Buscar

Pim V

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 17 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 17 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 17 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD
Projeto Integrado Multidisciplinar
Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Rodrigo Vais Vart
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR V
Sistema de reserva de equipamentos
POLO AVARÉ – SP
2022
POLO AVARÉ – SP
2022
Rodrigo Vais Vart
SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS
Projeto Integrado Multidisciplinar V
POLO AVARÉ – SP
2022
RESUMO
O “PIM V” consiste na criação de um projeto de um sistema de reservas de equipamentos para uma escola. Será desenvolvido um projeto levando em conta as disciplinas: Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objetos I. Neste projeto será proposto um sistema usando HTML e PHP para o gerenciamento das reservas.
Palavras-Chave: Projeto, Sistema, Economia, Mercado, Engenharia.
ABSTRACT
The "PIM V" consists in the creation of a project of an equipment reservation system for a school. A project will be developed taking into account the disciplines: Economy and Market, Software Engineering II, User Interface Design and Object Oriented Programming I. In this project a system will be proposed using HTML and PHP to manage the reservations.
Keywords: Project, System, Economy, Market, Engineering.
Sumário
1.	INTRODUÇÃO	5
2.	FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA	7
2.1	Economia e Mercado	7
2.2	Engenharia de Software	8
2.3	Interface com o Usuário	8
2.4	Programação Orientada a Objetos	9
3.	SOLUÇÃO PROPOSTA	10
3.1	Identificação do problema	10
3.2	Dificuldades com o modelo atual	10
3.3	Solução proposta (Sistema)	10
3.4	DFD	10
3.5	DER	11
3.6 Modelo de desenvolvimento de software que será utilizado	12
3.6.1 Modelo Cascata	12
3.7	– Sistema	12
3.7.1	Demonstração do Sistema	12
3.7.2	Rotina de Testes	16
4	. CONCLUSÃO	17
5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS	17
1. INTRODUÇÃO
Ninguém vive mais hoje em dia sem WhatsApp e Facebook não é mesmo? É inegável a evolução dos sistemas e aplicativos nos tempos atuais. Cada vez mais controlando e facilitando nossas vidas no dia a dia e no trabalho.
O início de tudo se dá no DOS (Disk Operation System), que foi o primeiro sistema operacional comercializado pela Microsoft nos anos 90.
Figura 1 - DOS (Disk Operation System)
Para os mais atentos a semelhança com o conhecido PROMPT de comando do atual Windows é o que mais chama a atenção. O DOS foi o sistema operacional que proporcionou a popularização dos computadores pessoais na época. E mais tarde projetaria uma rivalidade em Apple Microsoft.
Algumas de suas principais características eram:
· Os sistemas de informação eram usados para processos repetitivos;
· Tela em modo texto;
· Principais bancos de dados: DBF e arquivos textos;
· Usado em grandes empresas ou segmentos específicos de mercado;
· Principais linguagens de programação: Clipper e COBOL;
A partir dele, foi possível chegarmos nos sistemas operacionais que conhecemos hoje, como Windows, Linux e MacOS, já com interfaces gráficas mais visualmente aceitável para as pessoas.
Figura 2 - Windows 11
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 Economia e Mercado
As constantes evoluções na tecnologia são essenciais para o avanço da economia no mundo. Seja na criação de novas soluções/equipamentos para melhorar a qualidade de vida e processos nas indústrias por exemplo, ou seja também na democratização ao acesso à informação para todos.
A tecnologia na economia já esta inserida em nossas vidas, como por exemplo, em sites de compras, bancos totalmente online, serviços de streaming, aluguel de carros... 
Um desses e-commerces mais conhecido mundialmente é a Amazon:
Figura 3- Centro de distribuição da Amazon no Ceará.
Responsável por cerca de 8% das vendas no varejo em todo mundo, a Amazon recentemente se tornou a empresa mais valiosa do mundo. Com pouco mais de 840 mil funcionários, a empresa comandada pelo CEO e fundados Jeff Bezos hoje está cotada em 315 bilhões de dólares.
2.2 Engenharia de Software
A engenharia de software é um campo em crescimento tanto nos Estados Unidos quanto internacionalmente. Com cerca de 2,3% do PIB investido em 2019, o Brasil respondeu por 1,8% do mercado mundial e lidera na América Latina, respondendo por 40,7 % do setor.
Segundo o CareerCast, portal especializado em carreiras de tecnologia, a profissão de engenheiro de software é a segunda melhor do setor de TI em termos de crescimento e remuneração.
A "parte lógica" de um computador é o software, que inclui o sistema operacional e os programas. Como resultado, esses profissionais planejam e dirigem o desenvolvimento de programas, aplicativos e sistemas para garantir que eles atendam aos requisitos e executem as tarefas que lhes são atribuídas.
Entre as principais atribuições do engenheiro de software, estão:
· Desenvolver softwares e apps
· Gerenciar projetos ligados aos softwares
· Arquitetar o design estrutural dos programas
· Realizar testes nos sistemas
2.3 Interface com o Usuário
Uma interface do usuário, geralmente conhecida como interface do usuário (UI), é um componente crítico de qualquer site, programa ou aplicativo.
Ainda mais quando se trata da transformação digital que as empresas vêm passando nos últimos anos.
Uma interface de usuário, por outro lado, refere-se a qualquer local onde humano e máquinas interagem, no entanto, essa frase é muito mais conhecida e frequentemente utilizada na área de tecnologia da informação. Ou, em outras palavras, computadores, aplicativos, sites, softwares e dispositivos eletrônicos.
Por exemplo, a interface de usuário de um site é a coleção de todos os gráficos, ferramentas e informações que aparecem na tela quando abrimos uma página na internet.
E, na maioria dos casos, a interface do usuário tem dois estágios fundamentais:
1. Entrada: um usuário manipulando o sistema.
2. Saída: a(s) resposta(s) do sistema ao usuário.
2.4 Programação Orientada a Objetos
A programação orientada a objetos surgiu como uma alternativa viável às características da programação estruturada. O objetivo de sua criação foi também comparar a gestão de estruturas de um programa com a gestão de objetos do mundo real, utilizando o termo "objeto" como um termo genérico que pode representar qualquer objeto tangível.
Figura 4 - Estrutura da Programação Orientada a Objetos.
A programação, como a maioria das atividades que realizamos no dia a dia, tem várias formas de ser feita. Esses métodos são conhecidos como paradigmas de programação, e entre eles estão o programaço orientado a objetos (POO) e o programaço estruturado. Quando começamos a usar linguagens de Programação Orientada a Objetos como Java, C#, Python e outras, é comum ficar confuso e aplicar a programação estruturada pensando que estamos usando recursos de Programação Orientada a Objetos.
Este novo paradigma é baseado principalmente em dois conceitos centrais: classes e objetos. Todos os outros conceitos igualmente significativos são construídos em cima desses dois.
Figura 5 - Representação de uma classe de carros e seus atributos.
3. SOLUÇÃO PROPOSTA
3.1 Identificação do problema
Atualmente os professores do colégio fazem as reservas dos equipamentos manualmente, gerando desinformação e transtornos a todos.
Com o avanço da tecnologia os professores veem cada dia mais a necessidade da utilização dos equipamentos audiovisuais para ministrar suas aulas e assim enriquecer seus alunos de conhecimentos.
3.2 Dificuldades com o modelo atual
Nota-se que o atual processo de controle de reservas de equipamentos está ultrapassado e caro, envolve despesas como tinta, papel, encadernação, entre outros materiais, além da qualidade baixa do serviço de controle disponível.
Além disso, a organização pode ser prejudicada se um item for reservado duas vezes ou não reservado devido à falta de registro.
3.3 Solução proposta (Sistema)
Com as dificuldades apresentadas pela escola, conclui-se que será necessário um sistema para gerenciamento das reservasdos equipamentos.
O sistema será acessado através de um site onde será possível:
· Reservar equipamentos
· Visualizar equipamentos reservados e suas informações (data, qual equipamento, qual professor etc.)
· Editar reservas (apenas pessoal da secretaria)
O sistema contará com 2 níveis de acesso à usuários:
· Admins (pessoal da secretaria, diretor da escola)
· Professores (serão usuários comuns no sistema)
3.4 DFD
Figura 6 - Diagrama de fluxo de dados dos Admins.
Figura 7 - Diagrama de fluxo de dados dos professores.
3.5 DER
3.6 Modelo de desenvolvimento de software que será utilizado
3.6.1 Modelo Cascata
Em 1970, Royce propôs o modelo cascata. O modelo criado surgiu das atividades de engenharia para fornecer ordem aos softwares e, como um dos modelos de processo mais significativos, serve de modelo para muitos outros. A versão original deste dispositivo foi aprimorada e ainda está em uso hoje.
As principais etapas do modelo em cascata demonstram as atividades fundamentais do desenvolvimento do sistema:
· Análise dos requisitos;
· Desenvolvimento do sistema;
· Implantação;
· Testes;
3.7 – Sistema 
O sistema será feito com as seguintes tecnologias:
· HTML
· PHP
· CSS
1. O back-end do projeto será em PHP orientado a objeto e o padrão das requisições será em API REST.
2. O front-end será em HTML estilizado com CSS no padrão com um framework chamado Bootstrap.
3. O Banco de Dados será em MySQL.
4. Todo o projeto será armazenado no GitHub e rastreado suas alterações com o Git.
5. O desenvolvimento demorará em torno de 3 meses e custará R$ 1,500.
Após o término do projeto o código-fonte será de propriedade do cliente.
3.7.1 Demonstração do Sistema
3.7.1.1 Tela Inicial
A tela inicial mostra uma rápida amostra de quantas reservas existem para cada equipamento durante a semana e um menu lateral
Figura 8 - Dashboard do Sistema
3.7.1.2 Cadastro de Professores
Na tela de cadastro de professores o cliente poderá cadastrar os professores e suas disciplinas lecionadas.
Figura 9 - Tela de Cadastro de Professores
3.7.1.3 Cadastro de Reservas
Na tela de Cadastro de Reservas o professor poderá fazer a reserva do equipamento, preenchendo seus dados e o equipamento que quer reservar.
Figura 10 - Tela de Reserva de Equipamentos
3.7.1.4 Relatório
Na tela de relatório, o cliente verá todos os equipamentos que estão reservados e para quais professores.
Figura 11 - Tela com o relatório de equipamentos reservados
3.7.2 Rotina de Testes
A bateria de testes unitários no sistema será feita através de um framework para testes automatizados em PHP chamado PHPUnit.
O que será testado:
1. Classe de Professor
· Validação do tipo de dado do campo nome_professor.
· Validação do tipo de dado do campo data_nascimento_professor. 
· Validação do tipo de dado do campo disciplina_professor.
· Validação do tipo de dado do campo tem_reserva_professor.
2. Classe de Equipamento
· Validação do tipo de dado do campo nome_equipamento.
· Validação do tipo de dado do campo data_reserva.
3. Classe de Reserva
· Validação no resultado da consulta.
Será feita uma classe de testes dentro do projeto, aplicando todos os padrões do framework, e testado unitariamente cada função, e constatando falhas, as mesmas deverão ser corrigidas.
O método aplicado para os resultados das funções será o assertivo.
4 . CONCLUSÃO
Este trabalho proporcionou a demonstração de um sistema em PHP e HTML aplicando testes unitários e diagramas de fluxos, com base nas matérias: Economia de Mercado, Engenharia de Software, Interface com o Usuário, POO.
O trabalho foi feito levando em conta as metodologias propostas do documento e os objetivos foram bem esclarecidos. 
5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
COLAÇO, Janize. Engenharia de Software: o que é, como se tornar e conselhos de quem está na área. [S. l.], 28 jul. 2021. Disponível em: Engenharia de Software: o que é, como se tornar e conselhos de quem está na área. Acesso em: 11 abr. 2022.
HENRIQUE, João. POO: o que é programação orientada a objetos? [S. l.], 23 out. 2019. Disponível em: https://www.alura.com.br/artigos/poo-programacao-orientada-a-objetos. Acesso em: 11 abr. 2022.
JUNQUEIRA, Gabriel. Amazon, a gigante do varejo online e físico. [S. l.], 8 jun. 2020. Disponível em: https://www.infovarejo.com.br/amazon-a-gigante-do-varejo-online-e-fisico/#:~:text=A%20Amazon%20representa%207%2C7,varejo%20em%20todo%20o%20mundo. Acesso em: 11 abr. 2022.
JÚNIOR, Poli. As 8 características de uma Interface de Usuário de sucesso. [S. l.], 11 abr. 2022. Disponível em: https://polijunior.com.br/blog/as-8-caracteristicas-de-uma-interface-de-usuario-de-sucesso/. Acesso em: 11 abr. 2022.
MODELOS de Desenvolvimento de Software - Revista .Net Magazine 101. [S. l.], 11 abr. 2022. Disponível em: https://www.devmedia.com.br/modelos-de-desenvolvimento-de-software-revista-net-magazine-101/26747. Acesso em: 11 abr. 2022.
TECNOLOGIA. Como a tecnologia pode contribuir com a Economia. [S. l.], 9 out. 2020. Disponível em: https://amazonasatual.com.br/como-a-tecnologia-pode-contribuir-com-a-economia/. Acesso em: 11 abr. 2022. 
5

Continue navegando