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FMU GRA0464 - Design de Jogo Analógico - Atividade A4 (Corrigida)

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Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4)
GRA0464 DESIGN DE JOGO ANALÓGICO GR0627202 - 202020.ead-29774953.06 Unidade 4
Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4)
Usuário CARLOS EDUARDO LUZ MARTINS
Curso GRA0464 DESIGN DE JOGO ANALÓGICO GR0627202 - 202020.ead-29774953.06
Teste ATIVIDADE 4 (A4)
Iniciado 03/10/20 20:31
Enviado 03/10/20 20:40
Status Completada
Resultado da tentativa 6 em 10 pontos 
Tempo decorrido 8 minutos
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Feedback
da
resposta:
Muitos jogos possuem elementos aleatórios em suas regras, normalmente por meio de rolagem de dados,
compra de cartas e sorteio às cegas de algum componente. Em jogos de azar, como roleta, poker e outros,
o fator de aleatoriedade é o elemento principal das mecânicas. Mas outros jogos usam elementos aleatórios
de forma secundária, para apresentar algum nível de incerteza mas com pouca interferência no resultado
geral do jogo. Considerando o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta a respeito de
aleatoriedade:
A presença de comportamento dinâmico dos elementos da mecânica é a melhor forma
de apresentar aleatoriedade em um jogo.
Quando for aplicar elementos aleatórios no jogo, o designer precisa observar as
chances de cada resultado para medir o impacto e as consequências de cada um.
Sua resposta está incorreta. A resposta está errada pois a melhor forma de imprevisibilidade
não é por aleatoriedade e sim por criar elementos dinâmicos que interagem entre si. Deve-
se validar a aleatoriedade na frequência de uso e nos impactos causados no jogo, não nas
condições de vitória e nos turnos do jogador. O balanceamento do jogo deve levar em conta
todos os fatores. O comportamento dinâmico apresenta a imprevisibilidade, e não
aleatoriedade. São conceitos diferentes.
Pergunta 2
Minha Área
0 em 1 pontos
1 em 1 pontos
CARLOS EDUARDO LUZ MARTINS
← OK
Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0464 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?atte...
1 of 5 11/10/2020 16:36
Resposta Selecionada:
Resposta Correta:
Feedback
da resposta:
Leia o texto a seguir:
“Em jogos mais simples, você pode calcular as chances de um determinado jogador irá vencer sem ter de
fato jogado o jogo […] Em jogos mais complexos, especialmente aqueles que incluem fatores aleatórios,
você precisa jogar muitas vezes para medir se o jogo está balanceado.”
ADAMS, Ernerst; DOMANS, Joris. Game Mechanics - Advanced Game Design. Berkeley: New Riders
Games, 2012, p. 171.
Considere as duas afirmações a seguir:
I. O termo balanceamento, no contexto de design de jogos analógicos, é um termo abrangente, envolvendo
vários aspectos da mecânica e conteúdo do jogo, como os desafios, as recompensas e outros.
Porque:
II. O balanceamento significa observar os prazos e estimativas de desenvolvimento, desde a fase inicial até
a finalização, para equilibrar com o planejamento e cronograma de modo que não atrasem.
A seguir, assinale a alternativa correta:
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
Resposta correta. A resposta está correta pois a asserção I é verdadeira pois o
balanceamento toca em todos os aspectos de design do jogo para medir o equilíbrio e
garantir que a experiência do jogo esteja dentro do desejado. A asserção II é falsa pois o
balanceamento não se trata sobre planejamento, gestão e desenvolvimento do projeto, e
sim sobre o design do jogo propriamente dito.
Pergunta 3
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Feedback da
resposta:
Um aspecto de mecânica muito procurado nos jogos é o fator da 'rejogabilidade' - a capacidade do jogo ser
jogado mais de uma vez sem a sensação de repetição. Uma forma de aumentar o grau de rejogabilidade
em um jogo é criar situações imprevisíveis e emergentes. Considerando o conteúdo estudado, assinale a
alternativa correta sobre elementos imprevisíveis:
É possível gerar mais elementos emergentes nos jogos ao definir que certas ações
possam iniciar efeitos secundários que afetam tanto o jogador quanto os outros.
É possível gerar mais elementos emergentes nos jogos ao definir que certas ações
possam iniciar efeitos secundários que afetam tanto o jogador quanto os outros.
Resposta correta. A resposta está correta pois os efeitos secundários nas ações irão
desencadear eventos em cascata, gerando situações imprevistas e emergentes.
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
Segundo Zimmerman e Salen (2004, p. 81), todo jogo é "um sistema no qual jogadores engajam em um
conflito artificial definido por um conjunto de regras, chegando a um resultado quantificável." Por essa
definição é possível observar que todo jogo possui um objetivo final.
Segundo o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre objetivos e condições de vitória:
Referência:
ZIMMERMAN, E.; SALEN, K. Rules of Play: game design fundamentals. Cambridge, Massachusetts, EUA:
MIT Press, 2004.
O objetivo pode ser definido de forma conceitual, dispensando valores matemáticos
que tendem a deixar o jogo mais complexo.
1 em 1 pontos
0 em 1 pontos
Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0464 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?atte...
2 of 5 11/10/2020 16:36
Resposta Correta:
Feedback
da resposta:
O objetivo do jogo precisa ser medido matematicamente para validar qual ou quais
jogadores estão no caminho da vitória.
Sua resposta está incorreta. A opção está errada pois sempre é preciso definir as condições
de vitória, independente do número de objetivos. Não há impeditivos de usar sistemas
abstratos para medir a vitória, como pontuação. Toda medição de vitória exige um cálculo
matemático, por mais simples que seja. Quantificável e mensurável são conceitos
complementares.
Pergunta 5
Resposta
Selecionada:
Resposta Correta:
Feedback da
resposta:
Ao descrever sobre o fenômeno de balanceamento, Fullerton (2008, p. 286) afirma que “assim como
diversão, o conceito de balanceamento é normalmente usado para descrever o processo de melhorar o
jogo”.
FULLERTON, T. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington,
Massachusetts: Morgan Kaufman, 2008.
Considerando o conteúdo estudado, observe as duas afirmações a seguir:
I. O balanceamento de um jogo ocorre apenas no final, após todos os testes terem sido executados.
Porque:
II. Apenas por meio de testes o designer consegue validar o modelo matemático proposto para o
balanceamento de seu jogo.
A seguir, assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta
da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Sua resposta está incorreta. A resposta está errada, pois pois a asserção I é falsa pois o
balanceamento de um jogo ocorre durante todo o período de testes, não apenas no final,
já a asserção II é verdadeira.
Pergunta 6
Resposta Selecionada:
Resposta Correta:
Abaixo há quatro tipos possíveis condições de vitória, e uma lista com quatro propostas de jogos
analógicos, com uma breve descrição de como vencer em cada jogo. Analise os tipos de condições de
vitória a seguir e associe-as com seus respectivos objetivos dentre os jogos indicados abaixo.
I) Ter a menor pontuação.
II) Acumular a maior quantidade de recursos.
III) Completar uma tarefa antes que o tempo se esgote.
IV) O último a sobreviver no jogo
( ) Jogo do Caçador de Alienígenas: vence o jogador que obtiver o maior número de abates.
( ) Jogo do Reality Show da TV: vence o jogador que ficar até o final do programa.
( ) Jogo Pânico no Mar: fuja do navio antes que ele afunde.
( ) O Jogo da Política Brasileira: vence o jogador que conseguir ter menos condenações de corrupção.
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
II, IV, III, I.
II, IV, III, I.
0 em 1 pontos
1 em 1 pontosRevisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0464 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?atte...
3 of 5 11/10/2020 16:36
Feedback
da
resposta:
Resposta correta. A resposta está correta pois ter a menor pontuação refere-se ao Jogo da
Política Brasileira, pois vence quem tiver menos pontos no elemento 'condenações de
corrupção'. Acumular a maior quantidade de recursos refere-se ao Jogo do Caçador de
Alienígenas, pois o número de abates é o recurso da condição de vitória. Completar uma
tarefa antes que o tempo se esgote refere-se ao Jogo Pânico no mar, pois o navio irá
afundar, logo a condição de vitória é fugir antes disso. O último a sobreviver no jogo refere-se
ao Jogo do Reality Show na TV, pois ser o jogador a ficar até o final implica que os outros
são eliminados. Logo, a sequência fica II, IV, III, I.
Pergunta 7
Resposta Selecionada:
Resposta Correta:
Feedback da
resposta:
Leia o texto a seguir:
“Jogos com muitos fatores aleatórios são difíceis, senão impossíveis, de se prever. Nos jogos que possuem
muitos fatores aleatórios, os jogadores normalmente sentem que suas ações têm pouco impacto nas
partidas.”
ADAMS, Ernerst; DOMANS, Joris. Game Mechanics - Advanced Game Design. Berkeley: New Riders
Games, 2012, p. 126.
Considerando todos os possíveis resultados numéricos ao rolar 3 dados comuns, de 6 faces, assinale a
alternativa correta:
Os resultados 3 e 18 são os de menor probabilidade possível de ocorrerem.
Os resultados 3 e 18 são os de menor probabilidade possível de ocorrerem.
Resposta correta. A resposta está correta pois tanto o resultado 3 quanto o 18
possuem apenas 1 combinação possível ao rolar os 3 dados.
Pergunta 8
Resposta
Selecionada:
Resposta Correta:
Feedback da
resposta:
Lei o texto a seguir:
“O documento de design de jogo é a visão do jogo sobre como ele vai funcionar. [...] Lembre-se, o
documento de design não é o resultado final do trabalho de design: o jogo é o resultado final.”
ROUSE III, Richard. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing,
2005, p. 356.
Considerando o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre o documento de design de jogo:
O documento deve servir como suporte no desenvolvimento do projeto, não
substituindo a comunicação entre os desenvolvedores.
O documento deve servir como suporte no desenvolvimento do projeto, não
substituindo a comunicação entre os desenvolvedores.
Resposta correta. A resposta está correta pois atualmente a documentação é ágil e
serve de apoio ao desenvolvimento e comunicação.
Pergunta 9
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
Revisar envio do teste: ATIVIDADE 4 (A4) – GRA0464 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?atte...
4 of 5 11/10/2020 16:36
Domingo, 11 de Outubro de 2020 16h36min04s BRT
Resposta
Selecionada:
Resposta Correta:
Feedback da
resposta:
O desenvolvimento de um jogo analógico envolve um trabalho mais sofisticado do que apenas jogar ideias
soltas para descrever como jogar. Como um sistema funcional, o jogo possui uma estrutura que precisa ser
preenchida por completo. Considerando o conteúdo estudado, assinale a alternativa correta sobre a
estrutura de um jogo:
Um dos aspectos fundamentais do jogo é definir como funciona os turnos e as
ações dos jogadores.
Um dos aspectos fundamentais do jogo é definir como funciona os turnos e as
ações dos jogadores.
Resposta correta. A resposta está correta pois o funcionamento dos turnos e ações dos
jogadores são dois dos elementos mais básicos do jogo, que vão orientar todo o resto.
Pergunta 10
Resposta Selecionada:
Resposta Correta:
Feedback da
resposta:
Leia o texto a seguir:
“A chance é uma parte essencial de um jogo divertido, porque implica em incerteza, que por sua vez implica
em surpresas. E a surpresa é um elemento importante que contribui para as sensações de prazer e
satisfação, um ingrediente essencial para a diversão.”
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: The Book of Lens, 3rd edition. Burlington: Morgan Kaufmann
publications, 2010, p. 153.
Os elementos de surpresa e incerteza são fatores fundamentais para construir o engajamento dos
jogadores nos jogos. Considerando o conteúdo estudado, observe as duas asserções abaixo:
I. Quando um jogo possui elementos aleatórios em um jogo, o designer não deve lidar como se fosse um
problema de probabilidade.
Porque:
II. Aleatoriedade é o mesmo que imprevisibilidade.
A seguir, assinale a alternativa correta:
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
Sua resposta está incorreta. A resposta está errada pois a asserção I é falsa, pois o
designer precisa estudar a probabilidade de cada elemento possível em uma combinação
aleatória - é necessário e é possível. A II é falsa pois todo elemento aleatório é
imprevisível, mas nem todo elemento imprevisível é aleatório.
0 em 1 pontos
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5 of 5 11/10/2020 16:36

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