Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Disc.: DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS I Aluno(a): MARCIO ROBERTO ARCANGELO 202007380886 Acertos: 10,0 de 10,0 21/09/2021 1a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 GRAELLS estabelece uma tipologia para jogos digitais levando em conta a estrutura dos jogos e as principais competências mobilizadas pelo jogador no desenrolar do jogo. Entre os tipos apresentados a seguir, qual deles não está necessariamente relacionado à psicomotricidade? Puzzle Arcade Aventura Esporte Simulador Respondido em 21/09/2021 22:00:19 Explicação: Os Puzzles estão relacionados ao raciocínio, memória, lógica e estratégia, mas não necessariamente com a psicomotricidade, como todas as demais opções apresentadas. Exemplos de jogos neste perfil são os jogos de cartas. 2a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Existem diversas Game Engines disponíveis no mercado, algumas gratuitas e outras pagas, mas sempre associadas a alguma linguagem de programação principal. Qual das opções seguintes é voltada para a plataforma Java? Unreal Engine Cry Engine UDK jMonkey Unity 3D Respondido em 21/09/2021 22:00:37 Explicação: A característica principal da jMonkey Engine é a de ser uma opção gratuita e totalmente programada em Java, sendo voltada para programadores Java que desejam utilizar as mais recentes tecnologias 3D. 3a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Como é chamado o efeito que deixa imagens com baixa qualidade que aparecem granuladas e de forma não nítida. Esse efeito geralmente é causado ao redimensionar uma imagem pequena para torná-la maior. Unsharp Mask Renderização Pixeladas Nitidez Pixels Respondido em 21/09/2021 22:00:54 Explicação: Imagens pixeladas, quando a figura é expandida em uma resolução superior. 4a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Considere o trecho de código a seguir. int contagem = 0, acumulado = 0, valor; while ((valor = Int32.Parse(Console.ReadLine())) != 0) { contagem++; acumulado += valor; } Console.WriteLine($"{acumulado/contagem}"); Utilizando como entrada os números 5, 3, 4, 7 e 0, nesta sequência, qual será a saída? 3,8 4.75 15 4 19 Respondido em 21/09/2021 22:01:35 Explicação: A cada rodada, o loop recebe os dados do teclado e converte para um número inteiro, encerrando quando o valor digitado é zero. Se o valor não for zero, entramos no corpo do loop e adicionamos este valor ao acumulado, além de incrementar o contador. Com os números citados, teremos o valor acumulado como a soma de 5, 3, 4 e 7, que dará 19, e o contador será incrementado até 4. Como saída poderemos observar a divisão entre 19 e 4, no caso dois inteiros, o que levará à exibição do resultado 4, devido ao corte da parte fracionária pela divisão inteira. 5a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Para que as forças possam atuar sobre um elemento do jogo, o GameObject deve ser associado a um componente do tipo: Rigidbody HingeJoint Effector Gravity SpringJoint Respondido em 21/09/2021 22:03:00 Explicação: As forças são sempre aplicadas a um corpo rígido, sendo necessário associar um componente do tipo Rigidbody, ou Rigidbody2D no modelo de duas dimensões, ao GameObject para que ele responda à ação ds diversas forças presentes no ambiente ou aplicadas via programação. 6a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Para efetuar a persistência de objetos de dados diretamente para o disco, precisamos que a classe receba a anotação _____________, e o gerenciador de transformações para o formato de gravação deve ser do tipo _______________. Marque a opção que completa corretamente as lacunas. JsonSerializer, BinaryFormatter XMLSerializer, FileStream StreamWriter, XMLSerializer StreamWriter, BinaryFormatter Serializable, BinaryFormatter Respondido em 21/09/2021 22:03:15 Explicação: Para permitir a persistência uma classe deve ser serializável, exigindo o uso da anotação Serializable. O uso de BinaryFormatter permitirá as ações de transformação do estado do objeto em uma sequência de bytes e na recuperação deste objeto a partir da sequência gerada. 7a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Um dos elementos necessários para implementar Inteligência Artificial nos jogos é a presença de ferramentas de detecção de objetos. Na Unity 3D, se quisermos detectar todos os objetos de um tipo específico em um raio ao redor de determinado personagem ou item do cenário, devemos utilizar o método: LineCast BoxCast CircleCastAll RayCast RayCastAll Respondido em 21/09/2021 22:04:33 Explicação: O método CircleCastAll, de Physics2D retorna todas as colisões virtuais ocorridas em um círculo formado a partir da posição do personagem com o raio especificado na chamada, como no exemplo abaixo. RaycastHit2D[] hits = Physics2D.CircleCastAll( transform.position, 2, Vector2.one, 0); if (hits != null) { foreach(RaycastHit2D objeto in hits) if (objeto.collider.gameObject.tag == "Inseto") { // Ações sobre o inseto... } } 8a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Para que as partículas atinjam apenas determinados objetos da cena, precisamos definir um(a): Layer Renderer Sprite Collider Tag Respondido em 21/09/2021 22:05:02 Explicação: Podemos restringir as colisões das partículas com o uso de Layers, associando na área Collision do editor, atributo Collides With. 9a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Descreva um dispositivo móvel. Computador portátil, que pode ser usado com bateria ou na tomada, desenvolvido para fácil transporte e conveniência. Nenhuma das Alternativas Um dispositivo móvel caracteriza-se como um "computador" de bolso, normalmente operado por bateria, com uma tela de dimensões pequenas, além de um teclado ou entrada pelo toque direto na tela (touchscreen). São compostos de um monitor CRT ou LCD comum e de uma película sensível ao toque É a interface do software originalmente criado com o objetivo de gerar um espaço conveniente e de fácil acesso aos programas Respondido em 21/09/2021 22:05:44 Explicação: Dispositivos móveis são tecnologias digitais que permitem a mobilidade e o acesso à internet. Apesar da categoria móvel englobar tablets, TVs inteligentes e diversos outros tipos de aparelhos, SmartPhones se tornaram o produto de melhor absorção pelo mercado. 10a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 A construção de labirintos é uma prática comum em jogos, e o algoritmo que permite definir caminhos viáveis é denominado: Monte Carlo Recursive Backtracker Perlin Noise Fibonacci Fast Fourier Transform Respondido em 21/09/2021 22:06:33 Explicação: Precisamos de uma metodologia para criar caminhos de forma que sempre existam passagens possíveis, e neste caso iremos aplicar um algoritmo denominado Recursive Backtracker. 1. Escolha uma célula inicial. 2. É possível visitar um vizinho? a. Escolha um vizinho aleatório. b. Coloque o vizinho em uma pilha. c. Marque o caminho até o centro do vizinho. 3. Não sendo possível visitar, marque como visitado e retire da pilha.
Compartilhar