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Qual a diferença entre jogo e esporte

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CONTEÚDO DOS 7º ANO
Qual a diferença entre jogo e esporte
O jogo é definido como uma atividade de caráter lúdico com normas 
livremente estabelecidas pelos participantes.
O esporte, por sua vez, tem regras preestabelecidas pelas diferentes
instituições que regem cada modalidade esportiva, sejam ligas, 
federações, confederações ou comitês olímpicos. A busca pela vitória
e competividade também está presente. Na maior parte das vezes, o 
esporte requer esforço físico dos participantes, mas isso não é regra.
Um exemplo é o xadrez, jogo que também é reconhecido como 
esporte. Na sala de aula, tanto as atividades esportivas como os 
jogos são importantes, pois ajudam no desenvolvimento integral de 
crianças e jovens, contribuindo nos aspectos motores, cognitivos, 
afetivos e sociais.
CONCEITO DE ESPORTE
Conceito de esporte:
Esporte é uma atividade física sujeita a determinados regulamentos 
e que geralmente visa à competição entre praticantes. Para ser 
esporte tem de haver envolvimento de habilidades e capacidades 
motoras, regras instituídas por uma confederação regente e 
competitividade entre opostos. Idealmente o esporte diverte e 
entretém, e constitui uma forma metódica e intensa de um jogo que 
tende à perfeição e à coordenação do esforço muscular tendo em 
vista uma melhora física e espiritual do ser humano. As modalidades 
esportivas podem ser coletivas, duplas ou individuais, mas sempre 
com um adversário.
Regras do Jogo de Dama
Regra 1: O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. 
O jogador que o conseguir cercar ou capturar o inimigo ganha a 
partida.
Regra 2: O jogo de damas pratica-se entre dois jogadores. O jogo é 
montado em um tabuleiro quadrado de 64 casas. A O tabuleiro deve 
ser colocado de modo que a grande diagonal branca deve estar à 
direita de cada parceiro. As peças brancas têm sempre a saída, isto 
é, o primeiro lance da partida. O lance é executado quando se leva 
diretamente à nova casa a peça tocada; a peça deve ser 
imediatamente solta.
Regra 3: A peça movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, 
para frente, e uma casa de cada vez.
Regra 4: A peça pode capturar a peça do adversário movendo-se 
para frente é permitido também capturar a peça do adversário 
movendo-se para trás.
Regra 5: A peça que atingir a oitava casa adversária, parando ali, 
será promovida a "dama", peça de movimentos mais amplos que a 
simples peça. Assinala-se a dama sobrepondo, à pedra promovida, 
outra da mesma cor.
Regra 6: A dama pode mover-se para trás e para frente em diagonal 
quantas casas quiser, diferente das outras peças, que se 
movimentam apenas para frente em diagonal. A dama pode também 
tomar outra peça pela frente ou por trás em diagonal.
Regra 7: A tomada é obrigatória. A peça e a dama têm o mesmo 
valor para tomar ou ser tomada. Se, no mesmo lance, se apresentar 
mais de um modo de tomar, é obrigatório executar o lance que tome 
o maior número de peças (lei da maioria).
Regra 8: A peça que toma poderá passar mais que uma vez pela 
mesma casa vazia, porém não poderá tomar qualquer peça mais de 
uma vez. Não será promovida a peça que, numa tomada em cadeia, 
apenas passe pela oitava casa adversária. As peças tomadas só 
deverão ser retiradas do tabuleiro depois de completo o lance.
Regra 9: A partida termina empatada quando:
 Os dois parceiros concordarem com o empate;
 A partir de qualquer ponto da partida, ocorrer 20 lances 
sucessivos de Damas, sem tomada ou deslocamento de pedra;
 Uma mesma posição se produzir pela terceira vez, cabendo ao 
mesmo jogador o lance, deverá o interessado reclamar o 
empate, antes que a posição se modifique (esta regra só vale se
a partida estiver sendo anotada em uma planilha); e,
 Na luta de três damas contra uma, o lado maior não conseguir 
obter vitória em vinte lances.
Regras do Xadrez
Introdução
Objetivo: é dar xeque-mate ao Rei adversário, ou seja, colocando-o
sob ameaça de captura (xeque), sem que tenha como escapar. Para 
isto, cada jogador conta 16 peças.
O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com 
as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem 
dezesseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito 
Peões.
Posição iniciar do tabuleiro: a grande diagonal branca deve estar 
a direita de cada jogador.
 Posicionamento inicial das peças: formato do tabuleiro é como o 
que se mostra na figura seguinte:
As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, 
Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.
Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, 
sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um 
movimento consiste em pegar numa peça e colocá-la numa nova casa
respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar 
por cima de outras peças.
Existe um movimento especial denominado Roque em que um 
jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.
Um jogador pode capturar peças do adversário, para fazê-lo tem de 
movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma 
peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada
é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).
O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.
Regras de Movimento
Rei: O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou 
diagonal. O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a 
realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja 
em cheque à posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a 
ser atacado perde.
Dama
A Dama pode movimentar-se qualquer número de casas na 
horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.
Torre
A Torre pode movimentar-se qualquer número de casas na horizontal
ou vertical.
Bispo
O Bispo pode movimentar-se qualquer número de casas em qualquer 
uma das diagonais.
Cavalo
O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode 
"saltar" por cima de outras.
O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direção e 
outra na perpendicular.
Peão
O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a 
capturar uma peça.
Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direção ao
lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar 
uma ou duas casas.
Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.
Promoção
Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta 
acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a 
primeira do adversário. Quando isso acontece o jogador tem de 
converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.
Roque
O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam 
simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada 
jogador.
Para o roque ser possível tem de se verificar as seguintes condições:
 O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o 
jogo.
 A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o 
jogo.
 O Rei envolvido não está em xeque.
 Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.
 O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga 
durante o movimento.
 A casa de destino do Rei não está a ser atacada.
 O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.
O movimento de roque consiste no Rei movimentarem-se duas casas 
na direção da Torre e a Torre passa para a casa adjacente ao Rei do 
lado oposto ao que se encontra inicialmente.
Xeque, Mate e Empate.
Xeque
Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que 
este está em xeque.
No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se 
enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance.
Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque à posição 
passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se 
move.
Mate: O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei 
deixe de estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate 
e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para
o outro.
Empate
Quando o ladoa mover não tem nenhuma jogada legal que possa 
realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.
Outras Regras
Desistência e Proposta de Empate
Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua 
derrota.
Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O 
adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o 
jogo continua regularmente.
Repetição de Posições
Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a 
jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate.
De notar que posições antes a após roque são consideradas 
diferentes.
Regra das 50 jogadas
Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos 
de peões, isto é 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas,
qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com empate.
Tocar nas Peças
Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada.
História do Futsal
Primórdios do Futsal
O futebol de salão tem duas versões sobre o seu surgimento, e, tal
como em outras modalidades desportivas, há divergências quanto a
sua invenção. Há uma versão que o futebol de salão começou a ser
jogado por volta de 1940 por frequentadores da Associação Cristã de
Moços, em São Paulo (SP), pois havia uma grande dificuldade em
encontrar campos de futebol livres para poderem jogar e então
começaram a jogar suas “peladas” nas quadras de basquete e
hóquei.
No início, jogava-se com cinco, seis ou sete jogadores em cada
equipe, mas logo definiram o número de cinco jogadores para cada
equipe. As bolas usadas eram de serragem, crina vegetal, ou de
cortiça granulada, mas apresentavam o problema de saltarem muito
e frequentemente saiam da quadra de jogo, então tiveram seu
tamanho diminuído e seu peso aumentado, por este fato o futebol de
salão foi chamado de “Esporte da bola pesada“.
Há também a versão, tida como a mais provável, de que o futebol de
salão foi inventado em 1934 na Associação Cristã de Moços de
Montevidéu, Uruguai, pelo professor Juan Carlos Ceriani, que
chamou este novo esporte de “Indoor-foot-ball“.
Regras básicas do Futsal
• NÚMERO DE JOGADORES – Cada equipe possui 5 jogadores, 
sendo um deles o Goleiro. Normalmente uma equipe é formada por 
um Goleiro, um Fixo, dois Alas e um Pivô.
• DURAÇÃO DE UMA PARTIDA – Nas categorias 
adulta/profissional, sub 20 e sub 17 uma partida é disputada em dois 
tempos de 20 minutos cronometrados, já na sub 15 é disputada em 
dois tempos de 15 minutos.
• AS SUBSTITUIÇÕES:
O número de substituições no Futsal é ilimitado.
• O TIRO DE SAÍDA, TIRO LATERAL e TIRO de CANTO 
(ESCANTEIO): são cobrados obrigatoriamente com os pés e o 
jogador terá 4 segundos para realizar a cobrança. Já o ARREMESSO
DE META é cobrado com as mãos, somente pelo Goleiro dentro da 
área de gol que também deverá fazê-lo em 4 segundos.
• REGRA DOS 4 SEGUNDOS – Não é permitido ao Goleiro ficar 
com o controle ou domínio da bola por mais de 4 segundos em sua 
meia quadra de defesa em nenhuma ocasião;
• RECUO PARA O GOLEIRO – É permitido apenas um recuo de 
bola para o Goleiro e ele não poderá pegá-la com as mãos. Após um 
recuo a bola somente poderá ser recuada novamente após tocar em 
um adversário ou passar para a meia quadra de ataque. Estando o 
Goleiro em sua meia quadra de ataque ele poderá receber a bola 
quantas vezes forem necessárias sem limite de tempo;
• FALTAS – Cada equipe poderá cometer um limite de 5 faltas por 
tempo de jogo, a partir da 5° falta a equipe será punida com um tiro 
livre direto sem barreira que poderá ser cobrado no local da falta ou 
na marca de 10 metros.
• CARTÕES: Assim como no Futebol, o cartão amarelo é uma 
advertência e o vermelho uma expulsão. O Jogador que tomar dois 
cartões amarelos receberá obrigatoriamente o cartão vermelho. A 
equipe que tiver um jogador expulso deverá ficar 2 minutos com 
menos um jogador ou até sofrer um gol, após outro jogador deve 
completar a equipe, o jogador expulso não poderá mais retornar a 
partida.
Quadra do jogo
 
A quadra de jogo terá uma forma retangular com o comprimento 
máximo de 42 metros e mínimo de 25 metros, e sua largura de 22 
metros no máximo e mínimo de 15 metros.
Em competições internacionais, terá entre 38 a 42 metros de 
comprimento no máximo e largura de 18 a 22 metros.
Fundamentos, Categorias e Posições.
O futebol de salão é um esporte que exige habilidade, pois o espaço 
curto da quadra, somado ao peso maior da bola (em comparação com
a bola de campo) e a rapidez com que se é praticado, fazem dele uma
das práticas esportivas onde os competidores devem possuir domínio
de força e noção de bola. Para que as jogadas e os objetivos sejam 
alcançados, é necessário que haja controle dos fundamentos do 
futsal.
 
Fundamentos são as práticas básicas que devem ser aprendidas para
se executar o futebol de salão. Os fundamentos básicos são:
 
 Passe
 Drible
 Cabeceio
 Chute
 Recepção
 Condução
 Domínio
Alguns como antecipação, marcação, proteção de bola e 
posicionamento são aprendidos com mais tempo de prática do 
futebol de salão. Isso sem falar que existem os específicos para a 
posição de goleiro, como reflexo, posição de defesa com as mãos e 
com os pés e a forma correta de cair, etc.
 
Passe
 
Um dos mais importantes e mais executados em uma partida de 
futsal. Consiste basicamente em passar a bola para outro jogador. 
Para realizá-lo é necessário ter visão de jogo para acompanhar os 
companheiros e precisão para acertar na direção e na força 
necessária para que seu passe não seja interceptado. O passe pelo 
chão é o mais utilizado pela rapidez exigida: pelo chão a bola “corre”
mais rápida e por isso tem menor possibilidade de ser roubada pelo 
adversário. Existe também o passe pelo alto que, apesar de demorar 
mais para alcançar seu destino, tem menos possibilidade de ser 
interceptado. Existem diversas variações de passe como o “passe de 
letra”, passe de peito, de cabeça, de calcanhar e todos que a 
criatividade permita inventar.
 
Classificações do Passe: Quanto a sua trajetória ele pode ser: 
rasteiro, meia altura ou parabólico. Em relação a distância: pode ser 
curto (de até 4 de um jogador até outro), médio (de 4 à 10 metros) ou
longo (acima de 10 metros). Quanto à sua execução pode ser: 
interno, externo (trivela), solado (com a parte de baixo do pé), de 
bico e de calcanhar. Em relação ao espaço do jogo: paralelo, lateral e
diagonal.
 
Domínio
 
Esse consiste em conseguir interromper a trajetória da bola de forma
que ela fique sob seu controle. É um requisito muito exigido, já que 
os passes são rápidos e, por isso, mais difíceis de serem dominados. 
A não ser o braço, todas as outras partes do corpo podem ser usadas 
para o domínio da bola. Como a maioria dos passes são feitos pelo 
chão, o domínio com os pés é bastante trabalhado. Existe o que se 
chama de “controle da bola”, que é a capacidade de manter a bola no
ar. É uma prática interessante para melhorar o domínio, já que ela 
exige a noção do peso da bola e da força necessária para levantá-la, 
logo, uma facilidade maior de domínio de bola.
 
Classificações do Domínio:
 
Rasterira: Domínio realizado com as partes externas, internas e 
solado dos pés.
 
Meia-altura: Com a parte interna e externa dos pés e coxas.
 
Parabólica: Domínio realizado com o dorso dos pés, com o peito, a 
cabeça e a coxa.
 
Condução
 
Esse fundamento consiste em correr pela quadra tendo a bola sob 
domínio. Pode ser executado em linha reta (retilíneo) ou mudando de
direção (zigue-zague). Com os pés, pode ser feito com a parte interna
ou externa do pé, sendo que com a parte da frente (bico da chuteira) 
tem-se pouco controle da bola e por isso é pouco utilizado. Nesse 
fundamento, é importante deixar a bola o mais perto possível do 
condutor, para que seja mais difícil para o adversário conseguir 
tomar a bola. Além disso, quando a bola está perto dos pés, conforme
se avança pela quadra e os marcadores chegam à mudança de 
direção coma bola pode ser feitamais rapidamente para a execução 
do drible.
 
Drible e Finta
 
Esses dois fundamentos semelhantes que consistem em passar por 
um marcador tendo, no final da jogada, a bola em sua posse. A 
diferença entre os dois é que o drible é feito com a posse de bola no 
início do lance, já a finta é feita sem a posse bola e chamada também
de drible de corpo. Exigem, dependo do lance, velocidade, técnica, 
criatividade, força e ginga. Os dribles podem receber o nome de: 
elástico, chapéu, caneta são alguns dos dribles executados numa 
partida, lembrando que a cada um pode ter nomes diferentes em 
cada região. A finta pode ser chamada de balanço, gato, vai e vem, 
pique falso e desmarcação. O drible é um dos fundamentos mais 
valorizados pelos jogadores da parte ofensiva para alcançar 
fundamento do chute.
 
Chute
 
É o ato de bater na bola com os pés com determinado objetivo. Esse 
destino pode ser a retirada da bola de jogo, acertar outro jogador e, 
claro, fazer o gol. Esse mesmo objetivo pode ser executado com a 
cabeça (cabeçada) ou com outras partes do corpo (o peito, por 
exemplo). O chute defensivo (aquele que buscar afastar o perigo do 
ataque adversário) é feito de forma mais instintiva, portanto não 
exige muita técnica. Já o ofensivo (busca fazer o gol) requer 
percepção do posicionamento do goleiro adversário, noção de força, 
precisão e habilidade.
 
Pode ser, assim como o passe, feito com a parte interna no pé, com a 
externa (trivela), com o peito do pé, calcanhar e bico. Geralmente só 
chute é feito próximo à trave para dificultar a defesa do goleiro, mas 
outras técnicas, como chutar no “contra-pé” do goleiro, por 
cobertura ou colocado, também são importantes para uma boa 
finalização.
 
Tipos de Chutes
 
Chute Simples: Esse chute é batido com a parte interna ou dorso do
pé. Com ele há mais probabilidade de conseguir que esse 
fundamento seja bem executado.
Chute de bate-pronto: É aquele realizado imediatamente no 
momento em que a bola toca o chão.
Chute de voleio: Chute com a bola no ar.
Chute de Bico: Costuma ser o chute mais fácil e realizado com a 
ponta do pé. Ele não costuma ser muito preciso pelo pouco espaço de
contato. Chute por Cobertura: Com o pé por baixo da bola é possível 
fazer com que ela ganhe altura.
 
Cabeceio
 
É um fundamento defensivo e ofensivo e pode ser realizado entre os 
jogadores para três finalidades: defender a equipe, passar a bola e 
marcar um gol. Ou seja, o treinamento deve prever essas situações. 
A trajetória pode ser em direção ao chão da quadra, para o alto ou 
em linha reta. O cabeceio é feito parado ou em movimento.
 
Antecipação
 
Fundamento que acontece quando o jogador ultrapassa o adversário 
de forma ofensiva e defensiva. Ele é realizado para roubar a bola, 
começar um ataque, um passe, desarmar o adversário, reposicionar a
bola, etc.
 
Proteção de Bola: A proteção significa manter a bola em sua posse 
enquanto é marcado pelo adversário.
 
Habilidades do Goleiro
 
Para os goleiros, além dos requisitos já citados, são necessárias 
algumas habilidades especiais. Reflexo (rápida reação diante um 
chute), posicionamento, saída do gol, dentre outros. As defesas são 
executadas com qualquer parte do corpo, mas principalmente com as
mãos e com os pés. As mãos são mais exigidas em chutes de meia 
altura e mais altos. Os pés para chutes rasteiros e fortes.
 
Existe também o “encaixe” em que se segura à bola com as mãos, 
sem largar. Já a defesa chamada “espalmada” é a intervenção a 
chutes mais no canto do gol e difíceis de serem seguradas, então se 
usa as mãos para desviar a bola da direção do gol. A escolha de qual 
será feita depende da velocidade e da força do chute, porém a mais 
segura é o encaixe, já que não dá oportunidade do adversário 
recuperar a posse de bola.
 
Existem ainda outros fundamentos que são aprendidos com mais 
prática desse esporte como as técnicas de marcação, antecipação, 
roubadas de bola, posicionamento, proteção de bola, etc.
Categorias
 
Sub-9 jogadores com até nove anos
Sub-11 jogadores com até onze anos.
Sub-13 jogadores com até treze anos.
Sub-15 jogadores com até quinze anos.
Sub-17 jogadores com até dezessete anos.
Adulto para jogadores com até 39 anos.
Sênior para jogadores a partir dos quarenta anos.
Posições:
 
Goleiro: Defende o gol de qualquer jogada adversária. Pode partir 
para o ataque do jogo se quiser.
Fixo: Homem da defesa, referente ao zagueiro no futebol.
Alas: Responsáveis pela armação do jogo funcionam como ligação 
entre ataque e defesa. Jogam pelas laterais.
 Pivô: Responsável pelo ataque do jogo. É a principal referência em 
jogadas ofensivas.

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