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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI - UX PARA TECNOLOGIAS COGNITIVAS_N2 FINAL

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Leia o excerto a seguir:
 
"O mercado de jogos digitais tem visto nos últimos anos a ascensão do setor independente, que tem desenvolvido games inovadores, fugindo dos padrões estabelecidos pela indústria das grandes companhias, dita mainstream". A partir do apresentado, é possível perceber que as inovações tecnológicas abrangem e estão modificando muitos setores, com isso alterando, também, a forma como se pensa e como se produz o design.
 
FONTE: Cecília da; SANTOS, Gabriele; LUCK, Matheus. O design visceral, comportamental e reflexivo de Journey: análise de um jogo digital com foco no design emocional. In: ARRUDA, Amilton J. V (Org.). Design e Complexidade. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 107.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que apresenta uma das principais mudanças no foco de design:
Leia o excerto a seguir:
 
"[...] toda product experience é o conteúdo afetivo que surge da interação entre o usuário e o produto, incluindo o grau em que os sentidos são gratificados: experiência estética, experiência de significado e experiência emocional". O Design Emocional aborda tudo o que diz respeito à interação do usuário com um produto, desde o primeiro momento em que o usuário tem contato - seja por uma propaganda ou vitrine - até o momento da compra e do uso efetivo do produto e / ou serviço.
 
Fonte:Cecília da; SANTOS, Gabriele; LUCK, Matheus. O design visceral, comportamental e reflexivo de Journey: análise de um jogo digital com foco no design emocional. In: ARRUDA, Amilton J. V (Org.). Design e Complexidade. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 108.
 
A respeito da técnica e dos objetivos do Design Emocional, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. O campo do design emocional é uma metodologia centrada no usuário cujos objetivos são facilmente confundidos.
PORQUE:
II. A função do designer, dentro dessa área, é conseguir introjetar alegria, satisfação e outros aspectos em um produto e/ou serviço.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
Leia o excerto a seguir:
 
"Num primeiro momento do projeto, o que se pretende é compreender quem são os usuários, quais são seus objetivos, como eles os alcançam (análise da tarefa), onde realizam suas tarefas e sob que condições". A partir disso, a abordagem centrada no usuário permitirá especificar o perfil dos usuários e o contexto de uso para nortear o projeto.
 
Fonte: QUARESMA, Manuela. UX Designer: Quem é este profissional e qual é a sua formação e competências? In: ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane; BATISTA, Claudia Regina (Orgs.). Design para acessibilidade e inclusão. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 97.
 
A respeito das informações que precisam estar contempladas no projeto, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Cenários de uso
II. Personas envolvidas
III. Jornada do usuário
IV. Necessidades do usuário
 
Está correto o que se afirma em:
O artigo de Cecília da Gonte, Matheus Luck e Gabriele Santos (2017) sobre Design Emocional cita que um dos objetivos da abordagem afetiva é fornecer meios para o desenvolvimento de produtos ou serviços projetados com base no que se deseja evitar ou evocar, a partir das emoções do usuário.
 
Fonte: Cecília da; SANTOS, Gabriele; LUCK, Matheus. O design visceral, comportamental e reflexivo de Journey: análise de um jogo digital com foco no design emocional. In: ARRUDA, Amilton J. V (Org.). Design e Complexidade. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 106.
 
Dentro disso temos os três níveis de processamento cerebral envolvidos no Design Emocional, conforme a teoria de Donald Norman. A partir do exposto, associe os níveis de processamento às suas respectivas características:
 
(1)  Design visceral
(2)  Design comportamental
(3)  Design reflexivo
 
(  ) Foco no significado
(  ) Foco na aparência
(  ) Foco na usabilidade
 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Leia o trecho a seguir:
 
"Antes da consolidação do termo IHC, a área chegou a ser chamada de ‘human factors in computers’ (fatores humanos em computadores), no que se referia a interação com hardwares, e de ‘human factors in software engineering’ (fatores humanos em engenharia de software), numa abordagem mais voltada para a interação com os softwares". Quando falamos em interação humano computador, abordamos um campo do design em que a experiência do usuário é totalmente relevante. Isso porque, sem o lado humano, simplesmente não haveria a interação com a máquina.
 
Fonte: QUARESMA, Manuela. UX Designer: Quem é este profissional e qual é a sua formação e competências?. In: ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane; BATISTA, Claudia Regina (Orgs.). Design para acessibilidade e inclusão. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 89.
 
Nesse sentido, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) A portabilidade dos sistemas computacionais permitiu aprofundar a interação com o usuário.
II. ( ) Hardware e software são conceitos que devem ser abordados separadamente em design.
III. ( ) O desenvolvimento de linguagens de programação de alto nível (ou seja, mais próximas da linguagem humana) é um exemplo de como a IHC evoluiu com foco nas necessidades do usuário.
IV. ( ) A ergonomia é um estudo importante para qualquer projeto de interface.
V. ( ) A preocupação com o desenvolvimento de uma boa interface existe desde os primórdios da computação.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Leia o trecho a seguir:
 
"Hoje em dia, as oportunidades de quem trabalha com tecnologia e sistemas interativos são cada vez maiores. Novas tecnologias vêm surgindo e como será a interação dos usuários com elas é um dos grandes desafios do designer e de todos aqueles envolvidos no projeto dessas interações". Os sistemas interativos já vêm sendo modificados ou aprimorados pelas novas tecnologias, gerando diferentes experiências nos mais diversos setores - educação, saúde, setor imobiliário, dentre outros.
 
Fonte: QUARESMA, Manuela. UX Designer: Quem é este profissional e qual é a sua formação e competências?. In: ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane; BATISTA, Claudia Regina (Orgs.). Design para acessibilidade e inclusão. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 89.
 
Assim sendo, assinale a alternativa que corresponda a um tipo de experiência que foi aprofundada com o uso de novas tecnologias:
Leia o trecho a seguir:
 
"O problema do excesso de informação deve ser resolvido com o aumento da quantidade de informações relevantes encontradas por um usuário, em função da quantidade de tempo que este investe na interação com o sistema". Conforme apontado pelas autoras Juliana Nunes e Manuela Quaresma (2018), a riqueza de informação gerou uma pobreza de atenção, e isso faz com que o usuário busque recursos para conseguir filtrar as informações e conteúdos mais relevantes.
 
Fonte: NUNES, Juliana; QUARESMA, Manuela. A construção de personas e do mapa da jornada do usuário: a delimitação de modelos mentais para o design centrado no usuário ou da interação usuário-notícia. Revista Estudos em Design, Rio de Janeiro, v. 26, n 2, p. 3-27, 2018, pág. 2.
 
Considerando isso e o campo do design, a respeito da forma de como as informações são apresentadas aos usuários, analise as afirmativas a seguir:
 
1. Design da Informação.
2. User Research.
3. Arquitetura da Informação.
4. Copywriting.
5. Design de Identidade.
 
Está correto o que se afirma em:
Leia o excerto a seguir:
 
"Um design considerado bem sucedido só tem sentido quando alguém consegue usar um produto para um propósito específico. Esse propósito só é possível se pessoas são envolvidas no processo de design. Esse é o porquê de personas serem ferramentas tão importantes no processo de reconhecimento de comportamentos." A construção de personas, em design, apresenta grande relevância, uma vez que são construídas com base em informações de usuários reais, permitindo construir projetos com características voltadas a necessidades mais significativas e verdadeiras.
 
Fonte: NUNES, Juliana; QUARESMA,Manuela. A construção de personas e do mapa da jornada do usuário: a delimitação de modelos mentais para o design centrado no usuário ou da interação usuário-notícia. Revista Estudos em Design, Rio de Janeiro, v. 26, n 2, p. 3-27, 2018, pág. 4.
 
Com base nisso, assinale a alternativa que representa o conceito correto de persona:
No artigo de Manuela Quaresma (2017) é exibido um cartaz elaborado pela empresa alemã Envis Precisely que demonstra a complexidade do campo de Design ao entrelaçar as diversas disciplinas envolvidas, citando a área de User Experience Design e colocando o Design de Interação como foco.
 
Fonte: QUARESMA, Manuela. UX Designer: Quem é este profissional e qual é a sua formação e competências?. In: ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane; BATISTA, Claudia Regina (Orgs.). Design para acessibilidade e inclusão. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 96.
 
A partir do exposto, associe as disciplinas às características correspondentes:
 
(1)  User research
(2)  Design de Serviço
(3)  Arquitetura da Informação
(4)  Design de Interação
(5)  Design de Informação
 
(  ) Disposição da informação.
(  ) Quantidade de conteúdo.
(  ) Sistemas relacionados.
(  ) Elementos de interface.
(  ) Insumos para o projeto.
 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Quando estamos iniciando um projeto de UX Design, é importante que estejamos atentos a diversos fatores. Um deles envolve um planejamento que leve em consideração a junção de dois fatores: o lado da empresa e o lado do usuário, que possuem interesses diferentes - e nem sempre convergentes.
 
Sobre as necessidades do usuário, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Aumentar o volume de compras
II. Preços mais competitivos
III. Descontos e promoções evidentes
IV. Plataforma online atualizada
V. Canais de compra robustos
 
Está correto o que se afirma em:

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