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Interface Humano - Semana 4 - Nota 10

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Interface Humano-Computador – Semana 4 
 
PERGUNTA 1 
Indique a alternativa que descreve corretamente as características dos protótipos de baixa fidelidade. 
 
a. Representar o design da interação nas fases finais do design, dinâmico e interativo. 
 
b. Representar o design da interação nas fases iniciais, realista e executável. 
 
c. Representar o design da interação nas fases iniciais, esboço da solução inicial e estático. 
 
d. Representar o design da interação nas fases finais do design, design da interface detalhada, estático. 
 
e. Detalhado, realista e executável. 
 
 
PERGUNTA 2 
Durante o processo de design são feitos protótipos. Indique qual é a alternativa correta que descreve o principal 
objetivo da elaboração dos mesmos: 
 
a. Devem permitir entender a melhor forma da marca falar com esse consumidor, elas também devem 
permitir procuram cobrir um pouco dos hábitos de consumo de mídia dessas pessoas durante o dia. 
 
b. devem permitir entender quem é o usuário/cliente para o qual determinada experiência está sendo 
projetada. 
 
c. devem permitir a observação, registro e análise do comportamento do usuário e de suas reações frente 
ao projeto de design. 
 
d. Devem permitir documentar algumas de suas características demográficas, desejos, necessidades, 
preocupações e objetivos. 
 
e. Devem permitir detalhar a personalidade do usuário, conhecer seus sentimentos e dores. 
 
PERGUNTA 3 
Existe um recurso no processo de design da interface que permite documentar e instruir o design e que tem a 
seguinte definição: 
 
“Descrevem situações de uso do sistema, especificando ações do usuário e respostas do sistema.” 
 
Marque a alternativa que apresenta o conceito descrito: 
 
a. GOMS (Goals, Operators, Methods e Selection rules). 
 
b. Mapa mental. 
 
c. Mapas de empatia. 
 
d. Cenário. 
 
e. Personas. 
PERGUNTA 4 
Jakob Nielsen é um grande especialista na área de Interfaces Homem-Computador. Autor de diversos livros e 
artigos sobre usabilidade. Indique a alternativa correta que define as dez heurísticas propostas por Nielsen: 
 
a. usabilidade, eficácia, eficiência, satisfação, objetivo, tarefa, adequação às necessidades dos usuários, 
facilidade de aprendizado, tolerância a erros, e legibilidade. 
 
b. flexibilidade, controle do usuário, experiência do usuário, proteção de erro, qualidade das mensagens de 
erro, consistência, compatibilidade, capacidade de aprendizado, ajuda e documentação. 
 
c. consistência tarefa-ação, significados dos códigos, navegação visível, flexibilidade, controle do usuário, 
experiência do usuário, proteção de erro, ações mínimas, densidade da informação, ajuda e 
documentação. 
 
d. visibilidade do status do sistema, sintonia entre sistema e o mundo real, controle e liberdade do usuário, 
consistência e padronização, evitar erros, reconhecer mais que lembrar, flexibilidade e eficiência, design 
estético e minimalista, recursos para reconhecer, diagnosticar e corrigir erros, ajuda e documentação. 
 
e. consistência ação-efeito, agrupamento e distinção por localização, feedback, leitura de cor, capacidade 
de leitura, facilitação, ações mínimas, densidade da informação, ação explícita do usuário, correção do 
erro. 
 
PERGUNTA 5 
Durante a elicitação de requisitos e fechamento do escopo, existem diversos recursos que podem ser 
utilizados. Identificar a alternativa correta que descreve alguns dos recursos que podem ser utilizados nesta 
etapa do processo de design da solução: 
 
a. Protótipos de alta fidelidade, estudos de usuário. 
 
b. Personas, mapa de empatia. 
 
c. Estudos de usuário, uso de padrões de design. 
 
d. Protótipos de alta fidelidade, uso de padrões de design. 
 
e. Brainstorming, Design Sprint. 
 
PERGUNTA 6 
Marque a alternativa que descreva corretamente o recurso utilizado pelos projetistas e chamado de 
“Heurísticas”: 
 
a. São soluções para situações específicas. 
 
b. São recomendações genéricas. 
 
c. São soluções genéricas reaproveitadas em situações específicas. 
 
d. São regras de conformidade. 
 
e. São recomendações derivadas da prática que vão poder ser aplicadas na maioria das situações. 
 
PERGUNTA 7 
Seguindo a proposta de Jesse James Garrett, (2000) mostrada na figura, indique qual alternativa define a 
principal meta da proposta: 
 
 
a. Ele é um processo da elaboração do componente da interação e do componente do software do sistema. 
 
b. Ele é um processo de design de um produto formado por cinco etapas apresentadas na figura: estratégia, 
escopo, estrutura, esqueleto e superfície. 
 
c. A meta é apresentar o design da solução do componente de controle e do componente dos dados. 
 
d. É apresentar os elementos da experiencia de usuário formados por estratégia, escopo, estrutura, 
esqueleto e superfície que servem para promover um design com uma boa UX – experiência do usuário. 
 
e. A meta é apresentar o design da solução do componente de controle e da camada de negócio. 
 
PERGUNTA 8 
Imagine que está desenvolvendo um jogo para MAC OS. Você como designer tem recursos para fazer um bom 
designer. Indique qual é o principal recurso que você tem que considerar no design: 
 
a. Guidelines. 
 
b. Design patterns. 
 
c. Padrões. 
 
d. Heurísticas. 
 
e. Diretrizes.

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