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Desenvolvimento de jgos para WEB AOL04

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Descrição
Desenvolvimento de jgos para WEB – AOL04
	
	Instruções
	
	Várias tentativas
	Não permitido. Este teste só pode ser feito uma vez.
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	Este teste pode ser salvo e retomado posteriormente.
 Estado de Conclusão da Pergunta:
PERGUNTA 1
1. Na aba Animator, existem várias partes que compõem o mecanismo de troca das animações. Um desses componentes é a transição, a qual é utilizada de uma maneira específica para atuar diretamente entre as trocas das animações, necessitando que o desenvolvedor crie individualmente. Nesse sentido, assinale a alternativa que apresenta a maneira correta para criar uma transição.
	
	
	Para criar uma transição, basta clicar no nome “Transition” que está abaixo do nome da aba, selecionar a opção “make transition” e selecionar os estados desejados.
	
	
	Para criar uma transição, devemos selecionar os dois estados que desejamos fazer a transição e, em seguida, clicar no botão “make transition” da aba Animator.
	
	
	Para criar uma transição, basta clicar com o botão direito do mouse sobre um estado, selecionar a opção “make transition” e indicar a qual estado desejamos transitar.
	
	
	Para criar uma transição, basta clicar em “GameObject”, selecionar a opção “make transition” e informar os dois estados que se deseja fazer a transição.
	
	
	Para criar uma transição, devemos selecionar um estado, criar um componente Script e, nele, escrever o comando “make transition”, informando o outro estado.
 
 
 
 
 
 
 
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. O acrônimo FOV identifica uma funcionalidade que usamos em muitas variedades de jogos digitais. Essa funcionalidade é muito útil em diversas situações que trazem uma sensação maior de realidade nas interações feitas dentro do jogo, entre o jogador e os outros personagens controlados pelo jogo. Acerca do exposto, assinale a alternativa que apresenta corretamente a descrição do funcionamento do FOV.
	
	
	Flick of vertex (FOV), ou lista de vértices, é um corretor para um possível problema  que pode ocorrer na renderização do jogo. Essa solução pode ser usada tanto para jogos 2D quanto para jogos 3D.
	
	
	Filter of velocity (FOV), ou filtro de velocidade, é usado pela máquina de física para garantir o funcionamento correto de interação física e a velocidade de um determinado objeto no jogo.
	
	
	Fly on velvet (FOV), ou voo suave, é uma técnica muito usada para eliminar problemas de continuação de quadros, especificamente quando um determinado quadro está com problemas para fazer sua atualização.
	
	
	Fire on vision (FOV), ou fogo visível, é usado para gerenciar uma determinada ação dentro do jogo, visando reduzir gastos desnecessários em relação ao custo de memória e de processamento.
	
	
	Field of view (FOV), ou campo de visão, é usado para gerenciar um determinado espaço do jogo que servirá como campo de visão para algum personagem ou, até mesmo, para o jogador.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. Quando discutimos acerca de desenvolvimento para dispositivos que podem executar o programa em tamanhos de telas variadas, devemos nos atentar para a fixação das partes que irão compor a tela do programa/jogo, como, botões, barras, menus, entre outros possíveis adereços de tela. A Unity traz uma maneira de fixar esses botões e adereços em sua tela, evitando, assim, o problema. Nesse sentido, qual componente possibilita fixar esses objetos na tela?
	
	
	Fixed.
	
	
	Transform.
	
	
	Rect Transform.
	
	
	Trigger. 
 
	
	
	Canvas.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. Dentro do processo de criação de um jogo, existem muitos momentos que podemos precisar interromper algum tipo de ação ou funcionamento de algum tipo de objeto. A interrupção ordenada é um desses momentos e, para fazer uso dela, precisamos selecionar uma alternativa de determinada propriedade. Nesse sentido, qual é nome da propriedade que precisamos selecionar para fazer uso dessa função?
	
	
	Active Ordered.
	
	
	Source Interruption.
	
	
	Não é necessário selecionar nenhuma opção.
 
 
	
	
	Interruption Source.
	
	
	Ordered Active.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. O Composite Collider 2D é muito usado dentro da Unity em determinadas situações. Ele age diretamente no componente collider que estiver atrelado ao mesmo objeto a que ele estiver. Dessa forma, um pode completar o outro cedendo suas funcionalidades. No que diz respeito ao Composite Collider 2D, assinale a alternativa correta.
	
	
	Esse componente modifica o circle collider, fazendo-o ficar mais preciso nos momentos da colisão entre objetos.
	
	
	Esse componente trabalha juntamente ao componente collider, que otimiza a colisão, cedendo mais memória para o collider.
	
	
	Esse componente foi retirado da Unity, pois estava causando alguns problemas de compatibilidade.
 
 
 
 
 
 
 
	
	
	Esse componente é um collider por si só, não necessitando de outro componente collider para que o seu efeito seja válido.
	
	
	Esse componente altera o funcionamento de um collider específico, de forma a melhorar sua performance e funcionamento.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. Em diversos projetos de jogos, inclusive em jogos que praticamos, vemos a figura do estado Idle. Mesmo em jogos onde não há a figura de um personagem principal, os desenvolvedores arrumam uma maneira de fazer esse estado aparecer no jogo. A partir do exposto, assinale a alternativa que apresenta a definição do estado que é conhecido como “Idle”.
	
	
	Esse estado é definido pela não interação do jogador com o personagem, especificamente quando o personagem fica sem se mover.
	
	
	Especificamente, o estado de Idle é definido como um estado de atividade intensa.
	
	
	O estado de Idle é aquele que o personagem do jogo fica quando é atingido por um ataque. Além disso, ele fica preso.
	
	
	Esse estado é aquele que o jogador fica quando o jogo chega a um estado de conclusão de tarefa.
	
	
	O estado de Idle é definido por um ícone específico que aparece no jogo no momento em que o personagem morre.
 
 
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. Dentro do funcionamento de atualizações da Unity, temos a presença dos métodos update. O LateUpdate() é um desses métodos, ele pode ser usado para gerenciar as atualizações que forem necessárias para objetos designados a fazerem atualizações por meio dele. Sobre o funcionamento desse método, assinale a alternativa correta.
	
	
	O LateUpdate() é usado para fazer atualização de objetos em uma taxa de updates em tempo real.
	
	
	O LateUpdate() é o responsável por realizar a atualização por último na fila de updates da Unity.
 
 
 
 
 
	
	
	O LateUpdate() é um update que faz uma atualização em uma contagem de tempo fixa dentro da Unity.
	
	
	O LateUpdate() somente existe no corpo de métodos presentes dentro da Unity, em alguns momentos especiais.
	
	
	O LateUpdate() faz atualizações sempre que ocorrem mudanças no posicionamento de um objeto.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. Para que possamos usar a função do tempo de saída (Exit time), precisamos marcar o campo “Has Exit Time”. Dessa forma, a função ficará habilitada e poderemos fazer uso dela para marcar o tempo de saída do estado desejado. Nesse sentido, no que concerne à função Exit Time, assinale a alternativa correta.
	
	
	Em um exemplo, podemos colocar o número 5.0. Isso significará que, quando a animação estiver em 5%, na contagem do primeiro frame, esse valor seria falso, ou seja, nesse ponto, a animação será finalizada.
	
	
	Em um exemplo, podemos colocar o número 0.50. Isso significará que, quando a animação estiver em 0.50%, na contagem do primeiro frame, esse valor seria falso, ou seja, nesse ponto, a animação será finalizada.
	
	
	Em um exemplo, podemos colocar o número 5.0. Isso significará que, quando a animação estiver em 50%, na contagem do segundo frame, esse valor seria falso, ou seja, nesse ponto, a animação será finalizada.
	
	
	Em um exemplo, podemos colocar o número 50.0. Isso significará que, quando a animação estiver em 50%, na contagem do segundo frame, esse valor seria falso, ou seja, nesse ponto, a animação será finalizada.
	
	
	Em um exemplo, podemos colocar o número0.5. Isso significará que, quando a animação estiver em 50%, na contagem do primeiro frame, esse valor seria falso, ou seja, nesse ponto, a animação será finalizada.
 
 
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. Em linguagens de programação, em geral, existe a figura do “switch”, que tem uma funcionalidade bem simples dentro das linguagens de programação. Nesse caso, essa funcionalidade, quando bem usada, reflete suas características no programa, ou seja, no jogo. Considerando o exposto, assinale a alternativa que apresenta informações corretas sobre o funcionamento do “switch”.
	
	
	O switch precisa ser atrelado a um objeto para que o seu funcionamento seja executado da maneira correta, isto é, somente funcionando em linguagens que possuem objetos.
	
	
	O switch recebe um valor de entrada e ele aciona um determinado “case” dentro de sua estrutura. Assim, apenas pode acionar um “case” por vez.
 
 
 
 
 
	
	
	O switch não recebe valores de entrada, mas retorna valores de saída, ou seja, de forma pré-programada, em momentos específicos, esses valores são acionados.
	
	
	O switch necessita de duas variáveis para que elas auxiliem em seu funcionamento: uma para garantir um valor de entrada e a outra para o valor de saída.
	
	
	O switch funciona armazenando um lista de valores predefinidos pelo programador e, no momento do jogo, esses valores podem ser recuperados.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. Quando olhamos para as linhas de código nos Scripts usados na Unity, podemos ver que existem várias estruturas que contêm formações internas que as compõem de forma a auxiliar seu funcionamento. O “default” faz parte de uma dessas estruturas de código que usamos para criar soluções com o C#. Referente ao exposto, qual é o nome dessa estrutura de código que faz uso do “default”?
	
	
	For.
	
	
	Loop.
	
	
	While. 
	
	
	Switch.
	
	
	IF.
1 pontos

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