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02 DESIGN DE JOGO ANALÓGICO GR0627-212-9 - 202120 ead-17834 01

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Pergunta 1
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da resposta:
Os jogadores podem ser classificados segundo o comportamento que possuem durante
as partidas dos jogos. Podem também ser classificados pela forma que encaram os
jogos analógicos.
Assim, considerando as informações apresentadas e os conteúdos estudados, analise
as técnicas disponíveis a seguir e associe-as com suas respectivas características.
 
I) Predadores
II) Casuais
III) Empreendedores
IV) Exploradores
 
( ) Dedicam-se a descobrir as minúcias do conteúdo do jogo, suas diversas opções e
narrativas.
( ) Se importa em competir com outros jogadores para derrotá-los.
( ) Gosta de superar o desafio proposto pelo jogo.
( ) Jogos analógicos são um mero passatempo sem destaque especial em sua vida.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
IV, I, III, II.
IV, I, III, II.
Resposta correta. (I) Os predadores jogam para competir; (II)
jogador casual encara jogos analógicos casualmente, sem nada
especial; (III) os empreendedores querem superar os desafios dos
jogos; (IV) os exploradores querem desbravar o conteúdo do jogo.
Pergunta 2
Resposta
Selecionada:
 
Resposta
Correta:
 
Comentário da
resposta:
A partir do conteúdo estudado a respeito do processo criativo do design de jogos
analógicos, a etapa de construção de ideias para seu jogo pode ser desafiadora,
principalmente para os designers principiantes. Sobre algumas dicas para construir a
ideia geral do jogo, assinale a alternativa correta.
Ao se definir a ideia geral do jogo, o designer pode listar a proposta de
ações do jogador, seu objetivo geral e como os jogadores irão interagir
uns com os outros.
Ao se definir a ideia geral do jogo, o designer pode listar a proposta de
ações do jogador, seu objetivo geral e como os jogadores irão interagir
uns com os outros.
Resposta correta. Sua escolha está correta, pois tais propostas
ajudam a definir a mecânica do jogo.
Pergunta 3
Leia o trecho a seguir:
 
“O foco do jogo é a opinião do designer sobre o que é mais importante sobre aquele
jogo [...] sua definição por escrito pode solidificar e clarear os pensamentos do designer
[...] De certa forma, o conceito do jogo é semelhante a definição de missão nas
empresas, usada para guiar as decisões de uma corporação”.
 
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da resposta:
ROUSE III, R. Game Design : Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing,
2005.
 
A definição do conceito do jogo é uma das etapas iniciais do processo criativo na
construção de um jogo analógico. Considerando essas informações e o conteúdo
estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale (V) para a(s) verdadeira(s) e (F)
para a(s) falsa(s).
( ) O conceito do jogo é usado para definir e manter o desenvolvimento do jogo na
mesma trajetória.
( ) Questões sobre os motivos de ter sido escolhido determinado tema, estilo visual e
narrativo, ao invés de outros estilos, são respondidas na definição do conceito.
( ) A definição do conceito deve apresentar todas as mecânicas que serão usadas no
jogo.
( ) O conceito do jogo deve apresentar quais são os objetivos do jogo, ou seja, o que os
jogadores precisam executar no jogo para obter a vitória.
A partir das associações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a
sequência correta:
V, V, F, F.
V, V, F, F.
Resposta Correta. A primeira afirmativa é verdadeira, pois o
conceito auxilia a manter a visão do produto unificada durante seu
desenvolvimento; a segunda afirmativa é verdadeira ao apresentar
as questões que definem o conceito; a terceira afirmativa é falsa
porque o conceito não trata de mecânicas; a quarta afirmativa é
falsa, pois o conceito trata dos objetivos do produto, dos propósitos
que levaram o designer a escolher os estilos que escolheu.
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
 
Resposta
Correta:
 
Conforme as mecânicas dos jogos foram evoluindo, certos conjuntos de regras foram se
consolidando, tornando-se populares sendo aperfeiçoadas, em relação a outras. Esses
conjuntos de regras foram classificados em diversos tipos. Segundo o conteúdo
estudado, assinale a alternativa correta a respeito das mecânicas atuais dos jogos
europeus.
O Xadrez é um exemplo clássico de um jogo com mecânica de
designação de trabalhadores, ao utilizar peões.
A mecânica onde o jogador coloca suas peças em locais
específicos no tabuleiro, executando a ação do local, são
chamados de designação de trabalhadores.
Pergunta 5
“Ao separar os jogadores entre ‘comprometidos’ e ‘casuais’, sei que estou criando uma
falácia. Pois há tantos tipos de jogadores quanto o número de jogadores. Mas o assunto
será abordado mesmo assim, não porque seja verdadeiro, mas porque se tornou parte
da nomenclatura da indústria de alguns anos para cá... Se temos que usar, melhor é
entender o que realmente significa”.
 
ADAMS, E. Casual vs. Core. Gamasutra . Disponível em: <http://www.gamasutra.com/view/f
eature/131529/casual_versus_core.php>. Acesso em: 18 mar. 2019.
 
0 em 1 pontos
1 em 1 pontos
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da resposta:
 
I) Jogos de guerra apresentam um estilo adequado para jogadores casuais.
Porque:
II) Os jogadores casuais apreciam jogos analógicos mais do que qualquer outro
passatempo, dedicando muito tempo e esforço, e possuem um farto repertório de jogos
e suas regras.
 
A seguir, assinale a alternativa correta.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições falsas.
Resposta Correta. A proposição I é falsa, pois jogos de guerra são
complexos, exigem alta tolerância ao entendimento das regras e
possuem partidas de longa duração. A proposição II é falsa, pois
descreve os jogadores comprometidos, não os casuais.
Pergunta 6
Resposta
Selecionada:
 
Resposta
Correta:
 
Comentário da
resposta:
Os jogadores são classificados por diversos critérios. Pela idade, pelo perfil de
consumidor de jogos, e também pelo comportamento que apresentam durante
os jogos, demonstrando predileção ou preferência para determinados
comportamentos em relação a outros. Segundo o conteúdo estudado, assinale a
alternativa correta sobre a classificação de jogadores segundo o comportamento
nos jogos.
Os empreendedores são os jogadores cujo comportamento nos jogos é
tentar conquistar as regras do jogo, não focalizando nos outros
jogadores, mas no jogo em si.
Os empreendedores são os jogadores cujo comportamento nos jogos é
tentar conquistar as regras do jogo, não focalizando nos outros
jogadores, mas no jogo em si.
Resposta correta. Sua escolha está correta, pois apresenta a
descrição dos empreendedores.
Pergunta 7
Resposta
Selecionada:
 
Resposta
Correta:
 
Uma das mecânicas de jogos europeus atuais é a dos jogos cooperativos, como o
“Pandemic: Legacy”, em que cada jogador assume o papel de um personagem dentre
médico, agente de viagens, militar, cientista e outros, e os jogadores devem trabalhar
em equipe para conter e erradicar epidemias espalhadas pelo mundo.
 
Figura - O jogo “Pandemic: Legacy” preparado para quatro jogadores
Fonte: Elaborada pelo autor.
Considerando a descrição do jogo cooperativo descrito anteriormente e com base no
conteúdo estudado, assinale a alternativa correta relacionada às mecânicas de jogos.
Desenvolver um jogo cooperativo é mais complexo que outros jogos,
pois além de projetar as regras que envolvem as ações dos jogadores, o
designer deve construir a inteligência artificial.
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
Comentário
da resposta:
Desenvolver um jogo cooperativo é mais complexo que outros jogos,
pois além de projetar as regras que envolvem as ações dos jogadores, o
designer deve construir a inteligência artificial.
Resposta Correta. Sua escolha está correta porque jogos
cooperativos exigem a construção de inteligência artificial.
Pergunta 8
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da resposta:
“Quando um jogador decidir jogar determinado jogo por algumfator motivacional
específico, ele irá gerar expectativas sobre aquele jogo. Além do jogo não estar
quebrado e apresentar uma estética razoável, os jogadores possuem certas
expectativas sobre a jogabilidade em si, e se elas não forem atingidas, eles irão se
frustrar e procurar algum outro jogo que atinja essas expectativas”.
 
ROUSE III, R. Game Design : Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing,
2005.
 
A atividade de design de jogos analógicos exige uma definição, ou preparação, de um
modo mental específico. Considerando essas informações e o conteúdo estudado,
analise as afirmativas a seguir e assinale (V) para a(s) verdadeira(s) e (F) para a(s)
falsa(s).
( ) Jogos com complexidade superior ao conhecimento ou habilidades do jogador
tornam a experiência frustrante, ao provocar ansiedade em demasia.
( ) O designer de jogos analógicos deve conhecer muitos jogos diferentes, observando
suas mecânicas para compreender o que as fazem interessantes.
( ) Um ponto em comum de todos os jogadores é que eles buscam competir entre si, por
isso que há tantos jogos competitivos.
( ) O designer deve projetar seu jogo pensando na experiência dos jogadores, para que
não se entediem nem fiquem demasiadamente ansiosos.
A partir das associações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a
sequência correta:
V, V, F, V.
V, V, F, V.
Resposta correta. A primeira afirmativa é verdadeira, pois descreve
a zona de fluxo emocional corretamente; a segunda afirmativa é
verdadeira, pois o designer precisa entender diversas mecânicas
como parte de seu repertório; a terceira afirmativa é falsa, pois
nem todos os jogadores jogam para competir; a quarta afirmativa é
verdadeira, pois o modo mental do designer deve ser orientado à
zona do fluxo emocional.
Pergunta 9
“O primeiro passo de qualquer projeto é resolver o que vai ser o seu projeto. [...]
comece com um tema do mundo real e tente construir o jogo em volta dele. [...] Por
exemplo, se estiver construindo um jogo sobre zumbis poderia estabelecer que alguns
jogadores jogam de humanos e outros de zumbis; você poderia fazer todos jogarem de
humanos e tentarem escapar ou destruir todos os zumbis; ou poderia definir que os
jogadores deviam competir para ser o último sobrevivente em pé”.
 
MOORE, M. Make your own Board Game : board game design and development. Amazon
digital services LLC, 2018.
 
Construir uma ideia a partir do ponto zero pode ser um grande desafio. Considerando
essas informações e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale (V)
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da resposta:
para a(s) verdadeira(s) e (F) para a(s) falsa(s).
( ) Para evitar plágio ou contaminação de ideias, preferivelmente o designer deve se
afastar de qualquer referência.
( ) Técnicas de geração de ideias, como brainstorming , são ferramentas úteis no
momento inicial de definição da ideia do jogo.
( ) Ao gerar uma ideia, deve-se trabalhar sozinho para evitar plágios.
( ) A ideia de um jogo pode ser orientada a partir de um tema pré-definido, ou de uma
mecânica predefinida.
A partir das associações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a
sequência correta:
F, V, F, V.
F, V, F, V.
Resposta correta. A primeira afirmativa é falsa, pois as referências
são muito úteis na criação dos jogos; a segunda afirmativa é
verdadeira, pois o brainstorming é eficaz ao construir ideias do
zero; a terceira afirmativa é falsa, pois se incentiva a fazer
dinâmicas de criação de ideias com outras pessoas; a última
afirmativa é verdadeira, pois não há restrições como começar a
criar o jogo, pode ser orientado a mecânica ou ao tema sem
problemas.
Pergunta 10
Resposta
Selecionada:
 
Resposta Correta: 
Comentário
da resposta:
“Quem conhece um jogo melhor que seu criador? Ninguém. Um jogo é como um filho.
Você o criou, o viu atravessar por desafios, e o ama. Mas assim como seu filho, o seu
amor poderá cegá-lo para identificar as falhas do jogo se não tomar cuidado. E mesmo
que seu jogo realmente seja brilhante, divertido e compelidor, se suas regras forem
complicadas, confusas, e mal escritas, seu público não conseguirá chegar ao ponto de
jogá-lo”.
 
SELINKER, M. The Kobold guide to Board Game Design . Kirkland: Open Design LLC, 2011.
 
I) O designer deve evitar prototipar seu jogo.
Porque:
II) Quem não conhece o jogo poderá dar um feedback autêntico ao jogá-lo.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
a asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição
verdadeira.
a asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição
verdadeira.
Resposta correta. A proposição I é falsa, pois é o contrário, deve
prototipar ao máximo possível. A proposição II é verdadeira, pois o
testador não terá uma relação afetiva com o jogo igual seu criador.
1 em 1 pontos

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