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Atividades A2 e A4 Animação 3D

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Atividades A2 e A4 – Animação 3D
1. Abaixo analise as afirmativas a seguir referentes a técnica poly by poly. Depois assinale V para as verdadeiras e F para as falsas.
(   ) No processo de construção e modelagem da técnica poly by poly é necessário desenhar cada um dos polígonos que vão compor uma malha. 
(   ) O Maya por ser um software de produção de modelagem em três dimensões, ao desenvolver um projeto poly by poly é necessário bastante atenção ao desenhar em cada um dos três eixos o X, Y e Z. 
(   ) Desenhando no eixo Y deve-se desenhar o polígono na vista frontal.
(    ) Enquanto o eixo X corresponde a escala o eixo Z corresponde à perspectiva.
(   ) A tecla W é a responsável por iniciar o novo desenho de um polígono.   
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Reposta Correta: V, V, V, F, F.
2. Os Softwares, como o Maya, possibilitam a construção e modelagem de distintos objetos que vão compor um universo tridimensional, seja de um filme animado ou de um jogo digital. Tais objetos de ambas as mídias apresentam características baseadas na realidade, inclusive caracterizações referentes a sua capacidade de flexibilidade e deformação.  Com base nessas informações que nome se dá aos objetos construídos no ambiente tridimensional que apresentam como principal característica a flexibilidade:  
Reposta Correta: Corpos Passivos.
 
3. Assinale a alternativa que apresenta apenas os recursos que permitem a manipulação das articulações dos personagens através da animação reativa presentes no Maya.
Reposta Correta: Forward Kinematics e Inverse Kinematics.
4. A animação e o cinema têm uma preocupação com o realismo. Não se trata simplesmente de tornar algo realista em sentido material, mas de criar autenticidade, plausibilidade e suspensão da descrença. Em qualquer narrativa, o realismo não está preocupado apenas com a possibilidade de representação do fotorrealismo, mas também em manter os termos e as condições de mundos imaginários. (CHONG, 2011, p.23) CHONG, A. Animação Digital. Porto Alegre, Bookman, 2011, p. 23. Na constante busca de criar autenticidade e plausibilidade, os softwares que permitem a construção das animações conseguem até mesmo simular a força da gravidade sobre determinados objetos, como tecidos, para representar suas flexibilidades e distorções. Marque a alternativa que correspondente a esta função presente no Maya: 
Reposta Correta: Ncloth.
   
5. No processo de construção de uma animação computadorizada, para analisar a construção do esqueleto dos personagens, como as conexões do rig ou problemas de conexão do vertex e edges, é necessário que o modelo 3D assuma uma pose que é padrão nos softwares de animações tridimensionais. Além das animações computadorizadas, a pose também é utilizada na construção dos jogos eletrônicos e até mesmo no processo de captura de movimento, no qual o ator que utiliza do traje deve exercê-la antes do processo da captura de movimento. Marque a alternativa correta que apresenta o nome desta pose utilizada no ambiente tridimensional.
Reposta Correta: Pose em T.
6. Uma técnica muito usada em stop-motion é a substituição (replacement) - trocar literalmente um boneco fixo ou, talvez, apenas elementos de um rosto, por uma peça completamente nova, e assim sugerir o movimento. Cabeças substituíveis podem produzir diferentes expressões faciais sem ter uma mecânica interna cara ou complexa. (PURVES, 2011, p.98) PURVES, B. Stop-motion.  Porto Alegre: Bookman, 2011, p.98. Semelhante a técnica de stop-motion, no software Maya também encontramos um recurso que permite a duplicação da cabeça do modelo para realizar a animação das expressões faciais do personagem. Marque a alternativa que apresenta este recurso presente no Maya.
Reposta Correta: Blend Shape.
7. Analise as afirmativas a seguir e assinale V para verdadeiro e F para falso:
(   ) Com a técnica Poly by poly, como o próprio nome diz, é necessário desenhar polígono por polígono para construir uma malha, ao invés de utilizar um primitivo geométrico pronto.
(   ) Com a técnica de box modeling, é possível desenvolver uma modelagem como se estivesse esculpindo um objeto, e sem a necessidade da utilização de referências, como blueprints, para uma modelagem mais precisa.
(   ) Um das vantagens da técnica do Poly by Poly é o tempo de desenvolvimento da modelagem.
(   ) Com a técnica de box modeling não é necessário se preocupar com a topologia, isto é, a estrutura geométrica dos objetos tridimensionais. 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Reposta Correta: V, F, F, V.
8. Os blueprints facilitam bastante o processo de modelagem 3D. Todavia é necessário que o profissional responsável pela modelagem utilize os desenhos técnicos de vários ângulos ou no mínimo de três vistas: a front (frontal), side (vista lateral) e a top que é a vista superior. A seguir temos algumas etapas do processo de inserção dos blueprints no Maya.
1 - Caso seja necessário, configure a imagem para evitar imperfeições no processo de modelagem.
2 - Para importar um blueprint utilizando o software Maya devemos começar a importação do arquivo através do menu View.
3 - A imagem será importada apresentando as três dimensões.
4 - Escolha a opção denominada como Import Image.
5 - Selecione a opção Image Plane.
Assinale a opção que apresenta a ordem correta das etapas no processo de inserção dos blueprints do software Maya.
Reposta Correta: 2, 5, 4, 3,1. 
9. Não foram apenas Buzz e Woody que tiveram este cuidado em suas construções visuais e psicológicas. Mesmo que os personagens secundários tenham sido baseados em brinquedos reais, conforme a visita à loja de brinquedos, eles foram estudados pensando na qualidade do produto e como isto seria combinado às suas personalidades. No caso do personagem Rex, eles encontraram vários dinossauros feitos de plástico barato, com braços curtos e pintura malfeita. A equipe se questionava sobre como um brinquedo com estas qualidades deveria ser o carnívoro poderoso. Por isso, o personagem Rex, foi criado indo contra os estereótipos dos filmes de dinossauro, assumindo uma personalidade insegura e neurótica. (RAMALHO, 2020, p. 89) RAMALHO, F. A representação do diverso no cinema de animação. Curitiba: Brazil Publising, 2020, p. 89.
Sobre o processo de construção de personagens animados tridimensionais, avalie as afirmações a seguir:
 I) Os personagens de uma animação tridimensional utilizam das referências dos corpos físicos reais.
II) Os personagens de Toy Story (1995) mesmo que construídos tridimensionalmente foram elaborados a partir de elementos presentes na realidade.
III) A similaridade com a realidade durante o processo de construção de um personagem tridimensional animado é um fator essencial para evitar a sensação de estranhamento. 
É correto o que se afirma em:
Reposta Correta: I, II e III.
10. O blueprint é uma importante ferramenta que auxilia os profissionais durante o processo de modelagem tridimensional. A esse respeito, avalie as seguintes afirmações:
I. O blueprint funciona como uma referência visual para a grande maioria dos projetos de modelagem e animação dimensional.  
II. Não apenas o Maya, mas vários outros softwares de modelagem 3D permitem a utilização dos blueprints como plano de fundo.
III. Uma das vantagens da utilização dos blueprints no processo de modelagem é a configuração automática das referências no software.
IV. Para que o blueprint seja desenvolvido com precisão e nas escalas corretas é fundamental que ele esteja devidamente elaborado nas vistas principais, frontal, lateral e superior.
É correto apenas o que se afirma em:
Reposta Correta: II e IV.
Atividades A4:
1. Marque a opção que apresenta a técnica presente nas animações tridimensionais que permite trocar partes do personagem animado por borrões, utilizada especialmente para representar movimentos e ações excessivamente rápidas.
Reposta Correta: Smear.
2. Tirando vantagem do desenho construído exclusivamente com linhas, Cohl demonstra a flexibilidadedesse elemento em configurações que tiram proveito de sua leveza e ambiguidade espacial, em sequências nas quais os contornos dos objetos sofrem mutações contínuas, misturando-se com outras formas para gerar novas figuras que seguem metamorfoseando-se em fluxos.
Fonte: LUCENA, A. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2005, p.52.
O exímio artista Emile Cohl trouxe para os filmes animados distintas técnicas e possibilidades que influenciaram os demais artistas e profissionais que vieram posteriormente. A citação acima revela o pioneirismo artístico de Cohl ao utilizar no curta animado Fantasmagorie (1908) a animação de metamorfose. Abaixo, marque a alternativa que apresenta a técnica presente nos softwares de animação tridimensional que permite simular a animação de metamorfose.  
Reposta Correta: Morphing.
3. Observe as seguintes afirmações a respeito do ciclo de animação:
I) A implementação de ciclos de animação facilita na concepção de ações repetitivas de longa ou curta duração.
II) Ações como caminhar, pular, correr e lutar podem ser desenvolvidas a partir de ciclos de animação de curta duração.
III) No ciclo de animação da caminhada de um animal deve-se observar tanto a movimentação dos membros quanto dos anexos, como orelhas longas e o rabo.
Com base nas seguintes afirmações podemos afirmar que:
Reposta Correta: I e III, apenas.
4. No final da década de 1950 com a popularização dos desenhos animados na televisão, os artistas William Hanna e Joseph Barbera fundaram o Hanna-Barbera Productions. O estúdio Hanna-Barbera se destacou no mercado devido ao sistema utilizado em seus desenhos animados, focado em movimentos simplificados que facilitam o processo. Consolidado como o primeiro estúdio de animação especializado em produção para TV, o Hanna-Barbera Productions foi responsável por produções que foram exibidas e reexibidas em aparelhos televisivos de todo o mundo, deixando um legado repleto de personagens inesquecíveis, dentre eles:  Os Flinstones, Manda-Chuva, Os Jetsons, Jonny Quest, Zé Colmeia, Formiga Atômica, Space Ghost, Corrida Maluca e Scooby-Doo.
Semelhante ao processo simplificado de produzir animações utilizado pelo estúdio Hanna-Barbera, a animação tridimensional também possibilita ao animador a criação de movimentos que se repetem durante a execução de determinada ação. Que nome é dado a este recurso utilizado nas animações computadorizadas:
Reposta Correta: Animação Cíclica 
5. No início do século XX, o cinema de animação estava em plena expansão, surgindo diversas técnicas para o aprimoramento desta mídia e na produção em massa. Nesse período das invenções, para facilitar o exaustivo processo de produção de desenhos animados, dois irmãos se destacam nesse contexto na tentativa de começar suas próprias séries animadas. Os irmãos Fleischer criaram um aparelho chamado rotoscópio, que tinha como objetivo obter movimentos mais realistas nos desenhos e consequentemente, tornar a produção mais rápida. A técnica da rotoscopia consistia em captar através de uma câmera uma sequência de imagens de uma referência humana. Posteriormente, cada frame dessa sequência era exibido numa prancha de vidro do aparelho que orientava o animador na construção de um personagem animado. Semelhante ao processo da técnica da rotoscopia utilizado na construção das animações tradicionais, nas animações computadorizadas também existe um processo que captura filmagens reais que servirão de base para a criação de cenários e objetos tridimensionais. 
Abaixo, marque a alternativa que apresenta o nome que é dado a este recurso utilizado nas animações computadorizadas:  
Reposta Correta: Reconstrução da Cena em 3D.
6. Marque a opção correta referente ao tipo de animação que utiliza de modelos matemáticos implementados em linguagens de programação para simulação de forças físicas como a gravidade. 
Reposta Correta: Animação Procedural. 
7. O ciclo de caminhada é uma animação cíclica que permite ao animador programar um conjunto de movimento que vai repetir enquanto durar a ação, neste caso a caminhada. Todavia, para o ciclo de caminhada são necessárias algumas poses essenciais que vão permitir testar o personagem e a animação que o rege. A seguir, na primeira coluna as poses do ciclo de caminhada e na segunda a descrição de cada uma das poses.
1 - Pose inicial: O movimento principia com ambos os pés em contato chão, em seguida o pé esquerdo à frente, toca o chão, enquanto o direito, mais atrás, prepara-se para deslocar-se. O braço direito é projetado para frente enquanto o esquerdo para trás.
2 - Pose de passagem: o pé esquerdo fica fixo ao chão, o corpo é impulsionado à frente, enquanto a perna esquerda está esticada, a direita fica flexionada. Os braços desenvolvem um movimento de arco, estando junto ao corpo no momento de passagem.
3 - Pose do ápice: com a perna esquerda totalmente esticada, somente a ponta o pé toca o chão, o tronco se estica ao máximo, enquanto o joelho direito se projeta para frente. O braço direito ultrapassa o tronco levemente flexionado, criando um arco para trás, enquanto o braço esquerdo realiza o movimento inverso
4 - Pose de recuo: As pernas se flexionam para impulsionar o próximo passo, o tronco se contrai, acompanhando o fluxo do movimento.
5 - Pose de contato: volta à posição inicial, porém, desta vez, com a posição dos membros espelhada.
Assinale a opção que apresenta a ordem correta das etapas no ciclo de caminhada.
Resposta Correta: 1, 4, 2, 3 e 5.
8. Abaixo, assinale a alternativa que apresenta o nome do recurso presente nos softwares de modelagem e animação tridimensional que permite fazer ajustes no comportamento de uma animação, adicionando peso, textura e ritmo através das curvas de funções.
Resposta Correta: Editor Gráfico.
9. As pessoas na plateia assistindo a uma cena animada não serão capazes de entender os eventos na tela, a menos que haja uma sequência planejada de ação que os mostre claramente a ação de uma atividade para a próxima atividade.
Fonte: THOMAS, F. e JOHNSTON, O. The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Abbeville Press, 1995, p. 51 (Tradução Nossa)
Um dos 12 princípios fundamentais da animação é explanado na citação dos animadores Frank Thomas e Ollie Johnston. A origem deste princípio é proveniente do teatro, recurso utilizado para ajudar o público a decifrar os movimentos e a ação das personagens no palco. Na animação este recurso consiste em precipitar a ação que o personagem vai exercer. E assim, facilitar para o espectador a visualização de todo o acontecimento da cena e principalmente toda a ação exercida pelo personagem. Marque a alternativa que evidencia este importante princípio da animação.
Resposta Correta: Anticipation (Antecipação).
10. Abaixo analise as afirmativas a seguir referentes a sincronização do som e expressões faciais. Depois assinale V para as verdadeiras e F para as falsas.
(   ) O processo de animar expressões faciais é básico e pode ser executado com pouca demanda de tempo.
(   ) Dependendo do software de animação tridimensional os recursos de Shape keys, morph keys ou blend Keys podem receber uma nomenclatura diferente, mas a funcionalidade é a mesma, independente do nome que recebe.
(   ) O processo de animar as malhas dos polígonos de um corpo rígido é semelhante ao processo de animação que ocorre com a técnica do stop motion.
(   ) Os recursos de shape keys, morph keys ou blend keys são eficientes apenas no processo de animação das expressões faciais.
Resposta Correta: F, V, V, F.

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