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IHC 01

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P348i Paz, Mônica.
 Interação humano – computador [recurso eletrônico] : usuário como agente principal 
do produto interativo / Mônica Paz. -- Fortaleza : Universidade de Fortaleza, [2021].
 39 p. -- ( Percurso de Aprendizagem ; 1)
 1. Tecnologia da informação e da comunicação. 2. Interação humano – computador. 
I. Título. II. Série.
 CDU 681.5
Este trabalho está licenciado com uma Licença Creative Commons 
Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional.
Sumário clicável
Aspectos da experiência do usuário e fatores 
humanos1.
Fundamentos da usabilidade2.
Modelos mental, conceitual e de implementação3.
Processo do projeto da interação e critérios de 
avaliação de interfaces4.
Sumário
USUÁRIO COMO AGENTE PRINCIPAL 
DO PRODUTO INTERATIVO
4
Voltar ao sum
ário
Aspectos da experiência do usuário e fatores 
humanos1.
Você já percebeu como as tecnologias da informação e comunicação (TIC) 
impactam nas mais diversas esferas da vida humana? Elas estão na educação, na 
indústria, no mundo do trabalho, no comércio, no entretenimento, no exercício da cidadania, 
nas artes, na saúde, no transporte, nas telecomunicações, além de estarem presentes, 
individualmente, na vida das pessoas. A relação entre TIC e Sociedade é incontestável 
e abre espaço para inúmeros temas e estudos, sejam relativos a impactos e resultados 
positivos ou negativos.
Diante a importância das TIC nas nossas vidas, faz-se necessário que tais 
tecnologias sejam desenvolvidas para serem usadas para o seu propósito, mas tendo 
em mente a diversidade de perfis humanos, suas subjetividades e necessidades, além de 
suas diferentes formas de pensar e agir.
Em um mundo no qual as atividades 
humanas são cada vez mais digitalizadas e 
inúmeros dispositivos são controlados por 
softwares, os quais possibilitam a interação 
com o usuário, é imprescindível que seus 
projetistas invistam esforços no sentido de 
tornar tais produtos interativos intuitivos 
e agradáveis para a melhor experiência 
do usuário. Portanto, nesta unidade, você 
estudará os aspectos humanos envolvidos 
na interação humano-computador e 
compreenderá o papel central dos usuários 
no projeto de interfaces digitais.
Olá
5
1.1 Interação Humano-Computador
As TIC também podem ser abordadas a partir da Ciência da Computação com os 
seus inúmeros objetos de estudo, como o desenvolvimento de sistemas computacionais. 
Em relação ao modo como as TIC são usadas por pessoas, tem-se uma das suas subáreas 
ou disciplinas da Computação, que é a chamada Interação Humano-Computador (IHC).
Interação Humano-Computador (IHC) está interessada na qualidade de 
uso desses sistemas e no seu impacto na vida dos seus usuários. Apesar 
de fortemente relacionados, a construção e o uso de um artefato ocorrem 
em contextos distintos e seguem lógicas diferentes, envolvendo pessoas 
diversas (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 8).
Segundo a Sociedade Brasileira de Computação (SBC), a IHC faz parte da área 
denominada “Técnicas e Tecnologias de Computação” e 
[...] se dedica a estudar os fenômenos de comunicação entre pessoas 
e sistemas computacionais que está na interseção das ciências da 
computação e informação e ciências sociais e comportamentais e 
envolve todos os aspectos relacionados com a interação entre usuários 
e sistemas. A pesquisa em IHC tem por objetivo fornecer explicações 
e previsões para fenômenos de interação usuário-sistema e resultados 
práticos para o projeto da interação (SBC, 2020).
Sendo assim, a IHC é uma área multidisciplinar, podendo ter suas equipes formadas 
por desenvolvedores, designers, comunicadores, psicólogos, sociólogos, artistas e 
engenheiros. Da mesma forma, trata de diversos aspectos relacionados com a interação 
de usuário com sistemas interativos. Logo, segundo Barbosa e Silva (2010), a IHC ocupa-
se com estudos que podem ser divididos nos seguintes tópicos:
1. Natureza da interação: estudos sobre os fenômenos que acontecem durante o 
uso dos produtos interativos pelos usuários e suas consequências.
2. Contexto de uso: estudos sobre como o contexto de uso impacta na interação 
humano-computador, o que pode incluir diferenças de cultura, linguagens, 
concepções, costumes, condições locais, etc.
3. Características humanas: estuda como aproveitar as capacidades e superar as 
limitações das pessoas durante a interação no que se refere à sua capacidade 
cognitiva de percepção (visão, audição, movimentação, tato).
4. Arquitetura de sistemas computacionais: estuda meios e técnicas de como 
o usuário deverá interagir com os artefatos por meio de seus dispositivos de 
entrada e saída, que atuam como mediadores da interação.
5. Processo de desenvolvimento: estuda o processo de desenvolvimento de 
sistemas, suas ferramentas, métodos e técnicas e como impactam na qualidade 
dos produtos interativos.
Voltar ao sum
ário
6
São vários os benefícios provenientes do investimento e do estudo em IHC, 
segundo Barbosa e Silva (2010):
• Melhorar o dia a dia das pessoas e auxiliar em suas atividades e produtividade, 
 » aumentando a eficiência dos sistemas interativos;
 » diminuindo a incidência e a gravidade dos erros dos usuários durante a 
interação.
• Considerar as limitações das pessoas e da própria tecnologia no desenvolvimento 
mais eficaz de produtos interativos.
• Redução de custos com treinamento e suporte técnico devido à facilidade de 
uso dos sistemas.
• Aumento da competitividade do produto interativo no mercado, alavancando as 
vendas e fidelizando os clientes.
Como visto, a IHC tem assim um olhar apurado e atencioso no que se refere à 
experiência do usuário frente às tecnologias digitais.
Refletindo…
A denominação Interação Humano-Computador (IHC) pode ser considerada, por 
alguns, imprecisa ou datada por se referir a “computador”, quando sabemos que 
inúmeras são as tecnologias que podem ser objeto de estudo dessa área. Portanto, 
pode haver adaptações para interação humano-máquina ou humano-tecnologia, mas 
o termo IHC, talvez por tradição, ainda é utilizado, mantendo-se o entendimento que, 
neste caso, “computador” pode ser encarado como uma representação geral de toda 
tecnologia passível de interação humana.
1.2 Teorias cognitivas aplicadas à IHC
Entender como os seres humanos pensam e reagem é um importante 
conhecimento a ser aplicado no projeto e desenvolvimento de interfaces interativas. 
Conheça, a seguir, alguns conceitos das teorias cognitivas que são aplicáveis na 
IHC, como modelos mentais1 , percepção, atenção, vigilância, memórias, emoções e 
diferenças interindividuais (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015).
1. Serão vistos mais adiante neste capítulo.
Voltar ao sum
ário
7
1.2.1 Percepção
Para o melhor entendimento desta definição de percepção, faz necessário entender, 
inicialmente, os seguintes conceitos:
• Estímulo: fenômeno natural que provoca uma reação nos órgãos sensitivos 
das pessoas. Exemplo: estímulos sonoros ou luminescência. 
• Sensação: é a resposta sensorial das pessoas a um estímulo. Exemplo: irritação 
a sons agudos e intermitentes.
• Percepção: é o mecanismo com o qual as sensações são organizadas
• Cognição: é o processo pelo qual as pessoas organizam as suas sensações.
Isso pode suscitar algumas perguntas: será que esses profissionais, com diferentes 
níveis de formação, poderão concorrer as mesmas vagas de emprego? Ou, para dar 
uma visão mais moderna: será que esses profissionais terão as mesmas chances de 
empreender com sucesso?
• interpretando e dando significado a elas. Exemplo: entendimento de uma 
conversação ou diferenciação de sons emitidos pelos animais.
Logo, sobre percepção, temos a seguinte definição:
A percepção humana é delimitada por um conjunto de estruturas 
e tratamentos cognitivos pelos quais as pessoas organizam e dão 
significado às sensações produzidas por seusórgãos perceptivos a partir 
dos eventos que lhes estimulam (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p. 453).
A percepção humana se vale da memória, de forma que nem sempre é necessário ter 
uma informação completa para entendê-la, pois o contexto pode ajudar. Por exemplo, em um 
ambiente escolar barulhento a escuta da única palavra “provas” remeterá a um significado 
diferente do que se a mesma palavra fosse escutada em uma delegacia de polícia.
Sendo assim, as percepções podem ser divididas como:
• Percepção visual: ajuda as pessoas a entenderem a relação entre itens diferentes, 
associando-os ou dissociando-os, por meio dos princípios da similaridade, 
proximidade, fechamento, continuidade, destino comum, conectividade e região 
comum (Leis Gestalt). De forma geral, a percepção visual é a diferenciação de 
figuras e fundos (Ver Figura 1).
• Percepção auditiva: é feita por meio da organização dos elementos sonoros 
em fluxos sonoros, ou seja, diferenciando localização, momento, amplitude, 
frequência e forma. 
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8
• Percepção da linguagem: na linguagem falada, percebem-se unidades silábicas 
(ou fonemas) que serão agrupadas e identificadas, segundo um idioma; na 
linguagem escrita, ocorre a identificação lexical (vocabulário), sintática (regras 
de articulação de palavras e outras partículas) e semântica (significado). As 
pessoas tendem a: i) inferir o conteúdo da mensagem a partir do seu início, 
sendo sujeitas a entender mais o que esperam ouvir do que realmente ouvem; 
ii) entender melhor as palavras do final das frases; iii) compreender melhor 
frases na ordem direta.
Figura 1: Princípios gestálticos e percepção visual
Proximidade
Similaridade
Continuidade
Destino Comum
Região Comum Conectividade
Simetria
Fecho
Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 51)
O projeto e a criação de interfaces interativas devem levar em consideração as 
limitações da percepção humana para favorecer o melhor entendimento e levar em 
consideração a qualidade da interface e a rapidez na utilização.
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9
1.2.2 Atenção
Focar a cognição para um objeto ou pensamento é o que podemos chamar de 
atenção. Ela pode ser prejudicada pelo excesso de estímulos.
Focar em estímulos paralelos é possível se estes forem de naturezas diferentes, 
por exemplo:
• Falar ao telefone (estímulo verbal falado) e ver fotos em uma rede social 
(estímulo visual);
• Escutar música (estímulo sonoro) e escrever um e-mail (estímulo verbal escrito).
A atenção é menos solicitada quando uma pessoa está realizando uma tarefa para 
a qual ela treinou bastante, podendo então realizar tarefas de baixa complexidade em 
paralelo. Mas, caso algo saia do contexto, o processo deixa de ser automático e passa a 
ser controlado, ou seja, necessitará de mais atenção. Por exemplo, motoristas experientes 
podem dirigir, escutar música e conversar ao mesmo tempo.
Usuários avançados de uma interface interativa tendem a realizar tarefas de forma mais 
automática, contanto, que tudo esteja dentro do contexto de uso normal, enquanto a 
atenção dos usuários iniciantes precisa ser mais conduzida à tarefa em questão.
1.2.3 Vigilância
Uma pessoa em vigilância está monitorando o ambiente e sua situação de forma a 
antecipar o que pode ocorrer. Para tanto, entra em ação a experiência e os conhecimentos 
pessoais e profissionais e, ainda, a atenção a eventos e questões (estímulos) pré-
selecionados ou esperados, além dos estímulos eventualmente oferecidos pelo ambiente. 
Dessa forma, a vigilância influencia na percepção da pessoa, que pode acabar não 
prestando atenção e não perceber eventos importantes ou pode até mesmo interpretar 
eventos de forma tendenciosa e equivocada. 
Por exemplo, em um aeroporto, um viajante tenderá a prestar mais atenção às 
suas malas e aos painéis de voos, para evitar roubos e perda do voo, mas poderá deixar 
passar outras situações, como cruzar com pessoas conhecidas ou considerar que outros 
viajantes estão com atitudes suspeitas contra ela, mesmo sendo inocentes. 
Em uma interface gráfica, um usuário pode ficar esperando que um aviso apareça ao centro 
da tela e não perceber eventos que ocorram nos cantos da tela. Para evitar isto, os projetistas 
devem manter os mesmos esquemas de apresentação de mensagens e usar estímulos 
que chamem a atenção do usuário para o evento correto e a sua localização na tela.
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1.2.4 Memória
Para os humanos, a informação é percebida, processada cognitivamente de forma 
a ser identificada e compreendida e, por fim, armazenada na memória. Sendo assim, 
temos a memória dividida como o que vemos na Figura 2, a seguir:
Figura 2: estruturas gerais da memória humana.
Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015, p. 461).
O ser humano está preparado para tratar de forma rápida e superficial os estímulos 
percebidos ao seu redor, usando para isso a memória sensorial, que tratará estímulos 
sonoros, verbais, visuais, táteis etc., principalmente, no que se refere a cor, tamanho e 
localização. Esta memória é bastante volátil e as informações são descartadas (decantação).
A depender dos objetivos e do andamento das ações dessa pessoa, ela passará 
a prestar mais atenção a alguns desses estímulos e esta informação passará a ser 
armazenada na memória de trabalho. Esta memória tem uma recuperação rápida, fácil 
e mais duradoura a depender de ser constantemente acessada, caso contrário, tende a 
passar por substituição. A memória de trabalho tem uma capacidade limitada, por isso, 
em interfaces gráficas, os elementos devem ser agrupados em conjunto entre 5 e 9.
Quando uma informação é relembrada ou reativa muitas vezes da memória de 
trabalho ela passa a ser armazenada na memória permanente, a qual as informações 
formam conhecimentos em modelos mentais sobre conceitos, estruturas e procedimentos. 
A recuperação da memória pode se dar por meio da lembrança (quando elementos 
do evento não estão presentes) ou do reconhecimento (quando são encontrados 
elementos anteriormente memorizados).
Já o esquecimento pode se dar pelo excesso de informação armazenada ou pela 
falta de distinção entre as características dos conhecimentos. Por isso, em interfaces 
interativas, “[...] os projetistas de IHC devem investir na organização, categorização, 
diferenciação e discriminação das informações apresentadas nas interfaces” (CYBIS, 
BETIOL, FAUST, 2015, p. 463), favorecendo o reconhecimento, uma vez que este processo 
é menos custoso do que a lembrança.
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1.2.5 Emoções, humor, sentimentos e cognição
Conheça, a seguir, os conceitos de emoções, humor e sentimento, bem como as 
relações entre eles e seu impacto na cognição humana.
• Emoções: 
 » As emoções têm como objeto um objeto ou evento;
 » Emoções são mais efêmeras;
 » As emoções afetam a atenção, como no caso de sentir exaltado frente a 
uma ameaça;
 » As emoções ajudam na instalação de um certo humor.
• Humor: 
 » O humor pode estar relacionado a um objeto, mas não o tem como alvo;
 » O humor pode levar um certo tempo até acabar;
 » O humor afeta a cognição das pessoas, sua forma de agir e pensar;
 » O humor de uma pessoa limita as suas emoções, por exemplo, estando de 
mau humor a pessoa tende a ter mais emoções negativas;
 » O humor afeta a memória, pois a recuperação de eventos se dá mais 
facilmente se estes estiverem de acordo com o humor da ocasião;
 » As pessoas buscam experiências que estejam de acordo com o seu humor 
e pode evitar sistemas que não sejam compatíveis com o seu momento;
 » Quando estão de bom humor, as pessoas estão mais propensas a avaliar 
positivamente produtos e serviços;
 » Quando estão de mau humor, as pessoas se arriscam mais na tomada de 
decisão.
• Sentimentos:
 » Sentimentos são instalados após avaliação da experiência com um dado 
objeto ou evento.
 » Sentimentos podem ser generalizados a outros objetos semelhantes.
 » Eventos com conteúdo emocional são facilmente recuperados, sendo os 
negativos mais facilmente lembrados.
 » Os sentimentospodem ser formados pela influência do humor.
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12
No que se refere ao uso de interfaces, podemos falar que estas devem ser 
projetadas para criar emoções positivas, para ajudar a manter o humor dos usuários e 
gerar avaliações positivas. Pois experiências e avaliações ruins são mais dificilmente 
modificadas, o que pode impactar negativamente no desempenho do usuário ao usar a 
interface e tomar decisões e, ainda, na sua percepção da marca.
1.2.6 Diferenças individuais
Além de entender como normalmente funciona a cognição humana, é importante 
entender que existem diferenças individuais (ver Quadro 1) que também precisam ser 
levadas em consideração, uma vez que se espera criar interfaces tendo o usuário como 
centro do projeto.
Quadro 1: Diferenças psicológicas entre os indivíduos.
Múltiplas inteligências Estilos Cognitivos Personalidades
Linguística
Espacial
Lógica e matemática
Musical
Interpessoal
Intrapessoal
Corpóreo-sinestésica
É a forma de processar a 
informação:
Verbal + visual + sinestésico 
(informação em movimento) ou 
Tátil (escrever, desenhar, tocar)
Dependente (de contexto) ou 
Independente (de contexto) 
Holístico ou Analítico
Psicótica ou controlada
Extrovertida ou 
introvertida
Neurótica ou estável
Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015).
Uma vez que você já sabe como funciona a cognição dos seres humanos, no 
próximo capítulo, você conhecerá o impacto disso nas interação humano-computador.
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13
Fundamentos da usabilidade2.
Uma vez que o nosso cotidiano está repleto dos mais diversos tipos de TIC que 
auxiliam as pessoas nas mais diversas atividades, é normal que já estejamos acostumados 
a ouvir diferentes termos do campo da Interação Humano-Computador (IHC), como 
interfaces, interação, experiência do usuário, usabilidade, acessibilidade, dentre outros. 
Contudo, para um uso técnico, faz-se necessário conhecer os conceitos mais a fundo, 
para, posteriormente, poder aplicá-los, por exemplo, no processo de ideação, projeto e 
avaliação de interfaces ou produtos interativos, como você verá nas próximas unidades. 
Logo, é importante entender, inicialmente, quais são os atributos e requisitos 
necessários a uma interface de um produto interativo, seja ele um software para notebook, 
smartphone, caixa eletrônico, pulseira de monitoramento de saúde ou console para jogos, 
dentre outros. Para isso, você estudará conceitos em interação humano-computador, 
como interação, interface, usabilidade, experiência do usuário, usabilidade etc.
2.1 Interação
Interação pode ser definida por “influência recíproca entre uma coisa e outra, entre 
uma pessoa e outra: a interação da teoria e da prática” ou por “quaisquer processos em 
que o resultado do estado de suas partículas é influenciado pela ação de outra partícula”, 
segundo o dicionário on-line Dicio (2018). Na área da IHC, o processo de interação são as 
trocas de informações e controles entre o usuário e o restante do sistema computacional.
Ao longo dos estudos sobre IHC, a interação foi abordada a partir de diferentes 
perspectivas ou paradigmas de interação que ainda hoje coexistem, como: Sistema; 
Parceiro de discurso; Ferramenta; e Mídia (Quadro 2):
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ário
14
Quadro 2: comparação das perspectiva de interação
Perspectiva Significado de interação Exemplos
Fatores de qualidade 
mais evidentes
Sistema
Transmissão de dados 
entre o sistema e o 
usuário (também visto 
como um sistema que 
deve responder como 
esperado). Requer 
usuários treinados / 
avançados.
Linha de comandos 
em um terminal 
Linux;
Janelas de 
diálogo (respostas 
preestabelecidas);
Uso de teclas de 
atalho, como Ctrl+Z
Eficiência (tal como 
indicado pelo tempo 
de uso e número de 
erros cometidos)
Parceiro de 
discurso
Surgiu na área da 
Inteligência artificial. 
A interação é vista 
como uma conversa 
usuário-sistema. 
O sistema visa 
se aproximar do 
comportamento 
humano.
Uso de linguagem 
natural para 
interação com 
assistentes como o 
Alexa.
Tradutores de textos.
Adequação da 
interpretação e 
geração de textos
Ferramenta
Manipulação de 
ferramenta que 
desencadeia uma série 
de ações e resultados
Sistemas de 
propósito geral e 
Suítes de escritório, 
como o Microsoft 
Office
Funcionalidades 
relevantes ao 
usuário, facilidade de 
uso
Mídia
O sistema interativo é 
visto como uma mídia 
que permite:
(i) Comunicação entre 
usuários;
(ii) Comunicação 
designer-usuário.
Sistemas de e-mail, 
fóruns, chats, 
mensageiros 
instantâneos e 
plataformas de redes 
sociais.
Qualidade da 
comunicação 
mediada e 
entendimento mútuo
Fonte: adaptado de Kammersgaard (1988 apud BARBOSA; SILVA, 2010, p. 25)
Em um único sistema interativo, é possível encontrar diferentes paradigmas de 
interação, afinal, a escolha deve ser feita com base nos objetivos do sistema e no perfil 
de seus usuários.
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ário
15
São inúmeras as formas de interagir com os dispositivos, seja de forma explícita 
ou automática, o que pode incluir telas de visualização e sensíveis ao toque, sensores de 
proximidade, de movimento e de luminosidade, botões.
2.2 Sistemas interativos
Todo usuário, seja avançado ou iniciante, tem seus objetivos e a sua opinião 
em relação aos produtos interativos que utiliza. Mas o que talvez não seja muito claro 
para ele é que tais produtos interativos formam um sistema composto por elementos 
que se relacionam e se comunicam. Em caso de problemas ao utilizar um sistema 
computacional, nem sempre fica claro se as dificuldades encontradas pelo usuário é uma 
falha de desenvolvimento, de rede, de segurança ou de interface, ficando tudo atribuído 
ao sistema como um todo.
Então, no intuito de entender e diferenciar alguns conceitos relativos aos sistemas, 
surgem as perguntas:
1. Afinal, o que é um sistema? Segundo o Dicio, é a “Reunião dos elementos que, 
concretos ou abstratos, se interligam de modo a formar um todo organizado”.
2. Então o que é um sistema computacional? É um sistema composto por 
hardware (sistema central e periféricos), softwares (sistema operacional, 
aplicativos, etc.), dados a serem manipulados e os usuários.
3. E, por fim, o que é um sistema de informação? Segundo Laudon e Laudon 
(2014, p. 13),
[...] pode ser definido tecnicamente como um conjunto de componentes 
inter-relacionados que coletam (ou recuperam), processam, armazenam 
e distribuem informações destinadas a apoiar a tomada de decisão, a 
coordenação e o controle em uma organização. Além disso, os sistemas 
de informação também auxiliam os gerentes e trabalhadores a analisar 
problemas, visualizar assuntos complexos e criar novos produtos.
Os sistemas computacionais, os quais têm como objetivo principal proporcionar 
trocas de informações e receber comandos ou instruções diretamente dos seus usuários, 
também podem ser chamados de sistemas interativos, sendo assim, o objeto de estudo 
da IHC. Seus componentes estão representados na Figura 3:
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16
Figura 3: os elementos que compõem o processo de interação humano-máquina.
Fonte: Barbosa e Silva (2010)
Perceba o importante elemento desse sistema, o usuário, que possui um objetivo ou 
uma tarefa a realizar (o que), em um determinado tempo (quando) e em um determinado 
local físico com seus aspectos sociais e culturais (onde). Mas o mais importante é sempre 
lembrar que se tratam de pessoas, logo, também estamos falando de subjetividades, 
limitações, necessidades, inseguranças e outras tantas emoções.
Se nem sempre está claro para o usuário se as dificuldades encontradas são 
relativas à interface ou às outras camadas do sistema, cabe aos estudantes de IHC a 
tarefa de diferenciá-los e aos profissionais da IHC evitar que os mesmos ocorram. Por 
outro lado, é certo que falhas e erros em outras camadas também afetam a experiência 
de uso do usuário, sendo igualmente desagradáveis. Mesmo assim, estudaremos mais a 
fundo a camada na qual ocorre a interação.
Os sistemas interativos podem ser analisados edesenvolvidos segundo duas 
diferentes abordagens, como você pode ver na Figura 04:
Figura 4: Abordagens de desenvolvimento de sistemas interativos de “dentro para fora” e 
de “fora para dentro”.
Fonte: Barbosa e Silva (2010).
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ário
17
A abordagem de “dentro para fora” também pode ser considerada como bottom-up, 
e é representada pelas camadas mais internas do computador, prestando serviços aos 
usuários. O seu desenvolvimento está mais interessado em criar algoritmos, estruturas 
de dados e arquiteturas de sistemas corretos, não focando nos elementos externos a 
este sistema computacional.
A abordagem de “fora para dentro” ou a perspectiva top-down dos sistemas 
computacionais, os representa como um sistema sendo manipulado pelo usuário, 
realizando as tarefas por ele solicitadas. Segundo Barbosa e Silva (2010, p. 9):
Nesta abordagem, o projeto de um sistema interativo começa 
investigando os atores envolvidos, seus interesses, objetivos, atividades, 
responsabilidades, motivações, os artefatos utilizados, o domínio, o 
contexto de uso, dentre outros, para depois identificar oportunidades 
de intervenção na situação atual, a forma que a intervenção tomará na 
interface com o usuário e, finalmente, como o sistema viabiliza essa 
forma de intervenção.
Segundo os autores, é esta abordagem com foco no usuário a mais adequada a criar 
sistemas interativos os quais sejam mais apropriados ao uso pelo mundo que o cerca.
Refletindo…
Segundo Barbosa e Silva (2010), a dualidade entre a *construção* e o *uso* 
que ocorre em relação ao desenvolvimento de sistemas interativos e design 
de interação é análogo ao que acontece na área da construção civil, na qual 
a Engenharia se preocupa com a construção do ambiente físico (estrutura, 
durabilidade, segurança, custos, etc.) e a Arquitetura se preocupa com a interação 
das pessoas com este ambiente, ou seja, o seu uso.
Logo, um prédio pode ser bem construído e seguro, mas não fornece um ambiente 
confortável para os moradores. Ou pode ser muito confortável e bonito, mas não 
seguir os padrões estruturais, materiais e de segurança adequados.
Os sistemas interativos podem ter a sua parte lógica bem desenvolvida e não 
apresentar uma interface fácil de usar. Ou podem ter uma interface confortável 
e com bom design, mas apresentar erros de programação, segurança, difícil 
manutenção, etc.
2.3 Interface
A interface do sistema interativo é a única parte do sistema com a qual o usuário 
entra em contato, podendo ser este do tipo físico ou conceitual. Segundo Barbosa e Silva 
(2010):
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18
• Contato físico: o contato é feito por meio do i) hardware em associação com o 
ii) software, que representa a interação feita pelo hardware (interfaces gráficas). 
Estão envolvidos: 
 » Dispositivos de entrada: para controlar e passar dados ao sistema
 » (interação ativa);
 » Dispositivos de saída: para perceber as informações e respostas do 
sistema (interação passiva).
• Contato conceitual: é a interpretação do que o usuário faz do contato físico que 
teve com o sistema, o que inclui entender o seu passo a passo, organização, 
esquemas, cores, etc., o que pode ser influenciado pelo contexto no qual o 
usuário está inserido.
Um dispositivo possui uma ou um conjunto de funcionalidades que foram pensadas 
para ser usadas com um determinado objetivo e em uma determinada situação, mesmo 
que apresente possibilidades de personalização e extensão de funções e características.
O usuário precisa das funcionalidades desenvolvidas para serem executadas pelo 
dispositivo ou máquina e estas precisam ser razoavelmente eficientes, eficazes e seguras.
Contudo, para ter acesso a tais funcionalidades, o usuário precisa usar e, 
portanto, saber usar este dispositivo, por outro lado, ele não precisa saber nada sobre 
o funcionamento técnico do equipamento e o desenvolvimento do seu software. Ou 
seja, o usuário interage com a camada de interface, para acessar funcionalidades da 
camada lógica e a camada formada pelos dados. A interface é uma abstração do sistema 
computacional.
Uma vez que a interface atua com o importante papel de intermediadora da 
interação, o projeto e desenvolvimento de interfaces deve levar em consideração os 
objetivos, necessidades e limitações dos usuários, potencializando a sua experiência, 
como já mencionado.
2.4 Affordances
Affordances é um conceito originado, em 1977, na Psicologia, por James 
Gibson e que foi adotada em muitas outras áreas, como o design, para explicar como 
as características dos objetos (material, forma, transparência, cores, etc.) ajudam no 
entendimento do seu uso:
As affordances fornecem fortes indicações para a operação de objetos. 
Chapas são para empurrar. Maçanetas são para girar. Ranhuras são 
para inserir coisas. Bolas são para atirar ou quicar. Quando se tira 
proveito das affordances, o usuário sabe o que fazer apenas ao olhar: 
não são necessárias imagens ilustrativas, rótulos ou instruções. Objetos 
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complexos podem exigir explicações, mas objetos simples não devem 
precisar delas. Quando objetos simples precisam de imagens, rótulos ou 
instruções, o design fracassou (NORMAN, 2002, s.p.).
O termo também foi adotado pela área da IHC para explicar como as interfaces 
dos sistemas interativos apresentam indícios de como devem ser usadas, auxiliando o 
usuário a saber o que fazer:
Em IHC, a affordance de um objeto corresponde ao conjunto das 
características de um objeto capazes de revelar aos seus usuários as 
operações e manipulações que eles podem fazer com ele (Norman, 
1988). Em uma interface gráfica, por exemplo, a affordance de um botão 
de comando diz respeito à possibilidade de pressioná-lo usando o mouse 
ou o teclado e, assim, acionar uma operação do sistema (BARBOSA; 
SILVA, 2010, p. 27).
As affordances podem aparecer nas interfaces gráficas de diferentes formas:
• Explícita: quando os elementos apresentam algum tipo de sinalização ou texto 
que indique o que deve ser feito. Exemplo: botões de desbloqueio ao deslizar 
que apresentem animação ou texto “deslize para desbloquear”. 
• Padrão: quando há o uso de elementos que já são do conhecimento comum. 
Exemplo: textos sublinhados em azul para indicar hiperlinks e botões “enviar” 
desenhados em alto relevo.
• Oculta: quando os elementos que possibilitam ações ficam escondidos até 
que alguma ação é feita. Exemplo: a tela de login do Windows que aparecem 
quando mouse ou teclas são acionadas.
• Metafórica: quando são usados símbolos e ícones que remetem a uma ação, 
ideia ou local. As metáforas visuais são estratégias muito utilizadas nas 
interfaces gráficas. Exemplo: o desktop do PC, que remete à mesa de trabalho; 
o HD representado como uma estante arquivo com suas pastas e documentos; 
a lixeira, que representa o local para onde são enviados itens descartados; os 
ícones de salvar (os antigos disquetes) e de imprimir (as impressoras); e os 
símbolos de energia (ligar e desligar) e de play (tocar).
Sendo assim, as affordances são estratégias utilizadas por designers de interface 
para facilitar o entendimento do seu funcionamento e organização.
2.5 Qualidade em IHC
Você já reparou que durante uma semana, ou mesmo durante um só dia, uma 
pessoa entra em contato com inúmeros dispositivos eletrônicos e digitais, que facilitam 
a vida e, até mesmo, são essenciais para a realização de determinadas tarefas?
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Por exemplo, ao acordar, precisamos lidar com o despertador, seja para colocá-lo 
em modo soneca, seja para desligá-lo e precisamos fazer isso ainda sonolentos. Neste 
exemplo, em outras palavras, há a presença de um usuário que delegou a tarefa de 
despertar a um aplicativo que é executado pelo sistema operacional de um dispositivo 
móvel, no caso, um smartphone. Uma vez despertado, o usuário precisa passar um novo 
comando ao seu despertador. Ele precisa tomar uma decisão: continuar dormindo ou 
levantar-se e isso deve ser indicado ao aplicativo.Logo, espera-se que este aplicativo seja 
planejado para ser utilizado pelo usuário que pode estar em uma situação de sonolência, 
talvez com mau humor e sem condições de realizar atividades complexas.
É para resolver problemas como este, de adequar interfaces e a interação às 
funcionalidades e ao usuário, que se faz necessário entender os conceitos iniciais vistos 
até aqui. E quando falamos na importância da interação e da interface de sistemas 
focados no usuário, estamos falando sobre qualidade em IHC.
Segundo Barbosa e Silva (2010), a qualidade em IHC tem como principais critérios: 
usabilidade, comunicabilidade, acessibilidade e experiência do usuário.
2.5.1 Experiência do usuário 
Apesar de não haver um consenso sobre como definir a experiência do usuário como 
um conceito, é certo que surgiu na área de estudos da interação humano-tecnologia com 
um intuito de ser mais abrangente do que os estudos sobre usabilidade (que será estudada 
mais adiante). Sendo assim, inúmeras áreas podem fazer pesquisas para observarem se 
seus produtos estão proporcionando a melhor experiência aos seus usuários, como a 
indústria automobilística, a eletroeletrônica, a informática, a de utilidades para o lar, etc.
Experiência do usuário pode ser definida de várias formas da abordagem do autor, mas, 
de forma geral, as definições devem conter certos elementos, como mostrado no Quadro 3:
Quadro 3: Elementos que definem a experiência do usuário.
Quem O sujeito da ação ou da experiência Usuário, cliente, consumidor
O quê O objeto da interação ou da experiência Produto ou serviço
Objetivo O motivo do uso do objeto da experiência Uso e interação com um produto ou serviço 
Escopo Nível no qual a experiência do usuário desenvolve em relação ao produto
Físico, cognitivo, social e 
ideológico
Quando Momento no qual ocorre a experiência Antes, durante e depois a experiência 
Onde Contexto de uso no qual ocorre a experiência Físico, tecnológico, social
Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015).
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Tais elementos, os quais definem a experiência do usuário, também podem ser 
resumido da seguinte forma:
A experiência do usuário pode ser descrita como o conjunto de todos os 
processos (físicos, cognitivos, emocionais) desencadeados no usuário 
a partir da interação com um produto ou serviço em diversos momentos 
(que incluem a expectativa da interação, a interação propriamente dita e 
a reflexão após a interação) em um determinado contexto de uso (físico, 
social, tecnológico) (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2015, p. 438).
Pode-se assumir também que a experiência do usuário possui diferentes 
dimensões:
• Em relação ao produto:
 » Características físicas do produto;
 » Segurança que o produto proporciona ao usuário etc.;
 » Informações e instruções sobre o produto e suas funcionalidades;
 » Utilidade das funcionalidades do produto para atender os objetivos do 
usuário;
 » Desempenho do produto ao realizar tarefas e fornecer resultados;
 » Confiabilidade do produto em termos de se apresentar disponível para uso 
e livre de falhas;
 » Durabilidade do produto em termos de vida útil;
 » Características externas relativas ao ecossistema do produto, o que inclui 
preço, marca, serviço de atendimento, informações complementares, ou 
seja, o valor agregado;
 » Usabilidade do produto no sentido de facilitar o seu uso e entendimento, 
além da satisfação do usuário.
• Em relação ao usuário:
 » Sensorial, elementos e demais características que estimulam os sentidos 
humanos (aparência, cor, cheiro, som, textura etc.);
 » Emocional, elementos e características que estimulam emoções (prazer, 
motivação, surpresa, frustração, irritação, raiva, medo, etc.);
 » Social, características relativas às relações e interações sociais 
(comunicação, participação, colaboração, visibilidade, etc.) (CYBIS, 
BETIOL, FAUST, 2015).
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Apesar das experiências serem subjetivas, ou seja, serem individuais, sendo 
influenciadas por fatores humanos e por fatores externos, como já vimos, elas podem ser 
projetadas por meio do design de experiência do usuário ou UX design (User eXperience 
Design). Portanto, esta é a parte da IHC que se preocupa em definir e resolver problemas, 
visando um público-alvo, através de uma interface. Sendo assim, pode-se elencar as 
seguintes subáreas da UX:
• Estratégia de design, que são as definições dos objetivos do produto, seus 
requisitos, métricas de qualidade, forma e ferramentas de desenvolvimento e 
evolução. 
• Arquitetura da informação, que é originada da ciência da informação ou 
biblioteconomia, indica como as informações de um sistema serão organizadas, 
rotuladas, interligadas e recuperadas.
• Usabilidade, que é a qualidade de que a interface do produto será fácil de usar, 
aprender e memorizar de forma satisfatória pelo usuário.
• Design de interação, que define como a interface se comporta a cada interação 
do usuário para que este atinja o seu objetivo.
• Taxonomia, que é a nomeação e classificação das informações e elementos de 
uma interface de forma que façam sentido para os seus usuários.
• Pesquisa com usuários, que é a busca por entender como, porquê, quando 
e quanto o usuário está interagindo e qual a sua opinião sobre a interface 
(TEIXEIRA, 2014).
O UX design pode ser definido a partir de etapas, nas quais se pode aplicar 
diferentes métodos, como exemplificado no Quadro 4:
Quadro 4: Etapas e métodos do UX Design.
Etapa Descrição Exemplos de métodos
Definição 
da estratégia
é a definição do projeto 
para definir os propósitos 
do produto, mediante 
mercado, tarefa e público-alvo 
envolvidos.
mapa da jornada do 
consumidor, personas, análise 
competitiva, entrevistas com 
stakeholders (envolvidos), key 
performance indicators (KPI), 
etc.
Geração de ideias / 
Ideação
é a etapa criativa do projeto 
no qual soluções são 
sugeridas e analisadas.
brainstorming, fluxo 
do usuário, taxonomia, 
moodboard (painel de 
sentimentos), etc.
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Planejamento 
do produto
é a etapa de planejamento e 
design do produto.
cenários e casos de uso, 
sitemap, roadmap de 
funcionalidades, auditoria de 
conteúdo, etc. 
Desenho 
de interfaces
é a etapa de criação da 
interface, levando-se em conta 
questões estéticas, estruturais 
e interacionais.
wireframes, protótipos, 
biblioteca de pações e guias 
de estilo.
Pesquisa 
e validação
etapa que pode ocorrer em 
paralelo ou após as demais 
para entender o que o usuário 
espera ou está achando de 
um determinado produto.
grupo focal, questionários 
prospectivos, teste de 
usabilidade, teste A/B, 
eyetracking, etc.
Fonte: Teixeira (2014).
Saiba mais…
Conheças as ferramentas citadas nos exemplos do Quadro 4, e muitas outras, 
no site Service Design Tools, que tem como propósito ajudar designer em seus 
projetos, por meio de métodos e tutoriais. Acesse: https://servicedesigntools.org/
tools.
2.5.2 Usabilidade
Segundo a ISO 9241-11 (1998), a usabilidade é a qualidade de um produto de ser 
usado, em um contexto específico, para que o usuário atinja:
• Eficácia: realizar a tarefa correta para resolver um determinado problema. O 
sistema deve conduzir o usuário a realizar suas tarefas de acordo com os seus 
objetivos.
• Eficiência: a relação entre realizar uma tarefa em função do tempo e 
demais recursos necessários. O sistema deve ajudar o usuário em termos 
de produtividade, poupando tempo, mão-de-obra de suporte, pesquisas de 
tutoriais, etc.
• Satisfação: relativo ao estado emocional do usuário ao usar o sistema 
(BARBOSA; SILVA, 2010).
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A Figura 5 apresenta um esquema que relaciona os conceitos utilizados na 
definição de usabilidade da ISO 9241.
Figura 5: Modelo conceitual da usabilidade, segundo a norma ISO 9142:11
Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015, p. 191).
Usabilidade também pode ser definido levando-se em conta a capacidade cognitiva, 
perceptiva e motora dos usuários, a partir dos seguintes fatores:
• Facilidade de aprendizado (learnability)- tempo e esforços aplicados para 
aprender a usar o sistema com desenvoltura razoável, principalmente, no 
primeiro contato do usuário.
• Facilidade de recordação (memorability) - esforço cognitivo que o usuário deve 
desprender para lembrar como funciona um sistema que ele já havia utilizado 
antes.
• Eficiência (efficiency) - é relativo ao tempo necessário para realizar as tarefas 
como a ajuda do sistema, o que deve ser minimizado para usuários experientes. 
• Segurança no uso (safety) - são as formas que o sistema assume para proteger 
o usuário de cometer erros e de recuperar tais erros durante o uso do sistema.
• Satisfação do usuário (satisfatcion) - é a opinião avaliativa geral do usuário 
em relação ao uso do sistema, levando em consideração as suas emoções e 
sentimentos (BARBOSA; SILVA, 2010).
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2.5.3 Outras qualidades em IHC
Outras duas propriedades importantes que definem a qualidade da interação 
humano-computador são a comunicabilidade e a acessibilidade.
Ao projetar um sistema, seus projetistas devem ter em mente um modelo 
conceitual sobre a tarefa a ser executada, as necessidades e características do usuário e 
seu contexto de uso. Sendo assim, é importante que esta lógica esteja implementada na 
interface de forma que o usuário consiga entendê-la e tirar o melhor proveito, ou seja, que 
tenha bom nível de comunicabilidade. Sendo assim, 
A comunicabilidade diz respeito à capacidade da interface de comunicar 
ao usuário a lógica do design: as intenções do designer e os princípios de 
interação resultantes das decisões tomadas durante todo o processo de 
design [...]. Acreditamos que, se um usuário for capaz de compreender a 
lógica utilizada na concepção do sistema interativo, terá maiores chances 
de fazer um uso criativo, eficiente e produtivo dele [...] (BARBOSA; SILVA, 
2010, p. 38).
Por exemplo, sites de comércio eletrônico costumam apresentar uma espécie de 
linha do tempo com o passo a passo do processo de compras, com etapas como escolha de 
itens, informações de entrega, informações de pagamento e confirmação. A apresentação 
dos itens usam as metáforas da categorização por seções ou departamentos e a escolha 
dos itens usa a metáfora da adição do item em um carrinho de compras, no qual os itens 
são selecionados para possível finalização da compra.
Já a acessibilidade é relativa à capacidade dos usuários de acessar a interface de 
um sistema informacional sem barreiras ou obstáculos de natureza:
• Perceptiva: capacidade de ver, ouvir e tatear para trocar informações e controles 
com a interface, principalmente, as suas saídas.
• Motora: capacidade de interagir com os dispositivos de entrada do dispositivo 
que dá suporte ao sistema e sua interface.
• Cognitiva: capacidade de entender e memorizar a lógica do sistema apresentada 
pela interface, tomando decisões no sentido de seus objetivos de uso do 
sistema (BARBOSA; SILVA, 2010).
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Modelos mental, conceitual e de implementação3.
Segundo as teorias cognitivas, os seres humanos criam modelos mentais que 
ajudam na representação da realidade na qual vivem, criando redes com conhecimentos 
e experiência anteriores e novas. O mesmo ocorre em relação ao funcionamento e 
estrutura dos sistemas e dispositivos que utilizam. 
Os modelos mentais são dinâmicos, mudam de pessoa para pessoa e também ao 
longo do tempo a depender do grau de experiência e conhecimento, do cargo ou função, 
de crenças ou da situação de normalidade ou de excepcionalidade. Ou seja, podem ser 
mais ou menos detalhados a depender da experiência da pessoa e da quantidade de 
vezes que foi acessado em sua mente.
Um modelo mental pode ser, em relação à sua natureza, um modelo conceitual, 
ou um modelo procedimental ou de implementação. O modelo conceitual é quando um 
modelo representa os significados e relações entre objetos, sentimentos, fenômenos, 
ideias, etc. E também pode ser do tipo modelo procedimental ou de implementação, 
quando explicam como devem ocorrer o uso e o emprego de conceitos na prática (CYBIS, 
BETIOL, FAUST, 2015). 
Logo, tanto os projetistas aplicam seus modelos mentais em seus projetos, quanto 
os usuários criam seus modelos mentais sobre o que estão entendendo do sistema 
interativo. Sendo que ambos misturam conhecimentos novos aos modelos mentais que 
já possuíam. Ao desenvolver o projeto, o projetista cria um modelo conceitual sobre o 
sistema, conceitos tais que serão implementados pelos desenvolvedores. 
Se a interface deste sistema estiver bem construída, for organizada e intuitiva, o 
usuário também criará um modelo conceitual bem estruturado e detalhado. Dessa forma, 
existe uma comunicação de conceitos e esquemas (Figura 6).
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Figura 6: modelos conceituais dos projetistas e dos usuários acerca de um sistema 
interativo.
Fonte: Cybis, Betiol e Faust (2015, p. 450).
Para melhorar esta transferência de conceitos e esquemas de interação, os 
projetistas podem utilizar de pesquisas junto aos usuários, entendendo seus modelos 
mentais sobre a interação com um sistema, para fazer com que este sistema e sua 
interface sejam ainda mais intuitivas e agradáveis para o maior número de pessoas.
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Processo do projeto da interação e critérios de 
avaliação de interfaces4.
Uma vez que você já entendeu a centralidade das TIC na vida humana e social, bem 
como já conheceu os principais conceitos e teorias da Interação Humano-Computador, 
neste subcapítulo, você estudará os diferentes processos de design de interfaces e suas 
etapas. Também será abordada a vantagem do uso de padrões no design de interfaces. 
Por fim, serão apresentados os critérios ergonômicos que orientam a criação e a avaliação 
de interfaces de produtos interativos.
Como criar interfaces intuitivas e adequadas às necessidades do usuário? Como 
fazer com que os usuários sejam o centro do design de IHC?
4.1 Processo do projeto da interação
O processo de design em IHC pode ser resumido nas seguintes etapas:
• Análise da situação atual : pesquisa sobre requisitos e oportunidades de 
melhoria da situação;
• Síntese da solução ou intervenção: referente à criação ou melhoria de uma 
solução existente;
• Avaliação da solução ou intervenção - após a síntese da solução, esta é testada 
para ver se atende aos requisitos e necessidades levantadas.
Figura 7: O processo de design em IHC.
Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 100).
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Conheça, a seguir, algumas características do design em IHC, segundo Barbosa e 
Silva (2010):
Processo iterativo: é feito em ciclos sucessivos que melhoram a qualidade e 
refinamento do processo.
Design dirigido pelo problema: quando o projetista dedica mais tempo e recursos 
analisando a situação atual.
Design dirigido pela solução: quando o projetista dedica-se mais em elaborar uma 
intervenção.
Design centrado no usuário: é um projeto iterativo com foco no usuário e na 
descoberta de suas necessidades e seus objetivos, portanto deve ser capaz de definir 
métricas com as quais possa realizar experimentos para verificar a qualidade dos 
protótipos (versões parciais e interativas do produto final).
Ciclo de Vida em Estrela: processo de design de interface iterativo composto por 
seis processos, sendo a etapa da avaliação a fase central que se comunica com os demais: 
análise de tarefas, usuários e funções; especificação de requisitos; projeto conceitual 
e especificação do design; prototipação; e implementação (Figura 8). O projetista pode 
escolher por qual processo começar o trabalho a depender da sua necessidade, por 
exemplo, um novo projeto pode requerer que se faça, inicialmente, uma pesquisa sobre 
as tarefas, usuários e funcionalidades. Já um projeto que pode ser aproveitado a partir de 
um já realizado pode iniciar a partir da implementação ou da prototipação.
Figura 8: Esquema do ciclo de vida em estrela.
Fonte: Barbosa e Silva (2010, p. 103).
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Design Contextual ou Designbaseado no Contexto: processo de design que 
investe no entendimento sobre qual é o contexto de uso do produto interativo, por meio 
das seguintes atividades: 
• investigação do contexto (usuários, necessidades, objetivos, trabalho ou 
atividades realizadas); 
• modelagem do trabalho (fluxos e etapas da atividade); 
• consolidação das informações coletadas em um modelo; 
• reprojeto do modelo conceitual do sistema; 
• prototipação da interface; e 
• validação.
Design Baseado em Cenários: a criação de cenários ajuda na concepção de 
interfaces pois apresenta, em linguagem natural, diversas narrativas sobre os possíveis 
usos do produto interativo. Por exemplo, “o usuário encontra-se na fila do banco e precisa 
verificar o seu tempo de permanência ali, sem se ausentar”. Este processo é iterativo 
e composto por análise do problema; projeto da solução; prototipação e validação. Os 
cenários criados podem ser do tipo:
• cenário de problemas: narrativa que descreve o usuário, as atividades básicas 
e as críticas, artefatos envolvidos na atividade e contexto de uso;
• cenário de atividade: narrativa sobre as tarefas a serem realizadas pelos 
usuários com a ajuda do sistema e que podem ser típicas ou críticas;
• cenário de informação: narrativa sobre as informações fornecidas ao usuário 
pelo sistema;
• cenário de interação: narrativa que apresenta as ações e as reações do contato 
do usuário com o sistema.
Design Dirigido por Objetivos: processo de design que busca métodos e tecnologias 
inovadoras que ajudem o usuário a realizar seus objetivos do cotidiano.
Design Centrado na Comunicação: processo de design que entende que o sistema 
deve funcionar como um meio de comunicação entre o designer e o usuário, tendo como 
base a engenharia semiótica, ou seja, é um processo de design que visa criar sistemas 
com boa comunicabilidade.
Design Participativo: processo no qual a equipe de design tem contato frequente 
com usuários que representem bem o conjunto total do público-alvo do sistema para 
validação do trabalho desenvolvido.
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4.2 Padrões de projeto de interação
Para agilizar e tornar mais produtivo o processo de projeto de interfaces, pode-se 
fazer uso de padrões conhecidos e já testados ao longo e em outros projetos. Os padrões 
podem ser classificados como:
• Padrões de domínio: apresentam as entidades envolvidas e as regras do 
negócio em questão.
• Padrões de tarefas: indicam como devem ser alcançados os objetivos e cada 
etapa das atividades a serem realizadas pelo usuário.
• Padrões de interface: abordam as estruturas de organização, navegação e de 
apresentação dos conteúdos (CYBIS, BETIOAL, FAUST, 2015).
Os padrões de interface costumam tratar de elementos relativos às interfaces 
tipo WIMP: Windows/Janelas - Icons/Ícones - Mouse - Pointers/Apontador, mas também 
podem ser aplicados à interação mobile. Sendo assim, pode-se ter padrões para:
• Navegação:
 » Padrões de menus: megamenu, menu vertical retrátil, menus em abas, 
menu acordeão.
 » Padrões para navegação em diferentes formatos de informações: slide 
show, rolagem contínua, nuvem de tag, mapa, galeria.
• Apresentação de informações:
 » Padrões de janelas multiquadros: cena central e cenas secundárias; painéis 
sobrepostos e deslocáveis.
 » Padrões para dashboards: medidores, gráficos de evolução, gráficos pizza, 
etc.
• Edição
 » Padrões para caixas de ferramentas: megacaixa de ferramentas 
(ferramentas de uso global), caixas de ferramentas sensíveis ao contexto 
(aparece apenas quando certos objetos estão sendo editados).
 » Padrões para entrada de dados: seletores múltiplos, apresentação 
progressiva, habilitação progressiva, opções avançadas (CYBIS, BETIOAL, 
FAUST, 2015).. 
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4.3. Critérios ergonômicos
Os princípios ergonômicos apresentados por Cybis, Betiol e Faust (2015) (Quadro 
5) foram feitos com base em diretrizes populares, como: as heurísticas de usabilidade de 
Nielsen; a norma ISO 9241:110; os critérios ergonômicos de Bastien e Scapin; princípios 
de design do sistema Android e as regras de ouro de Sheiderman. Tais princípios estão de 
acordo com a máxima que alerta que a interface de um sistema precisa estar compatível 
com os usuários e com as atividades a serem realizadas. 
Quadro 5: Conjunto integralizador de critérios, princípios, regras e heurísticas para 
a ergonomia das interfaces e para a experiência do usuário.
Poder de marcar a experiência
Poder de encantar
Criação de interface estética bela e agradável com o 
uso adequado de animações, imagens, paletas de cores, 
diagramação, combinação de fontes, ilustrações, etc, como 
o que se pode ver no acervo de template do site www.
csszengarden.com
Poder de 
surpreender
Superar as expectativas do usuário com funcionalidades 
úteis e bem apresentadas na interface, como a plataforma de 
streaming Amazon Prime e seu sistema de apresentação de 
atores presentes na cena.
Poder de simplificar 
a vida
Apresentar ao usuário uma interface simples e útil, que ajude 
na sua produtividade, como o oferecido pelo popular WhatsApp 
e suas funcionalidades de compartilhamento de diversos 
formatos.
Qualidade da ajuda
Qualidade da 
documentação de 
ajuda
Um sistema deve apresentar várias formas de ajuda, seja ele do 
tipo conceitual, contextual (diretrizes para a tarefa em questão), 
tutoriais de passo a passo para determinadas tarefas. 
Ao abrir o app e-Título, o cidadão deve fornecer dados em um 
formulário, que explica o formato de cada entrada e, ainda, há 
um botão de “?” com ajuda conceitual, que dá acesso a uma 
lista de perguntas e respostas sobre o sistema.
Adequação ao 
aprendizado
Uso de modelos conceituais, metáforas, ícones, diálogos que se 
adequam aos modelos mentais já adquiridos pelos usuários, ou 
seja, usa seu conhecimento prévio de mundo no novo sistema. 
O editor de texto Word usa ícones, em sua barra de ferramentas, 
que remetem a objetos de escritório para representar operações 
como salvar, imprimir, copiar, colar, aumentar o zoom, etc.
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Condução às ações dos usuários
Apresentação do 
estado do sistema
O sistema informa ao usuário o que está acontecendo em cada 
passo da atividade, bem como o que outros agentes estão 
falando.
Por exemplo, em uma videoconferência no Google Meets, na 
qual há as notificações sobre se a reunião está sendo iniciada, 
em curso ou finalizada e, ainda, quem está falando no momento.
Convite
O sistema deve informar ao usuário o que ele pode fazer, 
solicitando que realize escolhas e outras decisões, além de 
indicar títulos das janelas ativas e quais são os formatos de 
arquivos aceitos. 
No Zoom, o usuário é solicitado a dar permissão ao sistema 
para uso do vídeo, do microfone e com qual nome quer ser 
apresentado na reunião.
Feedback imediato
O sistema deve informar o resultado das ações tomadas pelo 
usuário, o que é importante para lhe dar um senso de segurança, 
principalmente, os principiantes. 
Ao enviar uma postagem de Instagram para um dos contatos da 
lista, o botão, que antes era “enviar”, passa a ser “enviado” para 
confirmar o sucesso da ação.
Qualidade das apresentações
Significado dos 
códigos e das 
denominações
Os textos de botões de comandos, legendas, etiquetas, textos 
de suporte, abreviações e códigos devem ser fáceis de entender. 
O app da Uber, o “Para onde?” solicita que o usuário informe 
o seu destino. Na tela seguinte, o endereço atual da pessoa já 
aparece automaticamente e há um campo para indicar o destino 
com esta mesma frase. Também há um botão “+” para caso o 
usuário queira adicionar mais um ponto de parada à viagem.
Legibilidade
Deve-se pensar no emprego de fontes que facilitem a leitura, 
pensando em seu tamanho e contraste, além do espaçamento, 
alinhamento e comprimento das frases.
O site da Revista Época utiliza títulos em tamanho e peso 
diferentes do restante do texto. As fontes são usadas em 
tamanho grande e os parágrafos possuem afastamento entre 
si, tudopensado para tornar a leitura mais rápida e menos 
cansativa.
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Agrupamento 
e distinção por 
localização
Posicionar elementos com alguma relação lógica e separar dos 
diferentes. Destacar itens mais usados e os mais importantes e 
colocá-los em sequência lógica. 
O site da Caixa Econômica agrupa no seu menu lateral esquerdo 
as principais categorias buscadas e, no direito, as últimas 
notícias postadas.
Agrupamento 
e distinção por 
formato
Uso de recursos visuais (formatos, cores, texturas, peso) para 
distinção de funcionalidades, títulos, conteúdo, rótulos de 
formulários, etc. 
O App Magalu apresenta os locais (início, conta, sacola) como 
ícones em cinza; os principais departamentos estão em formato 
circular, enquanto o conteúdo dos banners com promoções são 
grandes e coloridos.
Carga de trabalho
Brevidade das 
entradas individuais
O sistema deve facilitar a entrada de dados, indicando 
opções selecionáveis, autocompletar, formatação automática, 
possibilidade de cópia de dados repetitivos, etc. 
O app Ame Digital possibilita acesso via impressão digital; no caso 
de transferências, formata o CPF e os valores automaticamente; 
e usa QR code para facilitar o envio e recebimento de dados dos 
contatos.
Concisão das 
apresentações 
individuais
Serve para reduzir a quantidade de informação que precisa ser 
percebida e processada pelo usuário, tornando mais breves 
as apresentações de títulos, rótulos, botões, além de fornecer 
valores padrões e listas de seleção para agilizar as entradas e 
saídas de dados.
O aplicativo 99, em sua tela inicial já apresenta um mapa no qual 
são apresentados de forma gráfica o local de origem, localização 
do carro e percurso previsto. Para facilitar a escolha do destino, 
são apresentados os locais mais visitados pelo usuário.
Ações mínimas
Consiste em diminuir a quantidade de ações a serem 
realizadas pelo usuário com a ajuda de atalhos, ferramentas de 
produtividade e de manipulação de recursos gráficos.
O site de e-commerce Amazon tem como uma de suas marcas 
a compra com um clique, que é possível com o pré-cadastro 
do endereço de entrega e forma de pagamento preferenciais do 
usuário.
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Densidade 
informacional
Como uma grande quantidade de informações pode reduzir a
eficiência do usuário, deve-se organizar a informação para 
que ela apareça apenas quando necessária e no nível de 
detalhamento desejado pelo usuário. 
O navegador web Chrome organiza, em menus, as suas outras 
funcionalidades que dão suporte à funcionalidade principal, que 
é a de busca e navegação em sites.
Controle do usuário
Ações explícitas
O usuário deve comandar e confirmar as ações a serem 
processadas pelo sistema. 
No sistema operacional Ubuntu, toda deleção de arquivos e 
programas deve ser autorizada e confirmada pelo usuário.
Controle do usuário
Para ações demoradas ou em sequência, o usuário deve ter o 
poder de determinar o curso da ação (voltar, cancelar, reiniciar, 
fechar, etc.).
No sistema operacional MS Windows, a cópia em massa de 
arquivos pode ser cancelada a qualquer momento pelo usuário.
Adaptabilidade
Flexibilidade
Capacidade da interface de se adequar ao nível de desempenho 
do usuário, através da criação de atalhos, diferentes formas 
de entrada de dados, multiplicidade de caminhos até uma 
funcionalidade ou conteúdo, diversificação de formatos e 
unidades para os dados. 
O editor de imagens GIMP oferece diferentes possibilidades 
para escolha de cores, através de codificação HTML e RGBH, 
seletor de cor e histórico de cores usadas.
Personalização
Possibilidade de personalizar aparência e organização das telas, 
criação de atalhos, configuração de comandos para sequências 
de ações, além de determinar valores padrões de acordo com 
as escolhas do usuário.
O sistema Android fornece várias opções de configurações 
para que o usuário personalize a sua experiência, como se logar 
automaticamente a uma rede Wi-fi cadastrada, rotacionar a tela 
a depender da orientação do dispositivo, organizar ícones em 
grupos por categorias, etc.
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Consideração da 
experiência do 
usuário
O sistema deve poder se adequar ao nível do usuário, que 
pode ser experiente (atalhos e macros), intermitente (dicas 
contextuais) ou iniciante (tutoriais de primeiros passos).
Jogos para celulares, computadores ou consoles costumam ter 
uma fase de tutorial, no qual o usuário se habitualiza com as 
funcionalidades e os objetivos do jogo, como o que acontece 
com o FIFA.
Gestão de erros
Proteção 
contra erros
Medidas que evitam erros de passagem de comando ou de 
entrada de dados, como avisar que há dados sem serem salvos, 
entradas a serem preenchidas e camada de confirmação para 
operações irrecuperáveis.
Questionários criados com o Google Forms que sinalizam 
que um determinado campo é de preenchimento obrigatório e 
não deixa o usuário enviar suas respostas até que o erro seja 
corrigido.
Tolerância a erros
Capacidade do sistema de continuar operando mesmo que 
alguns erros sejam cometidos pelo usuário. 
A ferramenta de pesquisa da Google fornece a opção “você quis 
dizer” que realiza as buscas realizando correções ortográficas 
caso o usuário tenha errado as grafias das palavras-chave.
Qualidade das 
mensagens de erro
Deve ser respeitosa, curta e útil para informar o erro cometido 
pelo usuário, indicando possíveis soluções para o fato.
Mensagens que indicam que o nome do usuário e senhas 
fornecidos não foram encontrados pelo sistema e fornecimento 
de opção de recuperação de senha.
Correção de erros
O sistema deve permitir que o usuário corrija os seus erros e 
que tenha acesso a logs de sistemas.
O editor de fotografias Adobe Photoshop fornece a opção de 
desfazer seleções, edições, alterações de camadas, etc., para 
que o usuário retorne para uma versão anterior e não perca o 
seu trabalho. 
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Homogeneidade / coerência
Coerência interna a 
uma aplicação
Quando todo o projeto da interface de um sistema apresenta 
os mesmos esquemas e aparência ao longo de suas 
funcionalidades e telas. 
O Facebook apresenta o mesmo design e funcionalidades ao 
longo de diferentes módulos de grupos, amigos, páginas, etc. 
Coerência externa a 
uma plataforma
Uso de padrões comumente utilizados por outros aplicativos e 
adequação às diferentes plataformas.
O aplicativo Twitter usa o padrão de menu sanduíche no canto 
superior e barra inferior com as principais funcionalidades, além 
do conteúdo em rolamento contínuo na parte central.
Compatibilidade
Compatibilidade 
com o usuário
A interface deve apresentar-se de acordo com as necessidades 
do seu público-alvo, seja ele o de crianças, idosos, possibilidade 
de daltônicos (que são mais frequentes no grupo dos homens), 
público geral, etc. 
O Facebook, que é uma plataforma de propósito geral, possui 
design em cor azul, que é bem interpretada por todos, inclusive, 
daltônicos como o seu criador. 
Compatibilidade com 
as tarefas do usuário
A interface está de acordo com as tarefas a serem realizadas 
em termos de vocabulário, sistema de medidas, simplicidade, 
processo, etc.
O Calendar da Google é muito semelhante à agenda expressa, 
podendo mostrar dias com atividades no formato de folhinha e 
em lista de tarefas.
Fonte: Adaptado de Cybis, Betiol e Faust (2015, p. 23).
Tais princípios são úteis tanto para guiar o projeto de interfaces quanto para a 
realização de avaliação de usabilidade e ergonomia. Com isso, espera-se que os produtos 
interativos apresentem uma interface intuitiva e agradável, que ajudem na produtividade 
de seus usuários proporcionando uma experiência marcante.
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Resumo:
A Interação Humano-Computador é uma área multidisciplinar que estuda, em 
relação aos produtos interativos, a natureza da interação, o contexto de uso, os fatores 
humanos, a arquitetura dos sistemas computacionais e o processo de desenvolvimento 
das interfaces. Sendo assim, é importanteconhecer, a partir das teorias cognitivas, o 
funcionamento da percepção, da memória, das emoções, da atenção e da vigilância e 
suas influencias sobre a experiência de interação com as interfaces. 
Uma vez conhecendo tais fatores humanos, o estudo sobre IHC perpassa por 
conceitos como interação, interface e metáforas visuais. Das interfaces informacionais 
espera-se que apresentem qualidades como usabilidade (eficiência, eficácia e satisfação), 
acessibilidade e comunicabilidade, além de uma rica e agradável experiência do usuário.
O processo de projeto de interfaces, de forma geral, é composto por análise da 
situação atual, síntese da solução e avaliação. Outras características e atividades desse 
processo é que ele costuma ser do tipo iterativo, ou seja, as etapas são repetidas enquanto 
for necessário para se atingir os requisitos do sistema. O design de interfaces pode ser 
do tipo estrela, baseado em contexto, em comunicação, em cenários e em objetivos. 
Contudo, o mais importante é que o usuário seja o centro desse processo para a garantia 
da concepção mais satisfatória das interfaces. Também nesse sentindo, os padrões de 
projeto e critérios ergonômicos são ferramentas úteis aos projetistas.
Fatores humanos afetam a experiência do usuário, logo devem ser levados em 
consideração no processo de projeto e concepção de interfaces de produtos interativos.
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Referências:
BARBOSA, Simone Diniz Junqueira; SILVA, Bruno Santana. Interação Humano-Computador. 
Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: 
conhecimentos, métodos e aplicações. 3ª edição. São Paulo: Novatec, 2015.
DICIO, Dicionário Online de Português. Sistema. Disponível em: https://www.dicio.com.
br/sistema. Acesso em 22 jan. 2020.
LAUDON, Jane; LAUDON, Kenneth. Sistemas de Informações Gerenciais. São Paulo: 
Pearson Education Brasil, 2014.
NORMAN, Donald A. O design do dia a dia. Anfiteatro, 2002.
SBC, Sociedade Brasileira de Computação. Interação Humano-Computador. 2020. 
Disponível em: https://www.sbc.org.br/14-comissoes/390-interacao-humano-
computador. Acesso em: 15 abr. 2020.
TEIXEIRA, Fabricio. Introdução e boas práticas em UX Design. São Paulo: Caso do Código, 
2014.
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UNIVERSIDADE DE FORTALEZA (UNIFOR) 
Presidência 
Lenise Queiroz Rocha
Vice-Presidência 
Manoela Queiroz Bacelar
Reitoria 
Fátima Maria Fernandes Veras
Vice-Reitoria de Ensino de Graduação e Pós-Graduação 
Maria Clara Cavalcante Bugarim
Vice-Reitoria de Pesquisa
José Milton de Sousa Filho
Vice-Reitoria de Extensão 
Randal Martins Pompeu
Vice-Reitoria de Administração 
José Maria Gondim Felismino Júnior
Diretoria de Comunicação e Marketing 
Ana Leopoldina M. Quezado V. Vale
Diretoria de Planejamento 
Marcelo Nogueira Magalhães 
Diretoria de Tecnologia 
José Eurico de Vasconcelos Filho 
Diretoria do Centro de Ciências da Comunicação e Gestão 
Danielle Batista Coimbra
Diretoria do Centro de Ciências da Saúde 
Lia Maria Brasil de Souza Barroso
Diretoria do Centro de Ciências Jurídicas 
Katherinne de Macêdo Maciel Mihaliuc
Diretoria do Centro de Ciências Tecnológicas 
Jackson Sávio de Vasconcelos Silva
AUTORA 
MÔNICA PAZ 
É graduada em Ciência da Computação pela Universi-
dade Federal da Bahia (UFBA) e em Marketing pela Uni-
versidade Estácio de Sá (Unesa). É doutora e mestre em 
Comunicação pela UFBA e especialista em Segurança da 
Informação pela Unesa. Tem experiência em docência na 
graduação e na pós-graduação nas áreas de TI e de Comu-
nicação. É pesquisadora do GIG@ - Grupo de Pesquisa em 
Gênero, Tecnologias Digitais e Cultura e do Onda Digital - 
Grupo de Pesquisa e Extensão em Informática, Educação 
e Sociedade, ambos da UFBA.
RESPONSABILIDADE TÉCNICA
NÚCLEO DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS (NTE)
Gerência 
Douglas Royer
Coordenação 
Andrea Chagas Alves de Almeida
Supervisão de Ensino e Aprendizagem 
Carla Dolores Menezes de Oliveira
Supervisão de Planejamento Educacional 
Ana Flávia Beviláqua Melo
Supervisão de Recursos Educacionais 
Josefa Braga Cavalcante Sales
Assessoria Administrativa 
Mírian Cristina de Lima 
Assessoria Pedagógica de Polo 
Jéssica de Castro Barbosa
Projeto Instrucional 
Silviane da Silva Rocha
Revisão Gramatical 
José Ferreira Silva Bastos
Identidade Visual / Arte 
Emanoel Alves Cavalcante 
Francisco Cristiano Lopes de Sousa
Editoração / Diagramação 
Rafael Oliveira de Souza 
Régis da Silva Pereira
Produção de Áudio e Vídeo 
José Moreira de Sousa 
Pedro Henrique de Moura Mendes 
Kauê Nogueira da Silva
Programação / Implementação 
Francisca Natasha Q. Fernandes de Souza 
Márcio Gurgel Pinto Dias 
Francisco Weslley Lima

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