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Desenvolvimento de jogos para WEB_AVA04

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DESEMVOLVIMENTO DE JOGOS PARA WEB
AVA 04
PERGUNTA 1
1. Quando olhamos para as linhas de código nos Scripts usados na Unity, podemos ver que existem várias estruturas que contêm formações internas que as compõem de forma a auxiliar seu funcionamento. O “default” faz parte de uma dessas estruturas de código que usamos para criar soluções com o C#. Referente ao exposto, qual é o nome dessa estrutura de código que faz uso do “default”?
	
	
	IF.
	
	
	For.
	
	
	Loop.
	
	
	Switch.
	
	
	While.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. Diversas ferramentas que compõem a Unity são usadas na criação de diversos jogos e projetos em geral. Dentro de uma delas, encontramos a Base Layer, que tem um papel principal no funcionamento dessa ferramenta. Por padrão, a Base Layer armazena alguns conteúdos que são criados em uma outra parte da Unity. Dessa maneira, quais são esses conteúdos armazenados pela Base Layer?
	
	
	Interações do jogador, assim, a Unity pode gerenciá-las.
	
	
	Estados, os quais fazem referência às animações.
	
	
	Objetos, que são usados no momento em que o jogo está rodando.
	
	
	Ferramentas, que são usadas quando o jogo está rodando.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
	
	
	Scripts, sendo que a Unity tem um acesso mais rápido a eles.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. Quando criamos uma animação, alguns ajustes precisam ser feitos para que a animação saia da maneira que desejamos. Dessa forma, precisamos criar novos documentos e, neles, inserir novos valores que serão responsáveis pela operação da animação em si. A respeito do exposto, assinale a alternativa que apresenta informações corretas sobre os Keyframes.
	
	
	Keyframes são conhecidos como o conjunto da animação. Na Unity, denominamos Keyframe a animação como um todo, uma nova animação, isto é, um novo Keyframe.
	
	
	Keyframes são modelos de animação. Cada modelo é um tipo de animação diferente e, na Unity, usamos um Keyframe para cada animação.
 
 
	
	
	Keyframe é um espaço reservado à criação de uma animação. A Unity reserva um espaço para identificar a animação e esse espaço é o Keyframe.
	
	
	Keyframes são pontos dentro da animação. Eles são os responsáveis por armazenar os valores de transformação dos objetos animados.
	
	
	Keyframe é o sistema usado para desenvolver uma animação na Unity. A fim de fazer uma animação, executamos esse sistema.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. Dentro do processo de criação de um jogo, existem muitos momentos que podemos precisar interromper algum tipo de ação ou funcionamento de algum tipo de objeto. A interrupção ordenada é um desses momentos e, para fazer uso dela, precisamos selecionar uma alternativa de determinada propriedade. Nesse sentido, qual é nome da propriedade que precisamos selecionar para fazer uso dessa função?
	
	
	Interruption Source.
	
	
	Ordered Active.
	
	
	Source Interruption.
	
	
	Active Ordered.
	
	
	Não é necessário selecionar nenhuma opção.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. Na utilização de um Gizmo, podemos fazer uso de alguns métodos diferentes, por exemplo, o método DrawWireSphere(). Cada método traz uma função diferente, atuando diretamente em relação ao funcionamento de um Gizmo específico, ou seja, atuando em relação ao Gizmo que invocou determinado método. Sobre a ação do método DrawWireSphere(), assinale a alternativa correta.
	
	
	Esse método gerencia o tempo de vida do Gizmo.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
	
	
	Esse método desenha uma esfera para o Gizmo.
	
	
	Esse método gerencia o movimento do Gizmo.
	
	
	Esse método cria um temporizador para o Gizmo.
	
	
	Esse método cria um composto para o Gizmo.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. Quando discutimos acerca de desenvolvimento para dispositivos que podem executar o programa em tamanhos de telas variadas, devemos nos atentar para a fixação das partes que irão compor a tela do programa/jogo, como, botões, barras, menus, entre outros possíveis adereços de tela. A Unity traz uma maneira de fixar esses botões e adereços em sua tela, evitando, assim, o problema. Nesse sentido, qual componente possibilita fixar esses objetos na tela?
	
	
	Rect Transform.
	
	
	Fixed.
	
	
	Trigger. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
	
	
	Canvas.
	
	
	Transform.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. Há um problema quando criamos um objeto que queremos fazer pular pelo jogo. No momento em que colide com uma parede, ele a agarra como se fosse feita de velcro e, em geral, a ideia seria que esse objeto escorregasse pela parede e não ficasse preso a ela. Diante do exposto, assinale a alternativa que apresenta a descrição correta dos materiais que devemos usar no campo material dos determinados colliders para que eles reajam da maneira desejada e escorram pela parede.
	
	
	Physics Material 2D: Friction = 0, Bounciness = 0.
	
	
	Material 2D: Attraction = 0, Friction = 0.
	
	
	Physics 2D: Gravity = 0,  Attraction = 0.
	
	
	Physics Material 2D: Bounciness = 0, Gravity = 0.
	
	
	Physics Material: Drag = 0,  Attraction = 0.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. O acrônimo FOV identifica uma funcionalidade que usamos em muitas variedades de jogos digitais. Essa funcionalidade é muito útil em diversas situações que trazem uma sensação maior de realidade nas interações feitas dentro do jogo, entre o jogador e os outros personagens controlados pelo jogo. Acerca do exposto, assinale a alternativa que apresenta corretamente a descrição do funcionamento do FOV.
	
	
	Field of view (FOV), ou campo de visão, é usado para gerenciar um determinado espaço do jogo que servirá como campo de visão para algum personagem ou, até mesmo, para o jogador.
	
	
	Fire on vision (FOV), ou fogo visível, é usado para gerenciar uma determinada ação dentro do jogo, visando reduzir gastos desnecessários em relação ao custo de memória e de processamento.
	
	
	Fly on velvet (FOV), ou voo suave, é uma técnica muito usada para eliminar problemas de continuação de quadros, especificamente quando um determinado quadro está com problemas para fazer sua atualização.
	
	
	Flick of vertex (FOV), ou lista de vértices, é um corretor para um possível problema  que pode ocorrer na renderização do jogo. Essa solução pode ser usada tanto para jogos 2D quanto para jogos 3D.
	
	
	Filter of velocity (FOV), ou filtro de velocidade, é usado pela máquina de física para garantir o funcionamento correto de interação física e a velocidade de um determinado objeto no jogo.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. Na aba Animator, existem várias partes que compõem o mecanismo de troca das animações. Um desses componentes é a transição, a qual é utilizada de uma maneira específica para atuar diretamente entre as trocas das animações, necessitando que o desenvolvedor crie individualmente. Nesse sentido, assinale a alternativa que apresenta a maneira correta para criar uma transição.
	
	
	Para criar uma transição, basta clicar com o botão direito do mouse sobre um estado, selecionar a opção “make transition” e indicar a qual estado desejamos transitar.
	
	
	Para criar uma transição, devemos selecionar um estado, criar um componente Script e, nele, escrever o comando “make transition”, informando o outro estado.
 
 
 
 
 
 
 
	
	
	Para criar uma transição, devemos selecionar os dois estados que desejamos fazer a transição e, em seguida, clicar no botão “make transition” da aba Animator.
	
	
	Para criar uma transição, basta clicar no nome “Transition” que está abaixo do nome da aba, selecionar a opção “make transition” e selecionar os estados desejados.
	
	
	Para criar uma transição, basta clicar em “GameObject”, selecionar a opção “make transition” e informar os dois estados que se deseja fazer a transição.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. Existem vários comandos na Unity que podem ser usados para gerenciar as possíveis interações que os objetos possam ter entre eles. A Layer Mask é uma classe que podemos usar para criar tipos de parametrizações em nosso código. Assim, essas parametrizações refletem em como o jogo é executado. Quanto ao funcionamento da Layer Mask, assinale a alternativa correta.
	
	
	A Layer Mask pode ser usada para criaruma interface com outros componentes da mesma Scene.
	
	
	A Layer Mask é usada quando o código indica algum tipo de mudança de paradigma para o objeto.
	
	
	A Layer Mask é usada para gerenciar interações entre animações dentro da aba Animator.
	
	
	A Layer Mask é uma classe que traz uma função que classifica o objeto ao qual ela é atrelada.
	
	
	A Layer Mask exibirá a lista de camadas para que possamos selecionar a camada desejada.

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