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A2 DIRECAO DE ARTE PARA ANIMACAO

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Pergunta 1
As formas dos elementos também estabelecem uma relação importante com a percepção do jogador, podendo causar sensações distintas entre si. As três formas mais comuns com entendimento universal são: círculos, quadrados e triângulos.
 
 Nesse sentido, assinale a alternativa que indica a percepção para cada uma dessas formas:
	
	As formas não transmitem nenhum tipo de percepção para o jogador, sendo apenas relacionadas aos objetos desenvolvidos.
	
	As formas, apesar de tudo, podem transmitir as mais diferentes percepções ao jogador, pois essa percepção está ligada a seu convívio social e, também, à sua localização.
	
	Formas circulares transmitem a sensação de serem perigosas e maldosas, as quadradas de serem robustas e confiáveis, e as triangulares de serem amigáveis e suaves
	
	Formas circulares transmitem a sensação de serem robustas e de confiança, as quadradas de serem amigáveis e suaves, e as triangulares de perigosas e maldosas.
	X
	As formas circulares, transmitem a sensação de serem amigáveis e suaves, as quadradas de serem robustas e confiáveis, e as triangulares de serem perigosas e maldosas.
Pergunta 2
Ao estar imerso em um jogo, pode acontecer uma identificação entre os jogadores e seus personagens. De acordo com Van Looy et. al. (2012), um jogador pode se sentir imerso em um personagem se estiver disposto a experimentar os sentimentos e cognições dele, permitindo ao jogador um processo de imersão e engajamento.
Fonte: VAN LOOY, J. et al. Player identification in online games: validation of a scale for measuring identification in MMOGs. Media Psychology, v. 15, n. 2, p. 197-221, 2012. Disponível em: http://dx.doi.org/10.1080/15213269.2012.674917 . Acesso em: 13 dez. 2020
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique como a imersão e o engajamento podem ser determinados.
	
	Os jogadores podem desenvolver algum processo de imersão ou engajamento com seus personagens, pois sabem facilmente determinar que o jogo é simplesmente um processo fantasioso.
	
	Os jogadores, por meio de uma conexão mental e de um engajamento determinado, como engajamento social, podem desenvolver potenciais laços sociais somente fora do jogo.
	X
	Os jogadores, por meio de uma conexão mental e de um engajamento determinado, como engajamento empático, podem desenvolver potenciais laços sociais dentro e fora do jogo.
	
	Os jogadores, por meio de uma conexão mental e de um engajamento determinado, como engajamento social, podem desenvolver potenciais laços sociais dentro e fora do jogo.
	
	Os jogadores não desenvolvem nenhum processo de imersão ou engajamento com seus personagens, pois, segundo estudos, isso não é factível para o cérebro humano, que não percebe o jogo como algo real.
Pergunta 3
Toda personagem está relacionada a um conceito de identidade, isso tanto no mundo virtual, quanto no mundo real. De acordo com Fearon (1999), a identidade pessoal pode ser definida como um conjunto de atributos, crenças, desejos ou princípios de ação.
 
FEARON, J. What is Identity (as we now use the word)? Unpublished Manuscript. Stanford: Stanford University, 1999. Disponível em:  https://www.researchgate.net/publication/229052754_what_is_identity_as_we_now_use_the_word . Acesso em: 13 dez. 2020.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique as três distinções sociais que uma pessoa pode apresentar segundo Fearon (1999):
	
	De acordo com a pesquisa apresentada, as pessoas não precisam de nenhuma definição quanto as distinções sociais.
	
	De acordo com a pesquisa apresentada, a pessoa pode: ter um orgulho especial; ter um orgulho pessoal extremamente exacerbado; e sentir que não é capaz de mudar, ainda que quisesse.
	
	De acordo com a pesquisa apresentada, a pessoa pode ter: orgulho especial; não ter orgulho pessoal, mas as atitudes aparentam ter; e a pessoa pode sentir que é capaz de fazer as mudanças que quiser, quando quiser.
	X
	De acordo com a pesquisa apresentada, a pessoa pode ter orgulho especial, não ter um orgulho pessoal, mas as suas atitudes fazem com que ela aparente o ter. Ela pode, ainda, sentir que não é capaz de mudar, ainda que quisesse.
	
	De acordo com a pesquisa apresentada, a pessoa não tem um orgulho especial; não ter orgulho pessoal, mas as atitudes aparentam ter; e a pessoa pode sentir que não é capaz de mudar, mesmo se quisesse.
Pergunta 4
As cores têm grande importância no cotidiano dos seres humanos, algo que é perceptível, também, em um jogo. As cores podem ter seu significado alterado de sociedade para sociedade, de país para país. Durante o desenvolvimento de um jogo, isso deve ser considerado e sempre ser avaliado pelos designers.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que indica uma maneira de criar um contraste usando cores em um personagem:
	
	Uma maneira de cria contraste em um personagem é usar a relação desse personagem com o cenário e usar cores que difiram entre eles.
	
	Uma maneira de criar contraste em um personagem é usar a iluminação do cenário, criando sombras bem marcantes para criar contraste no personagem.
	X
	Uma maneira de criar contraste em um personagem é usar a saturação das cores, combinando cores vibrantes em contraste com cores dessaturadas.
	
	Uma maneira de criar contraste em um personagem é usar a opção de iluminação de uma cor, usando cores iluminadas para destacar as áreas de contraste.
	
	Uma maneira de criar contraste em um personagem é usar apenas a opção de cores brancas e pretas, assim o contraste no personagem torna-se evidente.
Pergunta 5
A caracterização visual de um jogo é essencial, e, dentro desse contexto, a definição dos elementos que compõem o ambiente do jogo não alterna de jogador para jogador. Para essa criação, o design e seus valores mostram-se com um papel essencial, e, de acordo com Holm (2006), existem 5 abordagens principais.
 
HOLM, I. Ideas and beliefs in architecture and industrial design: how attitudes, orientations, and underlying assumptions shape the built environment. Oslo: Oslo School of Architecture and Design, 2006.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique quais sãos as 5 abordagens principais:
	
	As 5 abordagens principais são: social, de segurança, estética, inovadora e baseada em gênero.
	
	As 5 abordagens principais são: estética, social, de segurança, tradicional e empreendedora.
	
	As 5 abordagens principais são: estética, de segurança, ambiental, mídias sociais e baseada em gênero.
	
	As 5 abordagens principais são: estética, mídias sociais, ambiental, tradicional e baseada em gênero.
	X
	As 5 abordagens principais são: estética, social, ambiental, tradicional e baseada em gênero.
Pergunta 6
Artistas desenvolvem preferências por métodos de criação, ou até mesmo criam métodos pessoais, porém, para um trabalho em que existe a relação entre diversos artistas e diversos processos, é necessário criar um pipeline, ou fluxo de trabalho, para todos estarem alinhados. O processo de pipeline pode ser desenvolvido a partir de três etapas: pesquisa, conceito e finalização.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que indica a correta definição da etapa de conceito:
	
	A etapa de conceito concentra-se em modelar o personagem em software tridimensionais, para que ele possa ser usado no jogo desenvolvido.
	
	A etapa de conceito é a etapa final do pipeline e apresenta o personagem já finalizado, para que ele possa ser encaminhado para ser desenvolvido ou modelado.
	
	A etapa de conceito concentra-se em animar o personagem usando processo de rigging, para que ele possa ser utilizado no jogo desenvolvido.
	
	A etapa de conceito concentra-se em levantar características e história para poder embasar o desenvolvimento do personagem, não criando nenhum esboço dele.
	X
	A etapa de conceito concentra-se em desenvolver esboços do personagem para chegar ao conceito pretendido, utilizando as informações adquiridas na etapa de pesquisa.
Pergunta 7
Uma definição ampla dos valores de design é apresenta no trabalho de Holm (2006). Essa definição, mesmo sendo voltada à arquitetura eao desenho industrial, traz consigo cinco abordagens principais, sendo uma delas uma abordagem que se aplicada a praticamente todos os tipos de design, a abordagem estética.
 
HOLM, I. Ideas and beliefs in architecture and industrial design: how attitudes, orientations, and underlying assumptions shape the built environment. Oslo: Oslo School of Architecture and Design, 2006.
 
Considerando a afirmação apresentada, sobre a abordagem estética e os valores do design, analise as afirmativas a seguir:
 
I. A abordagem estética está ligada apenas à embalagem ou à capa de apresentação do game.
II. Os valores de design estético concentram-se na forma e na experiência.
III. Em sua maioria, as pessoas gostam de olhar para um design esteticamente agradável, pois ele gera um processo de satisfação.
IV. A abordagem estética não é uma abordagem essencial para que um projeto ou produto seja assertivo.
 
É correto o que se afirma em:
	
	I, II e IV, apenas.
	
	I e II, apenas.
	
	I, II e III, apenas.
	X
	II e III, apenas.
	
	II, III e IV, apenas.
Pergunta 8
Diferente do que se espera da indústria cinematográfica, um cenário dentro de um jogo não pode apenas ser o pano de fundo para se contar uma história ou uma sequência de cenas, pois ele tem um papel muito mais importante e até mesmo decisivo em certos momentos.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que indica a importância do cenário para o mundo dos jogos:
	
	O cenário não fornece nenhuma ação de aprendizado ou tomada de decisão para o jogador, sendo seu papel, no jogo, puramente estético.
	
	O cenário, por ser o elemento de apoio visual mais importante, tem um papel crucial para contar a história, sendo sempre o seu pano de fundo.
	
	O cenário pode ser o condutor do jogo, pois ele é uma espécie de mapa visual, porém ele não estabelece nenhuma interação com o jogador.
	X
	O cenário pode ser o condutor do jogo, por exemplo, em jogos de aventura, pois ele é o condutor da trama, indicando, por vezes, como o jogador deve agir.
	
	O cenário é apenas um elemento de apoio visual, não tendo nenhuma importância para o desenvolvimento da dinâmica do jogo.
Pergunta 9 
Leia o excerto a seguir:
“A compreensão da percepção auditiva tornou-se muito importante atualmente, já que os sons contribuem para que se dê significado à interface. Por exemplo, ao passar pelas opções do menu, os sons são emitidos para que o usuário os perceba, ou, ainda, quando esses sons são usados para substituir mensagens de alerta [...] (SOBRAL, 2019, p. 20)”.
SOBRAL, W. S. Design de interfaces: introdução. São Paulo: Érica, 2019.
 
A respeito da importância da percepção auditiva em um game, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) De acordo com a programação orientada a objetos, arquivos de som pré-gravados são entendidos como objetos.
II. ( ) Cada objeto sonoro pode potencialmente entrar em uma relação temporal e espacial com todos os outros objetos.
III. ( ) Os sons dentro de um jogo de computador não têm a menor relevância, nem são tratados como objetos programáveis.
IV. ( ) Os sons são percebidos como sendo produzidos ou atribuídos a objetos visuais ou a eventos no ambiente do jogo.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	V, V, V, V.
	
	F, V, F, V.
	X
	V, V, F, V.
	
	V, V, F, F.
	
	F, F, F, F.
Pergunta 10
Os objetos de som apresentam um papel importante no desenvolvimento de um game, pois eles são capazes de se relacionarem a objetos visuais e a ações. Um som pode avisar o jogador de um perigo ou até mesmo de uma mudança de ambiente, o preparando para um novo momento do jogo.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que indica a correta definição sobre os objetos de efeito sonoro:
	
	Objetos de efeito sonoro são sons que só apresentam ações do personagem, e nunca da interação com o ambiente.
	
	Objetos de efeito sonoro são sons que servem exclusivamente para ambientar um jogo, por exemplo, os sons de uma floresta.
	
	Objetos de efeito sonoro são sons ligados apenas aos efeitos especiais ou às telas de menu de um jogo.
	
	Objetos de efeito sonoro são sons que estão ligados exclusivamente a ações do ambiente ao redor do jogador.
	X
	Objetos de efeito sonoro são sons cognitivamente ligados a objetos visuais ou a eventos no ambiente do jogo.

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