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Atividade 03 - Direção de Arte para Animação

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Anhembi Morumbi							27/09/2023
Paula Isadora de Aguiar Severo
Design de Animação
Direção de Arte para Animação
Atividade 03
Realize uma análise detalhada do uso de artbooks e sketchbooks por artistas e designers no desenvolvimento e na construção dos jogos digitais. Explique de que forma conseguimos dirigir a arte para animação a partir da construção dos artbooks e sketchbooks. Além disso, pesquise alguns projetos que já utilizaram essa dinâmica e quais foram os resultados do uso desse recurso.
Para ter um bom olhar e opinião consolidada sobre qualquer coisa na vida (principalmente na acadêmica) é necessário conhecimento sobre o assunto. Na direção de arte, não é diferente. O repertório criativo de um diretor de arte ou designer gráfico é muito importante para a execução do seu trabalho. Esse repertório pode ser cultivado de várias formas, desde idas a museus e exposições, livros sobre a história da arte, um show, apresentações, peça teatral ou até mesmo uma ida a praia e em uma conversa com amigos. Fomentar e enriquecer suas referências culturais e visuais são ótimas maneiras de aumentar seu repertório criativo. Além disso, existem ferramentas que auxiliam na busca por referências visuais e culturais. O Pinterest é considerado uma das maiores plataformas de referências visuais no mundo, assim como o Google também é uma excelente plataforma de busca e pesquisa.
Para um diretor de arte, uma forma muito boa de compilar todas essas referências em uma coisa mais personalizada e pessoal é o cultivo de um “livro de arte” (artbooks e sketchbooks), pois eles oferecem uma visão oculta do trabalho, com referências visuais e diferentes ideias e aplicações, além de diferentes formatos e sensações que deseja passar. Essa ferramenta é um investimento maravilhoso para aspirantes e artistas que estão estudando sobre profissionais que já atuam no mercado e aprender com suas produções, podendo entender o processo todo de produção e desenvolvimento, e não só a etapa final.
A arte conceitual nos jogos pode ser vista tanto no desenvolvimento de personagens, armas, acessórios e até mesmo as próprias animações, quanto também na criação e definição de um espaço e ambiente. Hoje em dia, muitos jogos disponibilizam em suas páginas oficiais, partes de desenvolvimento criativo dos personagens, como no caso do jogo League of Legends, da Riot Games, que fez uma página dedicada a trajetória visual do projeto de desenvolvimento de um personagem.
Nessa imagem, observa-se que existiam diversas características diferentes nos sketchs, o que significa uma etapa inicial e que serviria de referência visual em relação a objetos e acessórios do personagem.
Aqui, pode-se ver as diferentes versões para o desenvolvimento do estilo de cabelo do personagem e tatuagens, com visão lateral e frontal para melhor visualização dos detalhes e ângulos, muito importante para a construção de animações futuras e noções de escala e proporções.
Aqui é possível observar as diferentes variações e opções de arma que o personagem poderia utilizar, tudo isso baseado em um briefing pré estabelecido e com um conceito bem sólido, onde todas as referências acima compartilham de semelhanças ou objetivos.
Nessa imagem, existem diversas referências sobre a animação e a movimentação do personagem em jogo. Em sua habilidade, ele usa seu arpão para puxar o adversário para perto. Pensando nisso, existem movimentos a serem discutidos e pensados: O momento que se prepara para puxar, o momento que joga o arpão, o movimento de acertar ou não o arpão e o movimento de puxar o adversário. Na imagem pode-se observar todas essas referências para o desenvolvimento da animação posteriormente, além de um deles estar imóvel, também para referências de como os elementos ao redor dele se comportariam “parados”.
Aqui existem algumas referências de ângulos e iluminação, o que ajuda a descrever as sensações que o personagem deve passar tanto ao seu adversário quanto ao jogador que o controla.
Link de referência: https://www.leagueoflegends.com/pt-br/news/dev/origem-pyke/
Os resultados desse projeto utilizando os sketchbooks e artbooks de diferentes artistas com diferentes funções foram inúmeros filtros e preferências, além de inúmeras referências visuais e estudos, o que fez com que a criação do personagem fosse totalmente equilibrada visualmente, com animações que condizem com a física do ambiente e do contexto de sua história. Nota-se que os sketchbooks e artbooks contendo os model sheets e referências de ideias serviram de base para chegar no resultado mais fiel possível do que foi imaginado e proposto inicialmente.
Splash art final do personagem.
Aparência final do personagem no jogo.
O resultado foi um excelente personagem, com habilidades contextualizadas com sua história, além de uma aparência e arquétipo bem típicos do contexto. Esse personagem foi muito bem aceito pela comunidade, pois além de seu design e habilidades inovadoras, houveram também novas animações e evolução na produção e no desenvolvimento do mesmo.

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