Buscar

Metodologias Ativas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 22 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 22 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 22 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

DESAFIOS E POSSIBILIDADE
METODOLOGIAS DE 
ENSINO E AS TDIC: 
METODOLOGIAS ATIVAS 
E GAMIFICAÇÃO
Desafios e possibilidades dasTDIC
● É preciso entender que as TDIC permitem várias possibilidades, 
dentre elas: o registro, a visibilização do processo de aprendizagem 
de cada um e de todos os envolvidos, o mapeamento dos 
progressos;
● Podem apontar as dificuldades, podem prever alguns caminhos para 
os que têm dificuldades específicas (como em algumas plataformas 
adaptativas), podem facilitar as formas de comunicação (em redes, 
em grupos, individualizada), é de fácil compartilhamento, de 
coautoria, de publicação, de produção e de divulgação de 
narrativas diferentes etc.
Desafios e possibilidades dasTDIC
Desafios e possibilidades dasTDIC
JARDIM, L.A; CECÍLIO, W. Tecnologias Educacionais: Aspectos Positivos e Negativos: Disponivel em: 
https://educere.bruc.com.br/CD2013/pdf/7646_6015.pdf
Desafios e possibilidades dasTDIC
O que são Recursos Educacionais Digitais (REDs)
● Recursos educacionais digitais, ou REDs, são produtos e serviços 
que apoiam tanto os processos de ensino e aprendizagem como 
a gestão pedagógica e administrativa-financeira das escolas. De 
uso abrangente, eles facilitam as atividades de docentes, 
estudantes e gestores(as) e são disponibilizados com todos os 
recursos necessários para a sua execução, sem dependência 
externa. Em termos técnicos, são replicáveis e autocontidos.
https://reds.cieb.net.br/?
gclid=CjwKCAiAs92MBhAXEiwAXTi255vmkQpDsRwXM4zTzduEAN5_HbqQ9k
Pj434rKr7UOpt0w7BFysQSERoCV9UQAvD_BwE
METODOLOGIAS ATIVAS 
MÉTODO
Procedimento, técnica ou 
meio de fazer alguma coisa, 
de acordo com um plano;
Processo organizado, 
lógico e sistemático de 
pesquisa, instrução, 
investigação, 
apresentação;
Dicionário Oxford Languages, 2012
MÉTODOS ATIVOS EM SALA DE AULA
Todo método em sala de 
aula pressupõe uma 
concepção de educação. 
Método não é a 
Pedagogia (Ciência), são 
procedimentos para se 
alcançar os objetivos 
traçados em um plano, 
em busca dos resultados 
esperados 
METODOLOGIAS ATIVAS
Metodologias ativas referem-se a diferentes práticas – procedimentos, técnicas aplicadas em sala de 
aula, para que o/a estudante construa/ou se aproprie de conhecimentos, interagindo com o/a 
professor/a e com os/as colegas, traçando de forma ativa e crítica o seu percurso formativo;
Essas metodologias cabem em várias concepções não diretivas de ensino, sejam elas liberais ou 
progressistas. A participação do/a estudante é fundamental, pois a relação dialógica e interacionista é a 
chave do processo formativo. Palavras chave:
Ativo- Atividades
Participativo
Interativo
Percurso 
Protagonismo
Dialógico
Construção do conhecimento
PBL
PROBLE
MATIZAÇ
ÃO
TRABALH
O EM 
GRUPO
PHILIPS 
66
ARCO 
DE 
MEGUER
EZ
SALA 
INVERTID
A
GAMIFIC
AÇÃO
METODOS ATIVOS - FUNDAMENTADOS
CONCEPÇÕ
ES
PEDAGOGIA 
PRAGMATISTA/
CONSTRUTIVISTA
PEDAGOGIA 
LIBERDATODA FREIRIANA- 
Arco de Megueres
PEDAGOGIA HISTÓRICO 
CRÍTICA
MÉTOD
O
APRENDIZAGEM BASEADA 
EM PROBLEMAS (ABP ou 
PBL)
METODOLOGIA DA 
PROBLEMATIZAÇÃO
METODOLOGIA 
PROBLEMATIZADORA
PASSO
S
Problema identificado Observação da 
realidade
Prática social inicial
Esclarecimento – 
Instrução do problema
Pontos -Chaves Problematização
Desenvolvimento- Criar 
soluções 
Teorização Instrumentalização
Verificação das soluções 
criadas –melhorias
Hipóteses de solução Catarze
Apresentar as teorias 
por traz das soluções 
identificadas
Aplicação à realidade 
observada
Prática social Final
ABP/PBL E METODOLOGIA DA 
PROBLEMATIZAÇÃO 
Método do arco de Meguerez, adaptado 
a partir de Bordenave, 1998.  
PHILLIPS 66
 
 Aplicável em grupos grandes:
 1. divide o grupo em duas partes;
 2. subdivide-se em grupos de 6(seis) pessoas;
 3. professor mediador – propõe um tema para chegar a uma conclusão;
 4. teremos então seis pessoas para que em seis minutos discutam entre si, para concluir algum assunto ou 
para dar a solução a uma questão ou problema;
 5. o/a docente orienta a formação dos grupos ou permite a formação espontânea dos grupos e solicita 
que cada grupo escolha um coordenador ou líder, um secretário/redator e um relator;
 6. após discutirem durante seis minutos, cada grupo apresenta, através de seu relator, a conclusão a 
qual chegaram.
 
Esta tem esse nome devido ao seu criador J. D. Phillips o número 66 vem da 
característica de se usar o número seis para a divisão dos grupos
SALA DE AULA INVERTIDA
● A sala de aula invertida (flipped classroom) é um método de 
aprendizado no qual o conteúdo é apresentado para o estudante 
fora do ambiente escolar. Esse primeiro contato pode acontecer por 
meio da internet, incluindo vídeo-aulas e games disponibilizados 
pelos professores, livros e textos didáticos. Entre as principais 
vantagens do método da sala de aula invertida, estão:
• Maior concentração e foco no está sendo dito em aula;
• Mais ação dos alunos em relação aos professores;
• Alunos mais motivados e menos cansados;
• Estudantes mais seguros para participar do assunto e expressar suas 
opiniões;
• Troca de experiência entre os alunos.
SALA DE AULA INVERTIDA
SALA DE AULA INVERTIDA
GAMIFICAÇÃO
● A Gamificação (ou Gamification, em inglês) é a aplicação das 
estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de 
aumentar o engajamento dos participantes. Ela se baseia no game 
thinking, conceito que abrange a integração da gamificação com 
outros saberes do meio corporativo e do design.
● Com o uso das novas tecnologias, é possível estimular o aprendizado, 
motivar comportamentos e criar uma sensação de recompensa. A 
competição está no cerne do processo, por isso é comum vermos em 
empresas gamificadas o reconhecimento público dos colaboradores 
que têm o melhor desempenho.
GAMIFICAÇÃO
Os elementos dinâmicos abrangem as características mais 
básicas do game, estruturando seu sistema de funcionamento:
● Emoções: qual estado emocional deve ser despertado para 
manter o interesse dos jogadores?
● Narrativa: qual é a história e a trajetória de eventos do jogo?
● Progressão: quais são os indicadores que mostram ao jogador 
que ele está avançando?
● Relacionamentos: como o jogador deve se relacionar com a 
equipe ou com os adversários?
● Restrições: quais são as regras do jogo? O que é permitido e o 
que é proibido fazer?
GAMIFICAÇÃO
Os elementos mecânicos são definidos a partir das restrições do jogo e orientação a 
ação dos participantes. Nem todos os fatores listados abaixo precisam aparecer em um 
jogo: 
● Aquisição de recursos: os itens necessários para prosseguir pelas etapas do jogo;
● Avaliação ou feedback: o jogador precisa ter ciência de seu desempenho;
● Chance: os resultados são revelados de forma aleatória, para surpreender o jogador;
● Cooperação e Competição: o jogo precisa mostrar aos participantes se o desempenho 
em relação aos outros jogadores foi satisfatório;
● Desafios: problema a ser resolvido pelo participante, de forma individual ou coletiva;
● Recompensas: premiações recebidas após uma conquista ou finalização de uma etapa;
● Transações: troca ou venda de recursos entre jogadores;
● Turnos: período demarcado para a jogada de cada participante;
● Vitória: finalização do jogo.
GAMIFICAÇÃO
Avatar Bens virtuais 
Chefão (ou Boss) Coleção de itens
Conquistas Conteúdos desbloqueáveis
Emblemas, medalhas ou badges Gráfico social
Missão Níveis
Pontos Presentes
Ranking Formação de times
Os componentes são as aplicações mais específicas e concretas dos 
elementos da gamificação. Os mais comuns são:
CRÍTICAS AS METODOLOGIAS ATIVAS
● Focam no método, em detrimento do conteúdo;
● Responsabilizam docentes por teremaulas não atrativas;
● Exigem instrumentos fora da realidade da escola pública (instituição, docentes e discentes);
● Tendem a uma perspectiva tecnicista e pragmática da educação;
● Tendem a esvaziar o currículo dos conteúdos científicos focando na aquisição de 
habilidades e competências;
● Focam na aquisição de habilidades e competências e não do conhecimento historicamente 
produzido e sistematizado;
● Instituem uma padronização metodológica como salvadora das mazelas do ensino;
● Tratam os problemas da educação de forma individual, descaracterizando a conjuntura sócio 
política e econômica, responsabilizando docentes e estudantes pelo aprendizado.
METODOLOGIA PROBLEMATIZADORA 
Embasada na Pedagogia 
Histórico-Crítica, que tem o 
Materialismo histórico dialético e a 
Psicologia Histórico -Cultural de 
Vygotsky como pilares, propõe a 
superação do tecnicismo, 
pragmatismo e do conteúdismo 
sem reflexão, propondo um 
método problematizador, que vai 
da síncrese a síntese, com os 
seguintes passos:
1- Prática social inicial 
(Realidade);
2- Problematização;
3- Instrumentalização;
4- Catarze;
5- Prática Social Final 
(Transformação da realidade)
Referências
BACICH, Lilian , MORAN, José. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórica 
e prática. Disponível em:
https://curitiba.ifpr.edu.br/wp-content/uploads/2020/08/Metodologias-Ativas-para-uma-Educacao-Inovadora-Bacich
-e-Moran.pdf
BERBEL, Neusi Aparecida Navas. A metodologia da problematização em três versões no contexto da 
didática e da formação de professores. Disponível em: 
https://periodicos.pucpr.br/dialogoeducacional/article/view/5014.
BERBEL, Neusi Aparecida Navas. A problematização e a aprendizagem baseada em problemas: diferentes 
termos ou diferentes caminhos?. Disponível em: 
https://www.scielo.br/j/icse/a/BBqnRMcdxXyvNSY3YfztH9J/?format=pdf&lang=pt.
BOROCHOVICIUS, Eli; TORTELLA, Jussara Cristina Barboza Aprendizagem Baseada em Problemas: um 
método de ensino-aprendizagem e suas práticas educativas. Disponível em: 
https://www.scielo.br/j/ensaio/a/QQXPb5SbP54VJtpmvThLBTc/?lang=pt&format=pdf.
MARSIGLI, Ana Carolina Galvão ; MARTINS, Lígia Márcia ; LAVOURA, Tiago Nicola . Rumo à outra didática 
histórico-crítica: superando imediatismos, logicismos formais e outros reducionismos do método dialético. 
Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/histedbr/article/view/8653380/19234
https://curitiba.ifpr.edu.br/wp-content/uploads/2020/08/Metodologias-Ativas-para-uma-Educacao-Inovadora-Bacich-e-Moran.pdf
https://curitiba.ifpr.edu.br/wp-content/uploads/2020/08/Metodologias-Ativas-para-uma-Educacao-Inovadora-Bacich-e-Moran.pdf
https://periodicos.pucpr.br/dialogoeducacional/article/view/5014
https://www.scielo.br/j/icse/a/BBqnRMcdxXyvNSY3YfztH9J/?format=pdf&lang=pt
https://www.scielo.br/j/ensaio/a/QQXPb5SbP54VJtpmvThLBTc/?lang=pt&format=pdf
	Slide 1
	Slide 2
	Slide 3
	Slide 4
	Slide 5
	Slide 6
	Slide 7
	Slide 8
	Slide 9
	Slide 10
	Slide 11
	Slide 12
	Slide 13
	Slide 14
	Slide 15
	Slide 16
	Slide 17
	Slide 18
	Slide 19
	Slide 20
	Slide 21
	Slide 22

Continue navegando