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INTERFACE HUMANO COMPUTADOR – UNIDADE 2 – DISIGNER PARA WEB - 2022 PERGUNTA 1 “Existem diversas formas de estudo de campo. A forma mais simples é a observação pura, sem interação do observador com os participantes. Uma variação é a observação guiada por um conjunto de tópicos de interesse. Outras formas envolvem entrevistas estruturadas ou semiestruturadas, possivelmente com o registro de fotos, áudio e vídeo do ambiente de atuação dos participantes, e com a coleta ou cópia dos artefatos utilizados por eles. ” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 165. Ao contrário da observação tradicional, a observação guiada: Resposta Correta: Reduz o erro introduzido pelo experimentador Feedback da resposta: Ao realizar a observação guiada, o experimentador, por possuir um roteiro de experimentação, evita gerar erros que influenciem o processo da observação. PERGUNTA 2 Como exemplo de persona temos Joana: Ela tem 37 anos. É Gerente de Armazém há cinco anos e trabalhou para a Três Irmãos Engenharia por 12 anos. Ela não foi para a universidade, mas fez um curso noturno de administração. Ela tem dois filhos com idades entre 7 e 15 e não gosta de trabalhar até tarde. Ela fez um curso introdutório de informática pela empresa alguns anos atrás, mas foi interrompido quando ela foi promovida e não podia mais dar ao luxo de usar seu tempo pra isso. Sua visão é perfeita, mas o movimento da mão direita é levemente restrito após um acidente industrial há três anos. Ela está entusiasmada com seu trabalho e tem o prazer de delegar responsabilidades e receber sugestões de sua equipe. No entanto, ela se sente ameaçada pela introdução de um novo sistema (o terceiro em todo tempo que está nessa empresa). Uma persona no contexto do design de interação orientado por objetivos: Resposta Correta: É utilizada para encenação em um design de interface. Feedback da resposta: Resposta correta. Uma persona é uma descrição detalhada de apenas um usuário possível. Esse usuário não necessariamente precisa representar todos os usuários, ele pode representar apenas um grupo. Personas são utilizadas como atores em uma peça para encenar a utilização das interfaces projetadas. PERGUNTA 3 “O designer do sistema deve tentar abreviar os golfos de execução e de avaliação que precisam ser atravessados pelo usuário a fim de reduzir os problemas que ocorrem durante a interação. O mapeamento adequado das variáveis de interesse envolvidas na tarefa do usuário para variáveis físicas do sistema contribui para a travessia de ambos os golfos.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 60. A Engenharia Cognitiva considera três modelos: dois mentais e um físico. São eles: Resposta correta: Modelo do usuário, modelo do designer e o modelo do sistema. Resposta correta. O trabalho histórico nesta área tem se concentrado em avaliações de interface usando essas abordagens de modelagem cognitiva ou na seleção entre alternativas de projeto para aplicações reais. Estudos validaram modelos cognitivos específicos de tarefas do modelo de usuário e forneceram bases bem-sucedidas para a tomada de decisões sobre modelo de sistemas. Outros desenvolveram modelos cognitivos como hipóteses explícitas sobre aspectos da cognição ou comportamento no modelo de designer. PERGUNTA 4 “Estudar fenômenos de interação entre seres humanos e sistemas computacionais nos permite compreendê-los para melhorarmos a concepção, construção e inserção das TICs na vida das pessoas, sempre buscando uma boa experiência de uso. Nesse sentido, devemos procurar aproveitar as características humanas e o poder computacional para desenvolvermos sistemas interativos que melhorem a vida das pessoas, trazendo bem-estar, aumentando sua produtividade, satisfazendo suas necessidades e desejos, e respeitando suas limitações e valores. Para isso, também devemos conhecer as capacidades e limitações das tecnologias disponíveis.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 13. Por que os seres humanos são o fator mais importante em IHC? Resposta correta. Desenvolvedores e usuários são as duas partes ativas na comunicação que ocorre através da interface. O que leva ambos a realizar as atividades está diretamente relacionado as suas experiências como seres humanos. PERGUNTA 5 “À medida que o design da interação avança, o designer passa a definir a interface propriamente dita, a parte física do sistema com a qual o usuário entrará em contato. A definição da interface inicia com a escolha dos estilos de interação do sistema, para então passar para a representação da interface, em diferentes níveis de abstração.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 243. Qual é a melhor definição de metáfora de interface? Resposta correta: Uma ideia do mundo que é usada na interface para ajudar que o usuário entenda o que fazer (por exemplo, clique nas guias para alterar o conteúdo da janela, usar carrinho de compras para armazenar itens para compra). Resposta correta. Uma metáfora de interface é um conjunto de visuais, ações e procedimentos da interface do usuário que exploram o conhecimento específico que os usuários já possuem de outros domínios. O objetivo da metáfora de interface é fornecer ao usuário conhecimento instantâneo sobre como interagir com a interface do usuário. Eles são projetados para serem semelhantes a entidades físicas, mas também têm suas próprias propriedades (por exemplo, metáfora de desktop e portais da Web). PERGUNTA 6 Os sistemas de e-business geralmente são sistemas voltados para o cliente ou para o funcionário, por isso a importância da interação humano-computador no design de aplicativos da Web é alta. O design centrado no usuário começa com a compreensão da natureza e da variação nos grupos de usuários. Os problemas a serem considerados incluem: Resposta Correta: O propósito deles em visitar o site. Feedback da resposta: O design centrado no usuário é intrínseco do ser humano. Entendemos suas esperanças, medos e necessidades, os designers tendem a descobrir o que é mais desejável. Com isso é possível construir sistemas que se tornarão desejáveis de ser utilizados. PERGUNTA 7 “A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao design e construção de sistemas computacionais. Os principais objetivos de Norman eram: entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o desenvolvimento de princípios de design; elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os usuários até de forma prazerosa.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 53. Quais grupos profissionais estão mais apropriadamente envolvidos na preparação e no desempenho da engenharia cognitiva? Resposta Correta: Designers e especialistas em usabilidade. Feedback da resposta: A engenharia cognitiva é a aplicação da psicologia cognitiva e da neurociência cognitiva para resolver problemas complexos de pessoas e tecnologia. Envolve análise, desenho e avaliação, combinando experiências de ciências cognitivas, Comportamento humano, engenharia de sistemas, interação humano-computador. Designers e especialistas em usabilidade possuem formação específica que os possibilita a atuar nesse campo. PERGUNTA 8 O design centrado no usuário é um processo de design iterativo no qual os designers focalizam os usuários e suas necessidades em cada fase do processo de design. Nele as equipes de projeto envolvem usuários em todo o processo de design por meio de várias técnicas de pesquisa e design, para criar produtos altamente utilizáveis e acessíveis para eles. BARBOSA,S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. O design centrado no usuário inclui os seguintes processos: Resposta Correta: Debate e Storyboarding. Feedback da resposta: Debate e Stor yboarding são duas técnicas de pesquisa presentes no design centrado no usuário pois a primeira permite aos usuários dialogarem e externarem suas necessidades. A segunda permite uma representação visual das atividades realizadas pelos usuários com base no que eles contam. PERGUNTA 9 “Design de interação significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. [...] Consiste em encontrar maneiras de fornecer suporte às pessoas. Tal projeto contrasta com o da engenharia de software, que enfoca principalmente a produção de soluções de software para certas aplicações.” ROGERS, Y; SHARP, H; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano- computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. p. 28. Qual declaração reflete melhor o design de interação? Resposta Correta: O Design de interação é multidisciplinar. Resposta correta. Um desenvolvedor olha da perspectiva do sistema, como transformar um projeto em uma realidade, o que é tecnicamente possível e o que não é tecnicamente possível. Eles estão muito conscientes das restrições do sistema. Os designers focam esforços em compreender a necessidade do usuário e se o sistema está sendo desenvolvido de acordo com o que foi solicitado no projeto. A multidisciplinaridade do design de interação permite essa troca de esforços. PERGUNTA 10 “Existem diferentes interpretações para a atividade de design. Simon (1981) interpreta o design sob uma perspectiva de racionalismo técnico (technical rationality). Nessa perspectiva, o designer pressupõe que, para um determinado problema, há soluções conhecidas ou métodos bem defi nidos e precisos para gerá-las. Isso signifi ca que as soluções esperadas certamente serão produzidas se esses métodos forem seguidos.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 96. A partir do conceito da Perspectiva de Design de racionalismo técnico, o que são Perspectivas de Design? Resposta correta: Através de um ciclo, busca a melhor solução de design para um projeto. Resposta correta. Nas Perspectivas de Design, o desenvolvedor utiliza uma metodologia de design, em geral o design de interação, para o desenvolvimento do produto.
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