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PERGUNTA 1
1. Para Rouse (1991) através dos protótipos podemos fornecer aos desenvolvedores e usuários a possibilidade de convergi-los em uma experiência de participação ativa com os produtos ou sistemas na visão de funcionalidades que irão compor o produto. Os protótipos de alta fidelidade podem ainda ser subclassificações conforme sua finalidade.
ROUSE, W. B. Design for Success : A Human-centrered approach to designing successful products and systems. Chinchester: John Wiley & Sons Inc., 1991.
Quanto à subclassificação dos protótipos de alta fidelidade, assinale a alternativa que os descrevem corretamente.
	
	
	O protótipo para projeto de produto é produzido com o mesmo material do produto final.
	
	
	Os protótipos para produtos gráficos usam de impressão 3d para representar o produto final.
	
	
	O protótipo para produtos digitais usam ferramentas de prototipagem rápidas como CNC.
	
	
	O protótipo para projeto de produto apresenta as funcionalidades de forma parcial.
	
	
	O protótipo para produto digital usa a apresentação em escala real (1:1) do produto final.
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. Leia o trecho a seguir.
“[...] a experiência do usuário atrelada ao design tornou possível uma nova visão em relação ao termo, que passou por uma constante evolução juntamente com a era  tecnológica e digital relacionado ao produto, marca e a experiência dos consumidores. O UX design não envolve somente aspectos relacionados a questões técnicas do digital (hardware, software, interface, usabilidade, facilidade de busca etc.), mas também destaca os aspectos afetivos [...]”.
RIOS, E.; MATOS, I.; LIMA, P. Relato de Experiência Projeto de Extensão: Curso UX E UI Design. In : ESCOLA REGIONAL DE COMPUTAÇÃO - BAHIA, ALAGOAS E SERGIPE (ERBASE), 18., 2018, Aracaju. Anais eletrônicos [...] . Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 22 ago. 2018. p. 535-543. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/erbase/article/view/8578 . Acesso em: 28 jan. 2020.
 
Com base na unidade de Experiência do Usuário (UX), analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. (   ) UX considera a experiência de todo os clientes alvos em conjunto.
II. (   ) UX considera percepções e respostas depois e antes do uso da solução.
III. (  ) UX, se bem realizado, aumenta as chances de fidelização.
IV. (  ) UX preza pela facilidade do uso do bem pelo usuário.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
	
	
	V, V, V, F.
	
	
	F, F, V, V.
	
	
	F, V, F, V.
	
	
	V, V, F, V.
	
	
	F, V, V, V.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. O MOTOBLUR era a interface dos primeiros smartphones da Motorolla, que congregava o acesso ao e-mail, Orkut, MySpace, Twitter ou Picasa. Os usuários Motoblur relataram problemas como a morosidade, difícil entendimento e peso no funcionamento do celular. Na época deste lançamento, o Android 1.1 estava sendo disseminado, e a Motorola escolheu basear seu modelo na usabilidade que foi herdada de celulares com teclados físicos.
SALUTES, B. A era Motoblur e o passado obscuro que a Motorola quer esquecer . Androidpit , [ S. l. ], 2019.
Disponível em https://www.androidpit.com.br/motoblur-motorola-curiosidades . Acesso em: 20 dez. 2019.
O UX, quando não realizado de forma sensata, pode levar até produtos de grandes marcas e de qualidade a serem um fracasso no mercado. Nesse contexto, assinale a alternativa que melhor descreve a usabilidade.
	
	
	Comunicação entre pessoas e máquinas que possuam inteligência artificial.
	
	
	Organização, rotulagem e esquemas de navegação.
	
	
	Ergonomia física do produto.
	
	
	Apelo emocional e cognitivo para uso do produto.
	
	
	Rapidez com que os usuários aprendem a usar o produto.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. Um dos desafios na prototipagem é definir o nível de complexidade e detalhamento ideal para os testes suficientes que aprovem uma hipótese a ser validada e, posteriormente, seguir com a produção para o mercado. Assim, o desenvolvimento lean de produtos por meio da minimização de processos prioriza o desenvolvimento apenas das funcionalidades principais na visão do cliente.
Com base no estudo do assunto da unidade, assinale a alternativa que cita o tipo de protótipo usado no desenvolvimento lean.
	
	
	MVP
	
	
	CAM
	
	
	De alta fidelidade
	
	
	Piloto
	
	
	CAD
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. Leia o trecho a seguir.
“[...] Customer Success Management é o trabalho de orquestrar proativamente a jornada do consumidor em direção às soluções que ele busca — e que estão sempre em evolução. Seus clientes não têm que buscar ajuda; você já tem que estar lá por eles. Quando o consumidor se torna, de fato, cliente é que o trabalho difícil começa [...]”.
TUDO SOBRE CUSTOMER Success em 16 passos. Endeavor Brasil , [ S. l. ], [2020]. Disponível em: https://endeavor.org.br/marketing/tudo-sobre-customer-success-16-passos-para-implementar-na-sua-empresa/ . Acesso em: 20 dez. 2019.
A partir do que foi apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O sucesso do cliente está concentrado na relação pós-venda com o cliente, para oferecer soluções e oportunidades de desempenho.
Pois:
II. O sucesso do cliente garante percepção do valor do que foi adquirido por meio do melhor uso do produto.
A seguir, assinale a alternativa correta.
	
	
	A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
	
	
	A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições falsas.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. Os profissionais envolvidos no desenvolvimento integrado de produtos vêm sendo estimulados pela crescente concorrência do mercado, pela velocidade das inovações, pelos ciclos de vida dos produtos mais curtos e por mais exigências dos clientes, que projetam o produto além do atendimento das especificações de projeto.
Neste cenário, analise as afirmativas a seguir.
I - A Experiência do usuário é aplicada apenas no desenvolvimento de produtos tecnológicos.
II - A experiência do usuário analisa interação do cliente com o produto em alguns pontos do seu ciclo de vida.
III - A experiência abrange as emoções, as crenças e as preferências do usuário.
IV - Ações para promover as positivas experiências do usuário não influenciam na sensibilização de novos clientes.
 Está correto o que se afirma em:
	
	
	III e IV, apenas.
	
	
	I, apenas.
	
	
	II e III, apenas.
	
	
	I, II e III, apenas.
	
	
	III, apenas.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. Desenvolver um protótipo não significa simular o mais próximo do real ou uma versão beta, ou, ainda, uma versão gratuita. Deseja-se validar as suposições mais básicas e o modelo de negócio nas primeiras versões de produtos, serviços e negócios. Exemplos disso são as primeiras versões dos sites e redes sociais que são usados. Todos começaram por versões de baixa fidelidade.
Após o que foi estudado na unidade, assinale a alternativa que cita exemplos de protótipos de baixa fidelidade.
	
	
	Sketch e protótipo de papel.
	
	
	Mágico de Oz e protótipo de papel.
	
	
	Sketch e modelo.
	
	
	Animação e piloto.
	
	
	Storyboard e mockup digital.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. Leia o trecho a seguir.
“[...] Pokémon Go também é um ótimo exemplo de UX Design que busca pela satisfação do usuário por meio de três áreas essenciais: usabilidade, acessibilidade e interatividade. O jogo foi desenvolvido para uma interface com a qual os usuários já têm muita familiaridade. Sem falar na facilidade com que as pessoas aprenderam a jogar. Em suma, tudo foi pensado para que os usuários, ao caçarem seus Pokémons, fruíssem da melhor experiência possível [...]”.
AS LIÇÕES empreendedoras do aplicativo Pokémon Go.  Sebrae Nacional; Endeavor Brasil . [ S. l. ], 21 nov. 2016. Disponível em https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD. Acesso em: 20 dez. 2019.
A partir do texto apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O UX é capaz de viabilizar o sucesso comercial do produto de tecnologias de ponta.
Pois:
II. O UX bem realizado garante a produtos tecnologicamente complexos tornar-se de fácil utilização.
A seguir, assinale a alternativa correta.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
	
	
	A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
	
	
	A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições falsas.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. Leia o trecho a seguir.
“[...] GE, American Express e Microsoft, entre outros, adotam a métrica NPS. Quando a unidade europeia da GE Healthcare recebeu uma pontuação baixa, uma pesquisa de acompanhamento revelou que os tempos de resposta para os clientes constituíam um grande problema. Depois de reformular seu call center e colocar mais especialistas para trabalhar externamente, o índice Net Promoter da GE Healthcare saltou de 10 a 15 pontos[...]” (KOTLER;KELLER, 2013, p.136).
KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de marketing . 14. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013.
Assinale a alternativa que melhor define a importância do NPS como métrica de Sucesso do Cliente.
	
	
	Mede a fidelização do cliente em relação à empresa.
	
	
	Mede a satisfação do cliente em relação à experiência de consumo do bem.
	
	
	Mede a durabilidade do bem adquirido pelo cliente.
	
	
	Mede a faixa de renda do consumidor e sua inadimplência.
	
	
	Mede o valor percebido pelo cliente em relação à experiência de consumo do bem.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. A Experiência do Usuário (UX), assim como outras áreas da ciência, vem evoluindo para se adequar às novas complexidades de mercado. Na verdade, UX é uma área antiga. Os primeiros estudos datam da década de 1980, quando, embrionariamente, UX era visto como entrega de utilidade ao usuário. Desde então, a Experiência do Usuário agregou outros elementos como usabilidade, design de interação e arquitetura da informação.
Sobre os elementos do UX, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A usabilidade visa a facilidade e eficiência no uso.
II. ( ) Arquitetura da informação tem origem no desenho industrial.
III. ( ) Usabilidade considera aspectos cognitivos do usuário.
IV. ( ) Design de interação considera fatores da interação homem-máquina.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
	
	
	F, V, F, V.
	
	
	V, V, V, F.
	
	
	F, F, F, V.
	
	
	V, F, F, V.
	
	
	F, F, V, V.

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