhar as dificuldades 
dos alunos. 
Embora já exista, há um tempo, esse tipo de metodologia ganha bastante 
espaço na era digital, especialmente em cursos semipresenciais ou mesmo a 
distância. Na ocasião, os alunos estudam o conteúdo em ambiente on-line, antes de 
frequentar a aula presencial, que passa a ser o momento para trabalhar os conteúdos 
já vistos. 
Nessas aulas presenciais, o professor vai mediar atividades práticas de caráter 
colaborativo que podem envolver resolução de problemas e projetos, discussão em 
grupo, práticas laboratoriais, etc. Becker (1997 apud SACCOL et al., 2011, p. 103) 
enfatiza o modelo pedagógico relacional que se forma na sala de aula invertida, em 
que o professor possibilita o acesso às informações, permitindo que o educando se 
aproprie dessas informações e experimente o processo de aprendizagem. O professor 
abandona seu papel principal de transmissor de conteúdos 
e passa atuar, na sala de aula presencial junto aos alunos, como mediador, 
problematizador, instigador, orientador e articulador do processo. 
 AS METODOLOGIAS ATIVAS 
O modelo mais conhecido e praticado nas 
instituições de ensino é aquele em que o 
aluno acompanha a matéria lecionada 
pelo professor por meio de aulas 
expositivas, com aplicação de avaliações 
e trabalhos. Esse método é conhecido 
como passivo, pois nele o docente é o 
protagonista da educação. Já na 
metodologia ativa, o aluno é personagem 
principal e o maior responsável pelo 
processo de aprendizado. Sendo assim, o 
objetivo desse modelo de ensino é 
incentivar que a comunidade acadêmica 
desenvolva a capacidade de absorção de 
conteúdos de maneira autônoma e 
participativa. 
 
 
 
 
 
26 
Esse modelo pedagógico favorece condições para que o aluno construa seu 
conhecimento em qualquer ambiente, a qualquer momento, por meio de dispositivos 
móveis, tendo acesso a conteúdo midiáticos diversos, como material de estudo. 
Para Moran (2012, p. 30), “[...] as tecnologias podem trazer, hoje, dados, 
imagens, resumos de forma rápida e atraente. O papel do professor — o papel 
principal — é ajudar o aluno a interpretar esses dados, a relacioná-los, a contextualizá-
los”. 
Os conteúdos teóricos da tradicional aula expositiva agora “ganham vida” por 
meio de outras plataformas em formatos e linguagens diversos no ambiente digital. 
São vídeos, jogos, podcasts, e-books, etc. 
Para Belloni (2008), a utilização e o acesso desses conteúdos digitais “[...] é 
sobretudo uma atividade de consulta, de busca de conhecimentos em fontes diversas, 
e se assemelha à consulta bibliográfica a livros, enciclopédias, documentos, etc.” 
(BELLONI, 2008, p. 72). 
A sala de aula invertida é uma metodologia ativa de ensino-aprendizagem 
considerada inovadora, pois, além de demandar do docente uma mudança de postura 
e abordagem, engaja o aluno para participar mais em atividades que visam à 
construção do seu conhecimento. 
A abordagem ainda propõe uma reformulação dos espaços de aula 
presenciais (Figura 6 e 7). 
 
Figura 7: A educação tradicional. 
 
 Fonte: Wilson et al. (2013, p. 19). 
 
 
 
27 
 
 
 
 
 
Figura 8: Inovações na sala de aula. 
 
 Fonte: Wilson et al. (2013, p. 19). 
 
A Figura 7 mostra uma sala de aula convencional, em que os alunos assistem 
às aulas em carteiras individuais, enfileirados, e o professor transmite os conteúdos. 
A Figura 8 mostra uma realocação dos alunos e do professor, que agora 
trabalham em grupo, em mesas conjuntas, sendo o professor o mediador do processo 
e a tecnologia o auxílio no acesso e estudo dos conteúdos disciplinares. 
Destacamos algumas características que devem fazer parte da sala de aula 
invertida, conforme pontuam Bennett et al. (2012): 
 As discussões devem ser levadas pelos próprios alunos à sala de aula após 
estudo do conteúdo disciplinar; 
 O trabalho colaborativo deve ocorrer entre os alunos; 
 Os estudantes podem desafiar ou questionar uns aos outros durante a aula, em 
função do conhecimento adquirido; 
 Os alunos devem trazer perguntas exploratórias e têm a liberdade de ir além 
do currículo básico da disciplina; 
 
 
28 
 Os estudantes se mostram ativamente engajados na resolução de problemas 
e no desenvolvimento do
pensamento crítico. 
Assim, com a sala de aula invertida percebemos que os estudantes deixam seu 
papel limitado de apenas receber conteúdos como ouvintes passivos e passam a atuar 
como alunos ativos no processo de ensino-aprendizagem. Além disso, o estudante se 
torna sujeito no contexto do aprendizado, se engaja em atividades práticas e 
colaborativas em grupo e acaba interagindo mais com o professor. 
4.3 As Contribuições das TDICs para a Sala de Aula Invertida 
 
Considerando a sala de aula invertida uma metodologia híbrida, ou seja, que 
combina momentos virtuais, ou seja, on-line, com encontros presenciais, o uso das 
TDICs entra em cena especialmente no momento de estudo individual, em que os 
alunos terão acesso aos materiais em ambiente on-line para estudo e depois participar 
das atividades presenciais. Lembrando que o acesso a esses materiais e o uso de 
ferramentas digitais também poderá fazer parte das atividades presenciais. 
Na sala de aula invertida, o docente entra como principal responsável por criar 
e disponibilizar os materiais diversos para estudo, como vídeos, podcasts, e-books, 
etc. Agora, o professor tem mais recursos on-line para expor as informações de sua 
disciplina, e não precisa ficar preso à lousa e ao giz ou ao Power Point. O universo 
on-line abriga uma convergência de mídias e linguagens, que contribuem para 
expandir a construção de conhecimento. 
No espaço virtual, o professor pode contar com várias ferramentas, softwares, 
comunidades on-line e plataformas de estudo que vão “abrigar” conteúdos diversos. 
A pretensão é que o docente distribua o conteúdo aproveitando a potencialidade de 
cada mídia e linguagem, conforme o conteúdo disciplinar. Para isso, é importante que 
o professor compreenda algumas das principais contribuições que cada mídia on-line 
e suas linguagens podem ter como material de estudo para a sala de aula invertida. 
A seguir, vamos falar de vídeos, podcasts, e-books e comunidades on-line, mas 
há vários outros conteúdos e ferramentas que podem ser explorados. 
Os vídeos recorrem à linguagem do audiovisual e exploram vários sentidos: 
visão, audição, etc. 
 
 
29 
Os vídeos são ótimos materiais de estudo, pois podem auxiliar o estudante a 
compreender conceitos de forma mais visual do que por meio da linguagem verbal. 
Pode ser usado para demonstrações de aplicações, exemplos, conhecimentos mais 
práticos e procedimentos. Permitem usar imagens fixas ou em movimentos para 
ilustrar conteúdos teóricos e podem variar quanto ao gênero: 
 Podem ser videoaulas; 
 Documentários; 
 Em formato de entrevista, etc. 
O importante é que o vídeo não seja monótono nem muito longo, lembrando 
que será acessado no ambiente on-line. Um mesmo assunto pode ser dividido em 
vários vídeos, em gêneros diferentes. O professor pode criar seus próprios vídeos, 
editá-los ou mesmo buscar por conteúdos prontos. Por exemplo, um professor de 
história pode usar documentários reunindo relatos, imagens e notícias de um período 
histórico. É muito mais estimulante e interessante que uma aula teórica. Ele pode 
ainda recorrer a vídeos de canais on-line, como o canal da TV Escola no YouTube, 
que traz vídeos de acesso gratuito com caráter educativo. O aluno terá contato com 
esses conteúdos e depois vai levar as discussões para a sala de aula presencial. 
Os podcasts são arquivos digitais de áudio, geralmente em formato .mp3, que 
podem ser acessados on-line e também arquivados nos aparelhos celulares ou 
computadores pessoais, por exemplo, para serem ouvidos posteriormente. O 
potencial do podcast é a linguagem sonora, que estimula o aluno a ouvir atentamente 
o conteúdo, incentivando a criatividade e a imaginação. O professor pode recorrer ao 
podcast para expor pequenos resumos de um tema de aula, ou mesmo criar narrativas 
cativantes sobre um determinado assunto, somente utilizando a voz, com linguagem 
simples e curta duração. Um podcast pode ter de 1 a 3 minutos. O professor pode 
fazer vários podcasts com trilha sonora e efeitos sonoros, para tornar o material mais 
interessante. O podcast é um recurso atrativo para a educação, pois pode ser 
acessado de dispositivos móveis a qualquer momento e lugar, e permite uma 
linguagem mais informal. 
 Exemplo: o professor pode combinar videoaulas sobre vários conceitos e 
depois trazer um resumo destes nos podcasts. 
 
 
30 
Pode, ainda, usar os podcasts para narrar e criar histórias envolvendo o 
conteúdo da disciplina, com objetivo de cativar o aluno e estimular sua imaginação. 
O professor de geografia, por exemplo, pode usar os vídeos para demonstrar os 
biomas brasileiros, por meio de imagens. Como complemento, pode usar os podcasts 
para criar histórias de personagens em meio a esses biomas, com objetivo de 
incentivar a imaginação e “transportar” o aluno para um bioma de uma região 
específica. 
 Por exemplo, a caatinga: o docente pode criar uma história de um personagem 
que vive na caatinga por meio do podcast e, assim, estimular a imaginação do 
estudante para dentro daquele bioma. 
Os e-books são livros adaptados para o ambiente on-line, que podem suportar 
conteúdos mais teóricos e completos. Podem trazer imagens, links para outras 
páginas na web, etc. O interessante do e-book no meio virtual é que ele pode ser 
interativo e hipertextual ao permitir a interligação com outros conteúdos. O e-book 
pode ser ponto de partida para que o aluno complemente sua leitura com esses links, 
que podem levar a vídeos, podcasts, etc. O e-book não pode ser muito extenso, 
considerando a leitura em ambiente on-line. O professor pode indicar e-books na 
internet para leitura ou criar os seus. Esse material pode ser a principal base da 
disciplina, complementado por outros materiais. Os temas podem ser divididos em 
capítulos. 
 Um bom exemplo de utilização e aproveitamento do material é o professor de 
qualquer área disponibilizar o conteúdo completo da disciplina no formato de e-book 
e depois criar materiais complementares. 
Tanto as redes sociais quanto as comunidades on-line são ótimos recursos para 
estudo dos alunos na sala de aula invertida. Eles podem se reunir nesses grupos on-
line para trocar ideias sobre o material, promover discussões e sanar dúvidas, de 
forma colaborativa. 
 Por exemplo, os professores podem criar grupos e comunidades on-line para 
discussão e eventuais dúvidas sobre o estudo individual. É uma boa forma de sanar 
as dúvidas durante o momento de estudo, tanto com o próprio docente como os outros 
colegas. 
 
 
31 
 O professor ainda pode usar esses ambientes de comunidade on-line para 
divulgar mais materiais, deixar avisos e outras informações referentes à disciplina. 
Em uma proposta de sala de aula invertida, vimos que o estudo e o acesso a 
esses materiais acontecem individualmente por cada aluno. 
 E como garantir que eles realmente estudaram e exploraram o material, já que 
o professor estará ausente fisicamente nesses processos? 
Existem várias formas de acompanhar esse estudo por meio de: 
 Questionários aleatórios e diferentes para cada aluno, que valem pontos e 
testam os conhecimentos aprendidos; 
 Realização de tarefas, como resumos e resenhas críticas dos conteúdos vistos, 
que devem ser enviados ao professor antes da aula presencial; 
 Discussão e fórum on-line, em que o professor deve instigar os alunos a 
exporem os conceitos apreendidos e avaliar a participação de cada um. 
 
5. O USO PEDAGÓGICO DAS MÍDIAS SOCIAIS 
5.1 Troca de Informação 
 
As mídias sociais já fazem parte de nosso cotidiano, e no ambiente escolar são 
importantes ferramentas pedagógicas e de comunicação com toda a comunidade 
escolar. Mas o que são as mídias sociais? 
Andreas Kaplan e Michael Haenlein (2010) conceituam as mídias sociais como 
“[...] um grupo de aplicações para Internet construídas com base nos fundamentos 
ideológicos e tecnológicos da Web
2.0, e que permitem a criação e troca de Conteúdo 
Gerado pelo Utilizador (UCG)”. Ou seja, qualquer uma das grandes características da 
mídia social é que ela permite o compartilhamento de informações, que gera 
discussão, troca de ideias, etc. 
Os blogs podem ser considerados mídias sociais, assim como as plataformas: 
 Facebook; 
 YouTube; 
 Instagram; 
 
 
32 
 Twitter, entre outras. 
As mídias sociais nascem na Web 2.0, que é a fase histórica da internet que 
permite que o usuário não só receba conteúdo ao acessar as redes, mas produza seu 
próprio conteúdo e compartilhe. 
A Web 2.0 reconfigura o cenário entre emissor e receptor, o que Lemos (2005) 
chama de liberação do polo de emissão. Nessa perspectiva, surge uma variedade de 
mídias sociais com esse propósito. 
Conforme expõe Hardagh (2009), a expansão e o sucesso das mídias sociais, 
que também são redes sociais, comprovam necessidades humanas anteriores ao 
surgimento da internet: os desejos de estar junto, se comunicar, compartilhar e 
colaborar, que são inatos do homem. O advento da internet reforça essas 
necessidades e abre mais possibilidades de interação, troca da informação e 
colaboração jamais vistas. 
As mídias sociais atraem facilmente milhares de pessoas, pois atendem a 
necessidades inerentes ao ser humano e criam espaços muito úteis em vários setores 
sociais, um deles é a educação. As comunidades escolares, assim como os docentes 
em sala de aula, podem usar essas mídias para promover a discussão e o 
compartilhamento de ideias e experiências, de interesse de toda a comunidade e 
também sobre temas tratados em aula. 
 
5.2 Características da Comunicação On-Line 
 
A troca de informações via mídias sociais é uma oportunidade enriquecedora 
porque acaba favorecendo uma troca colaborativa, de comunicação de “todos para 
todos”, que estimula também a produção autoral de conteúdos e a participação ativa 
dos alunos e de toda a comunidade escolar de temas de interesse da escola, por meio 
de canais com interface fácil de usar e muito acessíveis a todo lugar e momento. 
A comunicação é horizontal, ou seja, não é um canal que se apresenta de forma 
hierárquica. Todos podem compartilhar e trocar informações — docentes com alunos, 
alunos com alunos, alunos com direção, direção com pais e vice-versa. As mídias 
sociais favorecem esta troca mútua, em que todos ganham voz para opinar, diferente 
 
 
33 
de canais institucionais ou tradicionais de comunicação, em que se estabelece uma 
relação mais hierarquizada. 
A produção autoral nesses canais é estimulada através das ferramentas de 
publicação de texto, imagem, vídeo, etc. Essas plataformas já são elaboradas visando 
a atividade de produção e comunicação de ideias dos seus usuários. Isso é muito 
favorável para engajar os alunos, fazendo com que eles colaborem compartilhando 
conteúdos de interesse para toda a comunidade escolar. 
Esses aspectos acabam facilitando a aproximação da escola com seu público, e 
permite que se gerem discussões sobre temas diversos, inclusive trabalhados em sala 
de aula. 
O trabalho com as mídias sociais, nessa perspectiva, deve ser mediado pela 
direção e gestores da instituição, a fim de acompanhar as interações promovidas 
pelos alunos e restante do público da escola. O acompanhamento deve ter objetivo 
de trazer um feedback para a escola sobre o que os alunos estão discutindo e 
trocando ideias, mas não deve virar uma forma de controlar nem monitorar os alunos. 
Deve-se ainda mediar as discussões para resolver eventuais conflitos e evitar 
qualquer comportamento intolerante que pode surgir, visto que o ambiente de redes 
sociais é marcado pela diversidade e divergência de opiniões e posicionamentos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Fique Atento! 
Redes sociais e mídias sociais são termos comuns que costumam ser usados 
como sinônimos, mas existem diferenças. O termo rede social já existe mesmo 
antes da internet e faz referência ao relacionamento com as pessoas, que se 
agrupam em redes e comunidades que compartilham valores e objetivos em 
comum. Ninguém precisa estar conectado à internet para fazer parte das redes 
sociais. Já o termo mídias social se relaciona com as novas mídias de informação 
e comunicação que nascem no bojo da Web 2.0 e permitem gerar e disseminar 
conteúdo. Toda rede social on-line, que permite conexão com outras pessoas, ao 
fornecer ferramentas de publicação e compartilhamento de conteúdo também é 
uma mídia social. Ou seja, o Facebook pode ser uma mídia social e rede social ao 
mesmo tempo — a rede social é uma parte integrante da mídia social Facebook. 
Contudo, nem sempre uma plataforma on-line com interatividade vai ser uma rede 
social. O YouTube é uma rede social ou uma mídia social? É uma mídia social, 
pelo fato de o foco principal não ser a comunicação entre as pessoas, e sim o 
compartilhamento de conteúdo em vídeo. 
 
 
34 
 
 
 
 
5.3 Mídias Sociais e Comunidade Escolar 
 
As mídias sociais, assim como as redes sociais, se usadas de forma 
estratégica, planejadas, podem ser muito favoráveis para toda a comunidade escolar. 
A escola pode se aproximar mais da comunidade, inclusive envolvendo o público 
externo para as suas atividades. 
Considerando os professores integrantes dessa comunidade escolar, é preciso 
pensar como o docente pode agregar essas tecnologias como oportunidades 
pedagógicas. As mídias sociais podem ser usadas para desenvolver aulas mais 
interessantes, promover troca e interação, além do engajamento dos alunos. 
O fato de existirem mídias sociais muito populares — tais como Facebook, 
YouTube, etc., faz com que o trabalho com elas em sala de aula geralmente tenha 
uma boa aceitação. No mesmo patamar, há necessidades da inclusão digital, em uma 
perspectiva que inclua os alunos na internet com protagonismo. Para Siqueira (2007, 
p. 89) “[...] tanto mais inseridas estarão as pessoas quanto mais puderem acessar, 
avaliar e produzir conteúdo usando essas tecnologias e linguagens”. 
Assim, cabe ao professor aproximar-se dos alunos por meio das mídias sociais, 
mas dentro de uma concepção pedagógica que também considere as expectativas 
dos próprios alunos, que se sentem cada vez mais à vontade para utilizar ferramentas 
on-line. Litto (2006, p. 77) diz que “[...] é possível afirmar que estamos no ápice de 
uma revolução que mudará o nosso tradicional e convencional sistema de educação, 
oferecendo mais poder ao aprendiz, e que exigirá mais inteligência e criatividade do 
professor”. 
 Há várias possibilidades pedagógicas com o uso das mídias sociais, e veremos 
algumas dessas possibilidades no próximo tópico. 
Para as escolas e gestores educacionais, os benefícios de usar as redes 
sociais também são muitos. Pelo fato de serem mecanismos fáceis de usar, as escolas 
 
 
35 
podem criar e organizar suas próprias páginas e canais nas mídias sociais, colocando 
constantemente conteúdos de interesse da comunidade escolar-que inclui alunos, 
pais, docentes, comunidade do bairro, etc. As mídias sociais têm ferramentas que 
permitem criar agenda de eventos, por exemplo, o que pode ser uma maneira de 
alcançar seu público e mantê-lo mais participativo e informado quanto às atividades 
que acontecem na escola. 
A escola pode usar as mídias sociais para a função de “jornal-mural”, só que 
agora on-line, com notícias, fotos, etc. Pode-se usar uma ou mais mídias sociais, 
combinando-as e explorando as especificidades de cada uma. 
Essas redes ainda podem ser muito úteis para as escolas no sentido de 
favorecer a formação de um registro histórico. Fotos, textos e vídeos postados nessas 
mídias podem render um material rico para a memória escolar. 
O trabalho com as mídias sociais ainda favorece o debate de temas rela-
cionados à escola. Pode-se criar enquetes, petições on-line, etc., que engajam a 
comunidade para assuntos de interesse. Por exemplo,
uma escola pode usar as 
mídias sociais para avaliar a satisfação dos pais e alunos quanto aos serviços 
prestados pela escola, além de “colher” novas ideias, e assim, de forma colaborativa, 
todos podem contribuir para melhorias às escolas. Pois, como diz Lévy (2003), as 
ferramentas da Web 2.0 potencializaram a ação dos indivíduos nesse ciberespaço e 
de inteligência coletiva, que propicia atitudes colaborativas em rede. 
 
5.4 Possibilidades Pedagógicas com as Mídias Sociais 
 
Quando falamos em usar as mídias sociais com sentido pedagógico, é 
necessário considerar o pilar da aprendizagem como objetivo primordial. Isso porque, 
por estarem em um ambiente que mistura informação e entretenimento, pode 
acontecer de o trabalho com as mídias sociais fortalecer apenas uma visão de 
diversão e lazer. Por isso, o trabalho com essas mídias tem que estar dentro de uma 
proposta pedagógica. 
Sobre isso, Behrens (2000, p. 123) afirma que: 
 
 
 
36 
[...] o paradigma emergente busca provocar uma prática pedagógica que 
ultrapasse a visão uniforme e que desencadeie a visão de rede, de teia, de 
interdependência, procurando interconectar vários interferentes que levem o 
aluno a uma aprendizagem significativa, com autonomia, de maneira 
contínua, como um processo de aprender a aprender para toda a vida. 
 
Ou seja, o trabalho com as mídias sociais deve estar atrelado ao 
desenvolvimento de habilidades ligadas à autonomia colaborativa, para que seja 
significativo. Na escolha da mídia social a ser trabalhada, é importante avaliar se a 
plataforma é interativa e proporciona uma estrutura horizontal de comunicação, se 
oferece ferramentas para a geração de conteúdo por parte de todos os envolvidos e 
a colaboração. Esses aspectos ajudam a compor o que Henry Jenkins (2006) chama 
de cultura participativa, sendo que o trabalho com essas mídias fortalece o propósito 
de inserir os alunos como participantes ativos nessa cultura. 
Bruner (1999) ressalta que quando a aprendizagem está ligada a atividades 
que envolvem a atitude e postura participativas, proativas, colaborativas, 
comunitárias, cooperativas, etc., se favorece uma aprendizagem significativa e 
construtiva. 
 Digital Storytelling 
Além de promover a discussão de temas de aula de forma colaborativa e em 
rede, as mídias sociais têm um grande potencial para mudar a forma com que os 
conteúdos são expostos em sala pelo professor. As mídias sociais abrem espaço para 
narrativas mais interessantes do que a exposição de conteúdos de forma tradicional, 
com uso de lousa ou PowerPoint. 
Por estarem em um ambiente convergente, que reúne várias linguagens, o 
professor pode usar essas mídias para preparar seus conteúdos pedagógicos, 
garantindo uma experiência transmídia (em que os alunos podem explorar o conteúdo 
da disciplina através de várias plataformas, linguagens e formatos). Além disso, os 
conteúdos podem ser construídos de forma conjunta com os alunos, que podem 
interagir. 
 Essas novas mídias favorecem novas formas de narrar as aulas, em uma 
proposta chamada de digital storytelling. Segundo Frazel (2010), a narração de 
histórias ou conteúdos diversos agora tem novos meios de se expressar na era 
 
 
37 
contemporânea. Assim, digital storytelling se baseia na estratégia de narração que 
utiliza os recursos oferecidos pelas novas mídias. 
O digital storytelling representa uma nova forma de organizar os conteúdos 
didáticos, sem depender de estruturas clássicas e hierárquicas. Vamos apresentar 
alguns exemplos de como isso pode ser feito: 
 Facebook, Twitter e Instagram: é possível utilizar uma ferramenta muito 
comum no Facebook que é a linha do tempo, que apresenta uma evolução da 
narrativa. Assim, pensando no contexto educacional, o professor pode expor o 
conteúdo das aulas através de postagens, formando uma linha do tempo de 
acontecimentos. Pelo fato de ser uma plataforma interativa, os alunos podem ajudar 
a construir as narrativas junto com o professor. 
Através desse recurso, pode-se explorar um fato histórico, ou mesmo a 
evolução de um conceito, a biografia de uma personalidade, etc. O professor pode 
criar “perfis” no Facebook com este propósito, deixando aberto para que os alunos 
acrescentem comentários, reajam com diversas expressões (tristeza, raiva, surpresa), 
e contribuindo com outros conteúdos. 
Além do Facebook, o Instagram e o Twitter também fornecem ferramentas para 
a narração de conteúdos de forma didática, interativa e atrativa. Por exemplo, no 
Instagram pode-se explorar a ferramenta “Stories” que permite sintetizar assuntos em 
pequenas histórias. O Twitter, que é um microblog, permite narrar conteúdos de forma 
sintética, através de pequenas frases e com palavras-chave que podem ajudar a fixar 
o conteúdo, já que o uso de hashtags é muito comum nessa mídia social. O Instagram, 
que preza por uma comunicação que valoriza imagens e vídeos, pode ser usado para 
desenvolver a explicação de conceitos com uma série de imagens, de forma sintética 
e com o intuito de fazer o aluno pensar através da linguagem do não verbal. 
 Youtube: é uma mídia social que explora o potencial da linguagem audiovisual, 
que pode ser incorporado como recurso didático. Por ser muito popular na internet, 
tem uma gama de materiais didáticos em vídeo à disposição do professor, que 
também pode criar seus vídeos e fazer o upload de seu material para que os alunos 
acessem 
 
 
38 
Uma estratégia pode ser fazer vídeos curtos e esporádicos, em uma sequência 
de “série”. Cada vídeo aborda um pequeno conceito, que se liga a outro, que é uma 
continuação da narrativa. Dessa forma, o professor pode manter a audiência ativa, 
sem ter que expor vídeos muito longos e que fazem os alunos perderem o interesse 
facilmente, já que estão em um ambiente on-line que gera a dispersão da atenção. 
Compartilhar vídeos no YouTube é uma forma, também, de garantir mais 
dinamicidade aos conteúdo. Voltado para esse propósito, o YouTube disponibiliza o 
canal exclusivo, o YouTubeEdu! (YouTube Educação), que abre espaço para a 
submissão de videoaulas para publicação. 
 Tumblr: menos conhecido, também pode ser explorado pelo docente como 
estratégia de digital storytelling, pois se trata de uma plataforma de blosg que permite 
aos usuários publicarem textos, imagens, vídeo, links, citações, áudios e até diálogos. 
O Tumblr prioriza postagens de textos curtos. Os usuários se conectam a uma rede 
em que seguem outros usuários de seu interesse, e podem acompanhar suas 
postagens. Também é possível “favoritar” ou “reblogar” outros blogs. O Tumblr ainda 
permite personalizar os conteúdos dos usuários. 
Assim como outras mídias sociais, essa plataforma também pode ser usada 
para que o professor divulgue seus conteúdos didáticos de forma atrativa e dentro de 
uma proposta de linguagem de blog, podendo personalizar o tema, conteúdo, etc. 
 Flickr e Pinterest: voltada exclusivamente para hospedar e compartilhar 
imagens e fotografias, o Flickr é uma mídia social mais específica para o trabalho com 
a linguagem não verbal. Estimula que seus usuários compartilhem suas próprias 
imagens e fotografias, ou ilustrações. É uma boa forma de criar álbuns de fotografias 
para explicar um determinado conceito, sem precisar usar quase nada de texto. Pode-
se pensar em livros digitais compostos somente por imagens. Outro exemplo de cunho 
didático: o professor de biologia pode pedir aos alunos que exemplifiquem, por meio 
de imagens, as fases do crescimento de uma planta, indicando nas legendas essas 
etapas das fotos tiradas. Forma--se uma narrativa digital conforme as fotos são 
encadeadas em uma sequência coerente, sendo um ótimo recurso didático. 
O Pinterest também é uma mídia social voltada para a linguagem não verbal, 
no entanto prioriza o compartilhamento de fotos e imagens de maneira geral. O intuito 
 
 
39 
é que o usuário forme um quadro de inspirações,
com imagens temáticas diversas, 
autorais ou não. Cada usuário pode compartilhar suas imagens, e também 
recompartilhar imagens de outros usuários, acrescentando em suas coleções ou 
quadros (boards). O site ainda se vincula com o Twitter e Facebook. 
Apesar de não ser tão popular, o Pinterest pode ser uma ótima ferramenta para 
o professor buscar as melhores imagens ou ilustrações para compor sua narrativa. 
Pode ainda estimular os alunos a criarem seus quadros de imagens que melhor 
representem aspectos trabalhados em sala de aula. Por exemplo, o professor de 
história pode pedir aos alunos para criar narrativas com imagens que melhor 
representem o tema da Segunda Guerra Mundial. Com a variedade de imagens 
disponíveis, pode-se criar narrativas bem atrativas recorrendo a essa mídia social. 
Esses são alguns exemplos de como associar as mídias sociais como 
ferramentas didáticas de apresentação de conteúdo dentro da estratégia de digital 
storytelling. Contudo, é importante ressaltar que se deve considerar a diversidade de 
plataformas e conteúdo, considerando as particularidades de cada mídia social, de 
cada linguagem, de acordo com o conteúdo curricular e área disciplinar. As mídias 
sociais são ótimas fontes de informação, conteúdo e espaços para explorar conteúdos 
didáticos, mas não são as únicas nem as mais importantes. Por isso, vários meios 
devem ser combinados, e mesmo o livro impresso tradicional não pode ser 
descartado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 FIQUE ATENTO! 
O termo storytelling, que significa “boa narração de histórias”, existe 
mesmo antes do boom da internet. O objetivo é criar narrativas que 
tenham o potencial de envolver os usuários em experiências com 
estímulos sensoriais, emocionais, etc. Ou seja, o storytelling é uma 
estratégia para que o professor crie um bom fio condutor na apresentação 
de conteúdo, por meio de um roteiro atrativo, capaz de engajar o aluno, 
reforçando a memorização e compreensão dos fatos e conceitos. Com 
as tecnologias digitais e mídias sociais, o termo se amplia em um terreno 
fértil para a narração de histórias e conteúdo de forma mais atrativa e 
significativa. 
 
 
40 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
BEHRENS, M. O paradigma emergente e a prática pedagógica. Curitiba: 
Champagnat, 2000. 
 
HARDAGH, C. C. Redes sociais virtuais: uma proposta de escola expandida. 2009. 
157 p. Tese (Doutorado) – Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2009. 
 
GEERTZ, C. A interpretação da cultura. São Paulo: LCT Editora, 2000. 
 
LEMOS, A. Cibercultura como território recombinante. In. TRIVINHO, E.; CAZELOTO, 
E. A cibercultura e seu espelho: campo de conhecimento emergente e nova vivência 
humana na era da imersão interativa. São Paulo: ABCiber, 2009. 
 
LEMOS, A. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. 5. ed. 
Porto Alegre: Sulina, 2010. LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. 
 
WILSON, C. et al. Alfabetização midiática e informacional: currículo para formação de 
professores. Brasília: Unesco, 2013. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
41

Teste o Premium para desbloquear

Aproveite todos os benefícios por 3 dias sem pagar! 😉
Já tem cadastro?

Continue navegando