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PLANO DE AULA DATA DE APLICAÇÃO: ESCOLA: INTEGRANTES DA EQUIPE: PRISCILA BITTENCOURT PINHEIRO ÁREA DE CONHECIMENTO: Língua Portuguesa ( Estágio I ) SÉRIE/ANO EM QUE O PLANO SERÁ APLICADO: 8º ano do ensino fundamental Anos Finais DURAÇÃO: 50 minutos UNIDADE TEMÁTICA Língua Portuguesa CONTEÚDO Desenvolver aplicativos para solucionar problemas na escola HABILIDADE(S) - BNCC (EF89lp27) construir considerações e formular problematizações pertinentes em momentos oportunos. OBJETIVOS OBJETIVO GERAL: Proporcionar aos alunos a criarem um aplicativo, cuja função seja sanar os problemas na escola. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: · Desenvolver um modelo de aplicativo imaginário ou de linguagem escrita. · Solucionar efeitos de um problema escolhido pelo aluno. METODOLOGIA Sensibilização: Logo no início da aula a professora conversa com os alunos, em uma roda de conversa: Como estão? Como passaram a manhã? Após uma descontraída, a professora conversará com os alunos sobre o assunto da aula, onde informa para os alunos que vão ter que criar um aplicativo onde consigam sanar alguns problemas na escola. Desenvolvimento: A professora dará início a aula conversando com os alunos sobre melhorias ou problemas que encontram na escola, após a conversa os alunos terão que refletir sobre esses problemas ou melhorias da escola, debatendo para poder encontrar problemas ou melhorias na escola, e expõe sua ideia ou crítica, terminando essa parte a professora tem outra proposta em que os alunos terão que criar um aplicativo para sanar esses problemas ou melhorias, terão que pensar uma solução e pôr em prática, essa idealização pode ser feita em papel aplicativo imaginário ou em linguagem digital, e por fim terão que apresenta-los para a turma e explicar qual o resultado. Essa proposta de atividade tem por finalidade o “design thinking” que é uma pratica de integração, de habilidades e mentalidade, criatividade, raciocínio e criar soluções. Atividade de Fixação: Por fim os alunos terão que criar um aplicativo digital em papel aplicativo imaginário ou em linguagem digital, onde consigam resolver os problemas da escola ou as melhorias, com as ideias que tiraram da explicação da aula que foi a conversa com a professora e a reflexão que tiveram. CRONOGRAMA Sensibilização: 5 minutos, professora passa orientações da aula aos alunos. Desenvolvimento: 15 minutos, desenvolvimento da aula. Atividade de Fixação: 30 minutos, realizar a atividade proposta. AVALIAÇÃO Os alunos serão avaliados conforme a criatividade da atividade, participação e estratégias. RECURSOS RECURSOS MATERIAIS: Papel cartão, cartolina, lâmina de raio x, canetinha, lápis de cor, lápis de escrever, borracha, cola bastão. RECURSOS DIGITAIS: internet, Google, youtube REFERÊNCIAS https://fabricadeaplicativos.com.br/- Acesso em 15 de abr de 2021 https://escoladesingnthinking.echos.cc Acesso em 15 abr de 2021 www.basenacionalcomum.mec.gov.br. Acesso em 15 abr de 2021 DESCRIÇÃO DA METODOLOGIA Desenvolvimento: A professora dará início a aula conversando com os alunos sobre melhorias ou problemas que encontram na escola, após a conversa os alunos terão que refletir sobre esses problemas ou melhorias da escola, debatendo para poder encontrar problemas ou melhorias na escola, e expõe sua ideia ou crítica, terminando essa parte a professora tem outra proposta em que os alunos terão que criar um aplicativo para sanar esses problemas ou melhorias, terão que pensar uma solução e pôr em prática, essa idealização pode ser feita em papel aplicativo imaginário ou em linguagem digital, e por fim terão que apresenta-los para a turma e explicar qual o resultado. Essa proposta de atividade tem por finalidade o “design thinking” que é uma pratica de integração, de habilidades e mentalidade, criatividade, raciocínio e criar soluções.
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