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P348i Paz, Mônica. Interação humano – computador [recurso eletrônico] : usuário como agente principal do produto interativo / Mônica Paz. -- Fortaleza : Universidade de Fortaleza, [2021]. 39 p. -- ( Percurso de Aprendizagem ; 1) 1. Tecnologia da informação e da comunicação. 2. Interação humano – computador. I. Título. II. Série. CDU 681.5 Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional. Sumário clicável Aspectos da experiência do usuário e fatores humanos1. Fundamentos da usabilidade2. Modelos mental, conceitual e de implementação3. Processo do projeto da interação e critérios de avaliação de interfaces4. Sumário USUÁRIO COMO AGENTE PRINCIPAL DO PRODUTO INTERATIVO 4 Voltar ao sum ário Aspectos da experiência do usuário e fatores humanos1. Você já percebeu como as tecnologias da informação e comunicação (TIC) impactam nas mais diversas esferas da vida humana? Elas estão na educação, na indústria, no mundo do trabalho, no comércio, no entretenimento, no exercício da cidadania, nas artes, na saúde, no transporte, nas telecomunicações, além de estarem presentes, individualmente, na vida das pessoas. A relação entre TIC e Sociedade é incontestável e abre espaço para inúmeros temas e estudos, sejam relativos a impactos e resultados positivos ou negativos. Diante a importância das TIC nas nossas vidas, faz-se necessário que tais tecnologias sejam desenvolvidas para serem usadas para o seu propósito, mas tendo em mente a diversidade de perfis humanos, suas subjetividades e necessidades, além de suas diferentes formas de pensar e agir. Em um mundo no qual as atividades humanas são cada vez mais digitalizadas e inúmeros dispositivos são controlados por softwares, os quais possibilitam a interação com o usuário, é imprescindível que seus projetistas invistam esforços no sentido de tornar tais produtos interativos intuitivos e agradáveis para a melhor experiência do usuário. Portanto, nesta unidade, você estudará os aspectos humanos envolvidos na interação humano-computador e compreenderá o papel central dos usuários no projeto de interfaces digitais. Olá 5 1.1 Interação Humano-Computador As TIC também podem ser abordadas a partir da Ciência da Computação com os seus inúmeros objetos de estudo, como o desenvolvimento de sistemas computacionais. Em relação ao modo como as TIC são usadas por pessoas, tem-se uma das suas subáreas ou disciplinas da Computação, que é a chamada Interação Humano-Computador (IHC). Interação Humano-Computador (IHC) está interessada na qualidade de uso desses sistemas e no seu impacto na vida dos seus usuários. Apesar de fortemente relacionados, a construção e o uso de um artefato ocorrem em contextos distintos e seguem lógicas diferentes, envolvendo pessoas diversas (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 8). Segundo a Sociedade Brasileira de Computação (SBC), a IHC faz parte da área denominada “Técnicas e Tecnologias de Computação” e [...] se dedica a estudar os fenômenos de comunicação entre pessoas e sistemas computacionais que está na interseção das ciências da computação e informação e ciências sociais e comportamentais e envolve todos os aspectos relacionados com a interação entre usuários e sistemas. A pesquisa em IHC tem por objetivo fornecer explicações e previsões para fenômenos de interação usuário-sistema e resultados práticos para o projeto da interação (SBC, 2020). Sendo assim, a IHC é uma área multidisciplinar, podendo ter suas equipes formadas por desenvolvedores, designers, comunicadores, psicólogos, sociólogos, artistas e engenheiros. Da mesma forma, trata de diversos aspectos relacionados com a interação de usuário com sistemas interativos. Logo, segundo Barbosa e Silva (2010), a IHC ocupa- se com estudos que podem ser divididos nos seguintes tópicos: 1. Natureza da interação: estudos sobre os fenômenos que acontecem durante o uso dos produtos interativos pelos usuários e suas consequências. 2. Contexto de uso: estudos sobre como o contexto de uso impacta na interação humano-computador, o que pode incluir diferenças de cultura, linguagens, concepções, costumes, condições locais, etc. 3. Características humanas: estuda como aproveitar as capacidades e superar as limitações das pessoas durante a interação no que se refere à sua capacidade cognitiva de percepção (visão, audição, movimentação, tato). 4. Arquitetura de sistemas computacionais: estuda meios e técnicas de como o usuário deverá interagir com os artefatos por meio de seus dispositivos de entrada e saída, que atuam como mediadores da interação. 5. Processo de desenvolvimento: estuda o processo de desenvolvimento de sistemas, suas ferramentas, métodos e técnicas e como impactam na qualidade dos produtos interativos. Voltar ao sum ário 6 São vários os benefícios provenientes do investimento e do estudo em IHC, segundo Barbosa e Silva (2010): • Melhorar o dia a dia das pessoas e auxiliar em suas atividades e produtividade, » aumentando a eficiência dos sistemas interativos; » diminuindo a incidência e a gravidade dos erros dos usuários durante a interação. • Considerar as limitações das pessoas e da própria tecnologia no desenvolvimento mais eficaz de produtos interativos. • Redução de custos com treinamento e suporte técnico devido à facilidade de uso dos sistemas. • Aumento da competitividade do produto interativo no mercado, alavancando as vendas e fidelizando os clientes. Como visto, a IHC tem assim um olhar apurado e atencioso no que se refere à experiência do usuário frente às tecnologias digitais. Refletindo… A denominação Interação Humano-Computador (IHC) pode ser considerada, por alguns, imprecisa ou datada por se referir a “computador”, quando sabemos que inúmeras são as tecnologias que podem ser objeto de estudo dessa área. Portanto, pode haver adaptações para interação humano-máquina ou humano-tecnologia, mas o termo IHC, talvez por tradição, ainda é utilizado, mantendo-se o entendimento que, neste caso, “computador” pode ser encarado como uma representação geral de toda tecnologia passível de interação humana. 1.2 Teorias cognitivas aplicadas à IHC Entender como os seres humanos pensam e reagem é um importante conhecimento a ser aplicado no projeto e desenvolvimento de interfaces interativas. Conheça, a seguir, alguns conceitos das teorias cognitivas que são aplicáveis na IHC, como modelos mentais1 , percepção, atenção, vigilância, memórias, emoções e diferenças interindividuais (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). 1. Serão vistos mais adiante neste capítulo. Voltar ao sum ário 7 1.2.1 Percepção Para o melhor entendimento desta definição de percepção, faz necessário entender, inicialmente, os seguintes conceitos: • Estímulo: fenômeno natural que provoca uma reação nos órgãos sensitivos das pessoas. Exemplo: estímulos sonoros ou luminescência. • Sensação: é a resposta sensorial das pessoas a um estímulo. Exemplo: irritação a sons agudos e intermitentes. • Percepção: é o mecanismo com o qual as sensações são organizadas • Cognição: é o processo pelo qual as pessoas organizam as suas sensações. Isso pode suscitar algumas perguntas: será que esses profissionais, com diferentes níveis de formação, poderão concorrer as mesmas vagas de emprego? Ou, para dar uma visão mais moderna: será que esses profissionais terão as mesmas chances de empreender com sucesso? • interpretando e dando significado a elas. Exemplo: entendimento de uma conversação ou diferenciação de sons emitidos pelos animais. Logo, sobre percepção, temos a seguinte definição: A percepção humana é delimitada por um conjunto de estruturas e tratamentos cognitivos pelos quais as pessoas organizam e dão significado às sensações produzidas por seusórgãos perceptivos a partir dos eventos que lhes estimulam (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p. 453). A percepção humana se vale da memória, de forma que nem sempre é necessário ter uma informação completa para entendê-la, pois o contexto pode ajudar. Por exemplo, em um ambiente escolar barulhento a escuta da única palavra “provas” remeterá a um significado diferente do que se a mesma palavra fosse escutada em uma delegacia de polícia. Sendo assim, as percepções podem ser divididas como: • Percepção visual: ajuda as pessoas a entenderem a relação entre itens diferentes, associando-os ou dissociando-os, por meio dos princípios da similaridade, proximidade, fechamento, continuidade, destino comum, conectividade e região comum (Leis Gestalt). De forma geral, a percepção visual é a diferenciação de figuras e fundos (Ver Figura 1). • Percepção auditiva: é feita por meio da organização dos elementos sonoros em fluxos sonoros, ou seja, diferenciando localização, momento, amplitude, frequência e forma. Voltar ao sum ário 8 • Percepção da linguagem: na linguagem falada, percebem-se unidades silábicas (ou fonemas) que serão agrupadas e identificadas, segundo um idioma; na linguagem escrita, ocorre a identificação lexical (vocabulário), sintática (regras de articulação de palavras e outras partículas) e semântica (significado). As pessoas tendem a: i) inferir o conteúdo da mensagem a partir do seu início, sendo sujeitas a entender mais o que esperam ouvir do que realmente ouvem; ii) entender melhor as palavras do final das frases; iii) compreender melhor frases na ordem direta. Figura 1: Princípios gestálticos e percepção visual Proximidade Similaridade Continuidade Destino Comum Região Comum Conectividade Simetria Fecho Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 51) O projeto e a criação de interfaces interativas devem levar em consideração as limitações da percepção humana para favorecer o melhor entendimento e levar em consideração a qualidade da interface e a rapidez na utilização. Voltar ao sum ário 9 1.2.2 Atenção Focar a cognição para um objeto ou pensamento é o que podemos chamar de atenção. Ela pode ser prejudicada pelo excesso de estímulos. Focar em estímulos paralelos é possível se estes forem de naturezas diferentes, por exemplo: • Falar ao telefone (estímulo verbal falado) e ver fotos em uma rede social (estímulo visual); • Escutar música (estímulo sonoro) e escrever um e-mail (estímulo verbal escrito). A atenção é menos solicitada quando uma pessoa está realizando uma tarefa para a qual ela treinou bastante, podendo então realizar tarefas de baixa complexidade em paralelo. Mas, caso algo saia do contexto, o processo deixa de ser automático e passa a ser controlado, ou seja, necessitará de mais atenção. Por exemplo, motoristas experientes podem dirigir, escutar música e conversar ao mesmo tempo. Usuários avançados de uma interface interativa tendem a realizar tarefas de forma mais automática, contanto, que tudo esteja dentro do contexto de uso normal, enquanto a atenção dos usuários iniciantes precisa ser mais conduzida à tarefa em questão. 1.2.3 Vigilância Uma pessoa em vigilância está monitorando o ambiente e sua situação de forma a antecipar o que pode ocorrer. Para tanto, entra em ação a experiência e os conhecimentos pessoais e profissionais e, ainda, a atenção a eventos e questões (estímulos) pré- selecionados ou esperados, além dos estímulos eventualmente oferecidos pelo ambiente. Dessa forma, a vigilância influencia na percepção da pessoa, que pode acabar não prestando atenção e não perceber eventos importantes ou pode até mesmo interpretar eventos de forma tendenciosa e equivocada. Por exemplo, em um aeroporto, um viajante tenderá a prestar mais atenção às suas malas e aos painéis de voos, para evitar roubos e perda do voo, mas poderá deixar passar outras situações, como cruzar com pessoas conhecidas ou considerar que outros viajantes estão com atitudes suspeitas contra ela, mesmo sendo inocentes. Em uma interface gráfica, um usuário pode ficar esperando que um aviso apareça ao centro da tela e não perceber eventos que ocorram nos cantos da tela. Para evitar isto, os projetistas devem manter os mesmos esquemas de apresentação de mensagens e usar estímulos que chamem a atenção do usuário para o evento correto e a sua localização na tela. Voltar ao sum ário 10 1.2.4 Memória Para os humanos, a informação é percebida, processada cognitivamente de forma a ser identificada e compreendida e, por fim, armazenada na memória. Sendo assim, temos a memória dividida como o que vemos na Figura 2, a seguir: Figura 2: estruturas gerais da memória humana. Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015, p. 461). O ser humano está preparado para tratar de forma rápida e superficial os estímulos percebidos ao seu redor, usando para isso a memória sensorial, que tratará estímulos sonoros, verbais, visuais, táteis etc., principalmente, no que se refere a cor, tamanho e localização. Esta memória é bastante volátil e as informações são descartadas (decantação). A depender dos objetivos e do andamento das ações dessa pessoa, ela passará a prestar mais atenção a alguns desses estímulos e esta informação passará a ser armazenada na memória de trabalho. Esta memória tem uma recuperação rápida, fácil e mais duradoura a depender de ser constantemente acessada, caso contrário, tende a passar por substituição. A memória de trabalho tem uma capacidade limitada, por isso, em interfaces gráficas, os elementos devem ser agrupados em conjunto entre 5 e 9. Quando uma informação é relembrada ou reativa muitas vezes da memória de trabalho ela passa a ser armazenada na memória permanente, a qual as informações formam conhecimentos em modelos mentais sobre conceitos, estruturas e procedimentos. A recuperação da memória pode se dar por meio da lembrança (quando elementos do evento não estão presentes) ou do reconhecimento (quando são encontrados elementos anteriormente memorizados). Já o esquecimento pode se dar pelo excesso de informação armazenada ou pela falta de distinção entre as características dos conhecimentos. Por isso, em interfaces interativas, “[...] os projetistas de IHC devem investir na organização, categorização, diferenciação e discriminação das informações apresentadas nas interfaces” (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p. 463), favorecendo o reconhecimento, uma vez que este processo é menos custoso do que a lembrança. Voltar ao sum ário 11 1.2.5 Emoções, humor, sentimentos e cognição Conheça, a seguir, os conceitos de emoções, humor e sentimento, bem como as relações entre eles e seu impacto na cognição humana. • Emoções: » As emoções têm como objeto um objeto ou evento; » Emoções são mais efêmeras; » As emoções afetam a atenção, como no caso de sentir exaltado frente a uma ameaça; » As emoções ajudam na instalação de um certo humor. • Humor: » O humor pode estar relacionado a um objeto, mas não o tem como alvo; » O humor pode levar um certo tempo até acabar; » O humor afeta a cognição das pessoas, sua forma de agir e pensar; » O humor de uma pessoa limita as suas emoções, por exemplo, estando de mau humor a pessoa tende a ter mais emoções negativas; » O humor afeta a memória, pois a recuperação de eventos se dá mais facilmente se estes estiverem de acordo com o humor da ocasião; » As pessoas buscam experiências que estejam de acordo com o seu humor e pode evitar sistemas que não sejam compatíveis com o seu momento; » Quando estão de bom humor, as pessoas estão mais propensas a avaliar positivamente produtos e serviços; » Quando estão de mau humor, as pessoas se arriscam mais na tomada de decisão. • Sentimentos: » Sentimentos são instalados após avaliação da experiência com um dado objeto ou evento. » Sentimentos podem ser generalizados a outros objetos semelhantes. » Eventos com conteúdo emocional são facilmente recuperados, sendo os negativos mais facilmente lembrados. » Os sentimentospodem ser formados pela influência do humor. Voltar ao sum ário 12 No que se refere ao uso de interfaces, podemos falar que estas devem ser projetadas para criar emoções positivas, para ajudar a manter o humor dos usuários e gerar avaliações positivas. Pois experiências e avaliações ruins são mais dificilmente modificadas, o que pode impactar negativamente no desempenho do usuário ao usar a interface e tomar decisões e, ainda, na sua percepção da marca. 1.2.6 Diferenças individuais Além de entender como normalmente funciona a cognição humana, é importante entender que existem diferenças individuais (ver Quadro 1) que também precisam ser levadas em consideração, uma vez que se espera criar interfaces tendo o usuário como centro do projeto. Quadro 1: Diferenças psicológicas entre os indivíduos. Múltiplas inteligências Estilos Cognitivos Personalidades Linguística Espacial Lógica e matemática Musical Interpessoal Intrapessoal Corpóreo-sinestésica É a forma de processar a informação: Verbal + visual + sinestésico (informação em movimento) ou Tátil (escrever, desenhar, tocar) Dependente (de contexto) ou Independente (de contexto) Holístico ou Analítico Psicótica ou controlada Extrovertida ou introvertida Neurótica ou estável Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015). Uma vez que você já sabe como funciona a cognição dos seres humanos, no próximo capítulo, você conhecerá o impacto disso nas interação humano-computador. Voltar ao sum ário 13 Fundamentos da usabilidade2. Uma vez que o nosso cotidiano está repleto dos mais diversos tipos de TIC que auxiliam as pessoas nas mais diversas atividades, é normal que já estejamos acostumados a ouvir diferentes termos do campo da Interação Humano-Computador (IHC), como interfaces, interação, experiência do usuário, usabilidade, acessibilidade, dentre outros. Contudo, para um uso técnico, faz-se necessário conhecer os conceitos mais a fundo, para, posteriormente, poder aplicá-los, por exemplo, no processo de ideação, projeto e avaliação de interfaces ou produtos interativos, como você verá nas próximas unidades. Logo, é importante entender, inicialmente, quais são os atributos e requisitos necessários a uma interface de um produto interativo, seja ele um software para notebook, smartphone, caixa eletrônico, pulseira de monitoramento de saúde ou console para jogos, dentre outros. Para isso, você estudará conceitos em interação humano-computador, como interação, interface, usabilidade, experiência do usuário, usabilidade etc. 2.1 Interação Interação pode ser definida por “influência recíproca entre uma coisa e outra, entre uma pessoa e outra: a interação da teoria e da prática” ou por “quaisquer processos em que o resultado do estado de suas partículas é influenciado pela ação de outra partícula”, segundo o dicionário on-line Dicio (2018). Na área da IHC, o processo de interação são as trocas de informações e controles entre o usuário e o restante do sistema computacional. Ao longo dos estudos sobre IHC, a interação foi abordada a partir de diferentes perspectivas ou paradigmas de interação que ainda hoje coexistem, como: Sistema; Parceiro de discurso; Ferramenta; e Mídia (Quadro 2): Voltar ao sum ário 14 Quadro 2: comparação das perspectiva de interação Perspectiva Significado de interação Exemplos Fatores de qualidade mais evidentes Sistema Transmissão de dados entre o sistema e o usuário (também visto como um sistema que deve responder como esperado). Requer usuários treinados / avançados. Linha de comandos em um terminal Linux; Janelas de diálogo (respostas preestabelecidas); Uso de teclas de atalho, como Ctrl+Z Eficiência (tal como indicado pelo tempo de uso e número de erros cometidos) Parceiro de discurso Surgiu na área da Inteligência artificial. A interação é vista como uma conversa usuário-sistema. O sistema visa se aproximar do comportamento humano. Uso de linguagem natural para interação com assistentes como o Alexa. Tradutores de textos. Adequação da interpretação e geração de textos Ferramenta Manipulação de ferramenta que desencadeia uma série de ações e resultados Sistemas de propósito geral e Suítes de escritório, como o Microsoft Office Funcionalidades relevantes ao usuário, facilidade de uso Mídia O sistema interativo é visto como uma mídia que permite: (i) Comunicação entre usuários; (ii) Comunicação designer-usuário. Sistemas de e-mail, fóruns, chats, mensageiros instantâneos e plataformas de redes sociais. Qualidade da comunicação mediada e entendimento mútuo Fonte: adaptado de Kammersgaard (1988 apud BARBOSA; SILVA, 2010, p. 25) Em um único sistema interativo, é possível encontrar diferentes paradigmas de interação, afinal, a escolha deve ser feita com base nos objetivos do sistema e no perfil de seus usuários. Voltar ao sum ário 15 São inúmeras as formas de interagir com os dispositivos, seja de forma explícita ou automática, o que pode incluir telas de visualização e sensíveis ao toque, sensores de proximidade, de movimento e de luminosidade, botões. 2.2 Sistemas interativos Todo usuário, seja avançado ou iniciante, tem seus objetivos e a sua opinião em relação aos produtos interativos que utiliza. Mas o que talvez não seja muito claro para ele é que tais produtos interativos formam um sistema composto por elementos que se relacionam e se comunicam. Em caso de problemas ao utilizar um sistema computacional, nem sempre fica claro se as dificuldades encontradas pelo usuário é uma falha de desenvolvimento, de rede, de segurança ou de interface, ficando tudo atribuído ao sistema como um todo. Então, no intuito de entender e diferenciar alguns conceitos relativos aos sistemas, surgem as perguntas: 1. Afinal, o que é um sistema? Segundo o Dicio, é a “Reunião dos elementos que, concretos ou abstratos, se interligam de modo a formar um todo organizado”. 2. Então o que é um sistema computacional? É um sistema composto por hardware (sistema central e periféricos), softwares (sistema operacional, aplicativos, etc.), dados a serem manipulados e os usuários. 3. E, por fim, o que é um sistema de informação? Segundo Laudon e Laudon (2014, p. 13), [...] pode ser definido tecnicamente como um conjunto de componentes inter-relacionados que coletam (ou recuperam), processam, armazenam e distribuem informações destinadas a apoiar a tomada de decisão, a coordenação e o controle em uma organização. Além disso, os sistemas de informação também auxiliam os gerentes e trabalhadores a analisar problemas, visualizar assuntos complexos e criar novos produtos. Os sistemas computacionais, os quais têm como objetivo principal proporcionar trocas de informações e receber comandos ou instruções diretamente dos seus usuários, também podem ser chamados de sistemas interativos, sendo assim, o objeto de estudo da IHC. Seus componentes estão representados na Figura 3: Voltar ao sum ário 16 Figura 3: os elementos que compõem o processo de interação humano-máquina. Fonte: Barbosa e Silva (2010) Perceba o importante elemento desse sistema, o usuário, que possui um objetivo ou uma tarefa a realizar (o que), em um determinado tempo (quando) e em um determinado local físico com seus aspectos sociais e culturais (onde). Mas o mais importante é sempre lembrar que se tratam de pessoas, logo, também estamos falando de subjetividades, limitações, necessidades, inseguranças e outras tantas emoções. Se nem sempre está claro para o usuário se as dificuldades encontradas são relativas à interface ou às outras camadas do sistema, cabe aos estudantes de IHC a tarefa de diferenciá-los e aos profissionais da IHC evitar que os mesmos ocorram. Por outro lado, é certo que falhas e erros em outras camadas também afetam a experiência de uso do usuário, sendo igualmente desagradáveis. Mesmo assim, estudaremos mais a fundo a camada na qual ocorre a interação. Os sistemas interativos podem ser analisados edesenvolvidos segundo duas diferentes abordagens, como você pode ver na Figura 04: Figura 4: Abordagens de desenvolvimento de sistemas interativos de “dentro para fora” e de “fora para dentro”. Fonte: Barbosa e Silva (2010). Voltar ao sum ário 17 A abordagem de “dentro para fora” também pode ser considerada como bottom-up, e é representada pelas camadas mais internas do computador, prestando serviços aos usuários. O seu desenvolvimento está mais interessado em criar algoritmos, estruturas de dados e arquiteturas de sistemas corretos, não focando nos elementos externos a este sistema computacional. A abordagem de “fora para dentro” ou a perspectiva top-down dos sistemas computacionais, os representa como um sistema sendo manipulado pelo usuário, realizando as tarefas por ele solicitadas. Segundo Barbosa e Silva (2010, p. 9): Nesta abordagem, o projeto de um sistema interativo começa investigando os atores envolvidos, seus interesses, objetivos, atividades, responsabilidades, motivações, os artefatos utilizados, o domínio, o contexto de uso, dentre outros, para depois identificar oportunidades de intervenção na situação atual, a forma que a intervenção tomará na interface com o usuário e, finalmente, como o sistema viabiliza essa forma de intervenção. Segundo os autores, é esta abordagem com foco no usuário a mais adequada a criar sistemas interativos os quais sejam mais apropriados ao uso pelo mundo que o cerca. Refletindo… Segundo Barbosa e Silva (2010), a dualidade entre a *construção* e o *uso* que ocorre em relação ao desenvolvimento de sistemas interativos e design de interação é análogo ao que acontece na área da construção civil, na qual a Engenharia se preocupa com a construção do ambiente físico (estrutura, durabilidade, segurança, custos, etc.) e a Arquitetura se preocupa com a interação das pessoas com este ambiente, ou seja, o seu uso. Logo, um prédio pode ser bem construído e seguro, mas não fornece um ambiente confortável para os moradores. Ou pode ser muito confortável e bonito, mas não seguir os padrões estruturais, materiais e de segurança adequados. Os sistemas interativos podem ter a sua parte lógica bem desenvolvida e não apresentar uma interface fácil de usar. Ou podem ter uma interface confortável e com bom design, mas apresentar erros de programação, segurança, difícil manutenção, etc. 2.3 Interface A interface do sistema interativo é a única parte do sistema com a qual o usuário entra em contato, podendo ser este do tipo físico ou conceitual. Segundo Barbosa e Silva (2010): Voltar ao sum ário 18 • Contato físico: o contato é feito por meio do i) hardware em associação com o ii) software, que representa a interação feita pelo hardware (interfaces gráficas). Estão envolvidos: » Dispositivos de entrada: para controlar e passar dados ao sistema » (interação ativa); » Dispositivos de saída: para perceber as informações e respostas do sistema (interação passiva). • Contato conceitual: é a interpretação do que o usuário faz do contato físico que teve com o sistema, o que inclui entender o seu passo a passo, organização, esquemas, cores, etc., o que pode ser influenciado pelo contexto no qual o usuário está inserido. Um dispositivo possui uma ou um conjunto de funcionalidades que foram pensadas para ser usadas com um determinado objetivo e em uma determinada situação, mesmo que apresente possibilidades de personalização e extensão de funções e características. O usuário precisa das funcionalidades desenvolvidas para serem executadas pelo dispositivo ou máquina e estas precisam ser razoavelmente eficientes, eficazes e seguras. Contudo, para ter acesso a tais funcionalidades, o usuário precisa usar e, portanto, saber usar este dispositivo, por outro lado, ele não precisa saber nada sobre o funcionamento técnico do equipamento e o desenvolvimento do seu software. Ou seja, o usuário interage com a camada de interface, para acessar funcionalidades da camada lógica e a camada formada pelos dados. A interface é uma abstração do sistema computacional. Uma vez que a interface atua com o importante papel de intermediadora da interação, o projeto e desenvolvimento de interfaces deve levar em consideração os objetivos, necessidades e limitações dos usuários, potencializando a sua experiência, como já mencionado. 2.4 Affordances Affordances é um conceito originado, em 1977, na Psicologia, por James Gibson e que foi adotada em muitas outras áreas, como o design, para explicar como as características dos objetos (material, forma, transparência, cores, etc.) ajudam no entendimento do seu uso: As affordances fornecem fortes indicações para a operação de objetos. Chapas são para empurrar. Maçanetas são para girar. Ranhuras são para inserir coisas. Bolas são para atirar ou quicar. Quando se tira proveito das affordances, o usuário sabe o que fazer apenas ao olhar: não são necessárias imagens ilustrativas, rótulos ou instruções. Objetos Voltar ao sum ário 19 complexos podem exigir explicações, mas objetos simples não devem precisar delas. Quando objetos simples precisam de imagens, rótulos ou instruções, o design fracassou (NORMAN, 2002, s.p.). O termo também foi adotado pela área da IHC para explicar como as interfaces dos sistemas interativos apresentam indícios de como devem ser usadas, auxiliando o usuário a saber o que fazer: Em IHC, a affordance de um objeto corresponde ao conjunto das características de um objeto capazes de revelar aos seus usuários as operações e manipulações que eles podem fazer com ele (Norman, 1988). Em uma interface gráfica, por exemplo, a affordance de um botão de comando diz respeito à possibilidade de pressioná-lo usando o mouse ou o teclado e, assim, acionar uma operação do sistema (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 27). As affordances podem aparecer nas interfaces gráficas de diferentes formas: • Explícita: quando os elementos apresentam algum tipo de sinalização ou texto que indique o que deve ser feito. Exemplo: botões de desbloqueio ao deslizar que apresentem animação ou texto “deslize para desbloquear”. • Padrão: quando há o uso de elementos que já são do conhecimento comum. Exemplo: textos sublinhados em azul para indicar hiperlinks e botões “enviar” desenhados em alto relevo. • Oculta: quando os elementos que possibilitam ações ficam escondidos até que alguma ação é feita. Exemplo: a tela de login do Windows que aparecem quando mouse ou teclas são acionadas. • Metafórica: quando são usados símbolos e ícones que remetem a uma ação, ideia ou local. As metáforas visuais são estratégias muito utilizadas nas interfaces gráficas. Exemplo: o desktop do PC, que remete à mesa de trabalho; o HD representado como uma estante arquivo com suas pastas e documentos; a lixeira, que representa o local para onde são enviados itens descartados; os ícones de salvar (os antigos disquetes) e de imprimir (as impressoras); e os símbolos de energia (ligar e desligar) e de play (tocar). Sendo assim, as affordances são estratégias utilizadas por designers de interface para facilitar o entendimento do seu funcionamento e organização. 2.5 Qualidade em IHC Você já reparou que durante uma semana, ou mesmo durante um só dia, uma pessoa entra em contato com inúmeros dispositivos eletrônicos e digitais, que facilitam a vida e, até mesmo, são essenciais para a realização de determinadas tarefas? Voltar ao sum ário Voltar ao sum ário 20 Por exemplo, ao acordar, precisamos lidar com o despertador, seja para colocá-lo em modo soneca, seja para desligá-lo e precisamos fazer isso ainda sonolentos. Neste exemplo, em outras palavras, há a presença de um usuário que delegou a tarefa de despertar a um aplicativo que é executado pelo sistema operacional de um dispositivo móvel, no caso, um smartphone. Uma vez despertado, o usuário precisa passar um novo comando ao seu despertador. Ele precisa tomar uma decisão: continuar dormindo ou levantar-se e isso deve ser indicado ao aplicativo.Logo, espera-se que este aplicativo seja planejado para ser utilizado pelo usuário que pode estar em uma situação de sonolência, talvez com mau humor e sem condições de realizar atividades complexas. É para resolver problemas como este, de adequar interfaces e a interação às funcionalidades e ao usuário, que se faz necessário entender os conceitos iniciais vistos até aqui. E quando falamos na importância da interação e da interface de sistemas focados no usuário, estamos falando sobre qualidade em IHC. Segundo Barbosa e Silva (2010), a qualidade em IHC tem como principais critérios: usabilidade, comunicabilidade, acessibilidade e experiência do usuário. 2.5.1 Experiência do usuário Apesar de não haver um consenso sobre como definir a experiência do usuário como um conceito, é certo que surgiu na área de estudos da interação humano-tecnologia com um intuito de ser mais abrangente do que os estudos sobre usabilidade (que será estudada mais adiante). Sendo assim, inúmeras áreas podem fazer pesquisas para observarem se seus produtos estão proporcionando a melhor experiência aos seus usuários, como a indústria automobilística, a eletroeletrônica, a informática, a de utilidades para o lar, etc. Experiência do usuário pode ser definida de várias formas da abordagem do autor, mas, de forma geral, as definições devem conter certos elementos, como mostrado no Quadro 3: Quadro 3: Elementos que definem a experiência do usuário. Quem O sujeito da ação ou da experiência Usuário, cliente, consumidor O quê O objeto da interação ou da experiência Produto ou serviço Objetivo O motivo do uso do objeto da experiência Uso e interação com um produto ou serviço Escopo Nível no qual a experiência do usuário desenvolve em relação ao produto Físico, cognitivo, social e ideológico Quando Momento no qual ocorre a experiência Antes, durante e depois a experiência Onde Contexto de uso no qual ocorre a experiência Físico, tecnológico, social Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015). Voltar ao sum ário 21 Tais elementos, os quais definem a experiência do usuário, também podem ser resumido da seguinte forma: A experiência do usuário pode ser descrita como o conjunto de todos os processos (físicos, cognitivos, emocionais) desencadeados no usuário a partir da interação com um produto ou serviço em diversos momentos (que incluem a expectativa da interação, a interação propriamente dita e a reflexão após a interação) em um determinado contexto de uso (físico, social, tecnológico) (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p. 438). Pode-se assumir também que a experiência do usuário possui diferentes dimensões: • Em relação ao produto: » Características físicas do produto; » Segurança que o produto proporciona ao usuário etc.; » Informações e instruções sobre o produto e suas funcionalidades; » Utilidade das funcionalidades do produto para atender os objetivos do usuário; » Desempenho do produto ao realizar tarefas e fornecer resultados; » Confiabilidade do produto em termos de se apresentar disponível para uso e livre de falhas; » Durabilidade do produto em termos de vida útil; » Características externas relativas ao ecossistema do produto, o que inclui preço, marca, serviço de atendimento, informações complementares, ou seja, o valor agregado; » Usabilidade do produto no sentido de facilitar o seu uso e entendimento, além da satisfação do usuário. • Em relação ao usuário: » Sensorial, elementos e demais características que estimulam os sentidos humanos (aparência, cor, cheiro, som, textura etc.); » Emocional, elementos e características que estimulam emoções (prazer, motivação, surpresa, frustração, irritação, raiva, medo, etc.); » Social, características relativas às relações e interações sociais (comunicação, participação, colaboração, visibilidade, etc.) (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). Voltar ao sum ário 22 Apesar das experiências serem subjetivas, ou seja, serem individuais, sendo influenciadas por fatores humanos e por fatores externos, como já vimos, elas podem ser projetadas por meio do design de experiência do usuário ou UX design (User eXperience Design). Portanto, esta é a parte da IHC que se preocupa em definir e resolver problemas, visando um público-alvo, através de uma interface. Sendo assim, pode-se elencar as seguintes subáreas da UX: • Estratégia de design, que são as definições dos objetivos do produto, seus requisitos, métricas de qualidade, forma e ferramentas de desenvolvimento e evolução. • Arquitetura da informação, que é originada da ciência da informação ou biblioteconomia, indica como as informações de um sistema serão organizadas, rotuladas, interligadas e recuperadas. • Usabilidade, que é a qualidade de que a interface do produto será fácil de usar, aprender e memorizar de forma satisfatória pelo usuário. • Design de interação, que define como a interface se comporta a cada interação do usuário para que este atinja o seu objetivo. • Taxonomia, que é a nomeação e classificação das informações e elementos de uma interface de forma que façam sentido para os seus usuários. • Pesquisa com usuários, que é a busca por entender como, porquê, quando e quanto o usuário está interagindo e qual a sua opinião sobre a interface (TEIXEIRA, 2014). O UX design pode ser definido a partir de etapas, nas quais se pode aplicar diferentes métodos, como exemplificado no Quadro 4: Quadro 4: Etapas e métodos do UX Design. Etapa Descrição Exemplos de métodos Definição da estratégia é a definição do projeto para definir os propósitos do produto, mediante mercado, tarefa e público-alvo envolvidos. mapa da jornada do consumidor, personas, análise competitiva, entrevistas com stakeholders (envolvidos), key performance indicators (KPI), etc. Geração de ideias / Ideação é a etapa criativa do projeto no qual soluções são sugeridas e analisadas. brainstorming, fluxo do usuário, taxonomia, moodboard (painel de sentimentos), etc. Voltar ao sum ário 23 Planejamento do produto é a etapa de planejamento e design do produto. cenários e casos de uso, sitemap, roadmap de funcionalidades, auditoria de conteúdo, etc. Desenho de interfaces é a etapa de criação da interface, levando-se em conta questões estéticas, estruturais e interacionais. wireframes, protótipos, biblioteca de pações e guias de estilo. Pesquisa e validação etapa que pode ocorrer em paralelo ou após as demais para entender o que o usuário espera ou está achando de um determinado produto. grupo focal, questionários prospectivos, teste de usabilidade, teste A/B, eyetracking, etc. Fonte: Teixeira (2014). Saiba mais… Conheças as ferramentas citadas nos exemplos do Quadro 4, e muitas outras, no site Service Design Tools, que tem como propósito ajudar designer em seus projetos, por meio de métodos e tutoriais. Acesse: https://servicedesigntools.org/ tools. 2.5.2 Usabilidade Segundo a ISO 9241-11 (1998), a usabilidade é a qualidade de um produto de ser usado, em um contexto específico, para que o usuário atinja: • Eficácia: realizar a tarefa correta para resolver um determinado problema. O sistema deve conduzir o usuário a realizar suas tarefas de acordo com os seus objetivos. • Eficiência: a relação entre realizar uma tarefa em função do tempo e demais recursos necessários. O sistema deve ajudar o usuário em termos de produtividade, poupando tempo, mão-de-obra de suporte, pesquisas de tutoriais, etc. • Satisfação: relativo ao estado emocional do usuário ao usar o sistema (BARBOSA; SILVA, 2010). Voltar ao sum ário 24 A Figura 5 apresenta um esquema que relaciona os conceitos utilizados na definição de usabilidade da ISO 9241. Figura 5: Modelo conceitual da usabilidade, segundo a norma ISO 9142:11 Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015, p. 191). Usabilidade também pode ser definido levando-se em conta a capacidade cognitiva, perceptiva e motora dos usuários, a partir dos seguintes fatores: • Facilidade de aprendizado (learnability)- tempo e esforços aplicados para aprender a usar o sistema com desenvoltura razoável, principalmente, no primeiro contato do usuário. • Facilidade de recordação (memorability) - esforço cognitivo que o usuário deve desprender para lembrar como funciona um sistema que ele já havia utilizado antes. • Eficiência (efficiency) - é relativo ao tempo necessário para realizar as tarefas como a ajuda do sistema, o que deve ser minimizado para usuários experientes. • Segurança no uso (safety) - são as formas que o sistema assume para proteger o usuário de cometer erros e de recuperar tais erros durante o uso do sistema. • Satisfação do usuário (satisfatcion) - é a opinião avaliativa geral do usuário em relação ao uso do sistema, levando em consideração as suas emoções e sentimentos (BARBOSA; SILVA, 2010). Voltar ao sum ário 25 2.5.3 Outras qualidades em IHC Outras duas propriedades importantes que definem a qualidade da interação humano-computador são a comunicabilidade e a acessibilidade. Ao projetar um sistema, seus projetistas devem ter em mente um modelo conceitual sobre a tarefa a ser executada, as necessidades e características do usuário e seu contexto de uso. Sendo assim, é importante que esta lógica esteja implementada na interface de forma que o usuário consiga entendê-la e tirar o melhor proveito, ou seja, que tenha bom nível de comunicabilidade. Sendo assim, A comunicabilidade diz respeito à capacidade da interface de comunicar ao usuário a lógica do design: as intenções do designer e os princípios de interação resultantes das decisões tomadas durante todo o processo de design [...]. Acreditamos que, se um usuário for capaz de compreender a lógica utilizada na concepção do sistema interativo, terá maiores chances de fazer um uso criativo, eficiente e produtivo dele [...] (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 38). Por exemplo, sites de comércio eletrônico costumam apresentar uma espécie de linha do tempo com o passo a passo do processo de compras, com etapas como escolha de itens, informações de entrega, informações de pagamento e confirmação. A apresentação dos itens usam as metáforas da categorização por seções ou departamentos e a escolha dos itens usa a metáfora da adição do item em um carrinho de compras, no qual os itens são selecionados para possível finalização da compra. Já a acessibilidade é relativa à capacidade dos usuários de acessar a interface de um sistema informacional sem barreiras ou obstáculos de natureza: • Perceptiva: capacidade de ver, ouvir e tatear para trocar informações e controles com a interface, principalmente, as suas saídas. • Motora: capacidade de interagir com os dispositivos de entrada do dispositivo que dá suporte ao sistema e sua interface. • Cognitiva: capacidade de entender e memorizar a lógica do sistema apresentada pela interface, tomando decisões no sentido de seus objetivos de uso do sistema (BARBOSA; SILVA, 2010). Voltar ao sum ário 26 Modelos mental, conceitual e de implementação3. Segundo as teorias cognitivas, os seres humanos criam modelos mentais que ajudam na representação da realidade na qual vivem, criando redes com conhecimentos e experiência anteriores e novas. O mesmo ocorre em relação ao funcionamento e estrutura dos sistemas e dispositivos que utilizam. Os modelos mentais são dinâmicos, mudam de pessoa para pessoa e também ao longo do tempo a depender do grau de experiência e conhecimento, do cargo ou função, de crenças ou da situação de normalidade ou de excepcionalidade. Ou seja, podem ser mais ou menos detalhados a depender da experiência da pessoa e da quantidade de vezes que foi acessado em sua mente. Um modelo mental pode ser, em relação à sua natureza, um modelo conceitual, ou um modelo procedimental ou de implementação. O modelo conceitual é quando um modelo representa os significados e relações entre objetos, sentimentos, fenômenos, ideias, etc. E também pode ser do tipo modelo procedimental ou de implementação, quando explicam como devem ocorrer o uso e o emprego de conceitos na prática (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015). Logo, tanto os projetistas aplicam seus modelos mentais em seus projetos, quanto os usuários criam seus modelos mentais sobre o que estão entendendo do sistema interativo. Sendo que ambos misturam conhecimentos novos aos modelos mentais que já possuíam. Ao desenvolver o projeto, o projetista cria um modelo conceitual sobre o sistema, conceitos tais que serão implementados pelos desenvolvedores. Se a interface deste sistema estiver bem construída, for organizada e intuitiva, o usuário também criará um modelo conceitual bem estruturado e detalhado. Dessa forma, existe uma comunicação de conceitos e esquemas (Figura 6). Voltar ao sum ário 27 Figura 6: modelos conceituais dos projetistas e dos usuários acerca de um sistema interativo. Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015, p. 450). Para melhorar esta transferência de conceitos e esquemas de interação, os projetistas podem utilizar de pesquisas junto aos usuários, entendendo seus modelos mentais sobre a interação com um sistema, para fazer com que este sistema e sua interface sejam ainda mais intuitivas e agradáveis para o maior número de pessoas. Voltar ao sum ário 28 Processo do projeto da interação e critérios de avaliação de interfaces4. Uma vez que você já entendeu a centralidade das TIC na vida humana e social, bem como já conheceu os principais conceitos e teorias da Interação Humano-Computador, neste subcapítulo, você estudará os diferentes processos de design de interfaces e suas etapas. Também será abordada a vantagem do uso de padrões no design de interfaces. Por fim, serão apresentados os critérios ergonômicos que orientam a criação e a avaliação de interfaces de produtos interativos. Como criar interfaces intuitivas e adequadas às necessidades do usuário? Como fazer com que os usuários sejam o centro do design de IHC? 4.1 Processo do projeto da interação O processo de design em IHC pode ser resumido nas seguintes etapas: • Análise da situação atual : pesquisa sobre requisitos e oportunidades de melhoria da situação; • Síntese da solução ou intervenção: referente à criação ou melhoria de uma solução existente; • Avaliação da solução ou intervenção - após a síntese da solução, esta é testada para ver se atende aos requisitos e necessidades levantadas. Figura 7: O processo de design em IHC. Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 100). Voltar ao sum ário 29 Conheça, a seguir, algumas características do design em IHC, segundo Barbosa e Silva (2010): Processo iterativo: é feito em ciclos sucessivos que melhoram a qualidade e refinamento do processo. Design dirigido pelo problema: quando o projetista dedica mais tempo e recursos analisando a situação atual. Design dirigido pela solução: quando o projetista dedica-se mais em elaborar uma intervenção. Design centrado no usuário: é um projeto iterativo com foco no usuário e na descoberta de suas necessidades e seus objetivos, portanto deve ser capaz de definir métricas com as quais possa realizar experimentos para verificar a qualidade dos protótipos (versões parciais e interativas do produto final). Ciclo de Vida em Estrela: processo de design de interface iterativo composto por seis processos, sendo a etapa da avaliação a fase central que se comunica com os demais: análise de tarefas, usuários e funções; especificação de requisitos; projeto conceitual e especificação do design; prototipação; e implementação (Figura 8). O projetista pode escolher por qual processo começar o trabalho a depender da sua necessidade, por exemplo, um novo projeto pode requerer que se faça, inicialmente, uma pesquisa sobre as tarefas, usuários e funcionalidades. Já um projeto que pode ser aproveitado a partir de um já realizado pode iniciar a partir da implementação ou da prototipação. Figura 8: Esquema do ciclo de vida em estrela. Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 103). Voltar ao sum ário 30 Design Contextual ou Designbaseado no Contexto: processo de design que investe no entendimento sobre qual é o contexto de uso do produto interativo, por meio das seguintes atividades: • investigação do contexto (usuários, necessidades, objetivos, trabalho ou atividades realizadas); • modelagem do trabalho (fluxos e etapas da atividade); • consolidação das informações coletadas em um modelo; • reprojeto do modelo conceitual do sistema; • prototipação da interface; e • validação. Design Baseado em Cenários: a criação de cenários ajuda na concepção de interfaces pois apresenta, em linguagem natural, diversas narrativas sobre os possíveis usos do produto interativo. Por exemplo, “o usuário encontra-se na fila do banco e precisa verificar o seu tempo de permanência ali, sem se ausentar”. Este processo é iterativo e composto por análise do problema; projeto da solução; prototipação e validação. Os cenários criados podem ser do tipo: • cenário de problemas: narrativa que descreve o usuário, as atividades básicas e as críticas, artefatos envolvidos na atividade e contexto de uso; • cenário de atividade: narrativa sobre as tarefas a serem realizadas pelos usuários com a ajuda do sistema e que podem ser típicas ou críticas; • cenário de informação: narrativa sobre as informações fornecidas ao usuário pelo sistema; • cenário de interação: narrativa que apresenta as ações e as reações do contato do usuário com o sistema. Design Dirigido por Objetivos: processo de design que busca métodos e tecnologias inovadoras que ajudem o usuário a realizar seus objetivos do cotidiano. Design Centrado na Comunicação: processo de design que entende que o sistema deve funcionar como um meio de comunicação entre o designer e o usuário, tendo como base a engenharia semiótica, ou seja, é um processo de design que visa criar sistemas com boa comunicabilidade. Design Participativo: processo no qual a equipe de design tem contato frequente com usuários que representem bem o conjunto total do público-alvo do sistema para validação do trabalho desenvolvido. Voltar ao sum ário 31 4.2 Padrões de projeto de interação Para agilizar e tornar mais produtivo o processo de projeto de interfaces, pode-se fazer uso de padrões conhecidos e já testados ao longo e em outros projetos. Os padrões podem ser classificados como: • Padrões de domínio: apresentam as entidades envolvidas e as regras do negócio em questão. • Padrões de tarefas: indicam como devem ser alcançados os objetivos e cada etapa das atividades a serem realizadas pelo usuário. • Padrões de interface: abordam as estruturas de organização, navegação e de apresentação dos conteúdos (CYBIS, BETIOAL, FAUST, 2015). Os padrões de interface costumam tratar de elementos relativos às interfaces tipo WIMP: Windows/Janelas - Icons/Ícones - Mouse - Pointers/Apontador, mas também podem ser aplicados à interação mobile. Sendo assim, pode-se ter padrões para: • Navegação: » Padrões de menus: megamenu, menu vertical retrátil, menus em abas, menu acordeão. » Padrões para navegação em diferentes formatos de informações: slide show, rolagem contínua, nuvem de tag, mapa, galeria. • Apresentação de informações: » Padrões de janelas multiquadros: cena central e cenas secundárias; painéis sobrepostos e deslocáveis. » Padrões para dashboards: medidores, gráficos de evolução, gráficos pizza, etc. • Edição » Padrões para caixas de ferramentas: megacaixa de ferramentas (ferramentas de uso global), caixas de ferramentas sensíveis ao contexto (aparece apenas quando certos objetos estão sendo editados). » Padrões para entrada de dados: seletores múltiplos, apresentação progressiva, habilitação progressiva, opções avançadas (CYBIS, BETIOAL, FAUST, 2015).. Voltar ao sum ário 32 4.3. Critérios ergonômicos Os princípios ergonômicos apresentados por Cybis, Betiol e Faust (2015) (Quadro 5) foram feitos com base em diretrizes populares, como: as heurísticas de usabilidade de Nielsen; a norma ISO 9241:110; os critérios ergonômicos de Bastien e Scapin; princípios de design do sistema Android e as regras de ouro de Sheiderman. Tais princípios estão de acordo com a máxima que alerta que a interface de um sistema precisa estar compatível com os usuários e com as atividades a serem realizadas. Quadro 5: Conjunto integralizador de critérios, princípios, regras e heurísticas para a ergonomia das interfaces e para a experiência do usuário. Poder de marcar a experiência Poder de encantar Criação de interface estética bela e agradável com o uso adequado de animações, imagens, paletas de cores, diagramação, combinação de fontes, ilustrações, etc, como o que se pode ver no acervo de template do site www. csszengarden.com Poder de surpreender Superar as expectativas do usuário com funcionalidades úteis e bem apresentadas na interface, como a plataforma de streaming Amazon Prime e seu sistema de apresentação de atores presentes na cena. Poder de simplificar a vida Apresentar ao usuário uma interface simples e útil, que ajude na sua produtividade, como o oferecido pelo popular WhatsApp e suas funcionalidades de compartilhamento de diversos formatos. Qualidade da ajuda Qualidade da documentação de ajuda Um sistema deve apresentar várias formas de ajuda, seja ele do tipo conceitual, contextual (diretrizes para a tarefa em questão), tutoriais de passo a passo para determinadas tarefas. Ao abrir o app e-Título, o cidadão deve fornecer dados em um formulário, que explica o formato de cada entrada e, ainda, há um botão de “?” com ajuda conceitual, que dá acesso a uma lista de perguntas e respostas sobre o sistema. Adequação ao aprendizado Uso de modelos conceituais, metáforas, ícones, diálogos que se adequam aos modelos mentais já adquiridos pelos usuários, ou seja, usa seu conhecimento prévio de mundo no novo sistema. O editor de texto Word usa ícones, em sua barra de ferramentas, que remetem a objetos de escritório para representar operações como salvar, imprimir, copiar, colar, aumentar o zoom, etc. Voltar ao sum ário 33 Condução às ações dos usuários Apresentação do estado do sistema O sistema informa ao usuário o que está acontecendo em cada passo da atividade, bem como o que outros agentes estão falando. Por exemplo, em uma videoconferência no Google Meets, na qual há as notificações sobre se a reunião está sendo iniciada, em curso ou finalizada e, ainda, quem está falando no momento. Convite O sistema deve informar ao usuário o que ele pode fazer, solicitando que realize escolhas e outras decisões, além de indicar títulos das janelas ativas e quais são os formatos de arquivos aceitos. No Zoom, o usuário é solicitado a dar permissão ao sistema para uso do vídeo, do microfone e com qual nome quer ser apresentado na reunião. Feedback imediato O sistema deve informar o resultado das ações tomadas pelo usuário, o que é importante para lhe dar um senso de segurança, principalmente, os principiantes. Ao enviar uma postagem de Instagram para um dos contatos da lista, o botão, que antes era “enviar”, passa a ser “enviado” para confirmar o sucesso da ação. Qualidade das apresentações Significado dos códigos e das denominações Os textos de botões de comandos, legendas, etiquetas, textos de suporte, abreviações e códigos devem ser fáceis de entender. O app da Uber, o “Para onde?” solicita que o usuário informe o seu destino. Na tela seguinte, o endereço atual da pessoa já aparece automaticamente e há um campo para indicar o destino com esta mesma frase. Também há um botão “+” para caso o usuário queira adicionar mais um ponto de parada à viagem. Legibilidade Deve-se pensar no emprego de fontes que facilitem a leitura, pensando em seu tamanho e contraste, além do espaçamento, alinhamento e comprimento das frases. O site da Revista Época utiliza títulos em tamanho e peso diferentes do restante do texto. As fontes são usadas em tamanho grande e os parágrafos possuem afastamento entre si, tudopensado para tornar a leitura mais rápida e menos cansativa. Voltar ao sum ário 34 Agrupamento e distinção por localização Posicionar elementos com alguma relação lógica e separar dos diferentes. Destacar itens mais usados e os mais importantes e colocá-los em sequência lógica. O site da Caixa Econômica agrupa no seu menu lateral esquerdo as principais categorias buscadas e, no direito, as últimas notícias postadas. Agrupamento e distinção por formato Uso de recursos visuais (formatos, cores, texturas, peso) para distinção de funcionalidades, títulos, conteúdo, rótulos de formulários, etc. O App Magalu apresenta os locais (início, conta, sacola) como ícones em cinza; os principais departamentos estão em formato circular, enquanto o conteúdo dos banners com promoções são grandes e coloridos. Carga de trabalho Brevidade das entradas individuais O sistema deve facilitar a entrada de dados, indicando opções selecionáveis, autocompletar, formatação automática, possibilidade de cópia de dados repetitivos, etc. O app Ame Digital possibilita acesso via impressão digital; no caso de transferências, formata o CPF e os valores automaticamente; e usa QR code para facilitar o envio e recebimento de dados dos contatos. Concisão das apresentações individuais Serve para reduzir a quantidade de informação que precisa ser percebida e processada pelo usuário, tornando mais breves as apresentações de títulos, rótulos, botões, além de fornecer valores padrões e listas de seleção para agilizar as entradas e saídas de dados. O aplicativo 99, em sua tela inicial já apresenta um mapa no qual são apresentados de forma gráfica o local de origem, localização do carro e percurso previsto. Para facilitar a escolha do destino, são apresentados os locais mais visitados pelo usuário. Ações mínimas Consiste em diminuir a quantidade de ações a serem realizadas pelo usuário com a ajuda de atalhos, ferramentas de produtividade e de manipulação de recursos gráficos. O site de e-commerce Amazon tem como uma de suas marcas a compra com um clique, que é possível com o pré-cadastro do endereço de entrega e forma de pagamento preferenciais do usuário. Voltar ao sum ário 35 Densidade informacional Como uma grande quantidade de informações pode reduzir a eficiência do usuário, deve-se organizar a informação para que ela apareça apenas quando necessária e no nível de detalhamento desejado pelo usuário. O navegador web Chrome organiza, em menus, as suas outras funcionalidades que dão suporte à funcionalidade principal, que é a de busca e navegação em sites. Controle do usuário Ações explícitas O usuário deve comandar e confirmar as ações a serem processadas pelo sistema. No sistema operacional Ubuntu, toda deleção de arquivos e programas deve ser autorizada e confirmada pelo usuário. Controle do usuário Para ações demoradas ou em sequência, o usuário deve ter o poder de determinar o curso da ação (voltar, cancelar, reiniciar, fechar, etc.). No sistema operacional MS Windows, a cópia em massa de arquivos pode ser cancelada a qualquer momento pelo usuário. Adaptabilidade Flexibilidade Capacidade da interface de se adequar ao nível de desempenho do usuário, através da criação de atalhos, diferentes formas de entrada de dados, multiplicidade de caminhos até uma funcionalidade ou conteúdo, diversificação de formatos e unidades para os dados. O editor de imagens GIMP oferece diferentes possibilidades para escolha de cores, através de codificação HTML e RGBH, seletor de cor e histórico de cores usadas. Personalização Possibilidade de personalizar aparência e organização das telas, criação de atalhos, configuração de comandos para sequências de ações, além de determinar valores padrões de acordo com as escolhas do usuário. O sistema Android fornece várias opções de configurações para que o usuário personalize a sua experiência, como se logar automaticamente a uma rede Wi-fi cadastrada, rotacionar a tela a depender da orientação do dispositivo, organizar ícones em grupos por categorias, etc. Voltar ao sum ário 36 Consideração da experiência do usuário O sistema deve poder se adequar ao nível do usuário, que pode ser experiente (atalhos e macros), intermitente (dicas contextuais) ou iniciante (tutoriais de primeiros passos). Jogos para celulares, computadores ou consoles costumam ter uma fase de tutorial, no qual o usuário se habitualiza com as funcionalidades e os objetivos do jogo, como o que acontece com o FIFA. Gestão de erros Proteção contra erros Medidas que evitam erros de passagem de comando ou de entrada de dados, como avisar que há dados sem serem salvos, entradas a serem preenchidas e camada de confirmação para operações irrecuperáveis. Questionários criados com o Google Forms que sinalizam que um determinado campo é de preenchimento obrigatório e não deixa o usuário enviar suas respostas até que o erro seja corrigido. Tolerância a erros Capacidade do sistema de continuar operando mesmo que alguns erros sejam cometidos pelo usuário. A ferramenta de pesquisa da Google fornece a opção “você quis dizer” que realiza as buscas realizando correções ortográficas caso o usuário tenha errado as grafias das palavras-chave. Qualidade das mensagens de erro Deve ser respeitosa, curta e útil para informar o erro cometido pelo usuário, indicando possíveis soluções para o fato. Mensagens que indicam que o nome do usuário e senhas fornecidos não foram encontrados pelo sistema e fornecimento de opção de recuperação de senha. Correção de erros O sistema deve permitir que o usuário corrija os seus erros e que tenha acesso a logs de sistemas. O editor de fotografias Adobe Photoshop fornece a opção de desfazer seleções, edições, alterações de camadas, etc., para que o usuário retorne para uma versão anterior e não perca o seu trabalho. Voltar ao sum ário 37 Homogeneidade / coerência Coerência interna a uma aplicação Quando todo o projeto da interface de um sistema apresenta os mesmos esquemas e aparência ao longo de suas funcionalidades e telas. O Facebook apresenta o mesmo design e funcionalidades ao longo de diferentes módulos de grupos, amigos, páginas, etc. Coerência externa a uma plataforma Uso de padrões comumente utilizados por outros aplicativos e adequação às diferentes plataformas. O aplicativo Twitter usa o padrão de menu sanduíche no canto superior e barra inferior com as principais funcionalidades, além do conteúdo em rolamento contínuo na parte central. Compatibilidade Compatibilidade com o usuário A interface deve apresentar-se de acordo com as necessidades do seu público-alvo, seja ele o de crianças, idosos, possibilidade de daltônicos (que são mais frequentes no grupo dos homens), público geral, etc. O Facebook, que é uma plataforma de propósito geral, possui design em cor azul, que é bem interpretada por todos, inclusive, daltônicos como o seu criador. Compatibilidade com as tarefas do usuário A interface está de acordo com as tarefas a serem realizadas em termos de vocabulário, sistema de medidas, simplicidade, processo, etc. O Calendar da Google é muito semelhante à agenda expressa, podendo mostrar dias com atividades no formato de folhinha e em lista de tarefas. Fonte: Adaptado de Cybis, Betiol e Faust (2015, p. 23). Tais princípios são úteis tanto para guiar o projeto de interfaces quanto para a realização de avaliação de usabilidade e ergonomia. Com isso, espera-se que os produtos interativos apresentem uma interface intuitiva e agradável, que ajudem na produtividade de seus usuários proporcionando uma experiência marcante. Voltar ao sum ário 38 Resumo: A Interação Humano-Computador é uma área multidisciplinar que estuda, em relação aos produtos interativos, a natureza da interação, o contexto de uso, os fatores humanos, a arquitetura dos sistemas computacionais e o processo de desenvolvimento das interfaces. Sendo assim, é importanteconhecer, a partir das teorias cognitivas, o funcionamento da percepção, da memória, das emoções, da atenção e da vigilância e suas influencias sobre a experiência de interação com as interfaces. Uma vez conhecendo tais fatores humanos, o estudo sobre IHC perpassa por conceitos como interação, interface e metáforas visuais. Das interfaces informacionais espera-se que apresentem qualidades como usabilidade (eficiência, eficácia e satisfação), acessibilidade e comunicabilidade, além de uma rica e agradável experiência do usuário. O processo de projeto de interfaces, de forma geral, é composto por análise da situação atual, síntese da solução e avaliação. Outras características e atividades desse processo é que ele costuma ser do tipo iterativo, ou seja, as etapas são repetidas enquanto for necessário para se atingir os requisitos do sistema. O design de interfaces pode ser do tipo estrela, baseado em contexto, em comunicação, em cenários e em objetivos. Contudo, o mais importante é que o usuário seja o centro desse processo para a garantia da concepção mais satisfatória das interfaces. Também nesse sentindo, os padrões de projeto e critérios ergonômicos são ferramentas úteis aos projetistas. Fatores humanos afetam a experiência do usuário, logo devem ser levados em consideração no processo de projeto e concepção de interfaces de produtos interativos. Voltar ao sum ário 39 Referências: BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana. Interação Humano-Computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 3ª edição. São Paulo: Novatec, 2015. DICIO, Dicionário Online de Português. Sistema. Disponível em: https://www.dicio.com. br/sistema. Acesso em 22 jan. 2020. LAUDON, Jane; LAUDON, Kenneth. Sistemas de Informações Gerenciais. São Paulo: Pearson Education Brasil, 2014. NORMAN, Donald A. O design do dia a dia. Anfiteatro, 2002. SBC, Sociedade Brasileira de Computação. Interação Humano-Computador. 2020. Disponível em: https://www.sbc.org.br/14-comissoes/390-interacao-humano- computador. Acesso em: 15 abr. 2020. TEIXEIRA, Fabricio. Introdução e boas práticas em UX Design. São Paulo: Caso do Código, 2014. Voltar ao sum ário 40 UNIVERSIDADE DE FORTALEZA (UNIFOR) Presidência Lenise Queiroz Rocha Vice-Presidência Manoela Queiroz Bacelar Reitoria Fátima Maria Fernandes Veras Vice-Reitoria de Ensino de Graduação e Pós-Graduação Maria Clara Cavalcante Bugarim Vice-Reitoria de Pesquisa José Milton de Sousa Filho Vice-Reitoria de Extensão Randal Martins Pompeu Vice-Reitoria de Administração José Maria Gondim Felismino Júnior Diretoria de Comunicação e Marketing Ana Leopoldina M. Quezado V. Vale Diretoria de Planejamento Marcelo Nogueira Magalhães Diretoria de Tecnologia José Eurico de Vasconcelos Filho Diretoria do Centro de Ciências da Comunicação e Gestão Danielle Batista Coimbra Diretoria do Centro de Ciências da Saúde Lia Maria Brasil de Souza Barroso Diretoria do Centro de Ciências Jurídicas Katherinne de Macêdo Maciel Mihaliuc Diretoria do Centro de Ciências Tecnológicas Jackson Sávio de Vasconcelos Silva AUTORA MÔNICA PAZ É graduada em Ciência da Computação pela Universi- dade Federal da Bahia (UFBA) e em Marketing pela Uni- versidade Estácio de Sá (Unesa). É doutora e mestre em Comunicação pela UFBA e especialista em Segurança da Informação pela Unesa. Tem experiência em docência na graduação e na pós-graduação nas áreas de TI e de Comu- nicação. É pesquisadora do GIG@ - Grupo de Pesquisa em Gênero, Tecnologias Digitais e Cultura e do Onda Digital - Grupo de Pesquisa e Extensão em Informática, Educação e Sociedade, ambos da UFBA. RESPONSABILIDADE TÉCNICA NÚCLEO DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS (NTE) Gerência Douglas Royer Coordenação Andrea Chagas Alves de Almeida Supervisão de Ensino e Aprendizagem Carla Dolores Menezes de Oliveira Supervisão de Planejamento Educacional Ana Flávia Beviláqua Melo Supervisão de Recursos Educacionais Josefa Braga Cavalcante Sales Assessoria Administrativa Mírian Cristina de Lima Assessoria Pedagógica de Polo Jéssica de Castro Barbosa Projeto Instrucional Silviane da Silva Rocha Revisão Gramatical José Ferreira Silva Bastos Identidade Visual / Arte Emanoel Alves Cavalcante Francisco Cristiano Lopes de Sousa Editoração / Diagramação Rafael Oliveira de Souza Régis da Silva Pereira Produção de Áudio e Vídeo José Moreira de Sousa Pedro Henrique de Moura Mendes Kauê Nogueira da Silva Programação / Implementação Francisca Natasha Q. Fernandes de Souza Márcio Gurgel Pinto Dias Francisco Weslley Lima
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