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Modulo 1 Animação Digital

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Animação Digital
Material Teórico
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. Dr. Pedro Henrique Cacique Braga
Revisão Textual:
Prof.ª Esp. Kelciane da Rocha Campos
Rigging Básico
• Introdução;
• Configuração do Ambiente;
• Preparação do Modelo 3D;
• Rigging;
• Controle das Pernas;
• Cinemática Inversa;
• Controladores;
• Binding.
• Apresentar o processo de construção de um esqueleto para personagem tridimensional 
simples para animação básica;
• Criar o esqueleto da perna do personagem para apresentar os principais conceitos de 
cinemática para animação.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO
Rigging Básico
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem 
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua 
formação acadêmica e atuação profissional, siga 
algumas recomendações básicas:
Assim:
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e 
horário fixos como seu “momento do estudo”;
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos 
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua 
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o 
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de 
aprendizagem.
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Determine um 
horário fixo 
para estudar.
Aproveite as 
indicações 
de Material 
Complementar.
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
Não se esqueça 
de se alimentar 
e de se manter 
hidratado.
Aproveite as 
Conserve seu 
material e local de 
estudos sempre 
organizados.
Procure manter 
contato com seus 
colegas e tutores 
para trocar ideias! 
Isso amplia a 
aprendizagem.
Seja original! 
Nunca plagie 
trabalhos.
UNIDADE Rigging Básico
Introdução
A Animação Digital 3D é o processo em que objetos modelados tridimensio-
nalmente são apresentados em diferentes poses, a fim de dar ao espectador a 
ilusão de movimento do(s) modelo(s). O processo requer um cauteloso estudo das 
poses e gestos desejados, para que possam ser reproduzidos com fidelidade no 
ambiente digital.
Entende-se por animação orgânica o processo em que os modelos representam 
personagens do filme ou jogo. A modelagem inorgânica, por sua vez, se refere aos 
elementos abióticos do cenário que compõem a cena.
Walt Disney (1956) afirmou em uma de suas séries televisivas que a animação 
pode fazer o uso do chamado Absurdo Plausível. Isto quer dizer que algo que é 
impossível na realidade pode ser possível na fantasia da animação. Como muito re-
tratado em suas animações, seres inanimados podem tomar vida e se comportarem 
como personagens na trama de um roteiro.
É importante percebermos que a criação de um personagem requer uma pesquisa 
de referências reais, mesmo para os personagens improváveis. Pense, por exemplo, 
no Tapete Mágico do clássico desenho Aladin. Para que sua animação pudesse ser 
convincente e que os espectadores pudessem crer que um tapete poderia ter vida, 
foi necessário que ele assumisse traços de personalidade de um ser vivo. Neste 
caso, um cachorro foi escolhido como base de referência, o que é possível perceber 
em diferentes momentos do filme.
Nesta unidade trabalharemos com a movimentação de personagens tridimen-
sionais com base em referências reais. Caso a modelagem dos personagens seja 
baseada em elementos inanimados, assumiremos que eles se comportam como 
seres vivos e tomaremos as suas referências como principal ponto de partida para 
a animação.
Para este trabalho, optamos pela ferramenta de modelagem e animação Blender 
(FOUNDATION, 2018), por ser uma poderosa plataforma de criação de ambientes 
tridimensionais interativos. O software oferece diferentes opções de personalização 
e um conjunto completo de ferramentas de animação que será suficiente para este 
trabalho, como mostra a Figura 1.
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Figura 1 – Blender
Fonte: Acervo do Conteudista
Nota-se ainda que existem inúmeros outros ambientes de modelagem/animação 
que poderiam ser escolhidos, como 3D Max, Maya ou ZBrush, por exemplo. Todos 
eles são amplamente utilizados no mercado como ferramentas oficiais e apresen-
tam todos os processos apresentados aqui.
É muito comum acompanharmos discussões sobre qual destes ambientes é o 
melhor, entretanto vale ressaltar que todos permitem o mesmo trabalho de anima-
ção básica, fazendo com que a prática diária é que determine a afinidade maior por 
um ou por outro.
Configuração do Ambiente
O Blender é um sistema que conta com um grande número de atalhos no te-
clado para facilitar e agilizar as tarefas de modelagem e animação. Para que o seu 
trabalho seja produtivo, é sugerido o uso de um mouse, mesmo em notebooks que 
possuem um bom trackpad.
A troca entre as diferentes visões ortográficas do ambiente é feita com as teclas 
numéricas. Caso você esteja em um computador desktop ou notebook sem o 
teclado numérico, é possível emulá-lo com uma configuração simples. Para isso, 
acesse o menu de preferências: File > User Preferences e marque a opção Emulate 
Numpad, como mostra a Figura 2.
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UNIDADE Rigging Básico
Figura 2 – Emulate Numpad
Fonte: Acervo do Conteudista
Você pode, ainda, emular o botão do meio do mouse, caso tenha um dispositivo 
sem esta funcionalidade. Habilite, para isso, a opção Emulate 3 Button Mouse.
Importante!
Se você não salvar as preferências de usuário, sempre que abrir um novo arquivo será 
preciso redefini-las.
Importante!
Preparação do Modelo 3D
A fim de priorizar o desenvolvimento de 
Figura 3 – Personagem Buckid
Fonte: Acervo do Conteudista
animações, para esta unidade usaremos o modelo 
de personagem criado por Zubuyer Kaolin (2018), 
chamado Buckid. Originalmente, este personagem 
foi modelado e animado usando-se o software 
Maya. Este personagem foi simplificado e portado 
para o Blender, para que seja o modelo auxiliar 
para o aprendizado da animação.
Este modelo, apresentado na Figura 3, possui 
o modelo de licença MIT para uso livre. É impor-
tante que sejam dados os créditos ao autor caso 
você opte por utilizá-lo em seu portfólio pessoal 
de animações.
O personagem Buckid é composto por formas básicas, conhecidas como pri-
mitivas no Blender. Percebe-se que as formas são desconexas, unidas apenas pelo 
posicionamento das mesmas, gerando o contexto do personagem.
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Para que você aproveite ao máximo esta unidade, é importante que você siga as 
práticas aqui apresentadas. Utilize o arquivo personagem.blend, disponível junto 
aos arquivos da disciplina. A Figura 3 apresenta o Buckid na vista em perspectiva, 
enquanto a Figura 4 mostra o personagem nas vistas frontal e lateral (atalhos 1 e 3
no teclado numérico).
Figura 4 – Pose básica para animação
Fonte: Acervo do Conteudista
Quando você estiver trabalhando com a modelagem de seu personagem para 
animação, é importante que ele seja criado em uma pose padrão para facilitar o seu 
processo de preparação. Esta pose normalmente apresenta os braços abertos em T,
como na Figura 4, ou na diagonal para baixo, como uma letra A.
Rigging
Inspirados na movimentação do corpo humano, vamos determinar, no modelo a ser 
animado, quais são os pontos que representam as juntas do modelo, isto é, a conexão 
entre os ossos imaginários dele, que servem como pivôs dos principais movimentos.
Estas juntas estarão
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