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Atividade 4 _ Disciplina DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA WEB _ Curso JOGOS DIGITAIS

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PERGUNTA 1
1. Dentro da Unity, temos a presença de diversas classes e métodos. Assim, esses métodos têm diversas funcionalidades. Especificamente, o OverlapCircleAll() está presente na unidade de física da Unity, ou seja, trata de problemas relacionados à física do projeto que podemos desenvolver. No que tange à ação do método OverlapCircleAll(), assinale a alternativa correta.
	
	
	Esse método é usado para armazenar todos os colliders que estão no projeto.
	
	
	Esse método é relacionado à visualização de um determinado collider. 
	
	
	Resposta correta: Esse método pode ser usado para perceber sobreposições de colliders.
	
	
	Esse método pode conter apenas dois colliders do jogo de objetos distintos.
	
	
	Esse método pode ser usado para encontrar todos os colliders circulares.
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. Há um problema quando criamos um objeto que queremos fazer pular pelo jogo. No momento em que colide com uma parede, ele a agarra como se fosse feita de velcro e, em geral, a ideia seria que esse objeto escorregasse pela parede e não ficasse preso a ela. Diante do exposto, assinale a alternativa que apresenta a descrição correta dos materiais que devemos usar no campo material dos determinados colliders para que eles reajam da maneira desejada e escorram pela parede.
	
	
	Resposta correta: Physics Material 2D: Friction = 0, Bounciness = 0.
	
	
	Physics Material 2D: Bounciness = 0, Gravity = 0.
	
	
	Material 2D: Attraction = 0, Friction = 0.
	
	
	Physics 2D: Gravity = 0,  Attraction = 0.
	
	
	Physics Material: Drag = 0,  Attraction = 0.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. Quando temos mais de uma animação em um objeto ou personagem, precisamos encontrar alguma maneira para gerenciar a troca dessas animações. Para resolver essa questão, recorremos aos parâmetros. Estes, por sua vez, têm alguns tipos diferentes que podem nos auxiliar nessa tarefa. Diante do exposto, quantos tipos de parâmetros diferentes podemos criar?
	
	
	6 tipos.
	
	
	3 tipos.
	
	
	5 tipos.
	
	
	2 tipos.
	
	
	Resposta correta: 4 tipos.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. Quando criamos uma animação, alguns ajustes precisam ser feitos para que a animação saia da maneira que desejamos. Dessa forma, precisamos criar novos documentos e, neles, inserir novos valores que serão responsáveis pela operação da animação em si. A respeito do exposto, assinale a alternativa que apresenta informações corretas sobre os Keyframes.
	
	
	Keyframes são modelos de animação. Cada modelo é um tipo de animação diferente e, na Unity, usamos um Keyframe para cada animação. 
	
	
	Resposta correta: Keyframes são pontos dentro da animação. Eles são os responsáveis por armazenar os valores de transformação dos objetos animados.
	
	
	Keyframe é o sistema usado para desenvolver uma animação na Unity. A fim de fazer uma animação, executamos esse sistema.
	
	
	Keyframe é um espaço reservado à criação de uma animação. A Unity reserva um espaço para identificar a animação e esse espaço é o Keyframe.
	
	
	Keyframes são conhecidos como o conjunto da animação. Na Unity, denominamos Keyframe a animação como um todo, uma nova animação, isto é, um novo Keyframe.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. Na aba Animator, existem várias partes que compõem o mecanismo de troca das animações. Um desses componentes é a transição, a qual é utilizada de uma maneira específica para atuar diretamente entre as trocas das animações, necessitando que o desenvolvedor crie individualmente. Nesse sentido, assinale a alternativa que apresenta a maneira correta para criar uma transição.
	
	
	Para criar uma transição, basta clicar em “GameObject”, selecionar a opção “make transition” e informar os dois estados que se deseja fazer a transição.
	
	
	Para criar uma transição, basta clicar no nome “Transition” que está abaixo do nome da aba, selecionar a opção “make transition” e selecionar os estados desejados.
	
	
	Resposta correta: Para criar uma transição, basta clicar com o botão direito do mouse sobre um estado, selecionar a opção “make transition” e indicar a qual estado desejamos transitar.
	
	
	Para criar uma transição, devemos selecionar um estado, criar um componente Script e, nele, escrever o comando “make transition”, informando o outro estado. 
	
	
	Para criar uma transição, devemos selecionar os dois estados que desejamos fazer a transição e, em seguida, clicar no botão “make transition” da aba Animator.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. Quando discutimos acerca de desenvolvimento para dispositivos que podem executar o programa em tamanhos de telas variadas, devemos nos atentar para a fixação das partes que irão compor a tela do programa/jogo, como, botões, barras, menus, entre outros possíveis adereços de tela. A Unity traz uma maneira de fixar esses botões e adereços em sua tela, evitando, assim, o problema. Nesse sentido, qual componente possibilita fixar esses objetos na tela?
	
	
	Fixed.
	
	
	Canvas.
	
	
	Resposta correta: Rect Transform.
	
	
	Transform.
Trigger
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. Dentro do processo de criação de um jogo, existem muitos momentos que podemos precisar interromper algum tipo de ação ou funcionamento de algum tipo de objeto. A interrupção ordenada é um desses momentos e, para fazer uso dela, precisamos selecionar uma alternativa de determinada propriedade. Nesse sentido, qual é nome da propriedade que precisamos selecionar para fazer uso dessa função?
	
	
	Resposta correta: Interruption Source.
	
	
	Active Ordered.
	
	
	Ordered Active.
	
	
	Source Interruption.
	
	
	Não é necessário selecionar nenhuma opção.
 
 
 
 
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. Diversas ferramentas que compõem a Unity são usadas na criação de diversos jogos e projetos em geral. Dentro de uma delas, encontramos a Base Layer, que tem um papel principal no funcionamento dessa ferramenta. Por padrão, a Base Layer armazena alguns conteúdos que são criados em uma outra parte da Unity. Dessa maneira, quais são esses conteúdos armazenados pela Base Layer?
	
	
	Interações do jogador, assim, a Unity pode gerenciá-las.
	
	
	Objetos, que são usados no momento em que o jogo está rodando.
	
	
	Scripts, sendo que a Unity tem um acesso mais rápido a eles.
	
	
	Resposta correta: Estados, os quais fazem referência às animações.
	
	
	Ferramentas, que são usadas quando o jogo está rodando.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. Em diversos projetos de jogos, inclusive em jogos que praticamos, vemos a figura do estado Idle. Mesmo em jogos onde não há a figura de um personagem principal, os desenvolvedores arrumam uma maneira de fazer esse estado aparecer no jogo. A partir do exposto, assinale a alternativa que apresenta a definição do estado que é conhecido como “Idle”.
	
	
	O estado de Idle é definido por um ícone específico que aparece no jogo no momento em que o personagem morre.
 
 
	
	
	Especificamente, o estado de Idle é definido como um estado de atividade intensa.
	
	
	O estado de Idle é aquele que o personagem do jogo fica quando é atingido por um ataque. Além disso, ele fica preso.
	
	
	Resposta correta: Esse estado é definido pela não interação do jogador com o personagem, especificamente quando o personagem fica sem se mover.
	
	
	Esse estado é aquele que o jogador fica quando o jogo chega a um estado de conclusão de tarefa.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. O Composite Collider 2D é muito usado dentro da Unity em determinadas situações. Ele age diretamente no componente collider que estiver atrelado ao mesmo objeto a que ele estiver. Dessa forma, um pode completar o outro cedendo suas funcionalidades. No que diz respeito ao Composite Collider 2D, assinale a alternativa correta.
	
	
	Resposta incorreta: Esse componente trabalha juntamente ao componente collider, que otimiza a colisão, cedendo mais memória para o collider. 
	
	
	Esse componente é um collider por si só, não necessitando de outro componente collider para que o seu efeito seja válido.
	
	
	Esse componente modifica o circle collider, fazendo-o ficar mais preciso nos momentos da colisão entre objetos.
	
	
	Resposta correta: Esse componente alterao funcionamento de um collider específico, de forma a melhorar sua performance e funcionamento. 
	
	
	Esse componente foi retirado da Unity, pois estava causando alguns problemas de compatibilidade.

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