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Atividade A2 e A4 Direção de Arte para Animação

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Atividade A2 e A4 – Direção de Arte para Animação
1. O desenvolvimento de um personagem interessante e único para o público-alvo tornou-se, nos últimos anos, um desafio muito difícil de se realizar. Desenvolver um personagem de sucesso vai muito além da apresentação física deste, e a maneira de transmitir as informações dele para o público pode influenciar nesse processo.
 
Considerando a afirmação apresentada, sobre como transmitir informações de um personagem, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Existem duas maneiras de transmitir informações sobre o personagem para o jogador.
II. Não existem maneiras de transmitir informações sobre o personagem para o jogador.
III. A caracterização implícita dá-se quando o personagem é conhecido pelo jogador por meio de narrações ou diálogos.
IV. A caracterização explicita dá-se quando o personagem é conhecido pelo jogador por meio de suas ações e de seus modos.
 
É correto o que se afirmar em: 
Resposta correta: I, III e IV, apenas.
2. As formas dos elementos também estabelecem uma relação importante com a percepção do jogador, podendo causar sensações distintas entre si. As três formas mais comuns com entendimento universal são: círculos, quadrados e triângulos.
 
 Nesse sentido, assinale a alternativa que indica a percepção para cada uma dessas formas:
Resposta correta: As formas circulares, transmitem a sensação de serem amigáveis e suaves, as quadradas de serem robustas e confiáveis, e as triangulares de serem perigosas e maldosas.
3. A caracterização visual de um jogo é essencial, e, dentro desse contexto, a definição dos elementos que compõem o ambiente do jogo não alterna de jogador para jogador. Para essa criação, o design e seus valores mostram-se com um papel essencial, e, de acordo com Holm (2006), existem 5 abordagens principais.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique quais sãos as 5 abordagens principais:
Reposta correta: As 5 abordagens principais são: estética, social, ambiental, tradicional e baseada em gênero.
4. Leia o excerto a seguir:
“O ambiente pode ajudar a criar o cenário. Os obstáculos que o jogador encontra podem definir o conflito e a luta do herói contra o conflito maior. Detalhes colocados no mundo do game, desde objetos encontrados largados nos cantos das paredes do ambiente até itens de inventário apanhados pelo jogador podem ajudar a contar a história [...] (SCHUYTEMA, 2016, p. 411).”
 
SCHUYTEMA, P. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2016.
 
A respeito da importância do ambiente para o desenvolvimento do cenário, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) Os cenários não apresentam nenhum método ou técnica para serem desenvolvidos, sendo puramente estético.
II. ( ) Os cenários podem apoiar os processos de decisão e ajudar a desenvolver oportunidades concretas.
III. ( ) Os cenários simplesmente servem de apoio visual para o jogador, não influenciando suas ações.
IV. ( ) Os cenários geralmente têm regras que acabam por definir o que deve ser feito, por quem e quando devem ser feitos.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta correta: F, V, F, V
5. Leia o excerto a seguir:
“As pessoas também reagem ao conjunto de cores - não de forma emocional específica, mas uma reação à combinação de cores. As que são combinadas de locais aparentemente aleatórios no disco de cores podem transmitir uma mensagem desconexa e dissonante. As que se combinam (como as complementares ou aquelas igualmente espaçadas em termos de matizes) transmitem um sentimento de completude a uma cena [...] (SCHUYTEMA, 2016, p. 190).”
 
SCHUYTEMA, P. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2016.  
 
A respeito da importância do ambiente para o desenvolvimento do cenário, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
 I. ( ) As cores têm um papel predominante na percepção e na reação ao jogo, sendo crucial o seu correto uso pelo designer.
II. ( ) O disco de cores é um ferramental extremamente importante para que o designer efetue combinações coerentes.
III. ( ) As cores não são elementos predominantes no design, podendo ser utilizadas sem técnica pelo designer.
IV. ( ) Cores tecnicamente bem-combinadas pelo designer podem ser responsáveis pela correta percepção do jogador.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta correta: V, V, F, V 
6. Os designers executam inúmeras tarefas ao longo do processo de desenvolvimento de um jogo. Um designer pode, ao mesmo tempo, escrever os documentos de design essenciais e produzir relatórios de jogos da concorrência. Dentro desse contexto, o diretor de arte precisa compreender e direcionar o design do game.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que apresenta como o diretor de arte compreende o design do game:
Resposta correta: Compreender o design do jogo é um processo de entendimento internalizado, como em qualquer outra forma de arte, sendo embasado pela experiência dos que estão desenvolvendo.
7. Uma definição ampla dos valores de design é apresenta no trabalho de Holm (2006). Essa definição, mesmo sendo voltada à arquitetura e ao desenho industrial, traz consigo cinco abordagens principais, sendo uma delas uma abordagem que se aplicada a praticamente todos os tipos de design, a abordagem estética.
 
HOLM, I. Ideas and beliefs in architecture and industrial design: how attitudes, orientations, and underlying assumptions shape the built environment. Oslo: Oslo School of Architecture and Design, 2006.
 
Considerando a afirmação apresentada, sobre a abordagem estética e os valores do design, analise as afirmativas a seguir:
 
I. A abordagem estética está ligada apenas à embalagem ou à capa de apresentação do game.
II. Os valores de design estético concentram-se na forma e na experiência.
III. Em sua maioria, as pessoas gostam de olhar para um design esteticamente agradável, pois ele gera um processo de satisfação.
IV. A abordagem estética não é uma abordagem essencial para que um projeto ou produto seja assertivo.
 
É correto o que se afirma em:
Resposta correta: II e III, apenas.
8. Artistas desenvolvem preferências por métodos de criação, ou até mesmo criam métodos pessoais, porém, para um trabalho em que existe a relação entre diversos artistas e diversos processos, é necessário criar um pipeline, ou fluxo de trabalho, para todos estarem alinhados. O processo de pipeline pode ser desenvolvido a partir de três etapas: pesquisa, conceito e finalização.
Nesse sentido, assinale a alternativa que indica a correta definição da etapa de conceito: 
Resposta correta: A etapa de conceito concentra-se em desenvolver esboços do personagem para chegar ao conceito pretendido, utilizando as informações adquiridas na etapa de pesquisa.
9. Ao estar imerso em um jogo, pode acontecer uma identificação entre os jogadores e seus personagens. De acordo com Van Looy et. al. (2012), um jogador pode se sentir imerso em um personagem se estiver disposto a experimentar os sentimentos e cognições dele, permitindo ao jogador um processo de imersão e engajamento.
 
VAN LOOY, J. et al. Player identification in online games: validation of a scale for measuring identification in MMOGs. Media Psychology, v. 15, n. 2, p. 197-221, 2012. Disponível em: http://dx.doi.org/10.1080/15213269.2012.674917 . Acesso em: 13 dez. 2020
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique como a imersão e o engajamento podem ser determinados.
Resposta correta: Os jogadores, por meio de uma conexão mental e de um engajamento determinado, como engajamento empático, podem desenvolver potenciais laços sociais dentro e fora do jogo.
10. Leia o excerto a seguir:
“A compreensão da percepção auditiva tornou-se muito importante atualmente, já que os sons contribuem para que se dê significado à interface. Por exemplo, ao passar pelas opções do menu, os sons são emitidos para que o usuário os perceba, ou, ainda, quandoesses sons são usados para substituir mensagens de alerta [...] (SOBRAL, 2019, p. 20)”.
SOBRAL, W. S. Design de interfaces: introdução. São Paulo: Érica, 2019.
 
A respeito da importância da percepção auditiva em um game, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) De acordo com a programação orientada a objetos, arquivos de som pré-gravados são entendidos como objetos.
II. ( ) Cada objeto sonoro pode potencialmente entrar em uma relação temporal e espacial com todos os outros objetos.
III. ( ) Os sons dentro de um jogo de computador não têm a menor relevância, nem são tratados como objetos programáveis.
IV. ( ) Os sons são percebidos como sendo produzidos ou atribuídos a objetos visuais ou a eventos no ambiente do jogo.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta correta: V, V, F, V 
Atividade A4
1. Para descrever os significados comuns das expressões faciais, uma das abordagens, determinada como modelo puramente categórico, define que os significados dos padrões faciais só podem ser expressos por meio de uma configuração full-face e que cada componente não tem nenhum significado por si só.
 
SMITH, C. A.; SCOTT, H. S. A componential approach to the meaning of facial expressions. In: RUSSELL, J. A.; FERNÁNDEZ-DOLS, J. M. (ed.). Studies in emotion and social interaction. 2. ed. Cambridge: Cambridge University Press, 1997. p. 229-254.
 
Considerando a afirmação apresentada sobre o modelo puramente categórico, analise as afirmativas a seguir:
 
I. As configurações de rosto para o modelo puramente categórico podem ser analisadas simplesmente verificando os componentes, por exemplo, a sobrancelha.
II. As configurações de rosto inteiro são frequentemente associadas ao rosto emocional universalmente reconhecido como expressões.
III. O modelo puramente categórico possui uma base de comparações bem extensa de padrão de rostos inteiros.
IV. O modelo puramente categórico descreve um conjunto limitado de padrões de rosto inteiro.
 
É correto o que se afirmar em:
Resposta Correta: II e IV apenas.
2. A teoria da sintaxe de design descreve a estrutura visuoespacial e o conteúdo da forma do produto e/ou objeto de maneira sintática e explica o efeito visual da forma do produto com a teoria funcional e de percepção, a funcionalidade visual deste produto.
WARELL, A. Design syntactics: a functional approach to visual product form: theory, models, and methods. Tese (Product and Production Development, Engineering and Industrial Design) - Chalmers University of Technology, Gotemburgo, 2001.
 
Considerando a afirmação apresentada sobre a teoria da sintaxe de design, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Mudar um elemento de design
não afeta em nada o visual de todo o sistema.
II. A teoria da sintaxe de design
visa fornecer uma explicação formal e objetiva da estética formal.
III. Não são todos os elementos que possuem pelo menos uma função sintática.
IV. Todos os elementos de um produto e/ou objeto são parte de um sistema visual.
 
É correto o que se afirmar em:
Resposta Correta: II e IV, apenas.
3. A publicidade é apenas uma das peças do quebra-cabeça do marketing, e seu trabalho pode ser resumido em dar vida à marca de forma visual e verbal, divulgando e vinculando os atributos dessa marca ao público-alvo. A publicidade não apenas define tendências, mas também pode induzir mudanças socioculturais.
 
BLAKEMAN, R. Nontraditional media in marketing and advertising. Nova Iorque: Sage Publications, 2013.
 
A respeito dos deveres da publicidade para garantir o sucesso de uma marca, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. (  ) Promover, de forma criativa e precisa, o produto ou serviço de uma empresa.
II. (  ) Ser responsável pelos roteiros de gameplay, avaliando a diversão, funcionalidade e programação do game.
III. (  ) Desenvolver um mix
promocional e de mídia que atinja estrategicamente o público-alvo.
IV. (  ) Desenvolver e manter ativamente a identidade e a imagem da marca.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Reposta Correta: V, F, V, V
4. A experiência virtual é definida como um conjunto psicológico, sensorial e emocional e está atrelada a dimensões cognitivas, que desempenham um papel importante quando o público interage direta ou indiretamente com a obra de arte. Forma, espaço, composição, cor, textura e interatividade são as qualidades formais que induzem as reações do público e são comumente nomeadas como possibilidades.
 
KIERZKOWSKI, A. et al. Marketing to the digital consumer. The McKinsey Quarterly, Nova Iorque, n. 3, p. 4-21, 1996.
 
Considerando a afirmação apresentada sobre a experiência virtual, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Cores, texturas, formas, interatividade, espaço e composição são qualidades que induzem a reação do público à peça/arte virtual.
II. A experiência virtual é definida como um conjunto psicológico, sensorial e emocional.
III. Em sua maioria, as pessoas que têm a experiência virtual não têm nenhuma interação atrelada a conjuntos psicológicos, sensoriais ou dimensões cognitivas.
IV. A experiência virtual está atrelada a dimensões cognitivas, que definem a interação do público com a peça/arte virtual.
 
É correto o que se afirmar em:
Resposta Correta: I, II e IV, apenas.
5. Legibilidade é a percepção de como o design das letras ou dos tipos trata, de forma explicável e distinta, essas letras ou tipos. Características anatômicas e parâmetros tipográficos, tais como ascendentes e descendentes, altura, contrastes, espessura e parâmetros do traço, são fatores para poder efetuar uma medição da legibilidade.
 
BEIER, S. Typeface legibility: towards defining familiarity. 2009. Tese (Doutorado em Filosofia) - Royal College of Art, Londres, 2009.
 
A respeito das definições de legibilidade, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. (  ) A legibilidade está exclusivamente ligada ao efeito que os elementos visuais causam nos elementos textuais de uma interface.
II. (  ) “Legibilidade” é o termo usado para medir a velocidade da leitura, o texto contínuo, a visibilidade ou perceptibilidade e a familiaridade das letras.
III. (  ) A legibilidade está exclusivamente ligada ao tamanho da fonte dentro da interface visual.
IV. (  ) A legibilidade é a qualidade do tipo que controla a perceptibilidade de uma letra no texto contínuo.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Resposta Correta: F, V, F, V
6. Uma das situações mais comuns dentro de um processo de comunicação são as leituras faciais. As pessoas interpretam as expressões para extrair informações do interlocutor e o estado desse diálogo. Para estudar essa comunicação, pesquisadores tentam reduzir essas expressões a um vocabulário mínimo, existem três abordagens para descrever os significados comuns das expressões faciais. 
Assinale a alternativa que indica qual é a correta definição do modelo componencial das abordagens de Smith e Scott (1997):
Reposta Correta: O modelo componencial sugere que o significado do todo pode ser diferente do significado da soma das partes.
7. A maioria dos designers está habituada a criar uma composição única — um quadro único e exclusivo —, e a maior parte deles acha difícil produzir um movimento gráfico em que uma única composição pode ser mantida por um curto período de tempo e em que todas as partes devem funcionar como um todo unificado.
 
LEE, J. L.; FORLIZZI, J.; HUDSON, S. E. The kinetic typography engine: an extensible system for animating expressive text. ln: SYMPOSIUM ON USER INTERFACE SOFTWARE AND TECHNOLOGY, 15., 2002, Paris. Anais [...]. Nova Iorque: Association for Computing Machinery, 2002.
 
Assinale a alternativa que indica qual é o requisito para que o gráfico em movimento cumpra seu papel:
Resposta Correta: Para que o gráfico em movimento cumpra sua função, é preciso que o todo funcione como um processo semântico, e não apenas umaparte (ou partes) seja a portadora de uma função.
8. O principal objetivo da análise sintática é esclarecer o efeito visual dos elementos de design do projeto a fim de identificar suas funcionalidades sintáticas. Essa análise conta com uma sequência de quatro etapas principais para a realização do procedimento.
 
WARELL, A. Design syntactics: a functional approach to visual product form: theory, models, and methods. Tese (Product and Production Development, Engineering and Industrial Design) - Chalmers University of Technology, Gotemburgo, 2001.
 
Assinale a alternativa que indica qual é a ordem correta das quatro etapas dessa análise:
Resposta Correta: Seleção de elementos de design a serem estudados, geração e implementação de variações sintáticas para esses elementos, avaliação do efeito alcançado por cada variação e avaliação e conclusão sobre a funcionalidade sintática.
9. Desde Émile Cohel, com o famoso Fantasmagorie (1908), até as animações atuais das empresas Disney e Pixar, os processos analógico e digital possuem similaridades em seu desenvolvimento. A animação não envolve simplesmente os gráficos em movimento; ela se torna um combinado com um uso significativo de letras ou formas animadas a partir de um elemento narrativo específico.
 
Assinale a alternativa que indica quais são os parâmetros que definem os gráficos em movimento de acordo com Kierzkowski et al. (1996):
Resposta Correta: De acordo com a definição, são os parâmetros por gênero (diferente de formas semelhantes de animação). Deve-se relacionar e explicar o papel dos gráficos em movimento interativo como um novo meio e a tecnologia e os meios para a sua produção.
10. A estética não pode ser entendida por quantificação ou reduzida a um procedimento científico simplificado. As primeiras impressões estéticas da experiência em humanos podem ser afetivas. A experiência estética, portanto, pode ser explicada como abrangendo a mente e o corpo de forma totalmente incorporada.
 
TRACTINSKY, N. Towards the study of aesthetics in information technology. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON INFORMATION SYSTEMS, 25., 2004, Washington. Anais [...]. Washington: Association for Information Systems, 2004. p. 771-780.
 
Considerando a afirmação apresentada sobre a estética, analise as afirmativas a seguir:
 
I. A estética é entendida por suas cores, texturas, formas e afins, independentemente da percepção direta do visualizador da obra.
II. Por ser uma experiência abrangendo corpo e mente, a estética é construída com base na percepção e cognição crítica a partir de realidades independentes.
III. O criador é alguém que identifica e cria obras que podem ser apreciadas e entendidas a partir da percepção direta do visualizador.
IV. A experiência estética não está atrelada a nenhum processo de percepção e cognição crítica, pois é puramente visual.
É correto o que se afirmar em:
Resposta Correta: II e III, apenas.

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