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MÓDULO 1 + evolução dos estudos sobre criatividade 1959 - graham wallas: 4 etapas. 1. preparação (definição do problema, observação e estudo) 2. incubação (questão de lado por um tempo) 3. iluminacao (momento que uma nova ideia emerge) 4. verificação (check out) - joseph rossman: observou processo estruturado por graham - alex f. osborn: ambiente e relação entre os indivíduos deveriam ser modificados no estudo da criatividade, e que essa parte pode ser expandida e ensinada metodologicamente. - Sidney J. parnes: processo criativo é cíclico, não se fecha e está em constante movimento. 1960 - james melvin “mel” rhodes: acrescentou o produto como parte do processo de criação e vislumbrou a inter-relação entre os fatores que foram estudados separadamente por seus antecessores. - alex f. osborn e sidney j. parnes: método solução criativa de problemas (SCP) = método sistêmico porém flexível para solução de problemas. - ellis paul torrance: teste mais utilizado até hoje (teste torrance de pensamento criativo), avaliado por 4 componentes 1. fluência 2. flexibilidade 3. originalidade 4. elaboração 1970 - joy paul guilford: criatividade diz respeito às habilidades que são características dos indivíduos criadores, como fluência, flexibilidade, originalidade e pensamento divergente. distinção entre pensamento convergente e divergente. ● o convergente parte de muitos pontos para chegar a um só destino, já o divergente parte de um só ponto e gente a vários destinos. - edward de bono: maior autoridade mundial em criatividade. conceito de pensamento lateral, que não se move de modo previsível mas busca novas possibilidades e pode até dar “saltos” - silvano arieti: argumentou que há um momento no processo criativo que combinava os fenômenos do processo centrados no sujeito (o inconsciente (sonhos, imagens, associacoes) e o pensamento analitico (pensamento logico ou expressao do pensamento inconsciente para o exterior) com o ambiente como parte importante nesse processo. - charles sander peirce: nomeia uma “manobra” mental = abdução -> salto intuitivo dos dados para a hipótese. 1980 - ellis paul torrance: ampliou o número de componentes do seu teste e passou a incluir fatores como emotividade e senso de humor - robert j. sternberg: destacou atributos que contribuem para o funcionamento criativo = inteligência, estilo cognitivo e personalidade/motivação. 1990 - gerard j. puccio: enumerou características dos estilos cognitivos = são estáveis ao longo do tempo, atravessam áreas de vivência, são formados por um conjunto de características e não existem estilos melhores que outros. - Sternberg (1991) e Sternberg eLubart (1991, 1993, 1995, 1996): criaram teoria do investimento em criatividade, considerando o comportamento criativo como resultado da convergência de 6 fatores distintos e inter-relacionados, considerados necessários para expressão criativa 1. inteligência 2. estilos intelectuais 3. conhecimento 4. personalidade 5. motivação 6. contexto ambiental. - Mihalyi Csikszentmihaly: foco dos estudos em criatividade deve ser nos sistemas sociais e não apenas no indivíduo = “Criatividade não ocorre dentro dos indivíduos, mas é resultado da interação entre os pensamentos do indivíduo e o contexto sociocultural. Criatividade deve ser compreendida não como um fenômeno individual, mas como um processo sistêmico”. 2000 - susan besemer e karen o’quin: desenvolveram matriz de análise de produto criativo = tem finalidade de fornecer um guia de referência para pessoas que trabalham com novas produções, ajudando a criar uma maneira de avaliar com mais objetividade o grau de criatividade de uma ideia ou de um produto. composta por 3 dimensões: ineditismo, resolução, elaboração e síntese. - alexander hiam: desenvolveu método de processo criativo não linear e flexível, que tenta não engessar a criatividade. ele considera 7 etapas 1. insights de criatividade 2. encontrar alternativas 3. escolha da opção mais adequada 4. verifica se chegou a uma solução (se não chegar reinicia o processo) 5. precipita ideias criativas para o mundo real 6. verifica se é uma melhoria (se não, retoma o processo ou o descarta) 7. fim do desenvolvimento > a criatividade deve ser entendida como um fenômeno sistêmico (assim como a inteligência). - proposta teórica de mel rhodes: ele entende que a criatividade é um fenômeno sistêmico de quatro dimensões, que envolve a pessoa que cria, o ambiente em que está inserida e as pressões que esse ambiente exerce (o processo de criação e o produto de criação) - modelo de ekvall-isaksen: 9 fatores (dimensões) nos ambientes organizacionais que afetam a criatividade: 1. desafio 2. liberdade 3. tempo para pensar 4. apoio a ideias 5. confiança e abertura 6. descontração e bom humor 7. ausência de conflitos 8. debates 9. disposição para assumir riscos - KEYS: práticas gerenciais que estimulam a criatividade dentro de uma organização 1. incentivo por parte da organização: recompensa/reconhecimento dos esforços para a inovação, equipe compartilha uma mesma visão, fluxo ativo de ideias… 2. incentivo por parte do líder: estabelece metas adequadas, apoia trabalho em equipe, valoriza as contribuições individuais, demonstra confiança na equipe 3. apoio ao trabalho em equipe: membros comunicam, confiam uns nos outros, diferentes habilidades, abertos a novas ideias, desafiam o trabalho do outro de modo criativo e respeitoso, comprometidos com o trabalho que estão desenvolvendo. 4. recursos apropriados: verba, matéria-prima, infraestrutura e informações apropriadas. 5. trabalho desafiador: percepção de pessoas envolvidas em se dedicar a projetos importantes. 6. liberdade de ação: as pessoas podem decidir o que e como fazer seu trabalho - KEYS: práticas gerenciais que inibem a criatividade dentro de uma organização 1. pressão da carga de trabalho: prazos de entrega de resultados curtos demais, expectativas irreais de produtividade 2. Política organizacional: críticas excessivas, competitividade interna destrutiva, postura de evitar riscos. + modelos mentais - modelo dentro da nossa mente que é uma representação interna de tudo aquilo que vemos, ouvimos, sentimos… é uma representação interna do mundo análoga ao próprio mundo. - 2 elementos básicos: sensação e percepção. - conjunto de percepções ● sensação: sentidos que captam estímulos exteriores (audição, tato, paladar…) ● percepção: decodificar os sentidos. + ativadores criativos - brainstorming - analogias - busca interrogatória (curiosidade) ● diferentes formas de pensar (joy paul guilford e edward de bono) - joy paul guilford (pensamento convergente x divergente): ● convergente: parte de muitos pontos para chegar a um só destino por meio de um raciociono analitico (remete estabilidade) ● divergente: parte de um só ponto e chega a vários destinos, apresentando várias alternativas para um determinado problema. (remete a ruptura = quebra de paradigmas, só há ruptura onde tem estabilidade) - edward de bono (pensamento lateral) = faz associações com elementos que nada tem a ver com a questão em si. relacionado a abdução. ~ detalhamento das características dos pensamentos divergente e convergente divergente ● Fluência de ideias: aspecto quantitativo da criatividade, ou seja, quantas ideias e associações ocorrem para determinada pessoa, por exemplo, quando se apresenta a ela um novo conceito ● Pluralidade, flexibilidade: O critério aqui é encontrar o maior número possível de soluções em categorias diferentes ● Originalidade: Aspecto qualitativo da ideia, ou seja, a capacidade de desenvolver possibilidades de solução peculiares, às quais nem todos podem chegar ● Elaboração: Detalhamento da resposta. Quanto mais pormenorizada e precisa, mais elaborada ela é. convergente ● Raciocínio analitico: É a capacidade de raciocinar rapidamente através da coordenação das relações previamente criadas entre os objetos. ● Solução lógica: visa diretamente a uma possibilidade correta de solução para determinado problema ● Padrões:habilidade de um indivíduo num determinado momento em relação aos padrões estabelecidos. ● Estabilidade: busca de informações prévias para encontrar a resposta certa + ferramenta seis chapéus (edward de bono) - mente funciona de diferentes formas e essas formas podem ser deliberadamente alternadas: projetos, problemas, ideias trabalhados com essa técnica podem ser resolvidos utilizando todos os enfoques da mente (cada chapéu representa um enfoque diferente) ● chapéu azul: controle = gerenciamento de todo processo e procura dar segurança e equilíbrio nas decisões, deve ser utilizado pelo gestor que determina ordem de utilização dos demais chapéus ● chapéu branco: representa informações. pensar com enfoque neutro e relacionado a fatos e números objetivos ● chapéu verde: criatividade. pensar com criatividade nas possibilidades e novas ideias. ● chapéu amarelo: otimismo. lado positivo, vantagens e benefícios dos projetos. ● chapéu preto: crítica. procurar listar efeitos negativos e pontos fracos da ideia ● chapéu vermelho: emoção. pensar nas ideias do ponto de vista emocional e forma intuitiva. - A técnica pode ser utilizada em reuniões ou individualmente. gestor inicia com chapéu azul e convoca participantes a utilizarem chapéu branco. MÓDULO 2 - Processos Criativos -> Processos criativos e suas fases (metodologia, etapas e aplicabilidade) Modelos relacionados ao desenvolvimento de processos criativos Wallas, Alexander Hiam e 3 Is. Processo criativo: Forma das quais pensamos, formulamos métodos, testamos hipóteses, manipulamos materiais e criamos algo novo. Fases do processo criativo Modelo Wallas: ● Preparação ● Incubação ● Iluminação ● Verificação Modelo Alexander Hiam: Desenvolveu um modelo de processo criativo buscando não engessar a criatividade, este modelo é composto por sete etapas que estão em um fluxo contínuo. FOTO Modelo 3 Is: Modelo conhecido como design thinking, disseminado por Kelley e Brown, fundadores da Ideo O processo criativo proposto rompia com as etapas lineares. A quebra do modelo linear que se apresentou para o mundo de forma prática e desconstrutiva foi o processo projetual da Ideo Dentro desse modelo, destacamos os 3 Is (inspiração, idealização e implementação), que consiste nos três passos elaborados pela empresa. A inspiração corresponde às circunstâncias que motivam a busca de uma solução (um problema, uma observação ou ambos). A idealização envolve geração, desenvolvimento e teste de ideias que poderão levar a uma solução. Na implementação, trata-se do lançamento para o mercado. A ideia por trás dos 3 Is é oferecer aos profissionais um pensamento capaz de desconstruir e reconstruir, resolver e solucionar, experimentar e implementar soluções. Primeira etapa do processo tem por objetivo a aproximação do contexto do projeto, visando ao entendimento inicial do problema e seu esquadrinhamento. Essa fase é denominada inspiração ou imersão. Ela também se destina à identificação das necessidades, demandas e a temática em si. Portanto, realiza-se uma imersão como forma de aproximação do problema, muitas vezes antes do “início” do projeto, para conhecer as pessoas envolvidas no projeto e prováveis oportunidades que emergem do entendimento de suas experiências frente ao tema trabalhado. Na etapa de idealização, busca-se gerar ideias inovadoras por meio de atividades colaborativas que estimulem a criatividade. Para isso, utilizam-se alguns ativadores criativos, como brainstorming, inversão de pressupostos e analogias. As ideias criadas são, então, selecionadas em função dos objetivos do negócio, da viabilidade tecnológica e, claro, das necessidades humanas atendidas para serem validadas na etapa de prototipação. Ao prototipar, podemos perceber: ● Se a seleção e o refinamento das ideias foram assertivos. ● Se as ideias passam por uma avaliação mais consistente. ● Se as soluções são adequadas para a mostra selecionada de público. Os protótipos são simulações que testam as hipóteses e permitem que as pessoas vejam as ideias materializadas e possam discutir sobre elas, buscando aprimoramento, antecipando-se às possíveis falhas no projeto. O terceiro I é a implementação, comunique seu projeto, fale sobre ele. Quando transformamos nossas ideias em negócio, geramos inovação. -> Ferramentas para o desenvolvimento criativo Inversão de pressupostos: é aquilo que se pressupõe, conjectura, pressuposição, suposição. O objetivo da inversão de pressupostos é quebrar os paradigmas, para ter ideias novas. ferramenta: - liste todos os pressupostos do problema - inversão de cada um deles - use cada inversão para te ajudar a gerar novas ideias Exemplo: problema: emagrecimento - pressuposto: fazer dieta - pensar o oposto: não fazer dieta; nao fazer academia, não tomar remédio - andar com o cachorro, tomar chá natural Pegar ideias pré estabelecidas e pensar no oposto para gerar novas ideias. Analogias: Estimula o pensamento divergente, relação de semelhança entre objetos diferentes. Figuras de linguagem: - Comparação ->baseia-se numa relação de semelhança. Ex: para a florista, as flores são como beijos - Metáforas -> sentido figurado por meio de comparação implica. ex: meu coracao é um balde despejado - Catacrese-> quando emprega algumas palavras fora do sentido original. ex: batata da perna o processo criativo com uso de figuras de linguagem obtém: - novas ideias - senso de observação - capacidade de análise ->Associação e aplicação de métodos e ferramentas Análise morfológica: definir um problema e variáveis correspondentes (brainstorm) Análise sistemática: descrever as funções combinando verbo + substantivo (armazenar líquido ), função principal do produto Leitura recriadora de imagens: Descrever tudo que você observa na imagem, sensações, cores,...utilizar imagens para expansão da criatividade Resumo: O que são processos criativos e suas fases? No ato de criar, o homem intui. Ele age, transforma, configura e se vê diante de encruzilhadas. Todo processo de criação compõe-se de fatos reais, fatores da elaboração do trabalho, que permitem ao sujeito opinar e decidir. Diversos autores estudaram e desenvolveram esquemas para explicar a lógica interna da sequência de passos, das tomadas de decisão que um processo criativo segue para dar ao mundo algo novo. A preocupação com a estrutura metodológica para chegar a um método eficiente no processo de criação e solução de problemas se tornou um campo fértil de estudos. De um lado, estudiosos querendo determinar um método para chegar à solução de um problema de forma satisfatória; de outro, psicólogos, cientistas, médicos, psicanalistas e pesquisadores de inúmeras áreas querendo entender a tomada de decisão nos processos criativos. Esses profissionais descobriram diversos modelos de processos estabelecidos metodologicamente e outros tantos realizados empiricamente pelos sujeitos que criam. Os processos criativos são diferentes, e suas fases mudam de modelo para modelo. Predebon (2010) chama esse momento de “processo prático da criação” e completa: “Ele acontece de múltiplas formas, desde aquela que a solução encontrada não chega a ser uma solução, como no caso de um poema.” (PREDEBON, 2010, p. 80). As fases dos processos criativos são diferenciadas de modelo para modelo, mas o que realmente fará a diferença é saber qual deles é o que servirá para desenvolver seu próprio processo para criação de soluções. Predebon (2010) salienta a individualidade dos processos: “Muita gente cria de forma simples, outros tem seus ritos. O atual recordista mundial de patentes, Yoshiro Nakamats, inventor do disquete e do CD, costuma criar debaixo d’água (?!)”. Ao mesmo tempo, faz um alerta: “Não é ruim cultivar uma rotina particular para criar, desde que não se transforme num condicionamento excludente.” (PREDEBON, 2010, p. 81). O importante é desconfiar das receitas enlatadas para o processo de criação. Existem facilitadores que ajudam a “startar” o seu processo, mas quem toma as decisões durante a jornada é você! Como acender a fagulhado processo criativo e por onde começar? O início de todo processo é mais difícil. Somos tomados por soluções previamente estabelecidas, e o problema se apresenta com peças devidamente encaixadas, como se fosse um bloco. Pensamos primeiramente no costumeiro, na nossa zona de conforto. Para dar início ao processo criativo, é necessário quebrar esse problema e, principalmente, as ligações relacionadas a ele. Precisamos desarticular o problema, brincar com ele. As primeiras ideias não buscam solução, e sim propor estímulos criativos para sair da inércia. A palavra brincadeira se encaixa muito bem no início do processo criativo, porém ela tem conotação de imersão, de mergulho no problema, e não apenas de diversão. Observe o caso a seguir: Problema: resíduo dos pratos e cacos que caíam nos terrenos ao lado de um clube de tiro ao alvo, o que gerava conflito com a vizinhança. Soluções previamente estabelecidas: fechar o clube, construir uma redoma em toda sua extensão, comprar os terrenos vizinhos. Processo criativo: “Sou um disco de argila. Depois de um lançamento rápido, voo pelos ares e tenho a sorte de não ser atingido... Caio num jardim, em cima de umas plantas... Estou tranquilo. O sol me aquece... As plantas têm um cheiro bom... Mas ouço um barulho, alguém vem vindo, provavelmente o jardineiro... Vou ter problemas... Ele vai me achar... Preciso me esconder... Desaparecer... Gostaria de me enfiar na terra e desaparecer.” O processo continua com o grupo, e um participante diz que sumir na terra é uma solução. O grupo dá sequência com associações até chegar à solução. Solução: os discos e pratos serem feitos de gelo colorido. Quando caíssem no chão, derreteriam e não seriam vistos, além de regar as plantas (AZNAR, 2011, p. 72). Lembre-se de que, nesse primeiro momento, não estamos validando as soluções como adequadas ou viáveis. Estamos apenas gerando possíveis soluções. O desafio é a busca de ideias que possam romper com as soluções esperadas; para isso, quebre o problema e brinque com ele Como aplicar ferramentas e métodos e não matar a criatividade? O processo criativo tem como regra geral suspender o julgamento e adiar a avaliação para um momento posterior, a fim de não matar, no ovo, uma ideia que possa surgir. O caminho é árduo, e, da criação à implementação, ocorrem muitas transformações. Há um encontro dialético entre a abstração imaginária e a concretude da solução de problemas. O segredo é não engessar o processo. Os passos e/ou etapas previamente estabelecidos por alguns autores devem apenas nortear seu processo criativo. Não existe receita para isso! Em geral, distinguimos as fases dos processos em escolhas subjetivas e objetivas. Quando decidimos pelo que mais “gostamos” ou pelas ideias em que “apostamos”, escolhemos subjetivamente. Os procedimentos objetivos classificam as ideias do processo criativo de acordo com critérios definidos e com um espírito mais crítico. Trata-se de considerar as ideias geradas no processo passíveis de implementação. Cada problema tem sua gama de critérios que estarão presentes nas etapas finais de todos os processos criativos. Na próxima unidade, veremos mais detalhadamente a implantação da ideia MÓDULO 3 - Inovação . !!! Criatividade e inovação são coisas diferentes, da mesma forma que inovação e invenção também são diferentes. O que é inovação? Dois conceitos essenciais: destruição criativa e ciclo econômico. Destruição criativa refere-se ao que mais caracteriza o sistema capitalista, que é o incessante processo de destruir o velho e substituí-lo pelo novo, e o ciclo econômico é exatamente o resultado de vários turnos de destruições criativas. - Inovação depende da criatividade, mas nem sempre a criatividade leva à inovação. - Inovação depende da ação, da concretização de uma boa ideia. Não basta a ideia ser original. Também tem que ser útil, viável, adequada ao contexto e bem-sucedida. - Invenção é uma ideia nova e inovação é uma ideia nova, implementada e bem sucedida, ou seja, nem toda invenção se tornará uma inovação. Por que Inovar? O tema que se liga a inovação é “mercado competitivo”. Para não ficar ultrapassado ou até mesmo extinguir-se, é preciso inovar sempre. Ou seja, A empresa que não inova, mais cedo ou mais tarde sentirá as consequências disso, podendo até deixar de existir. Em outras palavras, a inovação para uma empresa não é uma questão de fazer as coisas de um jeito melhor. É uma questão de sobrevivência. (MONTEIRO JR., 2011) Antigamente ainda era possível manter um negócio sem inovar. Porém, à medida que novos concorrentes passaram a entrar em cada mercado, foi necessário que todos buscassem maneiras de se diferenciar na multidão, e isso só é possível a partir da inovação. Considerar o contexto e as possibilidades do mercado é, portanto, fundamental para que se estude inovação, que deve ser entendida como a habilidade de transformar algo que já existe em um recurso gerador de riqueza. “A inovação sistemática resultante da análise, sistema e trabalho árduo é tudo que pode ser discutido e apresentado como a prática da inovação” (DRUCKER, 2001). Sendo assim, podemos deduzir que uma grande ideia nem sempre é uma inovação. De onde vem a inovação? [...] é a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas. [...] o capitalismo nunca se estabiliza, pois é da sua natureza estar em constante evolução. Assim, ele está sempre oscilando entre períodos de recessão e expansão. É próprio do sistema capitalista destruir incessantemente velhos modelos e substituí-los por novos. Drucker (1989 apud MONTEIRO JR., 2011, p. 69) ressalta que "a organização inovadora compreende que a inovação começa com uma ideia e estimula e orienta os esforços para transformar essa ideia em um produto, processo ou tecnologia". Essas organizações julgam as inovações a partir do que contribuem para o mercado e, em consequência, para o cliente, considerando a inovação social tão importante quanto a inovação tecnológica. A organização inovadora "organiza a si mesma para abandonar o que é velho, obsoleto, não mais produtivo" (DRUCKER, 1989 apud MONTEIRO JR., 2011, p. 69). O conceito de organização criadora é muito bem definido por Drucker e destacado por Monteiro: “A empresa inovadora não começa com um ‘orçamento de pesquisa’, começa determinando quanta inovação será necessária para permanecer no mesmo nível” (DRUCKER 1989 apud MONTEIRO JR., 2011). A atitude geral voltada para a inovação é, portanto, essencial para a sobrevivência da empresa. !!! Resumindo: inovação vem da informação, vem do contexto, vem da oportunidade. Tipos de inovação: Segundo o manual de Oslo, há 4 tipos de inovação: de produto, de processo, de marketing e organizacional. O impacto da inovação ocorre em diversos níveis. Segundo o Manual de Oslo (OCDE, 2007), "o requisito mínimo para se definir uma inovação é que o produto, o processo, o método de marketing ou organizacional sejam novos (ou significativamente melhorados) para a empresa". Isso significa que inovar não é “apenas” fazer algo novo. As atividades de inovação incluem todas as etapas científicas, tecnológicas, organizacionais, financeiras e comerciais que realmente conduzem, ou que pretendem conduzir, à implementação de inovações. O essencial é que ela seja implementada. Apesar de o conceito de inovação estar muito relacionado à sua implementação, colocação no mercado e geração de valor, ele não se restringe a desenvolver um produto ou serviço novo. A inovação pode não configurar um resultado percebido pelo mercado, mas, se é algo novo para o profissional, o impacto é semelhante. Envolve aprendizado, rupturas e mudanças no modo de trabalho. ➔ Inovação de produto: é quando um bem ou serviço novo ou melhorado é lançado, ou seja, desde um novo aparelho de telefone até um produto de limpeza, ou seja, um produto já existente podeser melhorado ou aperfeiçoado. Uma característica desta inovação é que ela é percebida por quem vai usar o produto. Temos como exemplo a empresa natura e dentro da empresa temos um grupo específico destinado a inovação dos produtos. ➔ Inovação no processo: a inovação de processo, que às vezes não é percebido pelo público geral, é mais comum do que parece. É através dela que as empresas e os profissionais reduzem custos de produção ou de distribuição e promovem melhorias na qualidade dos produtos ou serviços. Essa inovação ocorre através da implementação de processos novos ou significativamente melhorados. Inovação de processo pode envolver mudanças nos equipamentos de uma empresa, nos softwares que um profissional utiliza no seu trabalho, nas técnicas utilizadas para os serviços de distribuição dos produtos. Por exemplo, se um profissional começa a utilizar um novo software que torna o seu trabalho significativamente mais eficiente, isso é uma inovação de processo. Temos como exemplo a empresa EMBRAER - fabricantes de aeronaves. ➔ Inovação de Marketing: ocorre quando é implementado um novo método de marketing com mudanças significativas na concepção do produto, ou em seu posicionamento no mercado, na sua promoção, na sua embalagem ou na fixação de preços. Ela tem como objetivo de atender as necessidades dos consumidores e aumentar a venda , os novos métodos de marketing pode ser implementado para os produtos novos ou existentes, a inovação de marketing pode ser a mudança da embalagem, abrir um canal de venda online, mudança do desenho da marca da empresa e a característica desta inovação deve envolver métodos de marketing que ainda não foi utilizado pela empresa. O exemplo neste tipo de inovação é a empresa HAVAIANAS onde a empresa produziu chinelos de cores e não mais apenas chinelos de sola branca. ➔ Inovação organizacional ou profissional: é bastante comum entre empresas e profissionais, ainda que não seja percebida pelo público. Os objetivos desse tipo de inovação são a melhoria do desempenho na produção de um produto ou na prestação de um serviço. Essa inovação ocorre através da redução dos custos administrativos ou dos custos de transação, do estímulo à satisfação e consequente produtividade no local de trabalho e de acesso a ativos como o conhecimento. Ela envolve a implementação de um novo método organizacional ou significativamente melhorado, como práticas de negócios, a organização do local de trabalho e relações externas. Isso inclui também o uso de banco de dados para registro e compartilhamento de aprendizados, produção enxuta, sistemas de treinamento e sistemas de gerenciamento dos fornecedores. Um exemplo desta inovação é a empresa BRASILATA que tem ramo de latas de aço e seu modelo de gestão compreende a ampla participação dos funcionários, melhoria contínua e aprendizado coletivo. Inovação de marketing e inovação organizacional, juntas, podem também ser concebidas como inovação de negócio. Cultura de inovação [...] é um conjunto de práticas e valores compartilhados, que favorecem atitudes inovadoras por parte de pessoas e organizações. Ela tem duas dimensões: interna, que diz respeito à própria organização, e a externa, que se refere ao setor e à sociedade como um todo. Sendo assim, o código de vestimenta do dia, os padrões de linguagem e tratamento entre os membros, o clima percebido, os valores humanos que regem a organização, a filosofia que está na base das políticas relativas aos funcionários, clientes e acionistas, todos esses são elementos básicos da cultura da organização. ➔ A pessoa inovadora: Drucker (2002 apud MONTEIRO JR., 2011, p. 101) reforça a noção de que a criatividade, sozinha, não leva à inovação ao afirmar que "fazer o futuro acontecer requer trabalho e não 'genialidade'. O homem com imaginação criativa terá, certamente, mais ideias imaginativas. Mas se essas irão ter mais sucesso é incerto". Sobre a cultura da inovação, o autor também diz que "como regra geral, não carecemos de ideias — nem mesmo de ideias boas e viáveis. O que falta é disposição, por parte dos dirigentes, para receber bem as ideias". Dessa forma, fica claro por que boas ideias muitas vezes são negligenciadas. O profissional criativo deve também ter senso prático para poder se tornar inovador. O alcance de sua inovação, no entanto, estará intimamente ligado à cultura da organização. ➔ A empresa inovadora: A cultura organizacional deve ter um ambiente que facilite a inovação. Como essa instituição lida com divergências entre seus membros, como ela apoia a testagem de novas propostas e como tolera os erros, que grau de heterogeneidade é proposto nas equipes de trabalho, o quanto a empresa investe em educação continuada, como se dá a comunicação entre membros, equipes e setores, como é o ambiente (físico mesmo) da empresa, o tipo de líder que encabeça a empresa, o quanto as ideias novas e o empenho em promovê-las são valorizadas, todos esses são aspectos que vão concorrer para transformar a cultura interna de uma organização em propiciadora da inovação. ➔ Contexto de inovação: Segundo Kotter e Heskett (1992 apud CHIAVENATO, 2008), a estrutura da cultura de uma organização tem dois níveis: um nível mais superficial e explícito, que corresponde aos padrões de comportamento de seus membros, e um segundo nível, mais profundo e invisível, que corresponde às crenças e aos valores de seus membros. Para que crenças e valores sejam transformados, as mudanças devem começar pelo nível superficial e, após um tempo de fixação dessas mudanças comportamentais, é que pode começar a haver mudanças nas crenças e valores. Além da influência da cultura na necessidade e na possibilidade de inovação, existe também algo que Drucker chamou de “necessidade de processo”: Nas inovações baseadas na necessidade do processo, todos na organização estão sempre sabendo que a necessidade existe. No entanto, ninguém faz nada sobre isso. Porém, assim que a inovação aparece, ela é imediatamente aceita como ‘óbvia’, e, logo, ‘padrão’. Ou seja, um trabalho a ser feito vai demandar necessidade de aperfeiçoamento e mudança inovadora. Cultura externa e interna à organização, pessoas, mercado, especificidades do produto, necessidades de mudança, todos esses são, portanto, fatores que marcarão as possibilidades de inovar. MÓDULO 4 De onde vêm as ideias? Nas duas primeiras unidades, foram apresentados discussões, aspectos e algumas ferramentas para nos mostrar que criatividade não é um dom, mas uma habilidade que pode ser desenvolvida. E, para gerar soluções, é necessário partir de um problema. É para solucionar esses problemas que se destinam as ideias que geramos, visto que, para que uma ideia nova seja, de fato, uma inovação, ela deve ser aplicada. Na primeira aula, vimos a etapa que antecede a geração de soluções — a inspiração. É nesse momento que buscamos o problema ou a oportunidade que nos motivará a buscar por novas soluções. Essa etapa é crucial para a inovação, pois é por meio dela que entendemos, por exemplo, para quem se destina o que será elaborado e as necessidades e expectativas das pessoas. Ou seja, é essa a etapa que norteia o processo e cujas informações contribuem para que a inovação tenha a sua aplicação. Para compreender melhor o problema, há várias fontes de informação que devemos buscar: situações ou produtos similares, material bibliográfico, concorrentes, colegas, fornecedores e, principalmente, as próprias pessoas que estarão envolvidas. Definir o problema não é a mais simples das tarefas, mas é essa informação que guiará o caminho para a solução. Segundo o dicionário Michaelis (c2016), problema é "questão levantada para inquirição, consideração, discussão, decisão ou solução". E essa orientação se encaixa na busca de soluções para um novo produto, sistema, serviço, prática, etc. em qualquer área de atuação. Como lidar com os riscos da inovação? Para lidar com os riscos da inovação, há a etapa da idealização. Esse é o momento de colocar em prática as ferramentas estudadas na Unidade 2,pois essa etapa consiste em gerar, testar e avaliar possíveis soluções para o problema definido. O objetivo dessa fase é gerar ideias inovadoras e, para isso, utilizam-se uma ou mais ferramentas para estimular a criatividade e gerar soluções que estejam de acordo com o contexto. A escolha da ferramenta depende da natureza do problema e também da preferência do “solucionador”. Nessa etapa, também são realizados testes, experimentações e construção de protótipos, em um processo cíclico, até que se chegue a uma boa solução. Segundo Vianna et al. (2012), "a construção de protótipos é a ideia mestra dessa etapa e deve ser vista como uma maneira de aprender sobre um conceito à medida que se interage com o protótipo". Como já foi visto, como mais ideias são geradas, elas tendem a ser melhores. Quando as ideias são testadas, muito se aprende a respeito do próprio contexto. Elas podem ser testadas pelos usuários finais, para oferecer ao seu desenvolvedor uma outra visão do contexto do problema, para verificar sua viabilidade técnica e econômica e até mesmo para avaliar sua aceitação. A importância dos testes e avaliações reside no fato de que, se a ideia é inovadora, não há precedentes. Os testes diminuem os riscos que a inovação pode trazer. E, como já estudamos, os testes podem ser realizados em qualquer que seja a natureza do problema: com um produto novo, um sistema que otimize uma determinada função, um serviço inovador na área ou até mesmo uma outra forma de abordar uma situação. A avaliação das ideias geradas e testadas pretende indicar a melhor solução possível, que será executada em seguida. Como as ideias viram inovação de fato? Como visto em outras aulas, para uma ideia nova ser uma inovação, ela precisa ser implementada e gerar valor para alguém de alguma forma. Isso significa que ela deve atender à necessidade de uma ou mais pessoas. Após escolher a melhor solução possível, cabe ao inovador ou à sua equipe prepará-la para implementação. Por ter sido previamente testada e avaliada, sabe-se que é uma ideia viável. De forma concisa, pode-se dizer que a implementação é a materialização da melhor solução. A etapa de implementação é menos dedicada à criatividade que as anteriores, porém é de suma importância no processo. É nela que serão ajustadas as características necessárias para a sua produção ou execução. É uma etapa de grande planejamento, para que o resultado seja o esperado, afinal inovação também tem um momento certo para acontecer. Esse planejamento depende da complexidade e do contexto, mas, de modo geral, envolve diversos fatores, como: escolha e preparação do profissional ou da equipe responsável pela execução; produção dos produtos, do sistema ou do serviço; coordenação dos meios e recursos; estudo da melhor forma de lançar, introduzir no mercado ou efetivar a inovação. Em outras palavras, não importa a área de atuação profissional do “inovador” ou a natureza da inovação: a base para a implementação é formada pelo planejamento e pelo pensamento objetivo em busca do resultado esperado, que configura a solução para o problema definido.
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