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DESIGN DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO O QUE É UX?

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Questões resolvidas

UX01_20210014 - DON NORMAN É UMA FIGURA IMPORTANTE EM EXPERIÊNCIA DE USUÁRIO. QUAL DOS ITENS ABAIXO NÃO CORRESPONDE AO SEU CURRÍCULO?
a. É professor de ciência da computação na Universidade Northwestern, leciona na Universidade de Stanford.
b. É cientista cognitivo.
c. Fundou sozinho o Nielsen Norman Group, considerado atualmente o grupo mais consolidado da área.
d. É Design Thinker.
e. NDA

UX01_20210001 - COMO É CHAMADO, NO MUNDO DA TECNOLOGIA, O DESIGN DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO?
a. XU
b. NDS
c. UX
d. DR
e. RD

UX01_20210007 - NOMOFOBIA É A FOBIA CAUSADA PELO DESCONFORTO OU ANGÚSTIA RESULTANTE DA INCAPACIDADE DE ACESSO À COMUNICAÇÃO ATRAVÉS DE APARELHOS CELULARES OU COMPUTADORES. QUAL DOS ITENS ABAIXO SOBRE NOMOFOBIA E RESPONSABILIDADES SOBRE O USO DE DISPOSITIVOS NÃO É VERDADEIRO?
a. O uso de celulares não causa prejuízos diretos a quem o utiliza de forma exagerada, como prova a pesquisa realizada no laboratório HBO de Harvard, focado em buscar respostas ao uso de dispositivos eletrônicos.
b. Surge quando alguém se sente impossibilitado de se comunicar ou se vê incontactável estando em algum lugar sem um aparelho de celular ou dispositivo com internet.
c. A dependência por celulares, também chamada de nomofobia, tem vários níveis: vai da falta de educação digital, que inclui a dificuldade de equilíbrio sobre o tempo e locais de uso, até o nível patológico.
d. NDA
e. É um termo muito recente e tem origem nos diminutivos ingleses No-Mo, ou No-Mobile, que significa sem celular. Daí a expressão “nomofobia” ou fobia de ficar sem um aparelho de comunicação móvel.

UX01_20210004 - QUAL É O FOCO DA ENGENHARIA DE SOFTWARE?
a. Facilitar a compreensão e uso do produto ou sistema.
b. Proporcionar sistemas interativos mais eficientes, robustos, livres de erros e de fácil manutenção.
c. Proporcionar sistemas interativos mais eficientes, robustos, livres de erros e de fácil manutenção com muita utilidade.
d. NDA
e. Qualidade de uso de sistemas e o impacto destes sistemas na vida de seus usuários.

UX01_20210015 - O CAMPO DE UX É SITUADO JUNTO COM OUTRAS DISCIPLINAS, MARQUE O ITEM EM QUE APARECEM DUAS DESSAS DISCIPLINAS.
a. História e design gráfico
b. Educação física e História
c. NDA
d. Psicologia e design gráfico
e. Psicologia e educação física

UX01_20210017 - EM 1994, NIELSEN PUBLICOU AS 10 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE, AINDA HOJE BASTANTE UTILIZADAS. DE ACORDO COM AS HEURÍSTICAS DE NIELSEN, ASSINALE O ITEM CORRETO.
a. Ao longo do tempo perderam popularidade.
b. Junto com as heurísticas, Nielsen divulgou um método de inspeção de manutenibilidade que era barato, rápido e fácil de aplicar.
c. Elas servem como base para criação de outras heurísticas e práticas.
d. As heurísticas de Nielsen são a base dos critérios de boas práticas de acessibilidade.
e. NDA

UX01_20210013 - EXPERIÊNCIA DE USUÁRIO É UMA ÁREA MULTIDISCIPLINAR DE ESTUDO, QUE, AO LONGO DO TEMPO, EVOLUIU A PARTIR DE DISCIPLINAS DIFERENTES. A EVOLUÇÃO DO TERMO AO QUE CONHECEMOS HOJE É RESULTADO DE MAIS DE 30 ANOS EM PESQUISAS CIENTÍFICAS APLICADAS NO MERCADO. EM QUAL ANO O TERMO UX “USER EXPERIENCE” COMEÇOU A SER UTILIZADO:
a. NDA
b. 1990
c. 1988
d. 1970
e. 1994

UX01_20210012 - A PROTOTIPAÇÃO É UMA PRÁTICA COMUM NO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO. O PROTÓTIPO É UMA REPRESENTAÇÃO DO SISTEMA OU PRODUTO REAL DE FORMA QUE SEJA POSSÍVEL IMAGINÁ-LO SEM A NECESSIDADE DE SER DESENVOLVIDO. É CORRETO AFIRMAR QUE:
a. É uma técnica utilizada para ajudar no desenvolvimento de uma solução.
b. Todas as alternativas estão corretas
c. É uma técnica utilizada para facilitar o uso de uma solução
d. É uma técnica utilizada para discutir, testar e documentar uma solução.
e. NDA

UX01_20210005 - QUAIS SÃO AS DUAS POSSIBILIDADES PARA CONSTRUÇÃO DE UM SOFTWARE?
a. Do lado direito para o lado esquerdo.
b. NDA
c. Do lado esquerdo e de fora para dentro.
d. De cima para baixo e de baixo para cima.
e. De dentro para fora e de fora para dentro.

UX01_20210011 - QUAIS AS TÉCNICAS QUE PODEM BENEFICIAR A INTERAÇÃO COM UM SISTEMA A PARTIR DO PODER DAS TECNOLOGIAS?
a. NDA
b. Computação gráfica e Impressão 3D
c. Inteligência artificial e Design gráfico
d. Design gráfico e Impressão 3D
e. Computação gráfica e Inteligência artificial

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Questões resolvidas

UX01_20210014 - DON NORMAN É UMA FIGURA IMPORTANTE EM EXPERIÊNCIA DE USUÁRIO. QUAL DOS ITENS ABAIXO NÃO CORRESPONDE AO SEU CURRÍCULO?
a. É professor de ciência da computação na Universidade Northwestern, leciona na Universidade de Stanford.
b. É cientista cognitivo.
c. Fundou sozinho o Nielsen Norman Group, considerado atualmente o grupo mais consolidado da área.
d. É Design Thinker.
e. NDA

UX01_20210001 - COMO É CHAMADO, NO MUNDO DA TECNOLOGIA, O DESIGN DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO?
a. XU
b. NDS
c. UX
d. DR
e. RD

UX01_20210007 - NOMOFOBIA É A FOBIA CAUSADA PELO DESCONFORTO OU ANGÚSTIA RESULTANTE DA INCAPACIDADE DE ACESSO À COMUNICAÇÃO ATRAVÉS DE APARELHOS CELULARES OU COMPUTADORES. QUAL DOS ITENS ABAIXO SOBRE NOMOFOBIA E RESPONSABILIDADES SOBRE O USO DE DISPOSITIVOS NÃO É VERDADEIRO?
a. O uso de celulares não causa prejuízos diretos a quem o utiliza de forma exagerada, como prova a pesquisa realizada no laboratório HBO de Harvard, focado em buscar respostas ao uso de dispositivos eletrônicos.
b. Surge quando alguém se sente impossibilitado de se comunicar ou se vê incontactável estando em algum lugar sem um aparelho de celular ou dispositivo com internet.
c. A dependência por celulares, também chamada de nomofobia, tem vários níveis: vai da falta de educação digital, que inclui a dificuldade de equilíbrio sobre o tempo e locais de uso, até o nível patológico.
d. NDA
e. É um termo muito recente e tem origem nos diminutivos ingleses No-Mo, ou No-Mobile, que significa sem celular. Daí a expressão “nomofobia” ou fobia de ficar sem um aparelho de comunicação móvel.

UX01_20210004 - QUAL É O FOCO DA ENGENHARIA DE SOFTWARE?
a. Facilitar a compreensão e uso do produto ou sistema.
b. Proporcionar sistemas interativos mais eficientes, robustos, livres de erros e de fácil manutenção.
c. Proporcionar sistemas interativos mais eficientes, robustos, livres de erros e de fácil manutenção com muita utilidade.
d. NDA
e. Qualidade de uso de sistemas e o impacto destes sistemas na vida de seus usuários.

UX01_20210015 - O CAMPO DE UX É SITUADO JUNTO COM OUTRAS DISCIPLINAS, MARQUE O ITEM EM QUE APARECEM DUAS DESSAS DISCIPLINAS.
a. História e design gráfico
b. Educação física e História
c. NDA
d. Psicologia e design gráfico
e. Psicologia e educação física

UX01_20210017 - EM 1994, NIELSEN PUBLICOU AS 10 HEURÍSTICAS DE USABILIDADE, AINDA HOJE BASTANTE UTILIZADAS. DE ACORDO COM AS HEURÍSTICAS DE NIELSEN, ASSINALE O ITEM CORRETO.
a. Ao longo do tempo perderam popularidade.
b. Junto com as heurísticas, Nielsen divulgou um método de inspeção de manutenibilidade que era barato, rápido e fácil de aplicar.
c. Elas servem como base para criação de outras heurísticas e práticas.
d. As heurísticas de Nielsen são a base dos critérios de boas práticas de acessibilidade.
e. NDA

UX01_20210013 - EXPERIÊNCIA DE USUÁRIO É UMA ÁREA MULTIDISCIPLINAR DE ESTUDO, QUE, AO LONGO DO TEMPO, EVOLUIU A PARTIR DE DISCIPLINAS DIFERENTES. A EVOLUÇÃO DO TERMO AO QUE CONHECEMOS HOJE É RESULTADO DE MAIS DE 30 ANOS EM PESQUISAS CIENTÍFICAS APLICADAS NO MERCADO. EM QUAL ANO O TERMO UX “USER EXPERIENCE” COMEÇOU A SER UTILIZADO:
a. NDA
b. 1990
c. 1988
d. 1970
e. 1994

UX01_20210012 - A PROTOTIPAÇÃO É UMA PRÁTICA COMUM NO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO. O PROTÓTIPO É UMA REPRESENTAÇÃO DO SISTEMA OU PRODUTO REAL DE FORMA QUE SEJA POSSÍVEL IMAGINÁ-LO SEM A NECESSIDADE DE SER DESENVOLVIDO. É CORRETO AFIRMAR QUE:
a. É uma técnica utilizada para ajudar no desenvolvimento de uma solução.
b. Todas as alternativas estão corretas
c. É uma técnica utilizada para facilitar o uso de uma solução
d. É uma técnica utilizada para discutir, testar e documentar uma solução.
e. NDA

UX01_20210005 - QUAIS SÃO AS DUAS POSSIBILIDADES PARA CONSTRUÇÃO DE UM SOFTWARE?
a. Do lado direito para o lado esquerdo.
b. NDA
c. Do lado esquerdo e de fora para dentro.
d. De cima para baixo e de baixo para cima.
e. De dentro para fora e de fora para dentro.

UX01_20210011 - QUAIS AS TÉCNICAS QUE PODEM BENEFICIAR A INTERAÇÃO COM UM SISTEMA A PARTIR DO PODER DAS TECNOLOGIAS?
a. NDA
b. Computação gráfica e Impressão 3D
c. Inteligência artificial e Design gráfico
d. Design gráfico e Impressão 3D
e. Computação gráfica e Inteligência artificial

Prévia do material em texto

18/03/22, 13:55 ATIVIDADE AVALIATIVA I
ava.egp.ce.gov.br/2019/mod/quiz/review.php?attempt=89993 1/7
Página inicial » Meus Cursos » UX01_2022.01 »
MÓDULO I - História, Áreas de estudos e Benefícios da aplicação de
Design UX
»
ATIVIDADE AVALIATIVA I
Iniciado em sexta, 18 Mar 2022, 13:29
Estado Finalizada
Concluída em sexta, 18 Mar 2022, 13:55
Tempo
empregado
26 minutos 5 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
UX01_20210014 - DON NORMAN É UMA FIGURA IMPORTANTE EM
EXPERIÊNCIA DE USUÁRIO. QUAL DOS ITENS ABAIXO NÃO
CORRESPONDE AO SEU CURRÍCULO?
a. É professor de ciência da computação na Universidade Northwestern, leciona
na Universidade de Stanford.
b. É cientista cognitivo.
c. Fundou sozinho o Nielsen Norman Group, considerado atualmente o grupo
mais consolidado da área. 
d. É Design Thinker.
e. NDA
http://ava.egp.ce.gov.br/2019/
http://ava.egp.ce.gov.br/2019/course/view.php?id=596
http://ava.egp.ce.gov.br/2019/course/view.php?id=596&section=2
http://ava.egp.ce.gov.br/2019/mod/quiz/view.php?id=4704
18/03/22, 13:55 ATIVIDADE AVALIATIVA I
ava.egp.ce.gov.br/2019/mod/quiz/review.php?attempt=89993 2/7
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
UX01_20210001 - COMO É CHAMADO, NO MUNDO DA
TECNOLOGIA, O DESIGN DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO?
a. XU
b. NDS
c. UX 
d. DR
e. RD
18/03/22, 13:55 ATIVIDADE AVALIATIVA I
ava.egp.ce.gov.br/2019/mod/quiz/review.php?attempt=89993 3/7
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
UX01_20210007 - NOMOFOBIA É A FOBIA CAUSADA PELO
DESCONFORTO OU ANGÚSTIA RESULTANTE DA INCAPACIDADE DE
ACESSO À COMUNICAÇÃO ATRAVÉS DE APARELHOS CELULARES OU
COMPUTADORES. QUAL DOS ITENS ABAIXO SOBRE NOMOFOBIA E
RESPONSABILIDADES SOBRE O USO DE DISPOSITIVOS NÃO É
VERDADEIRO?
a. O uso de celulares não causa prejuízos diretos a quem o utiliza de forma
exagerada, como prova a pesquisa realizada no laboratório HBO de Harvard,
focado em buscar respostas ao uso de dispositivos eletrônicos. 
b. Surge quando alguém se sente impossibilitado de se comunicar ou se vê
incontactável estando em algum lugar sem um aparelho de celular ou dispositivo
com internet.
c. A dependência por celulares, também chamada de nomofobia, tem vários
níveis: vai da falta de educação digital, que inclui a dificuldade de equilíbrio sobre o
tempo e locais de uso, até o nível patológico.
d. NDA
e. É um termo muito recente e tem origem nos diminutivos ingleses No-Mo, ou
No-Mobile, que significa sem celular. Daí a expressão “nomofobia” ou fobia de ficar
sem um aparelho de comunicação móvel.
18/03/22, 13:55 ATIVIDADE AVALIATIVA I
ava.egp.ce.gov.br/2019/mod/quiz/review.php?attempt=89993 4/7
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
UX01_20210004 - QUAL É O FOCO DA ENGENHARIA DE
SOFTWARE?
a. Facilitar a compreensão e uso do produto ou sistema.
b. Proporcionar sistemas interativos mais eficientes, robustos, livres de erros e de
fácil manutenção. 
c. Proporcionar sistemas interativos mais eficientes, robustos, livres de erros e de
fácil manutenção com muita utilidade.
d. NDA
e. Qualidade de uso de sistemas e o impacto destes sistemas na vida de seus
usuários.
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
UX01_20210015 - O CAMPO DE UX É SITUADO JUNTO COM
OUTRAS DISCIPLINAS, MARQUE O ITEM EM QUE APARECEM DUAS
DESSAS DISCIPLINAS.
a. História e design gráfico
b. Educação física e História
c. NDA
d. Psicologia e design gráfico 
e. Psicologia e educação física
18/03/22, 13:55 ATIVIDADE AVALIATIVA I
ava.egp.ce.gov.br/2019/mod/quiz/review.php?attempt=89993 5/7
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
UX01_20210017 - EM 1994, NIELSEN PUBLICOU AS 10
HEURÍSTICAS DE USABILIDADE, AINDA HOJE BASTANTE UTILIZADAS.
DE ACORDO COM AS HEURÍSTICAS DE NIELSEN, ASSINALE O ITEM
CORRETO.
a. Ao longo do tempo perderam popularidade.
b. Junto com as heurísticas, Nielsen divulgou um método de inspeção de
manutenibilidade que era barato, rápido e fácil de aplicar.
c. Elas servem como base para criação de outras heurísticas e práticas. 
d. As heurísticas de Nielsen são a base dos critérios de boas práticas de
acessibilidade.
e. NDA
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
UX01_20210013 - EXPERIÊNCIA DE USUÁRIO É UMA ÁREA
MULTIDISCIPLINAR DE ESTUDO, QUE, AO LONGO DO TEMPO, EVOLUIU
A PARTIR DE DISCIPLINAS DIFERENTES. A EVOLUÇÃO DO TERMO AO
QUE CONHECEMOS HOJE É RESULTADO DE MAIS DE 30 ANOS EM
PESQUISAS CIENTÍFICAS APLICADAS NO MERCADO. EM QUAL ANO O
TERMO UX “USER EXPERIENCE” COMEÇOU A SER UTILIZADO:
a. NDA
b. 1990 
c. 1988
d. 1970
e. 1994
18/03/22, 13:55 ATIVIDADE AVALIATIVA I
ava.egp.ce.gov.br/2019/mod/quiz/review.php?attempt=89993 6/7
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
UX01_20210012 - A PROTOTIPAÇÃO É UMA PRÁTICA COMUM NO
PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO. O PROTÓTIPO É UMA
REPRESENTAÇÃO DO SISTEMA OU PRODUTO REAL DE FORMA QUE
SEJA POSSÍVEL IMAGINÁ-LO SEM A NECESSIDADE DE SER
DESENVOLVIDO. É CORRETO AFIRMAR QUE:
a. É uma técnica utilizada para ajudar no desenvolvimento de uma solução.
b. Todas as alternativas estão corretas
c. É uma técnica utilizada para facilitar o uso de uma solução
d. É uma técnica utilizada para discutir, testar e documentar uma solução. 
e. NDA
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
UX01_20210005 - QUAIS SÃO AS DUAS POSSIBILIDADES PARA
CONSTRUÇÃO DE UM SOFTWARE?
a. Do lado direito para o lado esquerdo.
b. NDA
c. Do lado esquerdo e de fora para dentro.
d. De cima para baixo e de baixo para cima.
e. De dentro para fora e de fora para dentro. 
18/03/22, 13:55 ATIVIDADE AVALIATIVA I
ava.egp.ce.gov.br/2019/mod/quiz/review.php?attempt=89993 7/7
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
UX01_20210011 - QUAIS AS TÉCNICAS QUE PODEM BENEFICIAR A
INTERAÇÃO COM UM SISTEMA A PARTIR DO PODER DAS
TECNOLOGIAS?
a. NDA
b. Computação gráfica e Impressão 3D
c. Inteligência artificial e Design gráfico
d. Design gráfico e Impressão 3D
e. Computação gráfica e Inteligência artificial 

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