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Universidade Anhembi Morumbi Design de Games Direção de Arte para Games Atividade 2 Leia o trecho a seguir. “Em 1977, Shigeru Miyamoto foi o primeiro ilustrador contratado para compor o quadro de colaboradores da Nintendo. A princípio, a empresa colocou o no projeto ‐ do Radarscope — um game de submarino que exigia apenas que se pressionasse constantemente os botões, sem qualquer enredo ou personagem real. Embora esse fosse um estilo de game típico da época, Miyamoto queria criar algo diferente. O resultado foi o Donkey Kong, game que era uma mistura de King Kong com A Bela e a Fera. Em Donkey Kong, um gorila rapta a namorada de seu tratador e foge. O jogador assume o papel do tratador (Mario), que se transforma no herói da história com suas tentativas de resgatar a namorada (Pauline) das garras da fera. [...] No terceiro jogo, Mario Bros. (lançado em 1983), a confusão aumentou. Em vez de carpinteiro, Mario era um encanador. Ele e o irmão Luigi eram conhecidos como “Mario Bros.” ou “os irmãos Mario”. NOVAK, J. Desenvolvimento de games: tradução da 2ª edição norte-americana. São Paulo: Cengage learning, 2010, p. 12.Essa é uma pequena introdução sobre a história do personagem que viria a ser um dos mais famosos do universo dos games. É interessante observar como se deu a progressão, não somente do personagem como de toda a ambientação dos jogos de Mario (incluindo mudanças de narrativa, de modelos de caracterização dos cenários, de perspectivas e de design de níveis). Considerando isso, faça uma análise do processo de construção do personagem ao longo do tempo, com base nos elementos estudados nesta unidade. Identifique as etapas do processo de criação, explicando a necessidade de produtos complementares para o marketing. reddit.com Super Mario: As 3 principais evoluções Criado por Shigeru Miyamoto, em 1980, Mario foi uma das primeiras personificações para games com quem o jogador poderia se identificar e simpatizar; já que naquela época eram comuns jogos com características abstratas e sem enredo, como Pong, Pac Man e Space Invaders. Vamos resumir os principais processos de construção do personagem. Em Donkey Kong De início ele não tinha o nome de Mario. Se chamava Jumpman, e apareceu pela primeira vez no jogo Donkey Kong, em 1981, para os fliperamas. As características de Mario e o ambiente à sua volta, foram criados de modo a facilitar a animação do personagem, já que naquela época, com poucos recursos gráficos, era muito difícil criar e animar uma sequência de sprites. Shigeru Miyamoto tentou contornar essa limitação gráfica dotando o personagem de um macacão para diferenciar o tronco das pernas, um bigode e um chapéu, para que não precisasse animar nem a boca, nem o cabelo quando o personagem se movesse. spriters-resource.com Era Nintendo e Super Nintendo Quando a Nintendo lançou seu primeiro console no Japão, o Famicon, em 1983, Mario ainda era um personagem de Donkey Kong. Mas em 1985, junto com o lançamento do console nos EUA (como Nintendo mesmo), ele ganha seu primeiro jogo como protagonista: Super Mario Bros., passa a se chamar Mario, de fato, e dá início a uma história própria, separada de Donkey Kong. O console, porém, apresentava limitações de memória e gráficos em relação aos fliperamas. A solução adotada por Miyamoto e sua equipe para economizar memória, foi reaproveitar os mesmos sprites para criar itens variados, como cogumelos, nuvens e a vegetação de fundo, alterando apenas a paleta de cores, como podemos ver nas imagens abaixo: etsy.com nintendolife.com À medida que os gráficos e a memória do console melhoravam, Mario acompanhava essa evolução, ganhando roupas, ambientes e histórias mais elaboradas, como podemos ver em Super Mario Bros. 3, lançado em 1988. Veja a imagem abaixo: MatzeSuperMario Em 1990 é lançado Super Mario World, junto com o console Super Famicon, ou Super Nintendo no Ocidente. Tanto o personagem, quanto o ambiente ganham mais detalhes gráficos em sua composição, mas ainda se utilizando do reaproveitamento de sprites de outros itens. Mario ganha mais um compaheiro, o dinossauro Yoshi. Há um aumento de mundos a serem explorados, e o tempo para concluir o jogo são de várias horas. Um novo sistema de desbloqueios de blocos de várias cores, escondidos ao longo do jogo, é introduzdo para facilitar algumas fases. businessinsider.com A criatividade atinge o auge quando é lançado em 1993, Super Mario All Stars, para o Super Nintendo, que reúne todas as 4 versões lançadas anteriormente, com gráficos melhorados corrigindo os sprites de Luigi e Mario, onde cada um ganha uma aparência própria. Veja nas figuras abaixo: nintendolife.com romhacking.net O processo de construção do personagem e da ambientação desde Donkey Kong até as versões para Super Nintendo não mudou muito, sendo ainda pixelizados e em 2D, pois os designers ainda estavam limitados pelos hardwares dos consoles de 8 e 16 bits. Porém, nota- se um avanço na mecânica dos jogos a cada versão lançada, tornando-a cada vez mais criativa. Do 3D em diante Em 1996 é lançado o Super Mario 64, para o novíssimo Nintendo 64. O jogo sofre a maior alteração desde o lançamento da franquia, como um divisor de águas da era 2D para o 3D. Veja nas figuras abaixo: techtudo.com.br techtudo.com Agora o jogador assume a visão do personagem, e explora o cenário em todos os ângulos, tendo uma experiência muito mais imersiva. Apesar da riqueza do jogo com a história, o jogo ainda possui uma texturização rudimentar, algo que seria melhorado ao longo dos lançamentos posteriores. Conclusão Super Mario é uma das poucas franquias que aproveitou ao máximo, todos os recursos e evolução que os consoles ofereceram. E essas foram, ao meu ver, as maiores mudanças sofridas pelo personagem ao longo de seus mais de quarenta anos. Não sabemos o que virá adiante, mas certamente, a próxima geração de consoles terá inteligência artificial, e Mario, sem dúvida irá se beneficiar desses avanços.
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