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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO Andriele de Aguiar Pereira Koch Camila Caetano Cunha Jaqueline Pedro dos Santos Larissa de Lima Gonçalves Sidicleia Alves Costa Tecnologia na Educação: O uso do Wordwall como recurso didático na alfabetização Vídeo do Projeto Integrador < https://youtu.be/ZFsCFlodYvc > Cajati - SP 2021 UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO Tecnologia na Educação: o uso do Wordwall como recurso didático na alfabetização Relatório Técnico - Científico apresentado na disciplina de Projeto Integrador para o curso de Licenciatura 02 TPL 502 da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). Cajati - SP 2021 AGUIAR PREIRA KOCH, Andriele de; CAETANO CUNHA, Camila; PEDROSO DOS SANTOS, Jaqueline; LIMA GONÇALVES, Larissa de; ALVES COSTA, Sidicleia. Tecnologia na Educação: o uso do Word Wall como recurso didático na alfabetização. 00f. Relatório Técnico-Científico. Licenciatura 02 TPL 502 – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Jose Luis Garcia Moreno. Polo...Cajati, 2021. RESUMO O presente trabalho retratou como o uso da tecnologia no ambiente escolar, traz grandes resultados no desenvolvimento da alfabetização. Para tanto foi aplicada a abordagem qualitativa, através de pesquisa bibliográfica, questionário e entrevista com os docentes de uma escola de Cajati-SP, elencando as contribuições e quais as dificuldades que os professores enfrentam nesse processo. Com os dados coletados constatou-se que muitas vezes as aulas seguem um modelo tradicional, com o uso de lousa e giz, fazendo assim com que alguns alunos tenham dificuldade na assimilação dos conteúdos, assim elaboramos um plano de aula composto por duas aulas de 50 minutos, onde através da plataforma Wordwall foi criado e aplicado dois jogos com conteúdo de leitura e escrita para auxiliar o professor nesse processo, com o objetivo por meio do uso das tecnologias em sala de aula ,como jogos interativos, tornar as aulas mais dinâmicas e lúdicas, ocasionando assim que os alunos tenham mais interesse nos assuntos abordados e maior aproveitamento dos estudos. PALAVRAS-CHAVE: Recursos tecnológicos; Alfabetização; Wordwall; Jogos SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ................................................................................................................................. 5 2. DESENVOLVIMENTO ................................................................................................................... 7 2.1 Objetivo Geral ............................................................................................................................... 7 2.1.1 Objetivo Especifico .................................................................................................................... 7 2.2. Justificativa e delimitação do problema ....................................................................................... 7 2. 3. Fundamentação teórica ................................................................................................................ 8 2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador ........................................................ 12 2.5. Metodologia ............................................................................................................................... 12 3. RESULTADO .................................................................................................................................. 14 3.1 Plano de Aula ............................................................................................................................. 14 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................................... 18 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................. 19 5 1. INTRODUÇÃO Estamos vivendo em um mundo rodeado por novas descobertas tecnológicas. O século XXI é tido como o século da informação e do conhecimento. As tecnologias de informação e comunicação (TIC) vem desempenhando um papel fundamental nas transformações que estão ocorrendo no mundo e que consequentemente vem tendo impacto direto nas salas de aulas. Segundo Moreira (2002; 12), quando aplicadas de modo apropriado, as tecnologias podem desenvolver as capacidades cognitivas e sociais, devendo ser utilizadas como uma de muitas outras opções de apoio à aprendizagem. O cenário cultural vem afetando e modificando as maneiras de comunicação, os hábitos, as maneiras de aprender e consequentemente mudando as formas de ensinar. Nas escolas as possibilidades de inserção dos recursos tecnológicos, dos materiais educativos digitais o qual a sociedade vem disponibilizando constitui como uma forma de intensificar e colaborar para o processo de ensino e aprendizagem tornando o ensino mais dinâmico e mais interativo, fazendo com que as aulas sejam mais atrativas, melhorando assim a sua produtividade, despertando a atenção e a curiosidade dos alunos. Partindo dessa premissa o trabalho aqui apresentado teve como objetivo analisar de que maneiras o uso do recurso tecnológicos e mais especificamente a plataforma digital Wordwall poderia auxiliar nas práticas de letramento no processo de alfabetização, a escola analisada é localizada no município de Cajati-SP e para essa pesquisa foi utilizado um questionário realizado através do Google Form, foram realizadas também algumas entrevistas com alguns alunos para um melhor aprofundamento do tema. Sabemos que a alfabetização é a maneira a qual o aluno é inserido no mundo letrado e isso deve ocorrer de maneira tranquila e condizente com a realidade social para que assim essa prática aconteça de maneira significativa ao aluno, partindo desse princípio se a escrita e a leitura fazem parte do cotidiano da criança elas devem ser trabalhadas de uma maneira que possibilite a relação da escola com a vida, por isso todas as experiências vividas pela criança são de extrema relevância para o desenvolvimento desse processo. O uso das tecnologias é cada vez mais necessário no cotidiano social, inclusive na vida das crianças que tem acesso as plataformas digitais desde muito novos e com isso as escolas que tem a disposição esse recurso possuem um diferencial, possibilitando assim uma inserção 6 nesse mundo tecnológico, podendo desenvolver conteúdos importantes através desse recurso. É importante lembrar que não basta ter os recursos tecnológicos a disposição, se faz necessário que os docentes cada vez mais se capacitem para utilizá-los de maneira eficiente. A plataforma digital interativa Wordwall é projetada para a criação de atividades personalizadas, possui um modelo gamificado com uma diversidade de minijogos que pode ser utilizado pelo docente de maneira a contribuir para revisão dos conteúdos, assimilação dos conceitos, na melhora do vocabulário entre outras finalidades, sendo assim um excelente recurso no processo de alfabetização visto que a utilização dos jogos digitais pode tornar a aprendizagem mais significativa e prazerosa e seguindo essa linha de raciocínio esse contato com as plataformas digitais representa uma educação mais comprometida com a atualidade. Portanto esse trabalho propôs a criação de um plano de aula, que é composto por dois jogos na plataforma digital Wordwall, onde foi trabalhado o gênero textual “conto”, tendo como objetivo utilizar a tecnologia como auxílio no desenvolvimentoda leitura e escrita, possibilitando ao aluno uma aula mais dinâmica, mais interativa, mais diversificada e fazendo com que os alunos tivessem um contato maior com a tecnologia que se faz cada vez mais presente no nosso cotidiano. 7 2. DESENVOLVIMENTO 2.1 Objetivo Geral Elaborar um plano de aula que terá a tecnologia da plataforma digital Wordwall, como ferramenta de ensino a fim de auxiliar os professores e alunos do 2° ano do ensino fundamental no processo de alfabetização. 2.1.1 Objetivo Especifico • Realizar pesquisa sobre o uso das tecnologias em sala de aula. • Conhecer as dificuldades na alfabetização. • Identificar as contribuições que a tecnologia pode trazer para a sala de aula. • Levantar possíveis soluções referente a problemática. 2.2. Justificativa e delimitação do problema Foi escolhido uma comunidade escolar situada no município de Cajati-Sp para aplicação do projeto, foi proposto um questionário ao corpo docente dessa escola e realizamos conversas com alguns deles com o intuito de levantar possíveis problemáticas, após análise dos dados coletados com as pesquisas, foi constatado dificuldades no processo de alfabetização dos alunos, devido a didática tradicional de alguns professores que estão acostumados a usarem apenas recursos tradicionais, como lousa e giz. Com isso o aproveitamento dos estudos não atinge todos os alunos de forma eficaz, uma vez que alguns tem grande dificuldade em assimilar os conteúdos quando as aulas são mais teóricas e monótonas. Os fatores abordados geram uma necessidade de o professor buscar novas alternativas e recursos, como por exemplo: os recursos tecnológicos, para que seu papel na construção do aprendizado do aluno seja um trabalho de qualidade e alcance os objetivos esperados, pois sabe-se que a alfabetização tem um grande impacto na vida social da população, e se tornou um grande instrumento de democracia na sociedade, visto que tem uma grande relevância na formação do indivíduo como membro de uma sociedade, pois gera autonomia as pessoas e contribui para que as mesmas tenham mais oportunidades profissionais, pessoais e principalmente tenham um maior conhecimento e acesso aos seus direitos. Considerando que 8 cada educando tem suas especificidades dentro do processo de alfabetização, há uma necessidade de ser trabalhado com diversos métodos, utilizando-se de recursos variados para estimular o aluno. A escassez de recursos e estratégias variadas pode desestimular o aluno acarretando uma alfabetização tardia, gerando uma defasagem no seu currículo escolar, podendo levar essa problemática a perdurar pelas series posteriores. Justifica-se o projeto devido toda à importância dos fatores e perspectivas elencadas acima nesse processo, levantando assim o seguinte questionamento: como as tecnologias poderiam auxiliar os professores a deixar a didática das aulas mais dinâmicas e os conteúdos de leitura e escrita mais atrativos aos alunos? Em virtude da problemática levantada, o projeto visou a elaboração de um plano de aula onde, através da tecnologia da plataforma digital Wordwall, que além de ser de fácil utilização, pode-se criar jogos educativos para todas as idades e sobre diversos conteúdos, e auxiliar o professor a trazer essa dinamização as aulas e assim as tornando mais lúdicas e mais interessante, facilitando a assimilação dos conteúdos, dado que as crianças de hoje em dia tem um enorme acesso aos recursos tecnológicos e facilidade na sua utilização, principalmente os jogos online, assim os alunos aprendem brincando, pois o brincar contribui com o desenvolvimento da criança em um todo, proporciona aprendizado e prazer, objetivando assim que os alunos do 2° ano do ensino fundamental dessa comunidade escolar avancem em suas hipóteses de aprendizado. 2. 3. Fundamentação teórica Cada época traz consigo suas próprias particularidades, até o século XIX o mundo da criança era quase desconhecido, a criança era vista como um adulto não crescido, não havia distinção entre a infância e a fase adulta. Mas com o passar do tempo essa visão foi mudada e a criança passou a ser vista com uma essência própria a sua idade, tendo como marco os jogos e brincadeiras em sua formação. Segundo Souza (1996), os jogos tiveram seu ponto de partida com os Greco-romanos, que viam os jogos como uma maneira facilitadora e lúdica para aprendizagem efetiva de matemática, além de sua importância cultural, onde as “gerações mais jovens aprendiam com os mais velhos os valores e conhecimento de sua cultura” (SOUZA, 1996, p. 343). Entretanto 9 apesar do modelo educacional Ocidental ter tido como base para educação a Grécia Antiga, muitas ideias foram perdidas durante as transformações da sociedade, que influenciaram os métodos de ensino. Sendo assim, "com a ascensão do cristianismo, os jogos perdem em valor, pois são considerados profanos, imorais e sem nenhum significado” (SOUZA, 1996, p.343). Contudo em meados do século XVI e XVII, com o surgimento de novos pensamentos para uma educação na era moderna, os jogos ganham novamente espaço no ambiente de ensino. Um dos primeiros a trabalhar especificadamente com crianças utilizando os jogos na educação foi Fenelon (1687), um teólogo católico, poeta e escritor francês, que trabalhava na formação das meninas da época. Seu método buscava conseguir a atenção das crianças através de meios mais interativos, com o uso de jogos e fabulas que traziam naturalidade e leveza ao ensino. Ademais, no século XX houve o surgimento da chamada “pedagogia ativa”, que teve como precursores, Montessori e Dewey. Seus métodos de ensinos afirmavam respectivamente, que a aprendizagem é um dos princípios biológicos da criança, e dessa maneira seria um acontecimento natural para ela, que necessitaria apenas dos estímulos certos para que se concretizasse a aprendizagem, e que o ambiente natural da criança seria o jogo e esse conseguiria chamar a atenção infantil. Sendo assim, o jogo recebeu novamente significado com Vygotsky e Piaget apud Jófili (2002), dois dos principais estudiosos que se dedicaram à pesquisa sobre a infância, e mostram que os jogos e o lúdico merecem espaço dentro do ensino-aprendizagem. Através de suas pesquisas, refletiram sobre os jogos e as brincadeiras dentro dos estágios do desenvolvimento infantil, e fizeram com que a ludicidade fosse ganhando espaço no ambiente escolar, pois para os dois o jogo seria essencial na construção da interação. (JÓFILI, 2002, p.193). Após essa contextualização histórica fica nítido que o jogo pode ser um aliado para o ensino, pois existem muitas teorias da área pedagógica, que acreditam que o ensino deve ter como início aquilo que o aluno já tem de conhecimento, ou seja, aquilo que está presente em seu cotidiano e com isso usar estratégias para maior aprendizagem desse aluno, principalmente no período da alfabetização onde a criança ainda está muito ligada as brincadeiras e jogos da educação infantil. (KENSKI, 2011, p.137). 10 Essa ideia já se fazia presente desde Coménio (1976) que é conhecido como o “pai da Didática”, e tem seus estudos existentes desde XVII, acreditava e buscava uma didática como sendo “a arte de ensinar tudo a todos”. Visto isso, se os jogos e brincadeiras são tão relevantes para a criança, por que não ensinar através de jogos? Se uma das primeiras leituras do mundo (FREIRE, 1985) que a criança faz está presente nos jogos, esse poderia ser o ponto de partida no ensino, principalmente nos primeiros anos do ensino fundamental com inserção um novo mundo letrado e a interação com o ambiente escolar. O jogo sendo algo construído culturalmente, se tornou um produto mutável que se transforma e se adequa a cada tipo de sociedade. Na era em que vivemos hoje o jogo não se limitasimplesmente a jogos tradicionais como amarelinha, pular corda, roda cutia, pega pega, ou jogos que necessitem de peças ou papel, ele pode receber um novo modelo, uma nova estrutura e novos conteúdos, como por exemplo sendo um jogo digital, por meio da tecnologia (ROSELI, 2019, p.38). Segundo, Harnad (1991) apud Kenski (2011, p.129) a sociedade atual estaria na quarta revolução que aconteceu com a criação da tecnologia, que trouxe a possibilidade de ler e escrever de maneira virtual, agregando uma nova maneira de interação e comunicação nos dias de hoje. Desse modo, as crianças de nossa geração vivenciam uma realidade em seu dia a dia onde tudo se relaciona ao visual e tecnológico (cores, imagens, movimentos, expressões) fazendo com que uma sala de aula baseada totalmente em uma pedagogia tradicional não se adeque mais aos dias atuais. Por esse motivo Chaves (2004) apud Stinghen (2016) afirma que: Percebe-se que o uso das tecnologias no trabalho docente exige concepções e metodologias de ensino diferentes das tradicionais, para atender as necessidades educacionais contemporâneas. Portanto, é necessário que os professores desenvolvam um debate sobre a relevância das tecnologias no trabalho docente e sobre a melhor maneira de usá-las, para que não sejam vistas e trabalhadas como um recurso meramente técnico (CHAVES, 2004, p. 2). Utilizando a plataforma correta e da maneira assertiva, as aulas se tornam mais produtivas e eficazes. Uma de tantas tecnologias criadas é o Wordwall , uma plataforma de jogos muito utilizado por professores da nossa época, cujo objetivo é a criação de atividades personalizadas, podendo ser tanto interativa como imprimíveis, dando essa possibilidade de escolha para o usuário. 11 Atividade interativas são reproduzidas em qualquer dispositivo habilitado para web, como um computador, tablet, telefone ou quadro interativo. Eles podem ser reproduzidos individualmente por alunos ou conduzidos por professores com alunos, revezando durante a aula. Atividades imprimíveis podem ser impressas diretamente ou baixadas como um arquivo PDF. Elas podem ser independentes ou usadas como parte de atividades interativas. O Wordwall tem diversos modelos de jogos, indo dos mais clássicos e comuns como o caça-palavras até os de estilos mais lúdicos e dinâmicos como o Maze Chase. Desse modo, a plataforma consegue abranger diversas matérias educacionais e ser interessante para diversas faixas etárias do período escolar, ajudando na aprendizagem do aluno como afirma Kishimoto apud Roseli (2007, p. 36), ao dizer que o jogo é “entendido como recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa” Além disso o Wordwall também possui um sistema de modelos de atividades, que possibilita a troca de uma atividade criada com um modelo de questionário, para um modelo de palavra- cruzada. Assim o professor consegue otimizar o tempo na produção das suas atividades, e tornar a suas aulas mais atrativas e educativas ao aluno. o jogo favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral da criança e, em especial, em crianças em situações de risco. Segundo a autora, quando jogam, as crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência e se esforçam para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais, e estando motivados durante o jogo, ficam mais ativos mentalmente. (IDE, 2007 apud Sola,2019 p. 49) É essencial lembrarmos do conceito de zona de desenvolvimento proximal (ZDP) de Vygotsky, que se baseia em dois fatores: aquilo que a criança já tem capacidade de efetuar sozinha (zona de desenvolvimento real) e o que ela ainda não consegue fazer (zona de desenvolvimento potencial). Esses dois momentos são ligados pelo ZDP, que segundo Vygotsky acontece através da interação, para que haja o desenvolvimento das funções mentais (JÓFILI 2002, p.193). Sendo assim, um dos modos dessa interação acontecer seria através de jogos digitais, como os presentes no Wordwall, como afirma Levy (1999) apud Roseli (2019), “A interatividade se estabelece pela comunicação recíproca entre jogo e jogador. O jogo reage às ações do jogador e este às imagens presentes ocorrendo a interação” Além disso, a plataforma é também conhecida como uma comunidade e traz possibilidade de publicação das atividades feitas no Wordwall, seja através da própria página da plataforma ou divulgação através de link ou código HTML. Com isso, esse recurso pode 12 ser utilizado tanto em sala de aula, como para uma lição de casa ou reforço de uma matéria, auxiliando o aluno no desenvolvimento de sua aprendizagem. 2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador Usamos em nosso trabalho o conteúdo das matérias: História de educação, Didática e Psicologia da educação, como sendo base para o desenvolvimento do projeto. Em busca de uma cronologia para o tema, recorremos as vídeo aulas da matéria da História da educação, que abordam assuntos sobre os primórdios da educação, escolas novas e o uso dos jogos nesses períodos para a educação. Mais adiante abordamos o conteúdo da disciplina de Didática, com foco na obra de Comenius “Didáctica magna: tratado da arte universal de ensinar tudo a todos” e ligando os jogos a um modo mais lúdico de ensino. Com isso, também recorremos as vídeo aulas da semana 5 da matéria de Psicologia da educação, que tem enfoque nas ideias de Vygotsky e a zona de desenvolvimento proximal (ZDP), utilizando-as para embasar os jogos e tecnologia escolhida para o projeto, nos estudos do sociólogo. 2.5. Metodologia Para o presente trabalho primeiramente utilizamos uma pesquisa descritiva, através da aplicação de um questionário pelo Google Form ao corpo docente de uma escola da cidade de Cajati-SP, com 12 perguntas relacionadas ao uso da tecnologia como recurso para aprendizado em sala de aula e sobre a assimilação dos conteúdos previstos na grade curricular do 2° ano do ensino fundamental, também realizamos entrevistas, utilizando-se da técnica da entrevista semiestruturada, com alguns discentes para aprofundamento das questões levantadas por eles no questionário e com a diretora da escola para realizar um detalhamento do local, as mesmas foram realizadas via WhatsApp com duração de 20 minutos cada, visando coletar dados que nos auxiliasse no levantamento da problemática. Para análise de dados foi adotada a abordagem qualitativa e as metodologias da pesquisa-ação, visto que é uma metodologia que busca identificar problemas e tentar criar soluções para a eles, assim o grupo realizou reuniões para análise dos conteúdos das respostas obtidas com o questionário 13 e as entrevistas, cada integrante levantou suas observações, que posteriormente foram debatidas em conjunto, levantando a seguinte pergunta norteadora “como as tecnologias poderiam auxiliar os professores a deixar a didática das aulas mais dinâmicas e os conteúdos de leitura e escrita mais atrativos aos alunos?” e partindo dela realizamos pesquisas bibliográficas para elaboração da solução , que resultou na criação de um plano de aula composto por duas aulas de 50 minutos. Na aula primeira foi trabalhado o conto dos “Três Porquinhos”, visando introduzir nos alunos conhecimentos prévios para norteamento da segunda aula, onde foi proposto a aplicação de dois jogos relativos ao conteúdo de leitura e escrita, utilizando-se a tecnologia da plataforma digital Wordwall para criação e aplicação dos mesmos, como um recurso didático auxiliador no processo de alfabetização dos alunos do 2 º ano do ensino fundamental dessa comunidade escolar. 14 3. RESULTADO 3.1 Plano de Aula I. Plano de Aula: Data: II. Dados de Identificação: Escola: Professor (a): Disciplina: Língua Portuguesa Série: 2° ano do ensino fundamental Turma: Duração:2 aulas de 50 minutos III: Tema: Leitura e pareamento de palavras através de jogos online. IV: Objetivos: Estimular e desenvolver habilidades de leitura através da gamificação, despertando o interesse do aluno pelo conteúdo por meio do uso da tecnologia. V: Habilidades BNCC: ● (EF12LP01) Ler novas palavras com precisão na decodificação no caso de palavras de uso frequente, ler globalmente por memorização ● (EF01LP06) Segmentar oralmente palavras em sílabas ● (EF01LP08) Relacionar elementos sonoros (sílabas e fonemas, partes de palavras) com sua representação escrita ● (EF01LP09) Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas mediais e finais ● (EF15LP10) Escutar, com atenção falas de professores e colegas, formulando perguntas pertinente ao tema e solicitando esclarecimentos sempre que necessário ● (EF15LP18) Relacionar texto com ilustrações e outros recursos gráficos. VI: Conteúdo: ● Gênero textual “Conto” ● Leitura de palavras 15 VII: Estratégia: ● Roda de conversa ● Apresentação de vídeo com temática do conto dos três porquinhos. ● Sistematização oral da história ● Apresentação introdutória dos jogos e da plataforma Wordwall ● Aplicação dos jogos online VIII: Recursos didáticos: ●Data show ●Computador ●YouTube ●Wordwall IX: Desenvolvimento do tema: 1° Aula- 50 Minutos 1 ° Momento- Roda de conversa. 20 minutos. Realizar um uma roda de conversa com os alunos para explorar o tema e seus conhecimentos prévios sobre o mesmo, levantando os seguintes questionamentos norteadores para o desenvolvimento da conversa: Quem gosta de histórias? Qual a sua favorita? Quem tem livros em casa? Quem sabe o que é um conto? Quais contos vocês conhecem? Qual seu conto favorito? Quem conhece o conto dos três porquinhos? 2° Momento- Apresentação de Vídeo com a temática do conto “Três Porquinhos’’. 10 minutos. Vídeo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=N84TDkRoG0o Apresentar aos alunos através da data show, um vídeo do conto “Três Porquinhos’’, para que conheçam o contexto da história e seus personagens, adquirindo conhecimentos prévios do repertorio de palavras e imagens que serão utilizadas nos jogos online, que serão propostos na 2° aula. 3°Momento- Sistematização oral da história “Três Porquinhos’’. 20 minutos Após apresentação do vídeo converse com os alunos, perguntando: • Quais os personagens da história? • De que materiais eram as casinhas? • Qual casinha foi à escolha mais prudente? Por quê? 16 • Por onde o lobo desceu? • Devemos apenas trabalhar ou apenas brincar? • Devemos ajudar o próximo? • Qual a sua parte favorita? A expressão oralmente das respostas dos alunos, possibilitará o professor de ter uma percepção da compreensão dos mesmos sobre a temática da história. 2° Aula -50 minutos 1°Momento- Apresentação introdutória dos jogos propostos na plataforma digital Wordwall. 10 minutos Levar os alunos para a sala de informática e realizar uma breve explanação sobre o funcionamento dos jogos, da plataforma e do computador. 2 °Momento -Aplicação dos jogos online. 40 minutos Previamente o professor deverá criar dois jogos utilizando a plataforma digital WordWall , que terão em seus conteúdos a leitura e pareamento de imagens com palavras, retiradas do conto ‘’Três porquinhos’’, onde através da percepção visual das imagens, reconhecimento das mesmas e consciência fonológica das palavras, os alunos consigam ter êxito nos jogos, realizando a leitura e o pareamento de maneira satisfatória e assim pontuando no mesmo. Durante a aplicação dos jogos o professor poderá ir intervindo, observando e realizando as devidas orientações sobre dúvidas que forem surgindo no decorrer de todo o processo. 1° jogo: Jogos disponíveis em: https://wordwall.net/play/16616/916/617 Primeiramente o aluno deve digitar seu nome como jogador e em seguida será aberto o jogo, contendo lado a lado duas colunas, a primeira com as imagens e a segunda com quadrados em branco e a sua frente as palavras. Ele deverá identificar a primeira imagem da lista através da percepção visual e sonoridade da mesma, após tentará identificar na coluna ao lado a representação gráfica da mesma, levando a imagem ao quadrado em branco em frente do mesmo, desenvolvendo sua habilidade de leitura e consciência fonológica. Realizará o mesmo processo com todas as imagens e ao concluir enviará para correção. O aplicativo indicará a pontuação do aluno, especificando seus acertos e erros. Após avaliação o aluno poderá tentar jogar novamente, visando um melhor tempo de resposta e um maior número de acertos. 2° jogo: Jogos disponíveis em: https://wordwall.net/play/16616/916/659 Novamente o aluno deve digitar seu nome como jogador e em seguida será aberto o jogo, contendo uma palavra e quatro imagens abaixo, o aluno tentará identificar a palavra através de seus conhecimentos prévios de correspondência grafofonêmica que define as relações de 17 correspondência entre letras (grafemas) e sons (fonemas). Após identificar a palavra, clicar na imagem correspondente a ela e a plataforma irá informar se está coreto ou incorreto. No meio da partida terá uma rodada bônus onde o aluno escolhe uma carta que terá em seu conteúdo pontos extras na partida. Seguidamente ao terminar todas as rodadas a plataforma irá indicar a pontuação final do aluno, e assim ele poderá jogar novamente objetivando ter mais acertos, deste modo gerando mais pontos. X: Avaliação: Os alunos serão avaliados na sistematização da atividade, observando se os mesmos conseguiram realizar o pareamento das figuras com as palavras corretamente nos jogos da plataforma WordWall, interesse do aluno pelo conteúdo trabalhado, realizando as devidas anotações para norteamento das futuras atividades. 18 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS O objetivo proposto pelo projeto integrador (P.I) foi a criação de um plano de aula divididos em duas aulas onde fosse utilizado um recurso tecnológico como auxílio ao trabalho docente, e o recurso escolhido foi uma plataforma digital de jogos interativos o Wordwall. Através dos estudos e pesquisas realizadas foi possível observar e concluir que a educação passou por diversas transformações e essas transformações são responsáveis pelas mudanças das relações entre professor e aluno, atualmente os docentes vêm encontrando bastante dificuldades em motivar os seus alunos para participar das aulas e principalmente dificuldades em alfabetiza-los, os atrativos que existem fora do ambiente escolar são diversos e as escolas já não são os únicos locais que nos propõem conhecimentos. A internet prende nossa atenção e nos possibilita adentrar universos que ainda não havíamos conhecido através de pesquisas e estudos e também através dos jogos que é capaz de propiciar ao aluno o encontro entre o divertimento e a aprendizagem tornando as aulas mais agradáveis e dinâmicas. Ou seja, tudo isso faz com que os alunos sintam mais vontade de estudar e de aprender. Por isso acreditamos que o recurso Wordwall utilizado pelo plano de aula possa alcançar o objetivo de estimular e desenvolver habilidades de leitura através da gamificação tornando assim uma aula mais motivadora, onde seja despertado um maior interesse no aluno e onde haja uma maior aprendizagem. 19 REFERÊNCIAS BRITO, Rita. (2010). As TIC em educação pré-escolar portuguesa: Atitudes, meios e práticas de educadores e crianças. In Osório, António; Pinto, Maribel (2010). I Encontro @rcaComum. Instituto de Educação da Universidade do Minho (pp.3-11). http://hdl.handle.net/10400.26/2509 COMÉNIO, Jan Amos. Didáctica magna: tratadoda arte universal de ensinar tudo a todos. Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian, 1976. FREIRE, Paulo. A importância do ato de ler. In: Col. Polêmicas do Nosso tempo, Editora Cortez, São Paulo, 1985. JÓFILI, Zélia. Piaget, Vygotsky, Freire e a construção do conhecimento na escola. In: Educação: teorias e práticas, Pernambuco, v. 2, n. 2, p.191-208, 2002 KENSKI, Vani Moreira. O ensino e os recursos didáticos em uma sociedade cheia de tecnologias. In: VEIGA,Ilma Passos Alencastro. Didática: o ensino e suas relações, 18. ed. Campinas , SP: Papirus, 1996, p. 127-147. E-book (144). ISBN 85-308-0773-1. Disponível em:<https://plataforma.bvirtual.com.br/Leitor/Publicacao/2824/pdf/130?code=7gN4Y5eg72fI DLPxnUJ5pQvScTsx25EGeRzn36Fd9+F0xgKedIKwN7+vZnZP6SL/d3wrzN7TbyG+vJ23Z yzd1A== >. Acesso em: 22 abr 2021 SOLA, Roseli Aparecida Perina. Jogo digital: uma possibilidade pedagógica para a alfabetização e o letramento Dissertação (Mestrado)–Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Ciências, Bauru, 2019 20 SOUZA, Edson Roberto. O lúdico como possibilidade de inclusão no ensino fundamental. Motrivivência - revista de educação, esporte e lazer, Florianópolis, SC, v. 8, n. 9, p. 339-347, dez. 1996 STINGHEN, Regiane Santos. Tecnologias na educação: dificuldades encontradas para utilizá-la no ambiente escolar. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Curso de Educação na Cultura Digital, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2016. WORDWALL. Recursos. Disponível em: https://wordwall.net/pt/features. Acesso em: 27 abr 2021
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