Animação Digital Material Teórico Responsável pelo Conteúdo: Prof. Dr. Pedro Henrique Cacique Braga Revisão Textual: Prof.ª Esp. Kelciane da Rocha Campos Rigging Básico • Introdução; • Configuração do Ambiente; • Preparação do Modelo 3D; • Rigging; • Controle das Pernas; • Cinemática Inversa; • Controladores; • Binding. • Apresentar o processo de construção de um esqueleto para personagem tridimensional simples para animação básica; • Criar o esqueleto da perna do personagem para apresentar os principais conceitos de cinemática para animação. OBJETIVOS DE APRENDIZADO Rigging Básico Orientações de estudo Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua formação acadêmica e atuação profissional, siga algumas recomendações básicas: Assim: Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e horário fixos como seu “momento do estudo”; Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo; No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam- bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados; Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus- são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de aprendizagem. Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Determine um horário fixo para estudar. Aproveite as indicações de Material Complementar. Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma Não se esqueça de se alimentar e de se manter hidratado. Aproveite as Conserve seu material e local de estudos sempre organizados. Procure manter contato com seus colegas e tutores para trocar ideias! Isso amplia a aprendizagem. Seja original! Nunca plagie trabalhos. UNIDADE Rigging Básico Introdução A Animação Digital 3D é o processo em que objetos modelados tridimensio- nalmente são apresentados em diferentes poses, a fim de dar ao espectador a ilusão de movimento do(s) modelo(s). O processo requer um cauteloso estudo das poses e gestos desejados, para que possam ser reproduzidos com fidelidade no ambiente digital. Entende-se por animação orgânica o processo em que os modelos representam personagens do filme ou jogo. A modelagem inorgânica, por sua vez, se refere aos elementos abióticos do cenário que compõem a cena. Walt Disney (1956) afirmou em uma de suas séries televisivas que a animação pode fazer o uso do chamado Absurdo Plausível. Isto quer dizer que algo que é impossível na realidade pode ser possível na fantasia da animação. Como muito re- tratado em suas animações, seres inanimados podem tomar vida e se comportarem como personagens na trama de um roteiro. É importante percebermos que a criação de um personagem requer uma pesquisa de referências reais, mesmo para os personagens improváveis. Pense, por exemplo, no Tapete Mágico do clássico desenho Aladin. Para que sua animação pudesse ser convincente e que os espectadores pudessem crer que um tapete poderia ter vida, foi necessário que ele assumisse traços de personalidade de um ser vivo. Neste caso, um cachorro foi escolhido como base de referência, o que é possível perceber em diferentes momentos do filme. Nesta unidade trabalharemos com a movimentação de personagens tridimen- sionais com base em referências reais. Caso a modelagem dos personagens seja baseada em elementos inanimados, assumiremos que eles se comportam como seres vivos e tomaremos as suas referências como principal ponto de partida para a animação. Para este trabalho, optamos pela ferramenta de modelagem e animação Blender (FOUNDATION, 2018), por ser uma poderosa plataforma de criação de ambientes tridimensionais interativos. O software oferece diferentes opções de personalização e um conjunto completo de ferramentas de animação que será suficiente para este trabalho, como mostra a Figura 1. 8 9 Figura 1 – Blender Fonte: Acervo do Conteudista Nota-se ainda que existem inúmeros outros ambientes de modelagem/animação que poderiam ser escolhidos, como 3D Max, Maya ou ZBrush, por exemplo. Todos eles são amplamente utilizados no mercado como ferramentas oficiais e apresen- tam todos os processos apresentados aqui. É muito comum acompanharmos discussões sobre qual destes ambientes é o melhor, entretanto vale ressaltar que todos permitem o mesmo trabalho de anima- ção básica, fazendo com que a prática diária é que determine a afinidade maior por um ou por outro. Configuração do Ambiente O Blender é um sistema que conta com um grande número de atalhos no te- clado para facilitar e agilizar as tarefas de modelagem e animação. Para que o seu trabalho seja produtivo, é sugerido o uso de um mouse, mesmo em notebooks que possuem um bom trackpad. A troca entre as diferentes visões ortográficas do ambiente é feita com as teclas numéricas. Caso você esteja em um computador desktop ou notebook sem o teclado numérico, é possível emulá-lo com uma configuração simples. Para isso, acesse o menu de preferências: File > User Preferences e marque a opção Emulate Numpad, como mostra a Figura 2. 9 UNIDADE Rigging Básico Figura 2 – Emulate Numpad Fonte: Acervo do Conteudista Você pode, ainda, emular o botão do meio do mouse, caso tenha um dispositivo sem esta funcionalidade. Habilite, para isso, a opção Emulate 3 Button Mouse. Importante! Se você não salvar as preferências de usuário, sempre que abrir um novo arquivo será preciso redefini-las. Importante! Preparação do Modelo 3D A fim de priorizar o desenvolvimento de Figura 3 – Personagem Buckid Fonte: Acervo do Conteudista animações, para esta unidade usaremos o modelo de personagem criado por Zubuyer Kaolin (2018), chamado Buckid. Originalmente, este personagem foi modelado e animado usando-se o software Maya. Este personagem foi simplificado e portado para o Blender, para que seja o modelo auxiliar para o aprendizado da animação. Este modelo, apresentado na Figura 3, possui o modelo de licença MIT para uso livre. É impor- tante que sejam dados os créditos ao autor caso você opte por utilizá-lo em seu portfólio pessoal de animações. O personagem Buckid é composto por formas básicas, conhecidas como pri- mitivas no Blender. Percebe-se que as formas são desconexas, unidas apenas pelo posicionamento das mesmas, gerando o contexto do personagem. 10 11 Para que você aproveite ao máximo esta unidade, é importante que você siga as práticas aqui apresentadas. Utilize o arquivo personagem.blend, disponível junto aos arquivos da disciplina. A Figura 3 apresenta o Buckid na vista em perspectiva, enquanto a Figura 4 mostra o personagem nas vistas frontal e lateral (atalhos 1 e 3 no teclado numérico). Figura 4 – Pose básica para animação Fonte: Acervo do Conteudista Quando você estiver trabalhando com a modelagem de seu personagem para animação, é importante que ele seja criado em uma pose padrão para facilitar o seu processo de preparação. Esta pose normalmente apresenta os braços abertos em T, como na Figura 4, ou na diagonal para baixo, como uma letra A. Rigging Inspirados na movimentação do corpo humano, vamos determinar, no modelo a ser animado, quais são os pontos que representam as juntas do modelo, isto é, a conexão entre os ossos imaginários dele, que servem como pivôs dos principais movimentos. Estas juntas estarão