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22/02/22, 14:54 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=Bx… 1/49 DESENVOLVIMENTO INTEGRADODESENVOLVIMENTO INTEGRADO DE PRODUTOSDE PRODUTOS EXPLORANDO OEXPLORANDO O ESTUDO DE USUÁRIOS EESTUDO DE USUÁRIOS E PROTOTIPAGEMPROTOTIPAGEM Autor: Esp. Lorena Tâmara Sena da Si lva Revisor : Rafae l Araújo IN IC IAR 22/02/22, 14:54 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=Bx… 2/49 introdução Introdução Caro aluno, seja bem-vindo à última unidade desta disciplina! A unidade intitulada “Explorando o estudo de usuários e prototipagem” tem como objetivo extrapolar o estudo formal e teórico do Processo de Desenvolvimento de Produtos (PDP), apresentando novas abordagens e estratégias para a compreensão dos clientes como consumidores e usuários da solução (produto ou serviço) que vocês, futuros engenheiros, irão projetar e construir. Além da manufatura e sua viabilidade técnica, os pro�ssionais atualmente devem desenvolver os bens do ponto de vista do melhor uso possível, ou seja, para que os clientes extraiam e percebam o valor do que adquiriu em sua totalidade. Posteriormente, como parte do desenvolvimento de produto, integrado à perspectiva dos usuários, serão apresentados alguns conceitos e ferramentas básicas para que sejam construídas as primeiras versões dos seus produtos: os protótipos. 22/02/22, 14:54 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=Bx… 3/49 A todo o momento, estamos consumindo algo, seja produto ou serviço! Tornamo-nos usuários de tudo que possa nos ajudar em alguma tarefa, solucionar um problema, satisfazer a um desejo ou necessidade. Isso pode acontecer ao contratarmos um serviço de transporte, ao usar o cartão de crédito, ao lavar a louça, ao ir a um restaurante, ao comprar um telefone, ou seja, ao interagir com bens projetados para executar uma determinada função. Todas essas interações provocam experiências que podem ser interpretadas como boas ou más experiências pelo usuário (TEIXEIRA, 2014). Sendo assim, experiência do usuário, ou user experience (UX), A Experiência do UsuárioA Experiência do Usuário 22/02/22, 14:54 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=Bx… 4/49 está relacionada às percepções e sentimentos que uma pessoa apresenta ao interagir com um serviço, sistema ou produto. O que é UX? Segundo a ISO FDIS 9241-210 (2010), pode-se de�nir a experiência do usuário como as percepções e respostas de uma pessoa que resultam do uso e/ou do uso antecipado de um produto, sistema ou serviço. A experiência do usuário inclui todas as emoções, crenças, preferências, percepções, respostas físicas e psicológicas, comportamentos e realizações do usuário que ocorrem antes, durante e depois do uso (ABNT, 2011). A experiência do usuário, ou User Experience (UX), serve para aperfeiçoar a interação com que possuem as variáveis: aprendibilidade, utilidade, usabilidade e apelo estético. Quanto mais assertiva for a experiência do consumidor, maiores as chances de convencer a uma primeira compra e posterior �delização, o que auxilia na viabilidade e manutenção da empresa (SEBRAE, 2017). Stickdorn (2014) esclarece que, para ter a leitura real sobre os usuários, é preciso usar métodos e ferramentas que possibilitem os desenvolvedores de produtos e serviços a se colocar no lugar do usuário e entender sua experiência 22/02/22, 14:54 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=Bx… 5/49 individual, já que as necessidades e expectativas são individuais. Tullis e Albert (2008) reforçam a importância que deve ser destinada à UX, à medida que a tecnologia avança, de modo a oferecer produtos que, ainda que complexos tecnologicamente, sejam e�cientes, atraentes e de fácil utilização. Relação do UX com PDP reflita Re�ita Quando escutamos a palavra design , o mais esperado é pensar somente no visual do produto. Porém, design na verdade é um projeto muito mais amplo, que de�ne cada passo da interação. Para o engenheiro que quiser se especializar na área, não é preciso que entenda de paleta de cores e tipogra�a, por exemplo. O mais importante é compreender o que é o produto, como e quando será usado e, o mais importante, quem é o seu usuário (SEBRAE, 2017). Fonte: SEBRAE, 2017. 22/02/22, 14:54 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=Bx… 6/49 Quando os pro�ssionais envolvidos no desenvolvimento integrado de produtos começam seus projetos, é importante conhecer os conceitos, ferramentas e métodos que os auxiliem nas melhores tomadas de decisão no sentido que agreguem valor ao produto na percepção do cliente. Tais decisões se estendem por todas as fases do PDP, desde suas fases iniciais de ideação e concepção, fases aquelas que mais impactam sobre a qualidade e o custo do produto, até os últimos momentos do ciclo de vida do produto. A UXPA ( User Experience Professionals Association – Associação dos Pro�ssionais de Experiência do Usuário) posiciona o UX como uma abordagem ao desenvolvimento de produtos/serviços que incorpora o feedback direto dos usuários durante todo ciclo de desenvolvimento. A �nalidade desta abordagem é reduzir custos e criar produtos/serviços e ferramentas que atendam às necessidades dos usuários e tenham alta usabilidade (UXPA, 2014). Correlacionando-se com esta disciplina, na fase do projeto informacional, segundo Rozenfeld et al (2006), o problema é familiarizado para ser resolvido, bem como a de�nição dos requisitos dos clientes (usuários), por meio da categorização, organização e estruturação das necessidades dos mesmos. Esses requisitos do usuário trazem as necessidades e as principais características dos possíveis usuários (PREECE et al , 2011). Uma das melhores maneiras de se descobrir os 22/02/22, 14:54 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=Bx… 7/49 requisitos do usuário é questionar as necessidades do usuário (GARRET, 2003). Posteriormente, dentro do PDP, os requisitos são desdobrados em características do produto, desde que estejam associados ao ciclo de vida do produto. O usuário �nal interage com o produto ou serviço adquirido em alguns momentos do seu ciclo de vida, com objetivos e desejos únicos e especí�cos. Na identi�cação dos requisitos dos clientes do produto, ocorre uma busca às necessidades brutas do usuário e utiliza-se diversas ferramentas para conhecer essas necessidades. Esses requisitos podem ser relacionados com a interação produto-usuário, as propriedades físicas do produto, entre outras características (ROZENFELD et al , 2006). Assim, para se desenvolver um produto com ênfase na boa experiência do usuário, é preciso entender todas as interações nos diferentes momentos do ciclo de vida do produto (KUJIK, 2010). Elemento do UX A experiência do usuário é balizada por elementos fundamentais como: Arquitetura de Informação, Design de Interação e Usabilidade. Vamos descrever brevemente cada um deles. 22/02/22, 14:54 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=Bx… 8/49 A arquitetura de informação (AI) é o campo responsável pelo esqueleto do projeto, sobre o qual as demais disciplinas são construídas. Segundo Morville (2004), a arquitetura de informação é a junção da organização, rotulagem e esquemas de navegação em um sistema de processamento para tornar o acesso dos usuários ao conteúdo fácil e intuitivo. O design de interação, de acordo com Sa�er (2007), é a área transversale multidisciplinar que tem suas origens no desenho industrial, considerando fatores humanos e interação humano-máquina. Seu objetivo é facilitar as interações entre os seres humanos, promovendo a comunicação entre duas ou mais pessoas, e também entre pessoas e máquinas, que possuam inteligência arti�cial capaz de responder ao usuário de alguma forma, como o notebook ou smartphone , por exemplo. Já a usabilidade é um dos campos mais férteis e complexos de estudo. A facilidade de uso é um aspecto vital num produto. Para Morville (2004), a usabilidade está ligada apenas a aspectos funcionais, como a rapidez com que os usuários conseguem utilizar um produto, sua e�ciência e o quanto estão propensos a erros. Entretanto, não envolve aspectos cognitivos e emocionais. A usabilidade é uma característica de qualidade sobre a facilidade do uso de algo. Mais precisamente diz respeito à rapidez com que os usuários aprendem a usar o bem, a 22/02/22, 14:54 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=Bx… 9/49 e�ciência deles ao usá-lo, o quanto eles recordam sobre o tal uso, além da probabilidade ou grau de erros e o quanto gostam de utilizá-lo. Se as pessoas não puderem, souberem ou por �m não usar tal recurso em um produto, ou o produto por completo, ele perde seu valor e a razão de existir (NIELSEN E LORANGER, 2007). Pode ser de�nida de forma sucinta como a simplicidade e facilidade com que uma interface pode ser utilizada (TEIXEIRA, 2014, p. 69). O conceito de usabilidade, segundo Gonçalves (2011), perpassa por três momentos: antes da utilização - quando acontece a antecipação da utilização, ou seja, quais são as expectativas em relação ao comportamento do usuário; durante a utilização - quando acontece a veri�cação da e�cácia, e�ciência e satisfação na execução e �nalização das tarefas; e após a utilização - quando veri�ca-se as emoções e reações e a identi�cação com o produto, serviço ou marca. A ABNT (2002), por meio da NBR 9242-11, de�ne usabilidade como a medida na qual um produto pode ser usado por usuários especí�cos para alcançar objetivos especí�cos com e�cácia, e�ciência e satisfação em um contexto especí�co de uso. Jordan (1998) descreve que a usabilidade pode ser avaliada quanto à: E�cácia : acurácia e plenitude com as quais usuários alcançam objetivos especí�cos. A extensão na qual uma meta é alcançada ou uma tarefa é realizada. 22/02/22, 14:54 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 10/49 E�ciência : recursos investidos para se atingir a acurácia e a abrangência necessárias para que usuários atinjam objetivos. Quanto menos esforço, maior é a e�ciência. Satisfação : falta de qualquer desconforto e presença de atitudes positivas com o uso de um produto. O nível de aceitação do produto pelos usuários para atingir as suas metas. Assim, os requisitos do usuário (cliente) devem ser coerentes e viáveis nos parâmetros de avaliação supracitados e, as decisões de projeto do produto devem ser tomadas com referência nesses parâmetros. Desse modo, o produto terá mais chance de ter sucesso comercial (ARAÚJO, 2014). Kalbach (2009) aponta alguns benefícios de se usar o UX no desenvolvimento das soluções: Redução de custos: com o auxílio e feedback dos usuários é possível observar problemas e detectar falhas mais cedo no PDP. Desenvolvimento de inovação e valor percebido pelo cliente: com base no estudo do comportamento dos usuários durante o uso do produto/serviço, é possível expor e explicar/propor novas soluções para necessidades implícitas dos clientes. Consequentemente, fornece diretrizes para desenvolvimento de produtos/serviços inovadores. 22/02/22, 14:54 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 11/49 Desenvolvimento de diferencial competitivo: por observar e considerar a experiência dos usuários de forma sistêmica (cultural, social, cognitivo e físico), torna-se mais fácil compreender a �gura do usuário e suas necessidades em longo prazo em relação a eventuais concorrentes. praticar Vamos Praticar O termo "Experiência do Usuário" foi citado pela primeira vez por Don Norman, um dos diretores de tecnologia da Apple, em meados de 1990. Segundo o próprio Norman comentou em uma entrevista, eu inventei o termo porque achava que interface do usuário e usabilidade eram muito restritos. Eu queria cobrir todos os aspectos da experiência de uma pessoa com o sistema, incluindo design industrial, grá�cos, a interface, a interação física e o manual. Desde então, o termo tem se espalhado amplamente. Fonte: ROGGE, 2016. 22/02/22, 14:54 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 12/49 O UX pode ser usado nos objetivos do PDP inseridos na macrofase de desenvolvimento de: a) De�nição de fornecedores dentro do projeto conceitual b) De�nição de tolerâncias dentro do projeto informacional c) De�nição do planejamento estratégico dentro do projeto detalhado d) De�nição dos planos de manutenção dentro do projeto informacional e) De�nição dos requisitos dos clientes dentro do projeto informacional 22/02/22, 14:54 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 13/49 Caro aluno, e se todo esforço em criar um produto incrível, seguindo as especi�cações do PDP e as sinalizações de mercado no planejamento estratégico ainda não garanta o sucesso comercial do produto? Bem, esta hipótese infelizmente pode acontecer! Entretanto, a boa notícia é que neste tópico será abordado um conceito que, focando no pós-venda, é possível atingir um aumento da satisfação, valoração e �delização do cliente. Sucesso do ClienteSucesso do Cliente 22/02/22, 14:54 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 14/49 Finalizada a produção do novo bem, é esperado que esse novo produto ou serviço, ao ser comercializado, proporcione novos clientes �delizados. Porém, o sucesso comercial de um novo produto depende de muitos fatores, sendo um dos principais a sua aceitação no mercado (GRIFFIN et al ., 2009). Agora, vamos exercer a ótica do cliente. Você provavelmente já passou por situações em que não compreendeu imediatamente ou simplesmente não percebeu todas as soluções ou possibilidades de um produto que adquiriu. Após a compra com alta expectativa, durante o uso daquele equipamento que você sonhou ter, já se frustrou pelo desempenho abaixo do esperado? Porém, a função estava lá, implícita ou não tão bem explicada para você! Alerta: esta falha não é do cliente, são dos projetistas do produto! Os pro�ssionais de PDP e áreas correlatas como marketing , devem acompanhar o cliente do início ao �m do seu ciclo de vendas, para garantir que o mesmo realmente irá usar a sua solução como ela foi projetada. As empresas devem tanto promover o uso dos seus produtos e serviços por novos clientes, como também manter os clientes atuais. Estima-se que seja de 5 a 25 vezes mais caro para uma empresa adquirir um novo cliente do que investir em sua retenção (HARVARD BUSINESS REVIEW, 2014). Além do custo de se ganhar novos clientes, a importância da manutenção e �delização dos clientes pode ser percebida 22/02/22, 14:54 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 15/49 pelo fato que é de 60% a 70% mais fácil vender novamente para alguém que já é cliente (FORBES, 2013), e as indicações desses clientes �éis geram potenciais novos clientes que são cerca de 20% mais lucrativos (HARVARD BUSINESS REVIEW, 2011). Dentro desse contexto, 84% das empresas americanas a�rmam ter estratégiaspara garantir a boa experiência do cliente e, por consequência, sua satisfação e �delização (GARTNER, 2014). Segundo Kotler (2017), no instável mercado atual com clientes cada vez mais exigentes, várias ferramentas surgiram para ajudar as empresas a se adaptarem a essas mudanças, e uma dessas ferramentas é o método conhecido como Customer Success (CS), ou Sucesso do Cliente. Ela foi criada principalmente para garantir a experiência positiva do pós- venda: o Sucesso do Cliente. Segundo estudo da McKinsey, as empresas estão inseridas atualmente em um mercado onde as empresas, além de entender o sucesso do cliente como ferramenta de retenção de clientes, devem também utilizar o CS como estratégia de crescimento, por fornecer meios para encontrar oportunidades e oferecer soluções que aumentem o valor do cliente (MCKINSEY, 2018). Segundo Murphy (2017), o sucesso do cliente é notado quando ele atinge seu sucesso desejado por meio de 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 16/49 interações com a empresa, sendo sucesso desejado composto por uma razão de compra (sucesso requerido) e uma experiência apropriada (diferencial da solução contratada). Murphy (2017) alerta que o trabalho de um time de CS não é simploriamente apenas o atendimento ao cliente. A área de CS atua de maneira proativa, antecipando alguma dúvida ou problema que o cliente possa ter. A equipe atua na garantia de que os clientes estão conseguindo os melhores desempenhos do produto ou serviço comprado e percebendo o valor e a lógica destes. Silva (2019) esclarece que os envolvidos nos processos organizacionais devem estar aptos e responsabilizados por garantir que o cliente tenha a melhor experiência possível, tendo sucesso em todas as suas interações, ou seja, ao longo do ciclo de vida em todos os pontos em que o cliente possa interagir. Então, faz-se necessário mapear todo o caminho do cliente pela empresa. Este caminho é chamado de Jornada do Cliente. Ela deve conter informações para cada etapa. Com essas informações, a equipe de PDP e CS podem trabalhar com vistas à satisfação do cliente em termos de extração da totalidade das funções e soluções, e não apenas ao desempenho inato e teórico do produto isolado do cliente. 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 17/49 Uma das atividades que os futuros engenheiros podem exercer é no controle da e�ciência do CS pela empresa. Tavares (2018) traz as duas principais métricas – formas de mensurar - as ações de CS. São elas: Churn : a taxa de cancelamento de clientes ou receita em determinado período. NPS: o Net Promoter Score , ou nível de satisfação do cliente com a empresa, em tradução literal. Por meio saiba mais Saiba mais Empresas como Net�ix e Spotify que usam o modelo de SaaS - Software as a Service (Software como Serviço) – tem o uso do CS como essencial à sua estratégia de negócio. Esses grandes serviços oferecem um software mediante o pagamento periódico, semelhante a um aluguel, onde se compra o acesso, mas não é adquirido algo de fato permanentemente, ou seja, a qualquer momento em que o cliente não quiser mais utilizar o serviço, ele pode cancelar e parar de pagar. O acompanhamento e criação de conteúdo customizado e dinâmico para os clientes desses serviços é baseado em CS. Para entender a Era da Experiência onde empresas de pontas usam CS e UX, assista ao vídeo da Martha Gabriele, executiva e consultora nas áreas de inovação em negócios e transformação digital, no link disponível: Fonte: Elaborado pela autora. ASS I ST IR 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 18/49 do NPS a empresa mensura o nível de satisfação do cliente em relação à experiência. É considerada a métrica mais importante para acompanhamento e execução de planos de ação para clientes satisfeitos e insatisfeitos. Assim, usar CS soma-se às demais estratégias usadas ao longo do PDP. Além de aumentar a chance de sucesso comercial, traz outros benefícios, como os ponderados por Lovelock e Wright (2002) de isolar os clientes da concorrência; criar vantagem competitiva sustentável; reduzir os custos de falhas; reduzir os custos de atração de novos clientes; promover o boca a boca positivo; encorajar a clientela à lealdade. praticar Vamos Praticar Um equívoco sobre o CS ( Customer Sucess ) é relacionar apenas empresas que trabalham com tecnologia ou inovação. A razão de qualquer empresa é satisfazer a seus clientes, e se toda a empresa tem, de alguma forma, algum tipo de cliente, esta empresa deve 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 19/49 possuir estratégias que garantam o uso efetivo do bem comercializado. Fonte: Adaptado de ENDEAVOR, 2018. O sucesso do cliente se relaciona ao desenvolvimento integrado de produtos, pois: a) Auxilia na escolha de componentes mais sustentáveis. b) Auxilia na compreensão da jornada do cliente. c) Garante o sucesso comercial. d) Garante a melhor logística de venda do produto. e) Fornece informações depois do uso cliente. 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 20/49 Como vimos, um dos marcos do modelo uni�cado de PDP é a formulação e teste dos protótipos, especialmente na fase de projeto detalhado, em que uma das principais saídas é o “protótipo funcional” que, se aprovado, gera as especi�cações �nais homologadas para a produção. Mas, o que são? Qual é sua importância e quais são os tipos? Este serão alguns assuntos que discorreremos neste tópico da unidade. Protótipos podem ser considerados modelos de uma hipótese (podendo ser de mercado ou de produção) que serão testadas. Segundo Rozenfeld et al . (2006, p. 373) o uso Os ProtótiposOs Protótipos 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 21/49 protótipos para avaliação de produtos é uma técnica já empregada desde séculos atrás. Existindo: I. “Modelos icônicos” normalmente empregada na arquitetura para representar a geometria do produto em escalas diferentes das do produto �nal. II. “Modelos analógicos” de�nidos como representações do produto ou de suas partes para avaliar a operação do produto. Por exemplo, os simuladores de vôo. III. “Modelos matemáticos” por fórmulas matemáticas representam o produto ou suas partes IV. “Modelos computacionais” somando aos modelos matemáticos o embasamento físico que conduzem o funcionamento do produto para simular as condições �dedignas de uso do produto. V. “Protótipos funcionais “que são fabricados com base em desenhos para a fabricação do produto em seus estágios �nais de elaboração, empregados para validar e/ou homologar o produto, ou partes dele, em fases mais tardias de seu desenvolvimento. Através dele ele pode se avaliar o correto funcionamento do produto, sua montabilidade, validar limitações e condicionantes de funcionamento, avaliar seu desempenho e examinar sua aceitação com as especi�cações. VI. “Prototipagem rápida”, neste tipo é possível fazer avaliações técnicas do produto em etapas iniciais do desenvolvimento, reduzindo tempo de desenvolvimento (time-to-market), viabilizando o atendimento da crescente demanda para a 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 22/49 construção de protótipos físicos de maneira rápida e precisa A prototipagem rápida é a principal alternativa de solução para uma das principais críticas dos processos de desenvolvimento de produtos maistradicionais, engessados e eventualmente burocráticos. Um maior entrave da criação tradicional de produtos é o tempo de desenvolvimento do projeto que consome muito recurso da empresa (de pessoas, materiais, equipamentos e energia, por exemplo), o que pode levar a atrair novos concorrentes, ou ainda perdendo o tempo de ser o pioneiro no lançamento de dado produto no mercado. Isso quer dizer que, quando o produto é �nalmente lançado, o mercado já não tem a mesma demanda e necessidade não atendida, fazendo que todo o investimento de desenvolvimento não tenha o retorno esperado. Imagine a batalha do mercado de eletroeletrônicos, mais especi�camente no nicho de smartphones , onde várias empresas lançam diversos modelos concorrentes em um intervalo de tempo curto. Se o lançamento demorasse apenas mais alguns meses? Essa diferença de tempo poderia custar o fracasso total do modelo lançado. Segundo Baxter (1998), no processo de desenvolvimento de produtos, a palavra prototipagem remete a dois tipos de representação: 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 23/49 a representação física do produto que será produzido e lançado industrialmente; a qualquer tipo de representação física arquitetada com o objetivo de realizar testes físicos. É importante ressaltar que no desenvolvimento de um protótipo não é obrigatório representar toda a funcionalidade do produto. Na verdade, é aconselhável que sejam representadas a(s) funcionalidade(s) que atendam aos objetivos do teste ou da avaliação (RUBIN,1994). Relembrando as alternativas mais modernas para desenvolvimento de produto como os usados pelas startups , o lean , que acelera os lançamentos por meio de testes e validação do produto durante as fases do desenvolvimento, Rozenfeld et al . (2006, p. 21) versa que: Uma das abordagens muito citadas pela literatura é a do Desenvolvimento Lean. À primeira vista, não parece se diferenciar muito do Desenvolvimento Integrado de Produtos. Inclui as mesmas práticas. Uma das contribuições de destaque está na proposta de uma visão mais orgânica do processo, que deve ser atingida por meio da máxima simpli�cação e diminuição da formalização do processo (pois são atividades que não agregam valor) e de uma valorização dos trabalhos dos times, com um foco nas atividades de prototipagem e testes. A ideia é valorizar ao máximo a experimentação e a aprendizagem. 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 24/49 Tipos de Protótipo Conforme a literatura, é possível encontrar várias classi�cações de protótipos, segundo, por exemplo, protótipo de papel, protótipo virtual ou, de acordo com o seu nível de acabamento, alta �delidade, baixa �delidade (HOUDE; HILL, 2004). Neste material, iremos resumir que no que diz respeito ao processo de produção ou o nível de acabamento, é entender o que se deseja comunicar e avaliar com o protótipo, para de�nir as características e composição adequada do protótipo. Segundo Mayhew (1999), existem quatro dimensões que de�nem a �delidade de um modelo: Detalhamento: a quantidade de detalhes que o modelo suporta. Grau de funcionalidade: a extensão na qual os detalhes de operação são completos. Similaridade de interação: o quão similar as interações como o modelo serão com o produto �nal. Re�namento estético: o quão realístico o modelo é. Com essas dimensões, são considerados os níveis de representação: 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 25/49 Baixa �delidade - somente apresenta visualmente a funcionalidade (não necessariamente o aspecto �nal), não possui recursos de interação. Geralmente, é composto por representação das telas em papel útil em fases iniciais. Média �delidade - exibido o suporte �nal. Apresenta o aspecto visual mais próximo do de�nitivo e realístico. Já criado já no computador. Alta �delidade - existe a interação do usuário como se fosse o produto �nal. Representa �elmente o produto �nal em termos de aparência visual, interatividade. Exemplos de Ferramentas e sua Relação com o PDP Vamos apresentar agora algumas ferramentas: Sketch : Para Ullman et al. (1990) sketches são desenhos à mão livre normalmente feitos fora de escala natural e que podem conter anotações rápidas para representar o objeto e suas funções. Storyboard : Gill (2005) descreve como um método para compreender o contexto que envolve um produto. As histórias descritas no storyboard contam sobre características dos produtos e funções que auxiliam a colocá-lo em funcionamento. Protótipo de papel: Snyder (2003) de�ne como uma variação dos testes de usabilidade onde usuários 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 26/49 representativos desenvolvem tarefas reais, através de um processo interativo com uma versão em papel das interfaces. Rendering : Para Gill (2005), o rendering gera o realismo às representações bidimensionais transformando-as em representações tridimensionais de objetos e vistas, podendo ser tradicional, feito à mão ou com instrumentos manuais através de pintura a lápis, pincel, aerógrafo ou digital, feitos com sistema computadorizado através do uso de softwares e aplicativos grá�cos bidimensionais, como o Photoshop, Ilustrator, Coreldraw, e ainda tridimensionais, como 3ds max, Maya, Rhinoceros e outros. Animação: Segundo Alcoforado (2007), é a sequência de imagens que, por movimentos contínuos, dão dinâmica ao estático, viabilizando testes de encaixes, montagens e movimentações relacionadas à produção e uso do bem. Modelo: Tem como objetivo apresentar a aparência visual do produto. Para Backx (1994), modelo (maquete) se difere de protótipo e mockup por utilizar escalas diferentes da escala natural 1:1, ou seja, são feitos através de escalas de redução ou ampliação. Para Alcoforado (2007), os modelos podem ser produzidos de duas formas: (1) tradicional, desenvolvido manualmente ou com auxílio de 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 27/49 qualquer ferramenta que não seja de controle numérico (CNC); (2) prototipagem rápida, ou seja, impressos em 3D, através de máquinas de prototipagem rápida controladas por controle numérico (CNC). Façade: De média �delidade, segundo a Newman et al. (2003), nele o produto é simulado em duas dimensões em uma tela de computador. Permitem criar protótipos de Interfaces (UI) que se concentra no design grá�co e o comportamento interativo. Exemplos de ferramentas: Hypercard, Director, Powerpoint, Flash e Denim. Wizard of OZ (WOZ): Segundo Alcoforado (2007), esta ferramenta é usada quando o produto não existe. Dessa forma, é avaliado antes da realização de sua implementação �na, por meio de uma inteligência arti�cial, sistemas de linguagem natural, interfaces, softwares, ou seja, comandos do usuário controlada por uma outra interface do assistente mágico (wizard). Protótipo Visual: de alta �delidade. Para Wang e Duarte (2002), esta é uma simulação computadorizada de um produto físico que pode ser ilustrada, veri�cada e testada no que diz respeito ao ciclo de vida dos produtos, incluindo design e engenharia, fabricação e até reciclagem. Exemplos de softwares : 3ds max, Maya, Lightwave, Rhinoceros, 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 28/49 FreeForm, Autodesk Inventor e Alias tools, Pro/Engineer, Solid Edge, SolidWorks, CATIA. Mockup : Possuem a aparência, mas não a função de um certo artefato. Alcoforado (2007) alerta que o mockup de desenvolvimento para produtos, por de�nição, não são funcionais, enquantoo mockup de interface e software na prática são. Podem utilizar o mesmo material do produto �nal, desde que não reproduzam as demais características em um alto nível de �delidade. Protótipo de alta �delidade: Para Rouse (1991), através dos protótipos podemos dar aos desenvolvedores e usuários a possibilidade de envolvê-los em uma experiência de participação ativa com os produtos ou sistemas por se tratarem de sistemas funcionais, podendo ainda ser subclassi�cados em: ○ Protótipo para projeto de produto : representação em escala natural (1:1) produzido com o mesmo material do produto �nal, reproduzindo toda a funcionalidade do produto em alta �delidade. Exemplos: impressão 3D de protótipos virtuais em máquinas de prototipagem rápida através de ferramentas de controle numérico (CNC). ○ Protótipo para produto digital : protótipo �nal, com todos os aspectos funcionais e estéticos para que possa conhecer e avaliar, como usuário, a usabilidade. 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 29/49 ○ Protótipos para produtos grá�cos : projeto grá�co �nal impresso no mesmo material, na mesma escala da peça grá�ca �nal. Por �m, Acoforado (2007, p. 181), no quadro 4.1, sintetiza os exemplos de tipos de protótipos, segundo seu nível de �delidade com a fase do desenvolvimento de produto. 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 30/49 Nível de �delidade Fase do Processo Tipo de Protótipo Objetivo do Protótipo Protótipo de Baixa Fidelidade Contextualização e conceitualização Sketch Conceito Protótipo de Baixa Fidelidade Contextualização e conceitualização Storyboard Conceito Protótipo de Baixa Fidelidade Contextualização e conceitualização Protótipo de papel Conceito Protótipo de Baixa Fidelidade Contextualização e conceitualização Mockup físico (baixa �delidade) Conceito Protótipo de Média Fidelidade Desenvolvimento Rendering Produto Protótipo de Média Desenvolvimento Animação Produto 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 31/49 Fidelidade Protótipo de Média Fidelidade Desenvolvimento modelo Produto Protótipo de Média Fidelidade Desenvolvimento Façade Produto Protótipo de Média Fidelidade Desenvolvimento Wizard of OZ Produto Protótipo de Média Fidelidade Desenvolvimento Mockup digital Produto Protótipo de Média Fidelidade Desenvolvimento Protótipo virtual apreciativo Produto Protótipo de Média Fidelidade Realização Mockup físico (média �delidade) Produto 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 32/49 Quadro 4.1 - Legenda para a �gura Fonte: ALCOFORADO (2007, p. 181). MVP A abordagem lean para o PDP converge com o Design Thinking (DT), que usa a prototipação (ou prototipagem) dentro das suas etapas de abordagem (CAVALCANTI, 2016). Relembrando-se as etapas: Entender/observar (empatia): compreender problemas, necessidades e expectativas dos stakeholders . Protótipo de Alta Fidelidade Realização Protótipo virtual imersivo Produto Protótipo de Alta Fidelidade Realização Protótipo (alta �delidade) Produto e Processo Protótipo de Alta Fidelidade Realização Piloto Produto, Processo, Produção e Mercado 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 33/49 De�nir (um ponto de vista): a equipe desenvolvedora deve interpretar os dados coletados da fase de empatia. Idear: transição entre a de�nição dos problemas e a busca por soluções. Protótipo: desenvolvimento para experimentação e testes. Testar: testes para re�namento, aprimoramento e rede�nição das soluções propostas. Cavalcanti (2016) explica que, dentro do DT, o processo de criação e revisão é constante. As etapas sempre são revisadas reflita Re�ita Testar, testar e testar pode ser a chave do sucesso! Exemplos de pivot de sucesso são inúmeros! Um dos mais impressionantes foi realizado pelo YouTUBE. Fundada em 2005, a idéia inicial era promover um serviço de vídeo para namoro online . Após avaliações e testes, os fundadores mudaram o desenvolvimento da solução para uma plataforma de compartilhamento de vídeos de conteúdos diversos. O sucesso e crescimento foi tanto que, em 2006, a Google comprou o YouTUBE por 1,65 bilhão de Dólares. Fonte: Elaborado pela autora. 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 34/49 para aperfeiçoar o trabalho. Com base nessa metodologia, surge o Produto Mínimo Viável (MVP). Experiências, experimentações e testes dos usuários guiam as melhorias de produtos e/ou serviços. Ries (2012, p. 56) de�ne o MVP como [...] aquela versão do produto que permite uma volta completa no ciclo construir- medir-aprender, com o mínimo de esforço e o menor tempo de desenvolvimento. Sendo assim, o MVP é uma evolução do protótipo formal por estar apto a ser testado pelo cliente sem a presença da equipe de PDP e já ter um acabamento aceitável. Diferentemente do protótipo, um MVP é projetado não só para responder a perguntas técnicas ou de design de produto. Seu objetivo é testar hipóteses fundamentais de negócio. O MVP pode ser interpretado como um protótipo de rápido desenvolvimento e a baixo custo que possui as funcionalidades mínimas necessárias para o teste de alguma hipótese do modelo de negócios (BLANK; DORF, 2012). Segundo Saura (2003), a prototipagem rápida se faz válida pelas inúmeras aplicações nas várias fases do PDP (Processo de Desenvolvimento de Produto), uma vez que pode ser aplicada para diversas �nalidades, tais como: aprendizagem, integração e marcos do projeto. 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 35/49 Durante o desenvolvimento do produto, segue a lógica do customer development (�gura 4.1), o qual segue juntamente do desenvolvimento do produto. Nele, surge o termo pivotar, que é quando a hipótese inicial, após o feedback , muda de direção. praticar Vamos Praticar Leia o trecho a seguir: “[...] realiza-se a produção inicial de um lote piloto, que é avaliado para provar que a empresa consegue obter produtos com as mesmas características do protótipo (ou melhores). Os atrasos Figura 4.1 - Modelo de processo Customer Development Fonte: Blank (2013, p. 15). 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 36/49 costumam ser fatais, pois a falta de uma única peça especí�ca, mesmo que simplória e no valor de centavos, pode impedir a produção de um produto complexo de milhares de reais [...]” Fonte: ROZENFELD; FORCELLINI, 2006. No modelo uni�cado de PDP, a produção do lote piloto, a partir do protótipo, é realizada na fase de: a) Projeto Informacional b) Projeto Conceitual c) Projeto Detalhado d) Projeto de MVP e) Projeto Lean 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 37/49 indicações Material Complementar 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 38/49 LIVRO EISNER, Michael D. O jeito Disney de encantar os clientes : o atendimento excepcional ao nunca parar de crescer e acreditar. Tradução: Cristina Yamagami. Disney Institute. São Paulo: Benvirá, 2012. ISBN: 8502124048. Comentário: O sonho de qualquer empresa é que seus clientes se transformem em fãs. Isso mesmo! Quandoo cliente gratuitamente divulga e defende uma marca. Muitas empresas conseguem este feito através do uso das técnicas Sucesso do Cliente, para o planejamento e execução da experiência mais impressionante possível. Este livro conta os bastidores da excelência de atendimento e qualidade dos serviços que a Disney oferece. 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 39/49 FILME O PRIMEIRO HOMEM. Direção: Damien Chazelle. Estados Unidos: Universal Pictures, 18 de outubro de 2018. Longa- metragem (141 min). Colorido. Comentário: Existem diversos produtos de alta complexidade que podem ser desenvolvidos, mas, sem dúvida, o nicho da indústria espacial é um dos mais nobres e caros que existem. Neste �lme, é mostrado o Gemini, projeto que levou o norte- americano Neil Armstrong (Ryan Gosling) a se tornar o primeiro homem a andar na Lua. O roteiro ilustra alguns dos testes essenciais para que a viagem mais ambiciosa que já existiu fosse capaz de acontecer. Um excelente exemplo de como os protótipos são essenciais para o alcance do objetivo de um produto. Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer disponível em: TRA ILER 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 40/49 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 41/49 conclusão Conclusão Nesta unidade �nal da disciplina, conhecemos a importância de conceitos recentes que se concentram no estudo, compreensão e empatia pelo usuário ou cliente. Complementarmente às questões técnicas do projeto de desenvolvimento integrado de produtos, o pro�ssional que quer se destacar ao projetar novos produtos de sucesso no mercado, pode usar metodologias, tais como: experiência do usuário e sucesso do cliente, com o objetivo de gerar mais valor na percepção do produto ao longo dos pontos de interação que o cliente terá durante o ciclo de vida do mesmo, inclusive guiando-os a um uso coerente com as potencialidades do produto. E, fechando o conteúdo, foi explanada uma variedade de tipos e ferramentas de prototipagem, ponderando-se e classi�cando-se sobre a complexidade e �nalidade de uso em relação ao momento em que o produto está dentro do seu projeto de desenvolvimento. 22/02/22, 14:55 Ead.br https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=fVqLFLdw8hKXbN1HMd6%2bNQ%3d%3d&l=APjcFclhQMqhfh2eHXYZBQ%3d%3d&cd=B… 42/49 referências Referências Bibliográ�cas ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. (ABNT). 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