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JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS PARA O ENSINO DE LIBRAS DISPONÍVEIS NA PLAY STORE Educational Games Available in Play Store for Libras Teaching Adriana Moreira de Souza Corrêa Egle Katarinne Souza da Silva, Alanna Gadelha Batista, Luislândia Vieira de Figueiredo, Edilson Leite da Silva Resumo A inserção dos jogos educativos na escola proporciona maior interação entre os alunos despertando o interesse em aprender. Diante do perfil tecnológico que caracteriza a sociedade contemporânea, o processo de aprendizado ganha um novo perfil, tornando a aquisição de conhecimento mais próxima ao uso dos recursos digitais acessíveis tanto em modo off-line como online. Pelo caráter lúdico, estes jogos podem ser aplicados em todos os níveis de ensino, favorecendo práticas inclusivas, pautadas no respeito à diversidade de línguas, culturas e modos de aprender dos alunos. Neste sentido, desenvolveu-se a presente pesquisa com o objetivo de apresentar 14 Jogos Digitais Educativos, disponíveis na loja virtual de aplicativos Play Store, que permitem o aprendizado da Língua Brasileira de Sinais (Libras), de maneira divertida e dinâmica, de modo a tornar o aprendizado interativo, bilíngue e inclusivo. Classifica-se como uma pesquisa exploratória bibliográfica, com dados analisados de maneira qualitativa. Mediante as análises afirma-se que os jogos apresentados são produtivos para o ensino e aprendizado da Libras; apresentam características que permitem a utilização tanto por crianças como por adultos e utilizam como estratégia recorrente a datilologia. Entre os conteúdos abordados, destacam-se: alfabeto, cores, números, operações matemáticas, animais e vocábulos diversos associando-os à Libras de maneira transdisciplinar. Palavras-chave: Ensino inclusivo, Play Store, Libras. Abstract The integration of educational games at the school provides greater interaction among the students, arousing the interest in learning. Given the technological profile that characterizes contemporary society, the learning process gains a new profile, making the acquisition of knowledge closer to the use of digital resources accessible both offline and online. Due to the playful nature, these games can be applied at all levels of education, favoring inclusive practices based on respect for the diversity of languages, cultures and ways in which students learn. Classified as an exploratory bibliographic whose data were analyzed in a qualitative way, this research was developed aiming to present 14 Educational Games, available in the Google Play Store, that allow the learning of the Brazilian Sign Language (Libras, in Portuguese) in a fun and dynamic way, enabling an interactive, bilingual and inclusive learning. The results indicate that the games studied are productive for the teaching and learning of the Libras, besides presenting characteristics that allow the use by both children and adults and use the dactylology as a recurrent strategy. Among the contents covered are the alphabet, colors, numbers, mathematical operations, animals and various vocabularies associating them with the Libras in a transdisciplinary way. Keywords: Inclusive teaching, Play Store, Libras. Educação e Tecnologia para a Humanização da Escola | 2 Introdução A facilidade de acesso às Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) torna a comunicação cotidiana dependente, cada vez mais, desses recursos. As ferramentas tecnológicas interferem nas relações sociais, e as interações educacionais precisaram se adequar a novo modo de interagir e buscar conhecimento na atualidade. Desse modo, é necessário buscar formas que contribuam para a reflexão e a adequação, da maioria das instituições educacionais brasileiras, a esse novo formato de acessar o conhecimento, viabilizando possibilidades de implementação a fim de inserirem as TICs em sala de aula. Diante do perfil contemporâneo de cidadão voltado para participar da sociedade da informação, a educação precisa buscar estratégias de inserir recursos e habilidades utilizadas no cotidiano com o intuito de formar o estudante e, nesta perspectiva, contemplar os objetivos traçados na atual Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), que se trata do desenvolvimento individual, para a atuação na sociedade, como também para o trabalho. Para tanto, a escola precisa compreender-se como um espaço que visa habilitar o discente a utilizar o potencial das TICs, a fim de inseri-las nas suas atividades particulares e sociais, ampliando a sua possibilidade de interação e inserção no mundo conectado. Assim, torna-se fundamental utilizar, nas atividades educacionais, aquelas viabilizadas pelo o acesso à internet e às inúmeras ferramentas digitais disponíveis, priorizando aquelas que são disponibilizadas de modo irrestrito e gratuito, a fim de possibilitar ao estudante a interagir em uma sociedade que têm muitas relações pautadas no uso da tecnologia. Essas ferramentas precisam ser inseridas no contexto educativo com o objetivo de facilitar o acesso ao aprendizado e a popularização do uso das ferramentas disponíveis (gratuitamente) na internet e/ou recursos que apresentam a possibilidade de ser manipulados off-line. Neste contexto, tanto a estrutura física (infraestrutura) como o corpo docente dessas instituições precisam estar preparados para utilizar, como também para ensinar aos alunos a aprender os conteúdos, com a mediação dos recursos digitais, seja através de cursos e/ou disciplinas presenciais e/ou à distância. Diante disso, cita-se que inúmeras pesquisas Marçal, Rios e Andrade (2005), Vitoria et al (2013), Quixaba e Bottentuit Jr (2016) entre outros apontam a importância e a eficiência da utilização dos recursos digitais nos ambientes escolares, estas investigações também frisam a necessidade da permanência da figura do professor e da sua constante capacitação, de modo que ele possa realizar a função de mediador das atividades educacionais mediadas por recursos digitais. Portanto, o emprego desses recursos, com o planejamento, a intervenção e a avaliação do processo realizada pelo professor otimizam o potencial educativo, favorecendo que ocorra uma aprendizagem efetiva de toda a turma. Contudo, para isso é preciso que o docente disponha de formação pedagógica e específica de sua área de atuação, e ainda, tenha domínio das ferramentas digitais necessárias para abordar determinado conteúdo, considerando as características de turma que ele se utilizará do recurso. Nesse sentido é necessário buscar estratégias que visem habilitar os futuros professores quanto à inserção das TICs em sala de aula, possibilitando-os perceberem-se como facilitadores da aprendizagem. É preciso considerar que os educadores devem buscar conhecimentos para atuar neste contexto, em iniciativas de formação continuada e/ou especializações. Já os licenciandos que ainda estão em formação constroem habilidades para desenvolver esta prática docente, no decorrer dos estudos para a habilitação para a docência, disponibilizado pelos novos perfis dos mapas curriculares dos cursos do ensino superior. Nesses componentes curriculares,os estudantes são instigados a refletir sobre o uso, inserção da tecnologia e as contribuições oriundas do uso das TICs, para educandos de diferentes idades e inseridos nos diferentes níveis, etapas e modalidades de ensino. Anais do 16º Congresso Internacional de Tecnologia na Educação Brasil | Recife | Setembro de 2018 ISSN: 1984-6355 Educação e Tecnologia para a Humanização da Escola | 3 Diante disso, o professor enquanto mediador do conhecimento nas práticas educativas escolares e ciente das possibilidades de inserção dos diferentes recursos digitais, precisa elaborar, sistematicamente, o planejamento da atividade considerando o público atendido, o conteúdo e as habilidades que pretende desenvolver diante do material disponível para a realização da tarefa. Essa organização prévia é fundamental considerando que serve para minimizar a ocorrência de possíveis imprevistos durante a aplicação da atividade pedagógica. Em outras palavras, os docentes podem, diante de um uso sistemático e reflexivo das TICs, utilizá-las como uma forma de dinamizar e aprimorar o aprendizado do aluno, entretanto, isso não implica que o docente deve ser refém da tecnologia, mas deve prepara-se para desenvolver atividades de ensino-aprendizagem com o uso dessas ferramentas e em momentos que esse recurso não estiver disponível. Percebe-se que na atualidade são diversos os recursos digitais desenvolvidos para apoiar o processo de ensino-aprendizagem e estes ganharam outras dimensões, incorporando diferentes semioses, sendo acessados em diversas plataformas e, com isso, popularizando-se de modo a ampliar o número de acessos e o público. Dentre os diversos recursos digitais, destacam-se os jogos educativos digitais, que por serem criados com aspectos lúdicos, permite que os alunos saiam do ambiente físico ao qual se encontram, ultrapassando as dependências da escola na busca do conhecimento na era digital. Essas ferramentas possibilitam ainda que os educandos sejam colocados na posição de agentes ativos e colaborativos no processo de construção do saber. Esta situação se estende também aos conteúdos que discutem aspectos relativos à educação inclusiva, em especial ao aprendizado da Língua Brasileira de Sinais (Libras), uma língua visual-gestual que encontra, no meio digital, um espaço capaz de captar e reproduzir a mensagem no seu aspecto tridimensional, contemplando os movimentos das mãos e do corpo para a composição da mensagem. Associado aos jogos educativos digitais, os alunos sejam surdos ou ouvintes, podem aprender juntos, utilizando-se da Libras, como sistema de comunicação que permite a interação e o aprendizado entre esses educandos. Neste contexto, desenvolveu-se a presente pesquisa com o objetivo de apresentar 14 Jogos Digitais Educativos que permitem o aprendizado da Libras, de maneira lúdica e possibilitando o aprendizado interativo e inclusivo, disponíveis na loja virtual de aplicativos Play Store (acessível em aparelhos smartphones). Referencial Teórico O referencial teórico deste estudo encontra-se estruturado nos seguintes tópicos: Ferramentas Digitais para o Ensino, Jogos Educativos, Jogos Educativos Digitais, Play Store e Ensino de Libras. Buscando situar o leitor sobre as premissas que compõe a temática abordada, buscou-se utilizar referenciais atualizados e pertinentes ao contexto apresentado. Ferramentas Digitais para o Ensino No século XXI, as tecnologias estão constantemente subtendidas em várias ações da vida em sociedade, seja na utilização de um caderno e caneta para escrita, até a necessidade de uso de algum recurso tecnológico digital para uma determinada finalidade. Desse modo, conhecer e inserir as TICs na Educação, incentivando os educandos a utilizarem os diferentes aparatos tecnológicos, é necessário para formar alunos capazes de utilizá-los de maneira consciente. Esses recursos contribuem no conhecimento; auxiliam no aprendizado; e possibilitam a autonomia de escolhas pertinentes (tanto discentes quanto docentes) que aproveitam-se dos dispositivos tecnológicos para mediar o desenvolvimento cognitivo do educando. “No mundo atual em que é preciso educar numa sociedade em que os dispositivos tecnológicos e midiáticos produzem outras sensibilidades, deslocalizam o saber, inauguram novas formas de expressão, Comunicação e Educação caminham juntas.” (SARTORI; SOARES, 2013, p. 12). Dentre a versatilidade e a gama de propriedades que as tecnologias oferecem, as ferramentas digitais são uma das mais utilizadas comumente no mundo. Quando referem-se Anais do 16º Congresso Internacional de Tecnologia na Educação Brasil | Recife | Setembro de 2018 ISSN: 1984-6355 Educação e Tecnologia para a Humanização da Escola | 4 especificamente ao ensino, é necessário associar este potencial à ação do professor que precisa planejar a atividade de modo a selecionar quais as ferramentas podem ser inseridas nas práticas pedagógicas, tendo em vista a intencionalidade para, diante disso, promova aprendizagem dos alunos com maior qualidade e utilizando recursos que fazem parte do cotidiano: as ferramentas digitais. Desse modo, Grossi, Murta e Silva (2018, p. 41) enfatizam: As mudanças ocorridas a partir dos avanços tecnológicos e o crescente uso da web na vida cotidiana ocasionam para os professores a necessidade de adquirir novos conhecimentos e novas posturas para ensinar. É preciso entender as novas tecnologias, não somente para saber como aplicá-las, mas também e, principalmente, para saber orientar os alunos, explorando ao máximo sua capacidade e as potencialidades das ferramentas digitais. Com isso, os docentes precisam repensar e se apropriar de habilidades que possibilitem a inserção dos Recursos tecnológicos como: smartphone, computador, tablet na prática educativa, porque estes, geralmente, são os mais manuseados por jovens e crianças, seja em contato direto ou indireto através da supervisão dos adultos. Estes recursos propiciam o acesso a diversas ferramentas digitais que auxiliam no processo de ensino-aprendizagem dos discentes, dentre as mais conhecidas encontram-se: redes sociais (facebook, whatsapp, twitter, instagram, Google+, etc) e ferramentas do Google (Google drive, Google acadêmico, Google maps, etc). Portanto, estas e outras ferramentas digitais permeiam o uso de “programas, recursos disponíveis online, websites, plataformas e aplicativos” (BARROSO; ANTUNES, 2015, p. 127) concedendo um viés para o campo Educacional. No YouTube, por exemplo, existe uma infinidade de vídeos que abordam assuntos de várias categorias (esporte, música, notícias, etc), entre estas, encontra-se o YouTube EDU. Neste estão dispostos vários vídeos, que abordam conteúdos de diversas áreas educacionais/acadêmicas, destinada aos educadores, mas acessível gratuitamente a qualquer usuário. Ante ao exposto, tanto nas redes sociais e/ou plataformas digitais como o YouTube e/ou repositórios digitais, existe uma série de aplicativos fáceis de baixar (fazer download) porque funcionam de maneira intuitiva, ou seja, as informações necessárias permitem a utilização por usuários queacessam o recurso pela primeira vez. Esta pesquisa aborda a plataforma Play Store, acessíveis via internet e que funciona em aparelhos com sistema operacional Android. Para Grossi, Murta e Silva (2018, p. 56): Os atuais alunos que pertencem à chamada Geração Internet vivem inseridos em um ambiente tecnologicamente rico, com uma variedade enorme de ferramentas digitais. A tecnologia não é uma barreira para estes alunos, muito pelo contrário, eles adoram as novidades tecnológicas e as utilizam com frequência no seu dia a dia. Por isso, as escolas não podem ignorar esta forma de vida de seus alunos, que gostam, por exemplo, de participar, colaborar, dos conteúdos acadêmicos que possuem elementos visuais e interativos. Isso posto, os professores precisam modificar as suas práticas pedagógicas de modo a usarem as ferramentas digitais a favor do processo de ensino e aprendizagem, tornando a rotina escolar mais atraente[...]. Portanto, como já referenciado, os aplicativos possibilitam contribuir de forma efetiva para o auxílio no ensino de Libras, área que se destina esta pesquisa. Assim, “[...] tendem a ser potencializadores de aprendizagem em rede bem como contribuir para a divulgação da Linguagem Brasileira de Sinais para outros alunos e educadores que tenham interesse em aprender ou aperfeiçoar seus conhecimentos nesta área” (QUIXABA; BOTTENTUIT-JUNIOR, 2016, p. 159). Jogos Educativos Os jogos, de modo geral, são bastantes atrativos, dentre os principais fascínios é a proposta de diversão (individual ou coletiva). Estes permitem provocar e desenvolver a lógica, competição, a solução de problemas, respeito a regras, entre outros. Para Jappur (2014) é uma forma de Anais do 16º Congresso Internacional de Tecnologia na Educação Brasil | Recife | Setembro de 2018 ISSN: 1984-6355 Educação e Tecnologia para a Humanização da Escola | 5 entretenimento dentro de um limitado espaço e tempo, que possui uma finalidade para o jogador alcançar e, com isso, torna-se diferente das ações reais da vida cotidiana. Por sua vez, quando trata-se de Jogos Educativos, precisa-se pontuar que este difere-se dos demais porque “[...] possuem objetivos educacionais definidos, são projetados especificamente para ensinar determinados temas ou reforçar e apoiar a aprendizagem de habilidades” (SAVI, 2011, p. 45). Desta maneira, possibilitam aos participantes o auxílio na construção de conhecimento sobre assuntos específicos ou de várias temáticas integradas, em que intensifica o desenvolvimento, contribuindo no processo de ensino-aprendizagem do educando. Os jogos educacionais são utilizados em diferentes níveis de ensino, indo desde a pré-escola até cursos de graduação, especializações e cursos corporativos [...]. São um tipo de mídia flexível e versátil que podem ser usados para o ensino e a aprendizagem de uma variada gama de objetivos educacionais em diversas disciplinas [...]. Um dos pontos fortes em usar jogos para a aprendizagem é que são excelentes ferramentas para conectar, de forma divertida, os alunos ao conhecimento, conceitos-chave, fatos e processos [...] (SAVI, 2011, p. 45). Desse modo, o Jogo Educativo oportuniza uma intencionalidade pedagógica associada ao prazer e a ludicidade que o jogo oferece, independente da faixa etária do público, permitindo um aprendizado mais significativo e aliado a outras metodologias. Este pode ser encontrado em modelos digitais e pode ser utilizados em (tablets, computadores, smartphones, etc) ou em formatos não digitais, como o tabuleiro, cartas entre outros (SAVI, 2011). Contudo, o autor enfatiza ainda que: “Os jogos educacionais devem atender a requisitos pedagógicos, mas também é preciso tomar cuidado para não tornar o jogo somente um produto didatizado, fazendo-o perder seu caráter prazeroso e espontâneo.” (SAVI, 2011, p. 56). Ante à colocação do autor, percebe-se a necessidade de um olhar atento ao elaborar e desenvolver um jogo, para que este, não perca o caráter de ludicidade e diversão, tornando-se tedioso, ao mesmo tempo que, o requisito pedagógico se desestruture. Diante disso, trabalhar o Jogo Educativo no âmbito educacional constitui-se em uma forma de motivar os alunos a uma aprendizagem apoiada na ludicidade proporcionada pelas diferentes semioses que se interligam na construção das ferramentas digitais mais utilizadas por jovens e crianças na atualidade. Dentre as diferentes habilidades desenvolvidas pO seu valor encontra-se nas formas de poder agregar e incluir vários aspectos, no que envolve o desenvolvimento físico, cognitivo e afetivo dos alunos. Jogos Educativos Digitais Os jogos educativos digitais estão cada dia mais presentes na vida dos jovens. Isso ocorre devido ao acesso, cada vez mais frequente, do uso aos recursos tecnológicos, como celulares, tablets, computadores, entre outros. Desse modo, esses artefatos digitais tornam-se ferramentas auxiliadoras no processo de ensino-aprendizagem no mundo tecnológico atual. Isso decorre da possibilidade de criação de ambientes de aprendizagem poderosos no desenvolvimento integral do aluno, associando conteúdos, habilidades e competências necessárias para a inserção e a participação efetiva no meio social. Outro fator importante que atrai a atenção do estudante para o uso desta ferramenta é o design, por ser dotado de várias interfaces permite alta interatividade, tornando-o visual, atraente e, desse modo, despertando, no educando o ardil mediado pelo uso dos jogos. Mercado (2006, p. 81) expõe que: Os jogos online são ferramentas educacionais que divertem enquanto motivam, podem ser mais complexos e desafiadores que seus pares não computadorizados. Um só jogo pode servir como contexto para a aprendizagem de múltiplos conceitos e variadas habilidades, de natureza bastante sofisticada, tudo isso de maneira que o aluno dificilmente fica desmotivado no processo. Os jogos na internet ganham maior popularidade nas escolas, justamente por causa da capacidade de motivação, pois os professores encontraram nos jogos de Anais do 16º Congresso Internacional de Tecnologia na Educação Brasil | Recife | Setembro de 2018 ISSN: 1984-6355 Educação e Tecnologia para a Humanização da Escola | 6 computadores um poderoso motivador para o início do processo de ensino aprendizagem. Os jogos educativos digitais fundamentam-se na ludicidade e, independe de faixa etária do usuário, promovem um ambiente de aprendizagem atraente para o aluno, constituindo-se um recurso fundamental para o desenvolvimento intelectual dos educandos. Segundo Vitoria et al. (2013) a utilização desses jogos, faz com que a criança aprimore habilidades como agilidade e raciocínio rápido, aprendendo a tomar decisões. Já quando utilizados no processo de alfabetização, auxilia a criança se familiarizar, de forma mais eficaz, com diferentes letras, números e cores. Rizzo (1988) enfatiza que o uso de jogos digitais na educação contribui para ampliar a atenção do estudante, desenvolver o autocontrole, a disciplina, o respeito além de habilidades motoras receptivas que são requeridas a cada tipo de jogo apresentado. Todavia, ressalta-seque o desenvolvimento da atividade requer a ação do professor como mediador no processo, observando e avaliando maneiras de intervenção para a superação das eventuais dificuldades apresentadas pelo o educando. Play Store Siqueira (2005, p.15) aponta que: “Nos últimos anos, presenciamos o surgimento de inúmeros aparelhos portáteis, como notebook, laptop, handheld e Pocket PCs, com o intuito de auxiliar essa força de trabalho que chamaremos de móvel”. Bottentuit (2012) enfatiza que os dispositivos móveis são ferramentas ágeis e de baixo custo, permitindo a mobilidade e a leveza de quem vai utilizar, sendo uma alternativa para suprir a escola que não dispõe de laboratórios de informática, apresente uma infraestrutura precária ou de má qualidade. Diante disso, observa-se que, cada vez mais as TICs estão presentes no dia a dia das pessoas e, tratando-se do uso de tecnologia digitais, observa-se ainda uma crescente criação, disponibilização e uso de aplicativos para aparelhos móveis como, celulares, tablets, por meio das lojas virtuais. Esses recursos são relevantes para o processo educacional (seja formal ou informal) à medida que pode ser utilizado para potencializar o contato do aluno com ambientes virtuais que tem como objetivo possibilitar uma aprendizagem significativa de conteúdos, através de simulação, jogos educativos, entre outros. Essas ferramentas podem ser utilizadas nos celulares e tablets como recurso educativo, contribuindo para o processo ensino-aprendizagem. Esses aplicativos pré-instalados nas configurações dos referidos aparelhos e/ou disponíveis nas lojas virtuais (como a Apple Store voltada para aparelhos que rodam os conteúdos no sistema operacional Iphone Operating System, o IOS e Play Store, destinada aos aparelhos produzidos para sistemas operacional Android), possibilitam uma gama de utilizações em sala de aula, favorecendo o trabalho com diversos assuntos à estudantes de diferentes idades. Dentre as possibilidades educacionais desses recursos temos, como por exemplo, os jogos educativos para a o ensino da Língua Brasileira de Sinais disponibilizadas na Play Store. A Play Store é uma loja virtual da Google, na qual são disponibilizados aplicativos (principalmente para celulares, tablets ou outros aparelhos que funcionem a partir do sistema Android). Por meio dela é possível baixar e instalar aplicativos gratuitos ou pagos que permitem o acesso à diferentes conteúdos e mídias como: jogos, músicas, livros, filmes, entre outros. Marçal, Rios e Andrade (2005) ressaltam que a utilização de ferramentas móveis como celulares auxiliam no aprendizado do aluno, por contar com recursos que ajudam em tarefas simples como, anotações de ideias, gravação de som, registro de fotos, consulta via internet uso de aplicativos entre outras funcionalidades disponíveis no aparelho. Desse modo, os recursos disponibilizados na Play Store contribuem para atribuir um valor pedagógico aos aparelhos móveis utilizados pelos alunos, ampliando as possibilidades de uso em ambientes Anais do 16º Congresso Internacional de Tecnologia na Educação Brasil | Recife | Setembro de 2018 ISSN: 1984-6355 Educação e Tecnologia para a Humanização da Escola | 7 escolares e não escolares e favorecendo a autonomia na busca por conhecimentos que visam tornar a sociedade um espaço mais inclusivo. Ensino de Libras A Libras se configura em uma língua visual-gestual produzida e comunicada por meio do corpo e compreendida através da visão. Em virtude da sua modalidade de produção e recepção, o ensino dessa língua encontra barreiras quando se trata da identificação de recursos didáticos que venham a favorecer o processo de ensino desse sistema de comunicação. Desse modo, o uso das tecnologias pode contribuir para esse aprendizado, tendo em vista que além do acesso à língua sinalizada, promovem “multiletramentos”, um conceito criado em 1996, pelo grupo de pesquisadores sobre o letramento denominado Grupo Nova Londres e que encontra na figura da professora Roxane Rojo, uma das grandes divulgadoras do termo, aqui no Brasil. De acordo com a pesquisadora: Trabalhar com multiletramentos pode ou não envolver (normalmente envoverá) o uso de novas tecnologias de comunicação e de informação (“novos letramentos”), mas caracteriza-se como um trabalho que parte das culturas de referência do alunado (popular, local e de massa) e de gêneros, mídias e linguagens por ele conhecidos, para buscar um enfoque crítico, pluralista, ético e democrático (ROJO, 2012, p. 8). Nessa pesquisa a autora acrescenta que o termo surgiu da implementação das TICs na vida cotidiana, criando ferramentas que levaram o currículo escolar a reconhecer e interagir com um grande número de culturas já presentes na sala de aula. Essa valorização das diferentes culturas individuais, oriunda da inserção dos conhecimentos prévios dos alunos utiliza-as como base para a construção de novos aprendizados e, por esta razão, pressupõe a necessidade de ações docentes voltadas para a minimização da intolerância ante as particularidades apresentadas pelos educandos na construção do conhecimento. Desse modo, incentivar a vivência da diversidade cultural e linguística, motivada pelo uso de práticas que visem à abordagem bilíngue na educação do surdo, requer um trabalho de ensino diferenciado das línguas envolvidas nesse processo. Tratar do bilinguismo para surdos, nesse contexto, constitui-se no reconhecimento de que a Libras e a Língua Portuguesa devem funcionar como línguas de instrução no contexto educativo, valorizando as habilidades que permitem o acesso do surdo à construção do conhecimento. E, ao trabalhar o bilinguismo na perspectiva da inclusão pressupõe-se um movimento que visa o desenvolvimento da alteridade (capacidade de colocar-se no lugar do outro), desenvolvendo habilidades fundamentais para o desenvolvimento interpessoal. Pautar a prática educativa nessa perspectiva contribui para o processo de socialização e de construção do saber de todos os estudantes, valorizando as suas formas de interagir com o mundo, com o outro e, a partir desse movimento, o educando internalize e utilize o saber construído nessas relações para agir na sociedade. Rojo (2012) afirma que o conceito de multiletramentos, ou letramentos múltiplos, inclui dois outros termos: a multiculturalidade e a multimodalidade. Ao passo que a multiculturalidade engloba as diferentes formas que os indivíduos desenvolveram para significarem e socializarem com seus pares, formas de interagir e agir no mundo, a multimodalidade ou a multissemiose compreende as muitas formas de leitura e compreensão de informações compostas em diferentes gêneros, em diversas mídias. Diante disso, a pesquisadora afirma que: É o que tem sido chamado de multimodalidade ou multissemiose dos textos contemporâneos, que exigem multiletramentos. Ou seja, textos compostos de muitas linguagens (de modos ou semioses) e que exigem capacidades e práticas de compreensão e produção de cada uma delas (multiletramentos) para se fazer significar (ROJO, 2012, p. 19).Anais do 16º Congresso Internacional de Tecnologia na Educação Brasil | Recife | Setembro de 2018 ISSN: 1984-6355 Educação e Tecnologia para a Humanização da Escola | 8 Trabalhar nessa perspectiva requer uma mudança nos instrumentos utilizados na mediação do conhecimento, impulsionando o docente a refletir sobre as ferramentas que compõem as práticas letradas do estudante, no seu cotidiano, de modo a identificar elementos que podem contribuir para a construção do saber. É neste contexto que os aplicativos concebidos para uso em dispositivos móveis incorporam os recursos utilizados pelos estudantes e ressignificam a utilização das ferramentas, possibilitando o acesso aos conteúdos selecionados pelo currículo. Dentre esses aplicativos, que podem favorecer a internalização de um sistema linguístico que mediará o acesso ao conhecimento e a socialização entre alunos surdos e ouvintes, destacamos o uso de jogos digitais disponíveis na Play Store. Esses jogos, disponibilizados em plataformas que permitem a interação com diferentes semioses na elaboração da interface, pressupõe o trabalho com diferentes letramentos, ou seja, formas de internalizar e significar as informações e habilidades mediadas por esse recurso tecnológico. E, por apresentar como objetivo o aprendizado de uma língua, relaciona aspectos culturais da comunidade surda que servirão como determinante na construção de significados e sentidos das mensagens produzidas por meio dessa língua. Desse modo, o trabalho docente pautando-se na perspectiva bilíngue, inclusiva e considerando ferramentas digitais como mediadoras nesse processo, contribuem para repensar a escola como um espaço de democratização das relações de acesso ao saber e às diferentes formas de interação entre os indivíduos e o conhecimento. Metodologia Este estudo originou-se como atividade do Grupo de Estudo e Desenvolvimento de Objetos Virtuais de Aprendizagem (GEDOVA), da Universidade Federal de Campina Grande (UFCG), no Centro de Formação de Professores (CFP), no Campus Cajazeiras. Desenvolveu-se esta pesquisa na intenção de identificar os jogos educativos digitais, disponibilizados na loja de aplicativos disponíveis para smartphones: a Play Store. Para categorização e caracterização desses jogos, acessou-se o espaço digital supracitado com a inserção da palavra-chave, jogo Libras, na caixa de busca. Após acesso, escolheu-se 14 jogos educativos digitais, identificando as características intrínsecas, o conteúdo, público-alvo e atividades disponibilizadas por cada jogo utilizando como critério de inclusão, os jogos educativos digitais que apresentassem como objetivo o ensino da Libras e fossem gratuitos. Excluíram-se os glossários, tradutores e dicionários, tradução de jogos, aplicativos de interação entre usuários e outros recursos que não possibilitassem o ensino dessa língua. Classifica-se o estudo como uma pesquisa exploratória bibliográfica, sendo os dados aferidos analisados de maneira qualitativa. Nas análises qualitativas, de acordo com Richardson (2008) não se aplica os instrumentos estatísticos para análise do problema estudado, pois a intenção do pesquisador, não é medir nem numerar os eventos estudados, o foco é a interpretação enfatizada pela subjetividade. Para identificar os dados discutidos, realizaram-se pesquisas exploratórias caracterizadas por apresentarem, com o objetivo, proporcionar maior familiaridade com o problema estudado e favorecer a construção de suposições/hipóteses. Nesse sentido, Köche (2011) afirma que esse tipo de investigação é importante por desencadear um processo de investigação que identifique a natureza do fenômeno e aponte as características essenciais das variáveis estudadas. Para tanto realizou-se pesquisas bibliográficas, tendo em vista a orientação proporcionada aos pesquisadores acerca do objeto estudado bem como por meio da compilação e reflexão sobre os documentos já publicados. Conforme destacam Lima e Mioto (2007, p. 43) os estudos bibliográficos se configuram como um procedimento metodológico, “capaz de gerar, especialmente em temas pouco explorados, a postulação de hipóteses ou interpretações que servirão de ponto de partida para outras pesquisas”. Associados a esses estudos, Anais do 16º Congresso Internacional de Tecnologia na Educação Brasil | Recife | Setembro de 2018 ISSN: 1984-6355 Educação e Tecnologia para a Humanização da Escola | 9 realizaram-se a identificação, o uso, a descrição e a reflexão sobre o potencial educativo dos 14 jogos selecionados para compor o corpus dessa investigação. Resultados Na plataforma Play Store, dentre os aplicativos acessíveis para o ensino de Libras escolheu-se para apresentar nesta pesquisa 14 jogos para o aprendizado de Libras. Na figura 1 observa-se, respectivamente as telas iniciais dos jogos “AdeLibras”, “AprendaLibras” e “Libras Visual”. O AdeLibras foi desenvolvido embasado em outro jogo: a “Adedonha”. Na versão digital, pode ser executado por dois ou mais participantes, que escolhem quantos dedos colocam a mostra simultaneamente. Contudo, a contagem, em vez de ser realizada por meio de números, associa cada um dos dedos expostos às letras do alfabeto. A última letra contabilizada (em ordem alfabética) é utilizada para pronunciar todas palavras possíveis iniciadas com esta, até que um dos participantes não consiga lembrar de um vocábulo que seja registrado tendo esta letra como inicial. A cada acerto é atribuído um ponto estimulando o aprendizado. Além, de estar disponível para download, sendo utilizado off-line, possibilitando o uso sem a conexão com a internet. O referido aplicativo, adequado ao ensino do alfabeto manual em Libras, pode ser jogado de forma individual ou em dupla. Pode ser utilizados por jogadores surdos e/ou ouvintes, em uma perspectiva inclusiva, possibilitando o aprendizado tanto da Libras quanto do português escrito. O aplicativo seguinte denominado “AprendaLibras” é um jogo educativo criado para ajudar no ensino de vocábulos da Libras e português. É indicado para iniciantes no aprendizado da(s) Língua(s) referida(s), ou seja, surdos ou ouvintes. O jogo possibilita identificar qual das quatro palavras apresentadas corresponde ao sinal disposto, em vídeo, pelo avatar que produz o sinal. A cada acerto, o jogador recebe dez pontos e, ao errar, o jogo é finalizado contabilizando a pontuação final. Permite a interação entre a linguagem visual-gestual, visual e escrita. O jogo digital “Libras Visual” constitui-se em um conjunto de atividades que propõe trabalhar a Libras de forma inclusiva, tendo em vista que as atividades categorizadas na tela inicial: teorias, jogos, aulas e alfabeto são acessíveis para os usuários surdos e podem ser utilizadas por jogadores de qualquer faixa etária. Na descrição do aplicativo enfatiza-se que a ferramenta é fruto de uma atividade de extensão do Curso de Libras Visual do Brasil. Na descrição teorias, abordam o histórico da Libras, trata de dicas para o aprendizado dessa língua, glossários reportando à vídeos de sequências de sinais no YouTube, aos parâmetros fonológicos que compõem o sinal em Libras,descreve as particularidades dos verbos em Libras e discute a organização das sentenças neste sistema de comunicação. A categoria aulas é restrita aos alunos do Curso de Libras Visual. No ícone alfabeto apresenta letras do alfabeto. Neste, ao clicar na letra, é disposta uma imagem que contém: uma palavra, a letra inicial em português, a datilologia (representação das letras do alfabeto em português produzidas em sinais em Libras), a imagem correspondente à palavra e o respectivo sinal. Já a categoria jogos encontra-se em desenvolvimento. Anais do 16º Congresso Internacional de Tecnologia na Educação Brasil | Recife | Setembro de 2018 ISSN: 1984-6355 Educação e Tecnologia para a Humanização da Escola | 10 Figura 1- Tela Inicial de Jogos Educativos (AdeLibras, AprendaLibras e Libras Visual). Fonte: Dados da Pesquisa (2018). Ao prosseguir, sequencialmente, na figura 2 identificam-se os Jogos Educativos Digitais para o sistema Android: “Quiz de Libras”, “Jogo Libras Memória” e “Jogo da Memória”. O Quiz de Libras tem o intuito de aprender os sinais referentes ao alfabeto manual e os números na Língua Brasileira de Sinais. É o jogador que opta em que modo e como responder as questões, sendo elas: consulta, verdadeiro ou falso, alternativas, escreva a palavra e tradutor. No modo consulta, apresenta os números e o alfabeto em português e o referente em Libras. Na opção verdadeira ou falsa, é mostrado um sinal e o jogador seleciona a alternativa que é pertinente. No ícone denominado alternativas, a letra ou o número (em Libras) é disposto, juntamente a três alternativas de tradução em Língua Portuguesa escrita. No ícone escreva a palavra, é apresentada a palavra em datilologia e o usuário seleciona as letras em português correspondentes. Na opção tradutor, ao digitar a palavra e o número, o aplicativo mostra o referente em Libras. “Jogo Libras Memória” é um aplicativo para desenvolver a discriminação visual, aprender a datilologia e sinais em Libras associadas as palavras em Português. O jogo consiste numa exposição de cartas viradas, no qual o jogador tem a chance de virar duas cartas a cada jogada, podendo acertar ou não. O jogo é dividido em três níveis (fácil, médio e difícil); para cada nível, há seis fases e, a cada fase aumenta-se, progressivamente, o número de cartas no jogo. Inicialmente, associa-se configurações de mãos (formas assumidas pelas mãos na produção dos sinais); no segundo nível apresenta-se os sinais juntamente com as palavras em Português escrito (para serem relacionadas) por fim, no nível difícil associa as duas fases anteriores (datilologia e a junção entre o sinal em Libras e a palavra em Português). A pontuação é realizada através de estrelas, chegando ao fim aquele jogador que obtiver 3. O “Jogo Memória surdos”, foi fruto de uma pesquisa de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) em Ciências da Computação, da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE). Tem como público-alvo crianças surdas que estão em processo de aquisição da Libras e/ou aprendizes da Escrita da Língua de Sinais (Sign Writing). Associando o vídeo do sinal em Libras à imagem, possibilita a apropriação, de maneira lúdica e divertida, dos nomes e dos sinais da Libras e das palavras em Língua Portuguesa. O jogo possui três fases, organizada em ordem de dificuldade progressiva. Cada módulo tem três níveis: fácil que irá do 1 até o 3, sendo, este último, o mais difícil. Ao conseguir alcançar a meta do nível fácil, automaticamente o jogador é apresentado à atividade do nível intermediário, e assim sucessivamente. O mesmo acontece com os módulos (Imagem/Libras, Libras/SignWriting, SignWriting/Português), ao passar os três níveis de cada um destes, o próximo é habilitado a jogar. Anais do 16º Congresso Internacional de Tecnologia na Educação Brasil | Recife | Setembro de 2018 ISSN: 1984-6355 Educação e Tecnologia para a Humanização da Escola | 11 Figura 2. Tela Inicial de Jogos Educativos (Quiz de Libras, Jogo Libras Memória, Jogo Memória Surdos). Fonte: Dados da pesquisa (2018) Os três jogos subsequentes também educativos para o ensino de Libras, como dispõe a figura 3, são: “Ler e Contar”, “LilliPlay Alfabeto” e “ForcaBras”. O jogo “Ler e Contar” contempla diversas atividades distribuídas em categorias, em que trabalha os animais, instrumentos musicais, alfabeto, numerais, formas geométricas, entre outras. No aplicativo, predomina cores coloridas e com muitas figuras, tornando-o atrativo. Para o ensino de Libras, inclui uma única categoria, com um simulador que apresenta o alfabeto em Libras associado à três atividades: “jogo da memória”, “vamos descobrir a letra” (questões de múltipla escolha que apresentam o sinal da letra e o usuário deve associar à uma das três alternativas em Língua Portuguesa) e “vamos descobrir o sinal” (contrário ao anterior, apresenta a letra em Português e deve ser associada à Libras). O aplicativo “LilliPlay Alfabeto”, apresenta seis atividades e foi desenvolvido especialmente para as crianças que estão em processo de alfabetização. Contém várias atividades que possibilitam trabalhar a discriminação visual, Libras e Português escrito e oral. A primeira associa sombras e imagens; a segunda atividade dispõe de imagens compostas pela letra em Português e a datilologia; a terceira visa identificar a letra apontada em meio a outras. A quarta busca identificar quais as imagens, ao serem expressas em Português, têm a inicial disposta pelo jogo. A quinta mostra balões com letras do alfabeto em Português e deve ser associado ao áudio em Português. A sexta mostra a datilologia da letra que o jogador deve associar a uma das seis alternativas de letras em Língua Portuguesa. Possibilita estimular o raciocínio, a memorização, lógica e aproximação inicial com as letras. O “ForcaBRAS” favorece o ensino de conteúdos de duas matérias, português e matemática, associados ao ensino da Libras e português. Este jogo digital tem como principal público o infantil, mas pode despertar o interesse de usuários de outras faixas etárias. Para jogar escolhe-se um personagem e o nível (normal e difícil). Tanto no nível normal quanto no difícil, há uma atividade para o aprendizado de letras e outra para os números. A primeira atividade tem uma pergunta em português e apresenta as lacunas referentes às letras que compõem a resposta da indagação. Abaixo, são dispostas teclas com as letras em português e Libras para que o usuário clique e preencha as lacunas até que o vocábulo esteja completo. Na segunda, aparece uma expressão numérica com uma das quatro operações (soma, subtração, multiplicação e divisão) sendo que a resposta deve ser escolhida entre os números em Libras. Anais do 16º Congresso Internacional de Tecnologia na Educação Brasil | Recife | Setembro de 2018 ISSN: 1984-6355 Educação e Tecnologia para a Humanização da Escola | 12 Figura 3. Tela Inicial de Jogos Educativos (Ler e Contar, LilliPlay Alfabeto, ForcaBRAS). Fonte: Dados da pesquisa (2018) A prosseguir, os três jogos digitais, representados na figura 4, foramdesenvolvidos no projeto Beethoven que tem como principal objetivo desenvolver tecnologias para melhoria da acessibilidade, especialmente, os surdos. Dispõem de dois ícones que os diferenciam das demais propostas citadas: um traz informações sobre o projeto e o outro de um canal de comunicação entre usuários e desenvolvedores. Dentre os aplicativos, estão: “Alfabeto LIBRAS”, “Alfabeto Kids LIBRAS” e “LIBRAS Memory Game”. No alfabeto Libras, envolve o conhecido jogo da forca, trabalhando especificamente o alfabeto. Neste, há um teclado Libras no qual, ao clicar nas letras do alfabeto, remete ao sinal em datilologia. A proposta é dividida em dois níveis (fácil e intermediário): no primeiro são emparelhadas as letras do alfabeto utilizado na Língua Portuguesa e a datilologia, já no nível intermediário apresenta-se apenas a datilologia. O aplicativo seguinte é o “Alfabeto Kids LIBRAS” que, assim como o anterior, possui teclado e o mesmo jogo citado anteriormente, acrescentado apenas o jogo da forca no nível difícil. O primeiro apresenta uma palavra lacunada, com algumas letras em português e datilologia, e uma dica (informação para que o usuário identifique a palavra). No nível intermediário, apresenta-se apenas as palavras em datilologia (tanto a que se deseja descobrir quanto a dica). Nos dois primeiros o teclado para a inserção da letra que falta está disposto em Português e no nível difícil, este recurso é substituído, apresentando datilologia em Libras. Além disso, envolve mais uma atividade semelhante, o “Soletrando”, que trabalha a relação da imagem à palavra. Para tanto, no nível fácil, o teclado para inserir as letras para formar as palavras está disposto em Libras e em Português. Já no nível intermediário, o teclado está disposto somente em datilologia. O “LIBRAS: Memory Game” é um jogo da memória com cartas contendo letras do alfabeto tanto em Libras quanto em português, no qual o objetivo é encontrar duas cartas iguais e ao conseguir acertar todas, vence. O aplicativo também dispõe do teclado em Libras, é organizado em níveis (fácil, intermediário e difícil) e, a cada nível, aumenta-se o número de cartas. Anais do 16º Congresso Internacional de Tecnologia na Educação Brasil | Recife | Setembro de 2018 ISSN: 1984-6355 Educação e Tecnologia para a Humanização da Escola | 13 Figura 4. Tela Inicial de Jogos Educativos (Alfabeto LIBRAS, Alfabeto Kids LIBRAS e LIBRAS Memory Game). Fonte: Dados da pesquisa (2018). Na figura 5, identifica-se dois jogos: “Forca” e “Jogo de Libras”. O “Forca” trata-se do jogo da forca e tem como principal objetivo o aprendizado do alfabeto, tendo acesso às letras em Libras e em português. Porém, possibilita que o jogador cadastre várias palavras, que serão embaralhadas e incorporadas ao corpus do jogo. Assim, ao clicar em “jogar”, automaticamente o aplicativo escolhe aleatoriamente uma palavra para forca, dentre as cadastradas. O “Jogo de Libras” é um quiz em que se dividem três categorias: alfabeto, números e frases básicas. As perguntas envolvem o ensino de Libras e, no nível 1 aborda o alfabeto em Libras e português, no nível 2, relaciona números nas línguas citadas e no nível 3 trabalha a construção de orações simples, relacionando sinais (em desenhos) a palavras em Português. Traz, na sua interface, uma opção que relaciona uma ferramenta do Google, permitindo a transcrição de informações inseridas em áudio e exportadas para a Língua Portuguesa escrita. Anais do 16º Congresso Internacional de Tecnologia na Educação Brasil | Recife | Setembro de 2018 ISSN: 1984-6355 Educação e Tecnologia para a Humanização da Escola | 14 Figura 5. Tela Inicial de Jogos Educativos (Forca e Jogo de Libras). Fonte: Dados da pesquisa (2018). Possibilidades e limitações dos Jogos Educativos Bilíngues Os recursos trabalham cores, números, operações matemáticas, animais e vocábulos diversos, de modo a envolver outros conteúdos, tendo como plano de fundo a aquisição da Libras. A maior parte dos jogos trabalha letras ou sinais em Libras e apenas o “Jogo de Libras” possibilita a tradução de sentenças simples, revelando a necessidade de desenvolvimento de um número maior de aplicativos que atendam a essa especificidade de maneira lúdica. No “Jogo da Forca”, que trabalha a datilologia, estimula a autonomia do professor, à medida que permite a inserção de diferentes palavras a serem trabalhadas. Desse modo, a cada conteúdo, o docente pode reorganizar a atividade do aplicativo, de modo a atender as especificidades abordadas com cada turma. Dentre as abordagens da Língua de Sinais na modalidade escrita, apenas o “Jogo da Memória” associa Libras e a Escrita de Sinais, a Sign Writting como registro da língua. Nessa perspectiva, possibilita a compreensão de que a Libras não se configura em uma língua ágrafa contribuindo para a eliminação deste mito sobre essa língua. A maioria dos aplicativos pode ser utilizado off-line, entretanto, dois deles precisam da internet para acessar a todos os recursos, tendo em vista que foram construídos na perspectiva hipermidiática. O “Jogo de Libras” necessita estar conectado em rede para acessar o software de transcrição do áudio do Google. Já o “Visual Libras” precisa da internet para que seja possível acessar aos vídeos que contém glossários e estão hospedados no servidor do site de compartilhamento o Youtube. Dentre os níveis de aquisição da língua, observou-se atividades que trabalham os níveis fonológico, morfológico e semântico da Libras. Dos 14 jogos, apenas um aborda o nível sintático: o “Visual Libras”. Essas atividades que focam na aquisição de parâmetros fonológicos e vocábulos, sem que estes estejam inseridos em situações comunicativas reais, como nos diferentes gêneros textuais. Dentre os aplicativos descritos, apenas o “AdeLibras” permite interação multiusuários. Desse modo, conclui-se que é necessário investir na produção de aplicativos que permitam interação entre dois ou mais usuários, de forma síncrona e participativa, ampliando as possibilidades de interação e aprendizado em conjunto. Faz-se necessário ainda desenvolver jogos destinados ao público adulto, bem como aqueles que envolvam conteúdos voltados para o trabalho referente às disciplinas específicas. O aplicativo mais completo para o uso em cursos de Libras para adultos é o “Libras Visual” tendo em vista que associa conteúdos teóricos (sobre a organização, histórico e dicas para o aprendizado da Libras) como também dispõe de outras atividades voltadas para a aquisição da Libras. Contudo, destaca-se que o conteúdo disponibilizado na parte teórica utiliza um vocabulário pouco acessível e atrativo às crianças. Considerações Finais A Play Store revelou-se um espaço produtivo que dispõe de diferentes jogos para estimular ou apoiar o ensino de diferentes conteúdos sobre a Libras e mediado por essa língua. Por meio de vários aplicativos oferece diversas atividades, contribui para o aprendizado em diferentes espaços educacionais, sendo possível o uso por crianças e adultos, familiares e amigos dossurdos que não frequentam espaços institucionalizados de ensino dessa língua. Dentre os conteúdos mais abordados, destaca-se o alfabeto e os números em Libras. Além disso, as ferramentas voltadas para o público infantil são aquelas que dispõem de maior número de aplicativos. Nessas ferramentas, a abordagem bilíngue, na qual a Libras e a Língua Portuguesa aparecem associadas são frequentes, favorecendo o uso em classes inclusivas com surdos e ouvintes. Além do uso em salas regulares, o recurso favorece o processo de aprendizagem em estudos complementares autônomos e em atividades do atendimento educacional especializado, um serviço ofertado no contra turno para estimular a aquisição de habilidades que permitam a sua inserção na educação inclusiva. Anais do 16º Congresso Internacional de Tecnologia na Educação Brasil | Recife | Setembro de 2018 ISSN: 1984-6355 Educação e Tecnologia para a Humanização da Escola | 15 Observa-se que o alfabeto manual é um conteúdo apresentado em todos os jogos, seja na forma de imagem, simulação ou compondo uma atividade do jogo. Infere-se, diante disso, a importância dada a este recurso que visa favorecer a relação entre as línguas citadas, desenvolvendo ainda a discriminação visual, habilidade importante para a compreensão das informações em Libras. As ferramentas apresentadas nesse estudo são intuitivas, coloridas, algumas delas associam músicas de fundo ou áudios que se remetem às letras e as palavras dispostas no jogo, favorecendo a atenção e a concentração das crianças ouvintes. Ao observar os recursos, nota-se que o aprendizado se baseia predominantemente na compreensão da mensagem na língua e, com exceção das atividades de datilologia, pouco se explora da capacidade produtiva de textos e interações nesta língua. Contudo, destaca-se que esses recursos, se utilizados como parte do planejamento docente, em uma perspectiva de ensino híbrido, que associa situações ensino-aprendizagem mediadas pela tecnologia com a interação presencial, podem se agregar a outros recursos, permitindo, após a internalização do vocabulário, práticas que permitam o uso interativo dos conhecimentos adquiridos com o auxílio dos jogos. O uso desses aplicativos, na educação parte de atividades de interesse dos alunos, que imersos em um mundo no qual a tecnologia permeia diferentes processos de interação e aprendizagem, integram os conhecimentos prévios dos estudantes (em especial crianças e jovens) sobre as tecnologias e se apresentam como alternativa de uso dos aparelhos smartphones, cada vez mais acessíveis a esses estudantes. Tratando-se de adultos, o uso desses recursos se constitui em uma oportunidade de letramento digital em atividades de internalização dos objetivos, habilidades e características dessas práticas sociais mediadas pela tecnologia, o transletramento. Nesse contexto, a característica de inserção social desse conhecimento é tripla, ao passo que envolve a ampliação dos conhecimentos: dos conteúdos envolvidos no ensino da Libras, da própria língua de sinais e do uso de recursos tecnológicos na interação e no aprendizado. Outra vertente pode ser considerada, a apropriação da ortografia da Língua Portuguesa simultaneamente ao aprendizado das letras do alfabeto manual (a datilologia). Como os jogos que priorizam a datilologia trazem diferentes palavras em língua portuguesa, dificuldades na escrita de determinadas palavras podem ser superadas durante o ensino desse recurso associando o alfabeto em duas línguas. A resolução de problemas também é uma estratégia utilizada nesses jogos à medida que são oferecidas palavras a serem descobertas e, para tanto, são apresentadas dicas e algumas letras que a compõem. Apesar de não se constituir um problema matemático clássico, compreende a inserção de variáveis que precisam ser descobertas, invocando habilidades de análise combinatória (entre as letras para identificar padrões possíveis na língua portuguesa de formação de sílabas e palavras seguindo ou não a ordem canônica da língua, incluindo dígrafos e possibilidades de grafias diferentes de um fonema). Contudo, identificou-se que apesar da Libras apresentar três formas para representação de numerais (cardinais, quantitativos e ordinais), as ferramentas desenvolveram atividades apenas para o aprendizado dos números cardinais. Vê-se assim que os jogos favorecem a compreensão de conteúdos e habilidades, desenvolvendo nos usuários competências favorecedoras para o aprendizado de diferentes disciplinas, à medida que contribui para a construção de esquemas cognitivos, permite a incorporação de novos conhecimentos, sejam matemáticos, linguísticos entre outros. Assim, espera-se dar continuidade ao trabalho ora desenvolvido investigando a potencialidade desses recursos para a alfabetização das crianças surdas e ouvintes, como também desenvolver, validar e aplicar jogos educativos digitais que trabalhem a Libras de maneira interdisciplinar e na perspectiva do transletramento. Referências BARROSO, F.; ANTUNES, M. Tecnologia na Educação: Ferramentas Digitais Facilitadoras da Prática Docente. 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