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GRA1600 - Desenvolvimento integrado de produtos 4 (Apostila)

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DESENVOLVIMENTO INTEGRADODESENVOLVIMENTO INTEGRADO
DE PRODUTOSDE PRODUTOS
EXPLORANDO OEXPLORANDO O
ESTUDO DE USUÁRIOS EESTUDO DE USUÁRIOS E
PROTOTIPAGEMPROTOTIPAGEM
Autor: Esp. Lorena Tâmara Sena da Si lva
Revisor : Rafae l Araújo
IN IC IAR
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introdução
Introdução
Caro aluno, seja bem-vindo à última unidade desta disciplina!
A unidade intitulada “Explorando o estudo de usuários e
prototipagem” tem como objetivo extrapolar o estudo formal
e teórico do Processo de Desenvolvimento de Produtos (PDP),
apresentando novas abordagens e estratégias para a
compreensão dos clientes como consumidores e usuários da
solução (produto ou serviço) que vocês, futuros engenheiros,
irão projetar e construir. Além da manufatura e sua
viabilidade técnica, os pro�ssionais atualmente devem
desenvolver os bens do ponto de vista do melhor uso
possível, ou seja, para que os clientes extraiam e percebam o
valor do que adquiriu em sua totalidade. Posteriormente,
como parte do desenvolvimento de produto, integrado à
perspectiva dos usuários, serão apresentados alguns
conceitos e ferramentas básicas para que sejam construídas
as primeiras versões dos seus produtos: os protótipos.
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A todo o momento, estamos consumindo algo, seja produto
ou serviço! Tornamo-nos usuários de tudo que possa nos
ajudar em alguma tarefa, solucionar um problema, satisfazer
a um desejo ou necessidade. Isso pode acontecer ao
contratarmos um serviço de transporte, ao usar o cartão de
crédito, ao lavar a louça, ao ir a um restaurante, ao comprar
um telefone, ou seja, ao interagir com bens projetados para
executar uma determinada função. Todas essas interações
provocam experiências que podem ser interpretadas como
boas ou más experiências pelo usuário (TEIXEIRA, 2014).
Sendo assim, experiência do usuário, ou user experience (UX),
A Experiência do UsuárioA Experiência do Usuário
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está relacionada às percepções e sentimentos que uma
pessoa apresenta ao interagir com um serviço, sistema ou
produto.
O que é UX?
Segundo a ISO FDIS 9241-210 (2010), pode-se de�nir a
experiência do usuário como as percepções e respostas de
uma pessoa que resultam do uso e/ou do uso antecipado de
um produto, sistema ou serviço. A experiência do usuário
inclui todas as emoções, crenças, preferências, percepções,
respostas físicas e psicológicas, comportamentos e
realizações do usuário que ocorrem antes, durante e depois
do uso (ABNT, 2011).
A experiência do usuário, ou User Experience (UX), serve para
aperfeiçoar a interação com que possuem as variáveis:
aprendibilidade, utilidade, usabilidade e apelo estético.
Quanto mais assertiva for a experiência do consumidor,
maiores as chances de convencer a uma primeira compra e
posterior �delização, o que auxilia na viabilidade e
manutenção da empresa (SEBRAE, 2017).
Stickdorn (2014) esclarece que, para ter a leitura real sobre os
usuários, é preciso usar métodos e ferramentas que
possibilitem os desenvolvedores de produtos e serviços a se
colocar no lugar do usuário e entender sua experiência
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individual, já que as necessidades e expectativas são
individuais.
Tullis e Albert (2008) reforçam a importância que deve ser
destinada à UX, à medida que a tecnologia avança, de modo a
oferecer produtos que, ainda que complexos
tecnologicamente, sejam e�cientes, atraentes e de fácil
utilização.
Relação do UX com PDP
reflita
Re�ita
Quando escutamos a palavra design , o mais esperado é pensar
somente no visual do produto. Porém, design na verdade é um
projeto muito mais amplo, que de�ne cada passo da interação. Para
o engenheiro que quiser se especializar na área, não é preciso que
entenda de paleta de cores e tipogra�a, por exemplo. O mais
importante é compreender o que é o produto, como e quando será
usado e, o mais importante, quem é o seu usuário (SEBRAE, 2017).
Fonte: SEBRAE, 2017.
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Quando os pro�ssionais envolvidos no desenvolvimento
integrado de produtos começam seus projetos, é importante
conhecer os conceitos, ferramentas e métodos que os
auxiliem nas melhores tomadas de decisão no sentido que
agreguem valor ao produto na percepção do cliente. Tais
decisões se estendem por todas as fases do PDP, desde suas
fases iniciais de ideação e concepção, fases aquelas que mais
impactam sobre a qualidade e o custo do produto, até os
últimos momentos do ciclo de vida do produto.
A UXPA ( User Experience Professionals Association – Associação
dos Pro�ssionais de Experiência do Usuário) posiciona o UX
como uma abordagem ao desenvolvimento de
produtos/serviços que incorpora o feedback direto dos
usuários durante todo ciclo de desenvolvimento. A �nalidade
desta abordagem é reduzir custos e criar produtos/serviços e
ferramentas que atendam às necessidades dos usuários e
tenham alta usabilidade (UXPA, 2014).
Correlacionando-se com esta disciplina, na fase do projeto
informacional, segundo Rozenfeld et al (2006), o problema é
familiarizado para ser resolvido, bem como a de�nição dos
requisitos dos clientes (usuários), por meio da categorização,
organização e estruturação das necessidades dos mesmos.
Esses requisitos do usuário trazem as necessidades e as
principais características dos possíveis usuários (PREECE et al ,
2011). Uma das melhores maneiras de se descobrir os
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requisitos do usuário é questionar as necessidades do
usuário (GARRET, 2003).
Posteriormente, dentro do PDP, os requisitos são
desdobrados em características do produto, desde que
estejam associados ao ciclo de vida do produto. O usuário
�nal interage com o produto ou serviço adquirido em alguns
momentos do seu ciclo de vida, com objetivos e desejos
únicos e especí�cos. Na identi�cação dos requisitos dos
clientes do produto, ocorre uma busca às necessidades
brutas do usuário e utiliza-se diversas ferramentas para
conhecer essas necessidades. Esses requisitos podem ser
relacionados com a interação produto-usuário, as
propriedades físicas do produto, entre outras características
(ROZENFELD et al , 2006).
Assim, para se desenvolver um produto com ênfase na boa
experiência do usuário, é preciso entender todas as
interações nos diferentes momentos do ciclo de vida do
produto (KUJIK, 2010).
Elemento do UX
A experiência do usuário é balizada por elementos
fundamentais como: Arquitetura de Informação, Design de
Interação e Usabilidade. Vamos descrever brevemente cada
um deles.
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A arquitetura de informação (AI) é o campo responsável pelo
esqueleto do projeto, sobre o qual as demais disciplinas são
construídas. Segundo Morville (2004), a arquitetura de
informação é a junção da organização, rotulagem e esquemas
de navegação em um sistema de processamento para tornar
o acesso dos usuários ao conteúdo fácil e intuitivo.
O design de interação, de acordo com Sa�er (2007), é a área
transversale multidisciplinar que tem suas origens no
desenho industrial, considerando fatores humanos e
interação humano-máquina. Seu objetivo é facilitar as
interações entre os seres humanos, promovendo a
comunicação entre duas ou mais pessoas, e também entre
pessoas e máquinas, que possuam inteligência arti�cial capaz
de responder ao usuário de alguma forma, como o notebook
ou smartphone , por exemplo.
Já a usabilidade é um dos campos mais férteis e complexos
de estudo. A facilidade de uso é um aspecto vital num
produto. Para Morville (2004), a usabilidade está ligada
apenas a aspectos funcionais, como a rapidez com que os
usuários conseguem utilizar um produto, sua e�ciência e o
quanto estão propensos a erros. Entretanto, não envolve
aspectos cognitivos e emocionais.
A usabilidade é uma característica de qualidade sobre a
facilidade do uso de algo. Mais precisamente diz respeito à
rapidez com que os usuários aprendem a usar o bem, a
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e�ciência deles ao usá-lo, o quanto eles recordam sobre o tal
uso, além da probabilidade ou grau de erros e o quanto
gostam de utilizá-lo. Se as pessoas não puderem, souberem
ou por �m não usar tal recurso em um produto, ou o produto
por completo, ele perde seu valor e a razão de existir
(NIELSEN E LORANGER, 2007). Pode ser de�nida de forma
sucinta como a simplicidade e facilidade com que uma
interface pode ser utilizada (TEIXEIRA, 2014, p. 69).
O conceito de usabilidade, segundo Gonçalves (2011),
perpassa por três momentos: antes da utilização - quando
acontece a antecipação da utilização, ou seja, quais são as
expectativas em relação ao comportamento do usuário;
durante a utilização - quando acontece a veri�cação da
e�cácia, e�ciência e satisfação na execução e �nalização das
tarefas; e após a utilização - quando veri�ca-se as emoções e
reações e a identi�cação com o produto, serviço ou marca.
A ABNT (2002), por meio da NBR 9242-11, de�ne usabilidade
como a medida na qual um produto pode ser usado por
usuários especí�cos para alcançar objetivos especí�cos com
e�cácia, e�ciência e satisfação em um contexto especí�co de
uso. Jordan (1998) descreve que a usabilidade pode ser
avaliada quanto à:
E�cácia : acurácia e plenitude com as quais usuários
alcançam objetivos especí�cos. A extensão na qual
uma meta é alcançada ou uma tarefa é realizada.
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E�ciência : recursos investidos para se atingir a
acurácia e a abrangência necessárias para que
usuários atinjam objetivos. Quanto menos esforço,
maior é a e�ciência.
Satisfação : falta de qualquer desconforto e presença
de atitudes positivas com o uso de um produto. O
nível de aceitação do produto pelos usuários para
atingir as suas metas.
Assim, os requisitos do usuário (cliente) devem ser coerentes
e viáveis nos parâmetros de avaliação supracitados e, as
decisões de projeto do produto devem ser tomadas com
referência nesses parâmetros. Desse modo, o produto terá
mais chance de ter sucesso comercial (ARAÚJO, 2014).
Kalbach (2009) aponta alguns benefícios de se usar o UX no
desenvolvimento das soluções:
Redução de custos: com o auxílio e feedback dos
usuários é possível observar problemas e detectar
falhas mais cedo no PDP.
Desenvolvimento de inovação e valor percebido pelo
cliente: com base no estudo do comportamento dos
usuários durante o uso do produto/serviço, é possível
expor e explicar/propor novas soluções para
necessidades implícitas dos clientes.
Consequentemente, fornece diretrizes para
desenvolvimento de produtos/serviços inovadores.
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Desenvolvimento de diferencial competitivo: por
observar e considerar a experiência dos usuários de
forma sistêmica (cultural, social, cognitivo e físico),
torna-se mais fácil compreender a �gura do usuário e
suas necessidades em longo prazo em relação a
eventuais concorrentes.
praticar
Vamos Praticar
O termo "Experiência do Usuário" foi citado pela primeira vez por
Don Norman, um dos diretores de tecnologia da Apple, em
meados de 1990. Segundo o próprio Norman comentou em uma
entrevista, eu inventei o termo porque achava que interface do
usuário e usabilidade eram muito restritos. Eu queria cobrir todos
os aspectos da experiência de uma pessoa com o sistema,
incluindo design industrial, grá�cos, a interface, a interação física e
o manual. Desde então, o termo tem se espalhado amplamente.
Fonte: ROGGE, 2016.
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O UX pode ser usado nos objetivos do PDP inseridos na macrofase
de desenvolvimento de:
a) De�nição de fornecedores dentro do projeto conceitual
b) De�nição de tolerâncias dentro do projeto informacional
c) De�nição do planejamento estratégico dentro do projeto
detalhado
d) De�nição dos planos de manutenção dentro do projeto
informacional
e) De�nição dos requisitos dos clientes dentro do projeto
informacional
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Caro aluno, e se todo esforço em criar um produto incrível,
seguindo as especi�cações do PDP e as sinalizações de
mercado no planejamento estratégico ainda não garanta o
sucesso comercial do produto?
Bem, esta hipótese infelizmente pode acontecer! Entretanto,
a boa notícia é que neste tópico será abordado um conceito
que, focando no pós-venda, é possível atingir um aumento da
satisfação, valoração e �delização do cliente.
Sucesso do ClienteSucesso do Cliente
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Finalizada a produção do novo bem, é esperado que esse
novo produto ou serviço, ao ser comercializado, proporcione
novos clientes �delizados. Porém, o sucesso comercial de um
novo produto depende de muitos fatores, sendo um dos
principais a sua aceitação no mercado (GRIFFIN et al ., 2009).
Agora, vamos exercer a ótica do cliente. Você provavelmente
já passou por situações em que não compreendeu
imediatamente ou simplesmente não percebeu todas as
soluções ou possibilidades de um produto que adquiriu. Após
a compra com alta expectativa, durante o uso daquele
equipamento que você sonhou ter, já se frustrou pelo
desempenho abaixo do esperado? Porém, a função estava lá,
implícita ou não tão bem explicada para você!
Alerta: esta falha não é do cliente, são dos projetistas do
produto! Os pro�ssionais de PDP e áreas correlatas como
marketing , devem acompanhar o cliente do início ao �m do
seu ciclo de vendas, para garantir que o mesmo realmente irá
usar a sua solução como ela foi projetada.
As empresas devem tanto promover o uso dos seus produtos
e serviços por novos clientes, como também manter os
clientes atuais. Estima-se que seja de 5 a 25 vezes mais caro
para uma empresa adquirir um novo cliente do que investir
em sua retenção (HARVARD BUSINESS REVIEW, 2014). Além
do custo de se ganhar novos clientes, a importância da
manutenção e �delização dos clientes pode ser percebida
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pelo fato que é de 60% a 70% mais fácil vender novamente
para alguém que já é cliente (FORBES, 2013), e as indicações
desses clientes �éis geram potenciais novos clientes que são
cerca de 20% mais lucrativos (HARVARD BUSINESS REVIEW,
2011).
Dentro desse contexto, 84% das empresas americanas
a�rmam ter estratégiaspara garantir a boa experiência do
cliente e, por consequência, sua satisfação e �delização
(GARTNER, 2014).
Segundo Kotler (2017), no instável mercado atual com
clientes cada vez mais exigentes, várias ferramentas surgiram
para ajudar as empresas a se adaptarem a essas mudanças, e
uma dessas ferramentas é o método conhecido como
Customer Success (CS), ou Sucesso do Cliente. Ela foi criada
principalmente para garantir a experiência positiva do pós-
venda: o Sucesso do Cliente.
Segundo estudo da McKinsey, as empresas estão inseridas
atualmente em um mercado onde as empresas, além de
entender o sucesso do cliente como ferramenta de retenção
de clientes, devem também utilizar o CS como estratégia de
crescimento, por fornecer meios para encontrar
oportunidades e oferecer soluções que aumentem o valor do
cliente (MCKINSEY, 2018).
Segundo Murphy (2017), o sucesso do cliente é notado
quando ele atinge seu sucesso desejado por meio de
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interações com a empresa, sendo sucesso desejado
composto por uma razão de compra (sucesso requerido) e
uma experiência apropriada (diferencial da solução
contratada).
Murphy (2017) alerta que o trabalho de um time de CS não é
simploriamente apenas o atendimento ao cliente. A área de
CS atua de maneira proativa, antecipando alguma dúvida ou
problema que o cliente possa ter. A equipe atua na garantia
de que os clientes estão conseguindo os melhores
desempenhos do produto ou serviço comprado e
percebendo o valor e a lógica destes.
Silva (2019) esclarece que os envolvidos nos processos
organizacionais devem estar aptos e responsabilizados por
garantir que o cliente tenha a melhor experiência possível,
tendo sucesso em todas as suas interações, ou seja, ao longo
do ciclo de vida em todos os pontos em que o cliente possa
interagir. Então, faz-se necessário mapear todo o caminho do
cliente pela empresa. Este caminho é chamado de Jornada do
Cliente. Ela deve conter informações para cada etapa. Com
essas informações, a equipe de PDP e CS podem trabalhar
com vistas à satisfação do cliente em termos de extração da
totalidade das funções e soluções, e não apenas ao
desempenho inato e teórico do produto isolado do cliente. 
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Uma das atividades que os futuros engenheiros podem
exercer é no controle da e�ciência do CS pela empresa.
Tavares (2018) traz as duas principais métricas – formas de
mensurar - as ações de CS. São elas:
Churn : a taxa de cancelamento de clientes ou receita
em determinado período.
NPS: o Net Promoter Score , ou nível de satisfação do
cliente com a empresa, em tradução literal. Por meio
saiba mais
Saiba mais
Empresas como Net�ix e Spotify que usam o modelo de SaaS -
Software as a Service (Software como Serviço) – tem o uso do CS
como essencial à sua estratégia de negócio. Esses grandes
serviços oferecem um software mediante o pagamento
periódico, semelhante a um aluguel, onde se compra o acesso,
mas não é adquirido algo de fato permanentemente, ou seja, a
qualquer momento em que o cliente não quiser mais utilizar o
serviço, ele pode cancelar e parar de pagar. O
acompanhamento e criação de conteúdo customizado e
dinâmico para os clientes desses serviços é baseado em CS.
Para entender a Era da Experiência onde empresas de pontas
usam CS e UX, assista ao vídeo da Martha Gabriele, executiva e
consultora nas áreas de inovação em negócios e transformação
digital, no link disponível:
Fonte: Elaborado pela autora.
ASS I ST IR
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do NPS a empresa mensura o nível de satisfação do
cliente em relação à experiência. É considerada a
métrica mais importante para acompanhamento e
execução de planos de ação para clientes satisfeitos e
insatisfeitos.
Assim, usar CS soma-se às demais estratégias usadas ao
longo do PDP. Além de aumentar a chance de sucesso
comercial, traz outros benefícios, como os ponderados por
Lovelock e Wright (2002) de isolar os clientes da concorrência;
criar vantagem competitiva sustentável; reduzir os custos de
falhas; reduzir os custos de atração de novos clientes;
promover o boca a boca positivo; encorajar a clientela à
lealdade.
praticar
Vamos Praticar
Um equívoco sobre o CS ( Customer Sucess ) é relacionar apenas
empresas que trabalham com tecnologia ou inovação. A razão de
qualquer empresa é satisfazer a seus clientes, e se toda a empresa
tem, de alguma forma, algum tipo de cliente, esta empresa deve
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possuir estratégias que garantam o uso efetivo do bem
comercializado.
Fonte: Adaptado de ENDEAVOR, 2018.
O sucesso do cliente se relaciona ao desenvolvimento integrado
de produtos, pois:
a) Auxilia na escolha de componentes mais sustentáveis.
b) Auxilia na compreensão da jornada do cliente.
c) Garante o sucesso comercial.
d) Garante a melhor logística de venda do produto.
e) Fornece informações depois do uso cliente.
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Como vimos, um dos marcos do modelo uni�cado de PDP é a
formulação e teste dos protótipos, especialmente na fase de
projeto detalhado, em que uma das principais saídas é o
“protótipo funcional” que, se aprovado, gera as especi�cações
�nais homologadas para a produção. Mas, o que são? Qual é
sua importância e quais são os tipos? Este serão alguns
assuntos que discorreremos neste tópico da unidade.
Protótipos podem ser considerados modelos de uma
hipótese (podendo ser de mercado ou de produção) que
serão testadas. Segundo Rozenfeld et al . (2006, p. 373) o uso
Os ProtótiposOs Protótipos
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protótipos para avaliação de produtos é uma técnica já
empregada desde séculos atrás. Existindo:
I. “Modelos icônicos” normalmente empregada na
arquitetura para representar a geometria do
produto em escalas diferentes das do produto �nal. 
II. “Modelos analógicos” de�nidos como
representações do produto ou de suas partes para
avaliar a operação do produto. Por exemplo, os
simuladores de vôo. 
III. “Modelos matemáticos” por fórmulas
matemáticas representam o produto ou suas partes
IV. “Modelos computacionais” somando aos
modelos matemáticos o embasamento físico que
conduzem o funcionamento do produto para
simular as condições �dedignas de uso do produto. 
V. “Protótipos funcionais “que são fabricados com
base em desenhos para a fabricação do produto
em seus estágios �nais de elaboração, empregados
para validar e/ou homologar o produto, ou partes
dele, em fases mais tardias de seu desenvolvimento.
Através dele ele pode se avaliar o correto
funcionamento do produto, sua montabilidade,
validar limitações e condicionantes de
funcionamento, avaliar seu desempenho e examinar
sua aceitação com as especi�cações. 
VI. “Prototipagem rápida”, neste tipo é possível fazer
avaliações técnicas do produto em etapas iniciais do
desenvolvimento, reduzindo tempo de
desenvolvimento (time-to-market), viabilizando o
atendimento da crescente demanda para a
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construção de protótipos físicos de maneira rápida
e precisa
A prototipagem rápida é a principal alternativa de solução
para uma das principais críticas dos processos de
desenvolvimento de produtos maistradicionais, engessados
e eventualmente burocráticos. Um maior entrave da criação
tradicional de produtos é o tempo de desenvolvimento do
projeto que consome muito recurso da empresa (de pessoas,
materiais, equipamentos e energia, por exemplo), o que pode
levar a atrair novos concorrentes, ou ainda perdendo o
tempo de ser o pioneiro no lançamento de dado produto no
mercado. Isso quer dizer que, quando o produto é �nalmente
lançado, o mercado já não tem a mesma demanda e
necessidade não atendida, fazendo que todo o investimento
de desenvolvimento não tenha o retorno esperado.
Imagine a batalha do mercado de eletroeletrônicos, mais
especi�camente no nicho de smartphones , onde várias
empresas lançam diversos modelos concorrentes em um
intervalo de tempo curto. Se o lançamento demorasse
apenas mais alguns meses? Essa diferença de tempo poderia
custar o fracasso total do modelo lançado.
Segundo Baxter (1998), no processo de desenvolvimento de
produtos, a palavra prototipagem remete a dois tipos de
representação:
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a representação física do produto que será produzido
e lançado industrialmente;
a qualquer tipo de representação física arquitetada
com o objetivo de realizar testes físicos.
É importante ressaltar que no desenvolvimento de um
protótipo não é obrigatório representar toda a funcionalidade
do produto. Na verdade, é aconselhável que sejam
representadas a(s) funcionalidade(s) que atendam aos
objetivos do teste ou da avaliação (RUBIN,1994).
Relembrando as alternativas mais modernas para
desenvolvimento de produto como os usados pelas startups ,
o lean , que acelera os lançamentos por meio de testes e
validação do produto durante as fases do desenvolvimento,
Rozenfeld et al . (2006, p. 21) versa que:
Uma das abordagens muito citadas pela literatura é
a do Desenvolvimento Lean. À primeira vista, não
parece se diferenciar muito do Desenvolvimento
Integrado de Produtos. Inclui as mesmas práticas.
Uma das contribuições de destaque está na
proposta de uma visão mais orgânica do processo,
que deve ser atingida por meio da máxima
simpli�cação e diminuição da formalização do
processo (pois são atividades que não agregam
valor) e de uma valorização dos trabalhos dos
times, com um foco nas atividades de prototipagem
e testes. A ideia é valorizar ao máximo a
experimentação e a aprendizagem.
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Tipos de Protótipo
Conforme a literatura, é possível encontrar várias
classi�cações de protótipos, segundo, por exemplo, protótipo
de papel, protótipo virtual ou, de acordo com o seu nível de
acabamento, alta �delidade, baixa �delidade (HOUDE; HILL,
2004).
Neste material, iremos resumir que no que diz respeito ao
processo de produção ou o nível de acabamento, é entender
o que se deseja comunicar e avaliar com o protótipo, para
de�nir as características e composição adequada do
protótipo.
Segundo Mayhew (1999), existem quatro dimensões que
de�nem a �delidade de um modelo:
Detalhamento: a quantidade de detalhes que o
modelo suporta.
Grau de funcionalidade: a extensão na qual os
detalhes de operação são completos.
Similaridade de interação: o quão similar as
interações como o modelo serão com o produto �nal.
Re�namento estético: o quão realístico o modelo é.
Com essas dimensões, são considerados os níveis de
representação:
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Baixa �delidade - somente apresenta visualmente a
funcionalidade (não necessariamente o aspecto �nal),
não possui recursos de interação. Geralmente, é
composto por representação das telas em papel útil
em fases iniciais.
Média �delidade - exibido o suporte �nal. Apresenta o
aspecto visual mais próximo do de�nitivo e realístico.
Já criado já no computador.
Alta �delidade - existe a interação do usuário como se
fosse o produto �nal. Representa �elmente o produto
�nal em termos de aparência visual, interatividade.
Exemplos de Ferramentas e sua Relação
com o PDP
Vamos apresentar agora algumas ferramentas:
Sketch : Para Ullman et al. (1990) sketches são
desenhos à mão livre normalmente feitos fora de
escala natural e que podem conter anotações rápidas
para representar o objeto e suas funções.
Storyboard : Gill (2005) descreve como um método
para compreender o contexto que envolve um
produto. As histórias descritas no storyboard contam
sobre características dos produtos e funções que
auxiliam a colocá-lo em funcionamento.
Protótipo de papel: Snyder (2003) de�ne como uma
variação dos testes de usabilidade onde usuários
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representativos desenvolvem tarefas reais, através de
um processo interativo com uma versão em papel das
interfaces.
Rendering : Para Gill (2005), o rendering gera o
realismo às representações bidimensionais
transformando-as em representações tridimensionais
de objetos e vistas, podendo ser tradicional, feito à
mão ou com instrumentos manuais através de
pintura a lápis, pincel, aerógrafo ou digital, feitos com
sistema computadorizado através do uso de
softwares e aplicativos grá�cos bidimensionais, como
o Photoshop, Ilustrator, Coreldraw, e ainda
tridimensionais, como 3ds max, Maya, Rhinoceros e
outros.
Animação: Segundo Alcoforado (2007), é a sequência
de imagens que, por movimentos contínuos, dão
dinâmica ao estático, viabilizando testes de encaixes,
montagens e movimentações relacionadas à
produção e uso do bem.
Modelo: Tem como objetivo apresentar a aparência
visual do produto. Para Backx (1994), modelo
(maquete) se difere de protótipo e mockup por utilizar
escalas diferentes da escala natural 1:1, ou seja, são
feitos através de escalas de redução ou ampliação.
Para Alcoforado (2007), os modelos podem ser
produzidos de duas formas: (1) tradicional,
desenvolvido manualmente ou com auxílio de
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qualquer ferramenta que não seja de controle
numérico (CNC); (2) prototipagem rápida, ou seja,
impressos em 3D, através de máquinas de
prototipagem rápida controladas por controle
numérico (CNC).
Façade: De média �delidade, segundo a Newman et
al. (2003), nele o produto é simulado em duas
dimensões em uma tela de computador. Permitem
criar protótipos de Interfaces (UI) que se concentra no
design grá�co e o comportamento interativo.
Exemplos de ferramentas: Hypercard, Director,
Powerpoint, Flash e Denim.
Wizard of OZ (WOZ): Segundo Alcoforado (2007), esta
ferramenta é usada quando o produto não existe.
Dessa forma, é avaliado antes da realização de sua
implementação �na, por meio de uma inteligência
arti�cial, sistemas de linguagem natural, interfaces,
softwares, ou seja, comandos do usuário controlada
por uma outra interface do assistente mágico
(wizard).
Protótipo Visual: de alta �delidade. Para Wang e
Duarte (2002), esta é uma simulação
computadorizada de um produto físico que pode ser
ilustrada, veri�cada e testada no que diz respeito ao
ciclo de vida dos produtos, incluindo design e
engenharia, fabricação e até reciclagem. Exemplos de
softwares : 3ds max, Maya, Lightwave, Rhinoceros,
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FreeForm, Autodesk Inventor e Alias tools,
Pro/Engineer, Solid Edge, SolidWorks, CATIA.
Mockup : Possuem a aparência, mas não a função de
um certo artefato. Alcoforado (2007) alerta que o
mockup de desenvolvimento para produtos, por
de�nição, não são funcionais, enquantoo mockup de
interface e software na prática são. Podem utilizar o
mesmo material do produto �nal, desde que não
reproduzam as demais características em um alto
nível de �delidade.
Protótipo de alta �delidade: Para Rouse (1991),
através dos protótipos podemos dar aos
desenvolvedores e usuários a possibilidade de
envolvê-los em uma experiência de participação ativa
com os produtos ou sistemas por se tratarem de
sistemas funcionais, podendo ainda ser
subclassi�cados em:
○ Protótipo para projeto de produto : representação em
escala natural (1:1) produzido com o mesmo material do
produto �nal, reproduzindo toda a funcionalidade do produto
em alta �delidade. Exemplos: impressão 3D de protótipos
virtuais em máquinas de prototipagem rápida através de
ferramentas de controle numérico (CNC).
○ Protótipo para produto digital : protótipo �nal, com todos
os aspectos funcionais e estéticos para que possa conhecer e
avaliar, como usuário, a usabilidade.
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○ Protótipos para produtos grá�cos : projeto grá�co �nal
impresso no mesmo material, na mesma escala da peça
grá�ca �nal.
Por �m, Acoforado (2007, p. 181), no quadro 4.1, sintetiza os
exemplos de tipos de protótipos, segundo seu nível de
�delidade com a fase do desenvolvimento de produto. 
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Nível de
�delidade
Fase do
Processo
Tipo de
Protótipo
Objetivo
do
Protótipo
Protótipo
de Baixa
Fidelidade
Contextualização
e
conceitualização
Sketch Conceito
Protótipo
de Baixa
Fidelidade
Contextualização
e
conceitualização
Storyboard Conceito
Protótipo
de Baixa
Fidelidade
Contextualização
e
conceitualização
Protótipo
de papel
Conceito
Protótipo
de Baixa
Fidelidade
Contextualização
e
conceitualização
Mockup
físico
(baixa
�delidade)
Conceito
Protótipo
de Média
Fidelidade
Desenvolvimento Rendering Produto
Protótipo
de Média
Desenvolvimento Animação Produto
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Fidelidade
Protótipo
de Média
Fidelidade
Desenvolvimento modelo Produto
Protótipo
de Média
Fidelidade
Desenvolvimento Façade Produto
Protótipo
de Média
Fidelidade
Desenvolvimento
Wizard of
OZ
Produto
Protótipo
de Média
Fidelidade
Desenvolvimento
Mockup
digital
Produto
Protótipo
de Média
Fidelidade
Desenvolvimento
Protótipo
virtual
apreciativo
Produto
Protótipo
de Média
Fidelidade
Realização
Mockup
físico
(média
�delidade)
Produto
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Quadro 4.1 - Legenda para a �gura 
Fonte: ALCOFORADO (2007, p. 181).
MVP
A abordagem lean para o PDP converge com o Design Thinking
(DT), que usa a prototipação (ou prototipagem) dentro das
suas etapas de abordagem (CAVALCANTI, 2016).
Relembrando-se as etapas:
Entender/observar (empatia): compreender
problemas, necessidades e expectativas dos
stakeholders .
Protótipo
de Alta
Fidelidade
Realização Protótipo
virtual
imersivo
Produto
Protótipo
de Alta
Fidelidade
Realização
Protótipo
(alta
�delidade)
Produto e
Processo
Protótipo
de Alta
Fidelidade
Realização Piloto
Produto,
Processo,
Produção
e
Mercado
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De�nir (um ponto de vista): a equipe desenvolvedora
deve interpretar os dados coletados da fase de
empatia.
Idear: transição entre a de�nição dos problemas e a
busca por soluções.
Protótipo: desenvolvimento para experimentação e
testes.
Testar: testes para re�namento, aprimoramento e
rede�nição das soluções propostas.
Cavalcanti (2016) explica que, dentro do DT, o processo de
criação e revisão é constante. As etapas sempre são revisadas
reflita
Re�ita
Testar, testar e testar pode ser a chave do sucesso! Exemplos de
pivot de sucesso são inúmeros! Um dos mais impressionantes foi
realizado pelo YouTUBE. Fundada em 2005, a idéia inicial era
promover um serviço de vídeo para namoro online . Após avaliações
e testes, os fundadores mudaram o desenvolvimento da solução
para uma plataforma de compartilhamento de vídeos de conteúdos
diversos. O sucesso e crescimento foi tanto que, em 2006, a Google
comprou o YouTUBE por 1,65 bilhão de Dólares.
Fonte: Elaborado pela autora.
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para aperfeiçoar o trabalho. Com base nessa metodologia,
surge o Produto Mínimo Viável (MVP). Experiências,
experimentações e testes dos usuários guiam as melhorias
de produtos e/ou serviços.
Ries (2012, p. 56) de�ne o MVP como [...] aquela versão do
produto que permite uma volta completa no ciclo construir-
medir-aprender, com o mínimo de esforço e o menor tempo
de desenvolvimento. Sendo assim, o MVP é uma evolução do
protótipo formal por estar apto a ser testado pelo cliente sem
a presença da equipe de PDP e já ter um acabamento
aceitável. Diferentemente do protótipo, um MVP é projetado
não só para responder a perguntas técnicas ou de design de
produto. Seu objetivo é testar hipóteses fundamentais de
negócio.
O MVP pode ser interpretado como um protótipo de rápido
desenvolvimento e a baixo custo que possui as
funcionalidades mínimas necessárias para o teste de alguma
hipótese do modelo de negócios (BLANK; DORF, 2012).
Segundo Saura (2003), a prototipagem rápida se faz válida
pelas inúmeras aplicações nas várias fases do PDP (Processo
de Desenvolvimento de Produto), uma vez que pode ser
aplicada para diversas �nalidades, tais como: aprendizagem,
integração e marcos do projeto.
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Durante o desenvolvimento do produto, segue a lógica do
customer development (�gura 4.1), o qual segue juntamente do
desenvolvimento do produto. Nele, surge o termo pivotar,
que é quando a hipótese inicial, após o feedback , muda de
direção.
praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir:
“[...] realiza-se a produção inicial de um lote piloto, que é avaliado
para provar que a empresa consegue obter produtos com as
mesmas características do protótipo (ou melhores). Os atrasos
Figura 4.1 - Modelo de processo Customer Development 
Fonte: Blank (2013, p. 15).
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costumam ser fatais, pois a falta de uma única peça especí�ca,
mesmo que simplória e no valor de centavos, pode impedir a
produção de um produto complexo de milhares de reais [...]”
Fonte: ROZENFELD; FORCELLINI, 2006.
No modelo uni�cado de PDP, a produção do lote piloto, a partir do
protótipo, é realizada na fase de:
a) Projeto Informacional
b) Projeto Conceitual
c) Projeto Detalhado
d) Projeto de MVP
e) Projeto Lean
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indicações
Material Complementar
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LIVRO
EISNER, Michael D. O jeito Disney de
encantar os clientes : o atendimento
excepcional ao nunca parar de crescer e
acreditar. Tradução:  Cristina Yamagami.
Disney Institute. São Paulo: Benvirá, 2012.
ISBN: 8502124048.
Comentário: O sonho de qualquer
empresa é que seus clientes se
transformem em fãs. Isso mesmo! Quandoo cliente gratuitamente divulga e defende
uma marca. Muitas empresas conseguem
este feito através do uso das técnicas
Sucesso do Cliente, para o planejamento e
execução da experiência mais
impressionante possível. Este livro conta os
bastidores da excelência de atendimento e
qualidade dos serviços que a Disney
oferece.
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FILME
O PRIMEIRO HOMEM. Direção: Damien
Chazelle. Estados Unidos: Universal
Pictures, 18 de outubro de 2018. Longa-
metragem (141 min). Colorido.
Comentário: Existem diversos produtos
de alta complexidade que podem ser
desenvolvidos, mas, sem dúvida, o nicho da
indústria espacial é um dos mais nobres e
caros que existem. Neste �lme, é mostrado
o Gemini, projeto que levou o norte-
americano Neil Armstrong (Ryan Gosling) a
se tornar o primeiro homem a andar na
Lua. O roteiro ilustra alguns dos testes
essenciais para que a viagem mais
ambiciosa que já existiu fosse capaz de
acontecer. Um excelente exemplo de como
os protótipos são essenciais para o alcance
do objetivo de um produto. Para conhecer
mais sobre o �lme, acesse o trailer
disponível em:
TRA ILER
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conclusão
Conclusão
Nesta unidade �nal da disciplina, conhecemos a importância
de conceitos recentes que se concentram no estudo,
compreensão e empatia pelo usuário ou cliente.
Complementarmente às questões técnicas do projeto de
desenvolvimento integrado de produtos, o pro�ssional que
quer se destacar ao projetar novos produtos de sucesso no
mercado, pode usar metodologias, tais como: experiência do
usuário e sucesso do cliente, com o objetivo de gerar mais
valor na percepção do produto ao longo dos pontos de
interação que o cliente terá durante o ciclo de vida do
mesmo, inclusive guiando-os a um uso coerente com as
potencialidades do produto.
E, fechando o conteúdo, foi explanada uma variedade de
tipos e ferramentas de prototipagem, ponderando-se e
classi�cando-se sobre a complexidade e �nalidade de uso em
relação ao momento em que o produto está dentro do seu
projeto de desenvolvimento.
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referências
Referências
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