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Desenvolvimento de jogos para WEB_AVA02

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DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA WEB
AVA02
PERGUNTA 1
1. Existem vários tipos de comandos no arsenal de comando da linguagem de programação C#, que são usados pela Unity em vários projetos, um deles é o “Instantiate”, assim como todos os comandos, este tem uma função bem definida e precisa, quando o executamos temos sempre a mesma finalidade básica. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que informe o funcionamento do comando Instantiate:
	
	
	Este comando é usado para criar um objeto de uma classe.
	
	
	Este comando é usado para gerar a definição de uma classe.
	
	
	Este comando é usado para verificar o funcionamento de um objeto.
	
	
	Este comando é usado para acessar uma função dentro de uma classe.
	
	
	Este comando é usado para gerenciar uma operação entre objetos.
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. A Unity traz junto a seu arsenal de comandos uma grande variedade destes, para criarmos projetos diferentes e funcionais e muitas vezes projetos únicos, projetos originais que podem ser executados em diversas plataformas diferentes. O comando SetActive() é um dos comando que a Unity traz junto a ela para que possamos aprimorar nossos projetos. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz a funcionalidade deste comando:
	
	
	SetActive(): este comando faz o objeto aparecer ou não na Scene.
	
	
	SetActive(): este comando ativa ou desativa apenas uma função.
	
	
	SetActive(): este comando valida o acesso a Scene do projeto.
	
	
	SetActive(): este comando ajusta o tempo de acesso dos objetos.
	
	
	SetActive(): este comando permite o acesso irrestrito dos objetos.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. Na Unity quando precisamos programar alguma ação para um objeto, fazemos uso da linguagem C#, a mesma faz uso de bibliotecas, que podem ser resumidas em aglomerados de códigos que são voltados a algum tipo de solução, na estrutura de código dos programas que criamos com C# para a Unity, em todos os momentos precisamos fazer uso de alguma biblioteca. 
 
Considerando o apresentado, assinale a alternativa que traz a maneira correta de se usar uma biblioteca no código C#:
	
	
	Nome da Biblioteca use.
	
	
	using  = Nome da Biblioteca.
	
	
	using Nome da Biblioteca.
	
	
	use Nome da Biblioteca.
	
	
	Nome da Biblioteca = using.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. Como já vimos em várias oportunidades, a Unity tem uma coleção grande de métodos que podem ser usados para nos ajudar a gerenciar o funcionamento dos objetos e afins dentro de uma Scene. Desta forma torna o trabalho de criar um projeto de jogo digital muito mais simples e rápido.
 
Sendo assim, assinale a alternativa que traz a descrição correta do método OnDestroy():
	
	
	Este método é iniciado quando um objeto saí da visão da câmera.
	
	
	Este método é usado para verificar quando um Script foi destruído.
	
	
	Este método é chamado quando um objeto é destruído na Scene. 
	
	
	Este método é usado para destruir uma Scene do projeto da Unity.
	
	
	Este método é chamado para destruir um inimigo da nossa Scene.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. O componente “Particle System” é usado para gerar as partículas em um projeto da Unity, este componente gera partículas que podem ser usadas para simular vários tipos de efeitos diferentes dentro de um projeto, como fagulhas, fogo, efeitos de colisão e vários outros tipos de efeitos. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz informações sobre o campo “Start Lifetime” que existe dentro do componente “Particle System”:
	
	
	Start Lifetime é o tempo médio de um Particle System.
	
	
	Start Lifetime determina quantidade de partículas do  Particle System.
	
	
	Start Lifetime informa o tamanho da partícula do Particle System.
	
	
	Start Lifetime é o tempo final do Particle System.
	
	
	Start Lifetime é o tempo total de vida de um Particle System.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. On Click pode ser encontrado dentro da aba Inspector de um objeto do tipo botão, tem uma funcionalidade bem definida pelo sistema da Unity e com ele podemos criar interações entre o jogador e o jogo através do uso de um botão, para isso precisamos atrelar alguma programação ao seu funcionamento.
 
Considerando o apresentado, assinale a alternativa que completa a frase a seguir: O On Click é um _________ que dispara uma funcionalidade ai clique do botão:
 
	
	
	Opção.
	
	
	Mecanismo.
	
	
	Evento.
	
	
	Click.
	
	
	Ação.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. Quando criamos jogos de maneira independente, e(ou) não temos uma equipe muito grande, precisamos contar com produtos distribuídos de forma gratuita, como áudios e imagens gratuitas na internet, em geral estes materiais são distribuídos e protegidos por licenças. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o acrônimo correto da licença que permite o uso irrestrito do arquivo mas exige que o autor seja creditado:
	
	
	CA: Licença creative association.
	
	
	CC:  Licença creative commons.
	
	
	SC: Licença service creative.
	
	
	CS: Licença  creative social.
	
	
	AC: Licença action creative.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. Para que tenhamos sucesso na construção dos projetos na Unity e no uso de qualquer outro programa, precisamos conhecer suas ferramentas e como elas funcionam, desta forma, a criação de um projeto terá mais chances de ser bem sucedida e menos complexa tendo em mente todas as ferramentas e possibilidades de uso de cada uma delas. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que traz informações corretas sobre o método “ DontDestroyOnLoad ”:
	
	
	Este método não permite que um objeto seja destruído no momento que ocorre uma colisão entre o objeto e um projétil destrutivo.
	
	
	Este método carrega os módulos necessários para que o determinado objeto possa ser destruído e não permite que ele volte a Scene.
	
	
	Este método encontra o objeto desejado para que ele possa ser destruído da forma correta, assim ele é retirado corretamente.
	
	
	Este método permite que o objeto em questão seja destruído apenas por um objeto determinado, ficando invulnerável aos outros.
	
	
	Este método não permite a destruição do objeto em questão no momento de carregar/load de uma nova Scene.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. Leia o trecho a seguir:
 
Segundo Esposito (2005, p.3) “Um jogo é uma atividade interativa voluntária, na qual um ou mais jogadores seguem regras que restringem seu comportamento, encenando um conflito artificial que termina em um resultado quantificável”. (apud Zimmerman, 2004,tradução nossa ). 
Lendo esta citação, vemos que a quantificação de um jogo é uma das partes mais importantes para o bom funcionamento de um jogo, seja ele qual for. Nesse sentido, assinale a alternativa que traz o tipo de quantificação que aparece nos jogos desde o Pong de 1972:
	
	
	A pontuação obtida pelos jogadores.
	
	
	A quantidade de partidas jogadas.
	
	
	A cor das raquetes dos jogadores.
	
	
	A quantidade de tempo que restava a partida.
	
	
	A velocidade de cada raquete dentro do jogo.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. Este comando é usado pela aplicação, ou seja, é utilizado através de comandos da Unity para identificar um caminho no dispositivo que está executando o projeto em questão. A identificação do caminho tem um uso específico dentro do sistema da Unity. 
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que descreva as informações sobre o uso deste caminho:
	
	
	“persistentDataPath”: é o caminho que armazena todo o projeto no dispositivo que o está executando.
	
	
	“persistentDataPath”: é o caminho usado para armazenar parte do projeto do jogo no dispositivo que o está executando.
	
	
	“persistentDataPath”: é o caminho que mantém um arquivo específico de configuração do projeto.
	
	
	“persistentDataPath”: é o caminho usado para manter valores aleatórios no dispositivo que o está executando.
	
	
	“persistentDataPath”: é o caminho que armazena o arquivo de persistência no dispositivo que o está executando.

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