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Vampiro, a Mascara - Outros Clas ou Linhagens

Descrição da linhagem Ahrimanes: origem Gangrel Antitribu via Muricia; exclusivamente femininas; presença no sul dos EUA (Alabama, Georgia, Mississippi, Louisiana); traz história, aparência, refúgios, criação de personagem, fraqueza (infertilidade) e disciplinas (Animalismo, Presença, Spiritus).

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Ahrimanes 
 
Os Ahrimanes originaram-se dos Gangrel Antitribu. Desde que chegaram à este 
continente, os Gangrel tanto da Camarilla, quanto do Sabbat caminharam rumo às regiões 
selvagens do sul, encontrando um certo número de tribos nativas. Muitos desses Gangrel 
estabeleceram seus refúgios bem próximos aos vilarejos nativos. Eles alimentavam-se 
dos povos destes vilarejos, porém os defendiam da ameaça do Homem Branco. 
 
A fundadora desta linhagem era uma Gangrel Antitribu, de nome Muricia. Ela 
estudava os poderes dos xamãs e utilizou esta magia para romper o vínculo que mantinha 
com seu Senhor e seu Clã, fazia isto por não concordar com a constante guerra entre as 
duas facções rivais dos Gangrel Antitribu. A maior parte dos Gangrel (Sabbat) estavam 
preocupados demais em acabar com suas disputas entre as suas facções Urbanas e 
Rurais. 
 
Porém, quando Muricia utilizou os poderes taumaturgicos dos xamãs nativos, ela 
separou-se de seu Clã e seu sangue tinha sido alterado permanentemente. A magia dos 
Rituais que ela usou afetou seu corpo, mudando até mesmo sua aparência vampírica. 
Não demorou para que Muricia combinasse a magia espiritual dos xamãs com suas 
disciplinas Gangrel, obtendo pouco a pouco um extraordinário poder, a diferenciando 
ainda mais de seus semelhantes. 
 
Muricia tentou criar outros a partir dela, porém logo descobriu que não podia, pois 
sua vitae havia se tornado infértil. Ela aprendeu que se pegasse um outro Gangrel, e 
usasse o mesmo ritual xamã que a modificou, o efeito seria o mesmo, e assim o fez, e 
criou outro semelhante à ela. Por causa disso, todos Ahrimanes são na verdade Gangrels 
que tronaram-se Ahrimanes. Além disso, Muricia permitiu que somente mulheres 
pudessem juntar-se à sua progênie, acreditando que o homem seja inferior e só traz mais 
conflitos. Esta Tradição permanece até os dias de hoje. 
 
Os Ahrimanes são, de certa forma, uma linhagem artificial. Todo Ahrimane renuncia 
à formação passada pelo seu Clã antes de se juntar à linhagem. 
 
Esta linhagem é pouco numerosa, e ocupa principalmente as regiões do Alabama, 
Georgia, Mississipi, Louisiana e redondezas. Todos seus Membros são extremamente 
reservados e violentos, gostam de bens materiais, riqueza e de manter cada vez mais 
humanos sobre seu controle, como seus peões. Gostam também de formar grupos, como 
matilhas, apesar da oposição dos Lasombra. O Sabbat aceita seus costumes, devido aos 
valores de liberdade que a seita prega. Por outro lado, os Ahrimanes ajudam bastante ao 
Sabbat, observando os modos da ameaça lupina. 
 
Apelidos: Mulheres maldosas – Mulheres Infernais, Mulheres de Sorte, etc... 
 
Aparência: Não existem homens entre os Ahrimanes. A maioria delas vestem-se de 
estilos bem práticos, vestindo roupas de couro e outros materiais semelhantes. Muitas 
conservam seus cabelos, como os de suas ancestrais da Espanha e México, embora a 
tendência esteja mudando. Elas tem a pele ligeiramente escura, diferenciando-as dos 
outros Membros, sendo difícil superá-las ao se passar por um humano. Armam-se de 
forma bem variada, algumas preferem armas brancas, outras armas de fogo. 
 
Refúgio: As Ahrimanes, geralmente, moram em grandes mansões, próximas às 
áreas fortemente habitadas. Todas mantém seus covis subterrâneos, sendo quase 
impossível um inimigo chegar lá. Ao contrário do que podem pensar, as Ahrimanes não 
são mais nômades. Todas se envolveram demais nos negócios mortais, e passam um 
bom tempo viajando, mas somente dentro de seus territórios 
 
Antecedentes: O critério destas mulheres, é seus novos membros venham a ser 
lutadoras competentes e verdadeiras sobreviventes. Apesar deste aspecto, a Mão Negra 
não comporta mais que duas ou três Ahrimanes. Para cada nova Ahrimane, é designado 
um Senhor, que se tornará responsável pelo seu treinamento nos costumes de sua nova 
linhagem. 
 
Criação de Personagem: Todos os Ahrimanes, sem nenhuma exceção, devem ser 
mulheres. A maioria tem o conceito Profissional ou Trabalhadora. A Natureza é, 
normalmente, Sobrevivente, ou orientada à sobrevivência e/ou poder. O Comportamento 
pode variar um pouco, mas a maioria se mostra como Sobrevivente ou Solitário. É comum 
um Ahrimane, possuir Contatos, Recursos e Rebanho, como antecedentes. Toda 
Ahrimane tem de gastar no mínimo, três pontos na característica Mentor. 
 
Fraqueza: Por causa da natureza de sua existência, as Ahrimanes não conseguem 
gerar uma prole e não podem estabelecer um Laço de Sangue com outros. Sendo assim, 
isso lhes impõem certos limites em suas relações mortais ou não. Se você utiliza Defeitos 
e Qualidades em suas Crônicas, o defeito "Sangue Fraco" (4 pontos) expressa bem a 
fraqueza da linhagem. 
 
Disciplinas: Animalismo, Presença e Spiritus. 
 
Citação: “Pobre homem, você entrou em meu território. Pra você, eu reservei algo 
mais interessante que a morte." 
 
Estereótipos: 
O Sabbat - Pode ser que ele venha até nós, porém nós seguimos nosso próprio 
caminho, sem volta. Sempre demonstramos lealdade, mas nunca vamos dar importância 
maior aos seus Membros. 
"Nós estamos descuidados demais com essas pervertidas. Atualmente, não temos 
conhecimento de seus caminho que, na verdade poderá levar à seus covis." 
- Hymie, Padre nômade 
 
A Camarilla - Estes pequenos peões querem tudo em suas mãos. A única coisa boa 
que possuem é seu sangue, e este deve ser liberto de seus corpos na melhor 
oportunidade. 
"Eu tenho ouvido boatos sobre uma prole especial do Sabbat, parecem que são 
super guerreiras criadas nas montanhas Appalachian. Eu tenho a esperança de descobrir 
a verdade sobre isso." 
- Tatiana, Arconte Gangrel, da qual não se teve mais notícias após estas palavras. 
 
 
Filhos de Osíris 
Embora muitos Membros tenham ouvido falar desse estranho grupo de vampiros, 
poucos acreditam que ele já existiu, e aqueles que acreditam sustentam que todos seus 
integrantes foram destruídos. Na verdade, os Filhos de Osíris ainda existem, muito 
secretamente, e seus integrantes são inimigos milenares dos Seguidores de Set. 
 
História 
Há muito tempo, ao longo do Rio Nilo, uma guerra foi travada entre dois Membros, 
Sutekh (que mais tarde foi chamado Set) e Osíris. Possuindo pontos de vista 
violentamente opostos, cada um mandou suas Crianças da Noite atacarem as do outro. 
Enquanto os Seguidores de Set representavam as coisas mais sombrias do mundo, os 
Filhos de Osíris desejavam um retorno aos valores da existência, a preservação da 
preciosa Humanidade. Set acabou sendo derrotado, mas não antes que seus seguidores 
tivessem conseguido destruir a maioria das Crianças da Noite de Osíris. 
 
Filósofo numa grande corte egípcia, Osíris foi Abraçado por um aristocrata poderoso 
que desejava compartilhar com ele os prazeres da Noite (e usar suas habilidades no 
Jyhad, que então se acirrava). Porém, Osíris sentiu-se repelido por seus novos poderes e 
pelo rosnar profundo da Besta, que abalava seu espírito. Ele empregou antigos métodos 
de meditação para escapar aos horríveis desejos de seu novo corpo. Usando de sua 
grande força de vontade, ele atingiu um controle inacreditável sobre suas virtudes. Mas o 
preço foi uma pós-vida de muita abstinência e disciplina. 
 
Seu caminho diferia da Golconda porque seu estado místico não era permanente, 
dependendo de uma disciplina rígida e de regras dogmáticas de comportamento. Mas se 
tais regras fossem praticadas diligentemente, um vampiro poderia impedir que sua 
humanidade caísse, e assim obter novos poderes. 
 
Ele pregou o seu caminho recém-encontrado aos outros vampiros. Alguns se 
juntaram a ele, procurando controlar a Besta que ele tinha evidenciado em si mesmo. Seu 
caminho foi marcado por um sentimento intenso de renascimento após a conquista do 
estado de consciência sobre o qual pregava. Desta forma, os Filhos de Osíris cresceram. 
E também o ódio de Set e seus seguidores. 
 
No incidente mais famoso da guerra, o próprio Set arrancou membro por membro de 
Osíris, e espalhou seu corpo pelosquatro cantos da terra. A primeira seguidora de Osíris, 
Ísis, procurou por todo o mundo as partes do corpo de seu mestre, torcendo 
desesperadamente para poder trazê-lo de volta, mas temendo que seria impossível até 
mesmo para um vampiro sobreviver a essa destruição. Após uma busca muito árdua, ela 
finalmente reconstituiu o corpo de Osíris. Todas as suas Crianças da Noite deram seu 
sangue para revivê-lo. À medida que derramavam seu sangue pelas veias danificadas, a 
carne começou a se recompor, e juntou-se novamente num todo. Os olhos de Osíris se 
abriram e ele se levantou. Seus filhos foram tomados por uma grande alegria. Através de 
sua força de vontade, ele havia mantido sua consciência mesmo na Morte Final, e 
retornara dela. 
 
Mas esse esquartejamento deixou uma seqüela. Depois de seu renascimento, seu 
sangue não era mais os mesmo: depois disso ele nunca mais criou Progênie. O sangue 
ainda podia curar suas feridas, mas ele não tinha poder para criar outros vampiros, ou 
mesmo transformar mortais em Carniçais. Desde essa época, nenhum Filho de Osíris 
gerou sua própria Progênie. Seus integrantes provêem dos vampiros que se desiludiram 
com seus clãs. 
 
Condição Atual 
Os Filhos de Osíris perderam contato com seu senhor logo depois que Set 
desapareceu. Desde então, os Filhos de Osíris pregam a filosofia e as disciplinas de seu 
senhor. O mestre atual do grupo, chamado de Grande Rei Imortal, é um dos últimos filhos 
diretos de Osíris, nascido antes de seu senhor se tornar incapaz de criar outros. Sua 
localização é desconhecida para a maior parte dos integrantes do clã, mas ele 
ocasionalmente aparece quando surge uma chance de frustrar os planos dos Seguidores 
de Set. Graças aos métodos altamente secretos dos Filhos de Osíris, os Seguidores de 
Set acreditam que eles estão extintos. O clã usa apenas aliados e lacaios para agir no 
lugar de seus integrantes. Suas tradições extremamente ascéticas requerem que eles não 
se arrisquem nas impurezas do mundo ou da Família. Eles costumam deixar seus 
Refúgios secretos para recrutar novos integrantes, mas os candidatos são muito raros, 
sendo os convites extendidos apenas aqueles que já estão inclinados às verdades 
místicas. 
 
Motivos 
Suas preocupações principais residem em manter sua Humanidade e suas Virtudes. 
Para fazer isto, precisam praticar longos rituais de meditação e seguir regras rígidas de 
comportamento. A santidade de um templo lhes é muito útil; alguns acreditam que se eles 
não puderem meditar em seus locais purificados, suas virtudes degenerar-se-ão 
rapidamente. 
 
Os Filhos de Osíris odeiam os Seguidores de Set, e seus únicos contatos com a 
Família, além do recrutamento, é atacar os Seguidores. A guerra das drogas que 
atualmente está assolando os EUA tem servido como uma ótima cobertura para atacar os 
lacaios criminosos dos Seguidores de Set. De vez em quando, um Filho de Osíris poderá 
agir contra o Sabbat, que eles consideram meros imitadores dos Seguidores de Set. 
 
Métodos 
Os Filhos de Osíris empregam o Método Místico para alcançar seus objetivo. 
Ocasionalmente, usarão o Método Manipulativo para destruir os Seguidores de Set à 
distância, sendo cuidadosos em não deixar para trás nenhum indício de que eles ainda 
existem. 
 
Aparência: Suas características físicas variam, porque eles escolhem seus recrutas 
em vários outros clãs, inclusive o Nosferatu. Costumam vestir robes impecavelmente 
brancos, às vezes com símbolos místicos e mandalas bordadas. Ele jamais usam objetos 
que poderiam distraí-los de sua disciplina, como camisetas estampadas ou roupas caras. 
Todos raspam completamente as cabeças, inclusive as mulheres. 
 
Refúgio: Eles preferem locais muito remotos, como topos de montanhas ou ruínas 
antigas que de alguma forma tenham sido associadas ao misticismo. Eles vivem 
comunalmente em Refúgios chamados Templos, que são necessários para alcançar sua 
disciplina chamada Bardo. Esses Templos são adornados com símbolos mágicos, 
principalmente egípcios, mas também de origem oriental - os Filhos de Osíris têm-se 
tornado muito ecléticos em seu misticismo, como pode ser visto na Disciplina Bardo. O 
Grande Templo se encontra numa montanha nevada no Nepal, praticamente inacessível 
ao mundo. O Primeiro Templo, destruído eras atrás pelos Seguidores de Set, está 
abandonado, soterrado pelas areias do Egito. 
 
Antecedentes: Todos os seus integrantes provêem de outros clãs ou são Caitiffs. 
Existem, portanto, pouquíssimos Neófitos entre eles, mas como a filosofia dos Filhos de 
Osíris exige de seus integrantes um nível alto de Humanidade, também é raro que eles 
recrutem Anciões. O nível mínimo de Humanidade que um vampiro precisa possuir para 
ser convidado é 8. 
 
Disciplinas: Qualquer uma que os Membros possuíssem antes de pertencer à seita; 
além disso, todos devem aprender a Disciplina Bardo. 
 
Prestígio de Clã: O Prestígio é obtido pelo número de Filhos de Osíris que 
alcançaram um equilíbrio sob o exemplo e a tutela do vampiro em questão. Isto não 
costuma ser uma forma de tutela forçada. É mais como aprender simplesmente pelo 
exemplo. Assim, os Membros cujas existências são mais puras ganham mais status. 
 
Criação de Personagem : Visionário, Penitente e Perfeccionista. Depois de alguns 
anos entre os Filhos, a natureza e o comportamento serão os mesmos. Eles não 
alimentam ilusões sobre si mesmos. 
 
Citação: "Somos aqueles que negaram o chamado da Besta. Ela não uiva mais em 
nosso íntimo, porque nós a calamos. Renascemos à Luz da Tradição, a única luz a qual 
nossa espécie pode resistir agora. A Verdadeira Luz da Humanidade. Somos 
amaldiçoados, mas, através da Vontade e da Contemplação, podemos encontrar a 
redenção." 
 
 
Gárgulas 
 
Nos dias iniciais da Idade Média, a recente fundada linha Tremere estava em 
grande perigo. Perseguidos por todos os lados por agentes do Inconnu, mesmo o poder 
do recentemente criado Círculo dos Sete não era suficiente para salvá-los da extinção. 
Mesmo individualmente poderosos, eles simplesmente não tinham as hordas e as tropas 
necessárias para combater seus inimigos. 
 
Há rumores de que foi o próprio fundador do Clã que pensou numa solução. 
Capturando vários outros vampiros e criaturas místicas, incluindo um Gangrel e um 
Nosferatu, Tremere e seu Círculo usaram seus conhecimentos alquímicos para sintetizar 
uma nova raça de vampiros, para servir aos Tremere. Assim nasceu a primeira Gárgula, 
erguendo-se de um caldeirão borbulhante contendo misturas alquímicas e vitae de 
variadas criaturas. Baseando-se num trecho da Bíblia, seus criadores ordenaram "Crescei 
e Multiplicai-vos". 
 
E assim foi, rapidamente criando mais Progênies com camponeses assustados e 
liderando-os contra o Inconnu. Foi por causa da enorme força das Gárgulas que os 
Tremere sobreviveram. Por séculos as Gárgulas serviram os Tremere com grande 
lealdade, apesar dos inúmeros abusos. Finalmente, a paciência deles se esgotaram e 
estouraram mesmo para seus espíritos de tolerância. 
 
Durante a Idade Média, as Gárgulas se livraram dos Tremere; algumas foram para a 
Europa selvagem, outras estabeleceram-se em grandes cidades como Paris, enquanto 
outras ofereceram seus serviços como mercenários ou sentinelas para Vampiros ou 
Magos que podiam pagar seu preço em ouro e vitae. 
 
Apelido: são conhecidas apenas como Gárgulas. 
 
Aparência: Gárgulas têm aparência grotesca e monstruosa, como os Nosferatu - de 
quem são parcialmente derivadas. Com a idade, sua pele torna-se rochosa e estranhas 
protuberâncias surgem em variados lugares do corpo. Quase sempre têm aspecto 
"demoníaco", com chifres, orelhas e presas pontiagudas, feições animalescas e asas; 
possuem asas de morcego que crescem à medida que aumenta seu nível na Disciplina 
Visceratika. Cada nível ganho na disciplina permite voar 8 km/h adicionais. 
 
Refúgio: Preferem interiores ou ambientes subterrâneos, contendo muita pedra com 
a qual possam interagir ou manipular. Prédios abandonados, armazéns,galpões, esgotos, 
cavernas e estruturas parecidas são ideais. 
 
Antecedentes: Uma vez que não constituem um clã organizado, Gárgulas se 
reproduzem muito raramente - talvez como forma de desafio à imposição dos Tremere 
para crescer e se multiplicar. Quando Abraçam alguém, o fazem por razões especiais 
conhecidas apenas por elas. É comum que vítimas Abraçadas por Gárgulas percam todas 
as lembranças de sua vida mortal: sua própria mente é afogada pela magia e memórias 
impregnadas na vitae de seu Senhor. Gárgulas podem possuir qualquer Antecedente. 
 
Criação de Personagem: São construídas da mesma forma que vampiros comuns. 
Seus Atributos físicos e Talentos costumam ser primários. Uma vez que interagem pouco 
com outras pessoas, costumam apresentar Naturezas e Comportamentos parecidos. 
 
Disciplinas: Fortitude, Potência e Visceratika. 
 
Fraquezas: Possuem Aparência 0 e fracassam automaticamente em quaisquer 
testes sociais que envolvam aparência. Além disso, como foram criadas como uma raça 
de escravos, Gárgulas são naturalmente submissas. Sua Força de Vontade é reduzida 
em 2 pontos para testes de resistência à Dominação, poderes ou feitiços de controle da 
mente. 
 
Organização: não existe um clã unificado de Gárgulas. São raras e sedentárias, 
raramente encontrando semelhantes. Seu senhor foi provavelmente a única que 
conheceram. 
 
Citação: "Você invadiu propriedade do mestre. Eu conto até 10 - você foge ou eu 
alimento a terra com suas entranhas... 1...10." 
 
(Storyteller's Handbook) 
 
Estereótipos 
 
Brujah Barulhentos. Desconhecem o imenso valor do silêncio. 
Gangrel São corajosos, lutam suas próprias batalhas. Não se escondem atrás de 
soldados. Serão sempre admirados por nós. 
Malkavian Somos alienígenas uns para os outros. Suas mentes fluidas 
contrastam com nossa natureza sólida e estável. Ocasionalmente divertem-se à nossa 
volta, como pombos esvoaçando sobre as estátuas que somos. Dificíl dizer se um dia 
poderemos nos entender. 
Nosferatu Não se deixe enganar. Usam sua aparência para se aproximar de 
nós, fingir que nos compreendem, mas desejam apenas empregar nossa força para seus 
propósitos. Além disso, sabem onde estamos e podem usar este conhecimento contra 
nós. Cuidado. 
Toreador Têm poesia em suas almas. Ao contrário dos mesquinhos 
Nosferatu, não os odiamos por sua beleza: é um precioso tesouro que possuem, e fazem 
bem em apreciá-lo. Em seu lugar, não seríamos diferentes. 
Tremere No passado servirmos a eles como soldados fiéis. Assim teria sido pela 
Eternidade, não fosse a crueldade que recebemos em troca. Evite-os a qualquer custo; 
tudo farão para tentar recuperar o domínio sobre seus escravos. 
Ventrue Como os Tremere, pensam em nós apenas como força combativa. 
Acreditam que podem nos manipular à vontade para enfrentar seus inimigos. Sirva-os, 
mas apenas em troca de pagamento justo. 
 
Rumores sobre as Gárgulas 
 
- As Gárgulas mais poderosas teriam a capacidade de modelar o próprio corpo, 
talvez através do poder conhecido como Câmaras de Rastejantes - sétimo nível de 
Visceratika. Com isso podem assumir aparência humana, sendo assim capazes de 
ingressar na sociedade mortal. 
- Uma das mais antigas Gárgulas, Ferox, está entre as dez criaturas mais 
procuradas pela Camarilla, ocupando a 7a posição da lista vermelha. A Camarilla oferece 
vastas recompensas por sua captura ou destruição. 
- Um levante de Gárgulas planeja um novo ataque contra os Tremere. No momento 
ocupam-se de aumentar suas fileiras; quando julgarem que estão em número suficiente, o 
ataque será rápido e fulminante. 
- Em vez de odiar as Gárgulas por sua feiúra, como fazem com os Nosferatu, uma 
corrente de vampiros Toreador aprendeu a ver grande beleza em suas formas rochosas. 
Consideram essas criaturas verdadeiras esculturas vivas, merecedoras de sua 
admiração. Uma Gárgula exerce sobre estes "adoradores" uma influência igual ao 
Fascínio, primeiro nível da Disciplina Presença. 
- Quando entram em torpor, Gárgulas transformam-se em pedra. Nesse estado elas 
não sofrem qualquer dano por exposição ao fogo ou luz do dia. 
 
O que o Clanbook Tremere diz sobre as Gárgulas 
 
Foram originalmente criadas para servir de guardiões das capelas Tremere, e têm 
cumprido esta função admiravelmente bem por muitos séculos. A primeira Gárgula era na 
verdade um vampiro criado artificialmente. Uma mistura alquímica de vampiros Tzimisce e 
Nosferatu produziu a primeira dessas criaturas monstruosas. Com a ordem de "crescerem 
e multiplicarem-se", as Gárgulas começaram a se alimentar de aldeões, criando mais 
Gárgulas para ajudar os Tremere. As Gárgulas recém-formadas esquecem seu passado 
humano, incorporando na totalidade, a lealdade canina mostrada aos Tremere pelas 
outras Gárgulas. 
 
Após séculos, porém, as Gárgulas começaram a exibir sinais de uma consciência 
crescente. Alguns dizem ser resultado do tratamento rude dado a elas por seus mestres. 
Sabendo que teriam o elemento surpresa, esperaram uma oportunidade para contra-
atacar. A primeira rebelião contra uma capela Tremere deixou virtualmente todos os magi 
mortos ou gravemente feridos. Como um incêndio em campo seco, uma revolta 
generalizada de Gárgulas resultou na morte de muitos vampiros, dos dois lados. As 
Gárgulas sobreviventes, inapelavelmente inferiorizadas numericamente por seus mestres, 
fugiram para as montanhas em bandos, ou esconderam-se isoladamente em grandes 
cidades como Paris ou Hamburgo. Circulam muitos boatos sobre as atividades das 
Gárgulas desde aquela época, um deles dizendo que elas aprenderam a reproduzir-se 
naturalmente, pondo ovos. 
 
Diversas Gárgulas adaptaram-se à vida com outros vampiros, freqüentemente 
servindo como guardas ou "músculos" para os Tremere, a Camarilla e o Sabbat. 
 
 
Irmãos de Sangue 
 
O Sabbat continuamente procura novos caminhos para superar a Camarilla, e 
muitas de suas tentativas envolvem a criação de novas tropas vampíricas. O Sabbat 
também é conhecido por seus usos criativos de Laços de Sangue. Recentemente, um 
grupo de Tremere e Tzimisces do Sabbat juntaram suas forças em um local desconhecido 
para uma experiência bizarra. Um plano demoníaco: refinar o Laço de Sangue a novos 
limites, criando assim um novo tipo de guerreiro vampírico para todos os propósitos que 
pensariam e agiriam como um só. Com os Tremere usando sua magia do sangue e os 
Tzimisces usando seus poderes de alteração da carne, eles criaram um exército de 
servos invencíveis. Um bando de Caitiffs capturados serviram como as primeiras cobaias. 
E as segundas. E assim por diante. 
 
Finalmente depois de falhas grotescas, um grupo de soldados fanaticamente leais, 
com suas próprias habilidades relacionadas à sua ligação, curvaram-se diante deles. Esta 
foi a origem da arma secreta do Sabbat, a linhagem conhecida ironicamente como os 
Irmãos de Sangue. 
 
Antecedentes: Os Irmãos de Sangue são escolhidos pelos Tremere e Tzimisce 
pelos seus pensamentos e perícias em manter-se vivos. Individualmente não é uma 
qualidade. Muitos Irmãos de Sangue vêm de antecedentes militares ou criminosos, e 
membros de gangues de rua parecem ser especialmente escolhidos. 
 
Aparência: Os Irmãos de Sangue parecem estranhos, suas transformações e trocas 
de sangue freqüentes, os deixam um pouco marcados. Eles geralmente raspam as 
cabeças e preferem usar camisetas simples, jeans e botas. 
 
Refúgio: Eles geralmente vivem com a comunidade Sabbat em seus refúgios ou em 
bases secretas embaixo das cidades da Camarilla, de onde eles podem se aventurar e 
aprontar. 
 
Criação de Personagem: A maioria dos Irmãos são de conceitos criminosos ou 
gangue. Atributos Físicos e Talentos são primários. 
 
Organização: Todos são unidos em grupos ou "círculos", de 3 a 7 indivíduos. 
Normalmente são todos iguais, mas o Irmão com a geração mais baixa é o líder; eles são 
virtualmente um ser em comum, então questões de liderança são irrelevantes. 
 
Disciplina: Rapidez, Potência, Sanguinus. 
 
Fraquezas: Todosos Irmãos sentem a dor dos outros Irmãos. Se um leva dano, o 
resto vai ter a mesma penalidade de ferimento nas suas ações no próximo turno (apenas). 
Se mais de um leva dano, pega-se a maior penalidade. Eles também são todos unidos 
pelo Laço de Sangue. 
 
Citação: (em união) "MORRA!" 
 
 
Kiasyd 
 
Durante o domínio do Apóstolo Julian; mais de um milênio antes da formação do 
Sabbat, três Lasombra criaram a Linhagem Kiasyd, após descobrirem alguns recursos 
naturais de sua disciplina Tenebrosidade. Eles capturaram uma Fada da Unseelie Court 
que estava nas regiões próximas e misturaram seus poderosos feitiços Teutonics com 
uma essência, que acreditavam ser "o sangue de Zeernebooch, um deus do mundo 
inferior". 
 
Um curioso e corajoso membro do grupo, um Lasombra de 5a geração, chamado 
Marconius, se ofereceu para os experimentos. Durante a transfusão e os experimentos, 
ele transformou-se em algo muito diferente do que era, porém ainda conservou seu lado 
vampírico. O suposto sangue divino e o sangue da fada alteraram drasticamente 
Marconius. Ele ficou frio e triste, mas ainda se encaixava nos padrões vampíricos, sua 
pele adquiriu uma tonalidade branca, quase translúcida, seus olhos ficaram estranhos, de 
um preto sólido bem propenso, sem pupilas. Ele adquiriu maior equilíbrio, pois seu pés 
ficaram bem maiores. Seus dedos ficaram mais longos; sua audição e olfato estavam 
melhores e seu rosto adquiriu um aspecto mais angular e definido. 
 
Este Membro conseguiu uma pequena paz entre a rígida Família e os esnobes do 
Clã Lasombra, pelo menos por uma noite. Alguns poucos escutaram de Marconius, que 
antes do fim da Idade Média, ele ressurgiria em Strasboug com alguns filhos, todos com a 
mesma força física incomum que possuía. Kiasyd, este foi o nome dado por Marconius à 
sua linhagem, que já disputava com os Ventrue o controle daquela área, acabando por 
tomar toda a cidade e arredores. 
 
Com exceção deste incidente, os Kiasyd são conhecidos por serem passivos. Eles, 
normalmente não ficam sós, e quando proliferam, o fazem da seguinte forma: dois Kiasyd 
geram filhos para viver na mesma cidade por um longo período, isto faz parte do protocolo 
dos Kiasyd. 
 
Os Kiasyd, após o Abraço, sofrem algumas alterações físicas bem drásticas. Cada 
um de seus pés crescem em média 15 cm, além disso adquirem um visual magro e 
desolado. A sua pele quase que, perde a cor, ficando semelhante a cor de um giz branco 
e ganha também certa luminescência, um tanto incomum, sendo um pouco inferior à luz 
da lua. Seus olhos tornam-se mais ovais e com um tom de cor bem escuro, quase que 
totalmente negro, não sendo possível diferenciar as cores da esclerótica, pupilas e iris. A 
cartilagem de suas orelhas, nariz e bochechas parecem cristalizar, dando um formato 
mais angular e bem nítido. Essas mudanças ocorrem rapidamente, geralmente na 
primeira noite após sua morte. Os Kiasyd devem ser imobilizados bem longe durante este 
período, pois por causa do seu sofrimento terrível, eles ficam em frenesi durante todo 
esse tempo. Mudando de uma espécie de loucura para outra, não tendo assim, um 
padrão estabelecido. 
Pouco conhecido é o motivo de seu comportamento após estas mudanças. Eles são 
invariavelmente tranqüilos o tempo todo, logo após as mudanças. São muito educados, 
simpáticas e honrados; nunca ficam zangados ou agitados, embora sejam muito quietos, 
mas ainda assim sentimentais. E curiosamente, não gostam de se alimentarem 
diretamente de suas vítimas, considerando uma atitude vulgar. Eles preferem escoar o 
sangue da vítima para dentro de uma vasilha de vidro ou outro recipiente, e depois 
compartilharem entre eles. 
 
Apelidos: Sombrios, Sombras, etc... 
 
Aparência: Os Kiasyd tem, normalmente seis ou oito pés de altura. Todos são 
extremamente magros. Sua pele é completamente branca. Possuem feições mais 
angulares, bem definidas. Seus olhos possuem formato bem mais oval e sua cor é um 
preto bem sólido. Geralmente, usam roupas negras, e alguns usam mantos lisos e 
negros, mesmo que isto seja antiquado. Além disso, sua pele ganha um tom vermelho, 
quando estiverem com bastante Vitae em seu corpo. 
 
Refúgio: Todos os Kiasyd procuram manter sempre um único refúgio, muitas vezes 
se hospedam em refúgios de outros da linhagem por algum tempo. Suas casa sempre 
possuem muitos aposentos para hóspedes; no entanto eles não gostam de viver nas 
mesmas cidades e, freqüentemente, visitam uns aos outros. E sempre constróem vastas 
galerias subterrâneas, abaixo de seus refúgios, construídas de um material muito 
incomum, são projetadas por eles mesmos. 
 
Antecedentes: Aqueles que pertencem aos Kiasyd são, na maior parte das vezes, 
escolhidos entre os mais educados e inteligentes humanos. Embora, muitos Kiasyd não 
se encaixavam nestas características quando em vida. A Vitae bizarra que agora corre em 
suas veias é responsável por muitas de suas características sobrenaturais. 
 
Criação de Personagem: A maioria dos Kiasyd possuem o conceito Diletante ou 
Trabalhador. Seu comportamento deve ser algo bem comum, porém sua Natureza tem 
que ser algo bem oposto. Atributos Mentais e Conhecimentos são primários. 
Antecedentes comuns são Rebanho, Recursos e Lacaios. 
Um conhecimento um tanto incomum, mas possuído por um Kiasyd é "Cultura das 
Fadas". Este conhecimento possibilita ao Kiasyd construir mecanismos sem lógica, 
objetos de quaisquer proporções e formas, capaz de produzir estranhos efeitos 
sobrenaturais. 
 
Disciplinas do Sangue: Mytherceria, Necromancia, Tenebrosidade. 
 
Fraquezas: Os Kiasyd possuem uma forma física muito estranha e inumana, mas 
extraordinária, e isto não limita sua aparência. O fato é que, muitos são considerados 
muito bonitos. Contudo, eles tem sérios problemas com ferro puro. A simples existência 
deste nos arredores, aumenta a dificuldade do frenesi em um, se for tocado pelo ferro, ou 
tocá-lo, deve fazer o teste de frenesi imediatamente, e ferimentos causados por ferro são 
agravados. 
 
Citação: "Podem tentar, seres vulgares. Eu não sou o melhor nestas besteiras. Volte 
para seus jogos insignificantes." 
 
Estereótipos 
O Sabbat - O Clã que nos criou é quem lidera estes selvagens e, ainda, buscam 
nossa vitae em tempos de guerra acirrada contra a Camarilla. Nós lhes ensinaremos a 
superar essas coisas. 
"Os Kiasyd se iludem à nossas custas. Atrás de sua fachada gentil, escondem-se 
uns loucos selvagens, prontos para deturparem nossa realidade com seus desejos e 
ideais." 
- Paulo, padre Lasombra 
 
 
Nagaraja 
 
Há muito tempo atras, os magos da Tradição Euthanatos faziam experiências com o 
sangue vampírico. E de fato alguns deles conseguiram se transformar em vampiros sem 
serem diretamente Abraçados. Suas manipulações com o sangue, combinadas com a 
natureza mágika inata dentro deles, foram responsáveis pelo aparecimento dos Nagaraja, 
uma linhagem de canibais, Necromantes e servos temerosos da Mão Negra. Ao contrário 
dos outros vampiros, os Nagaraja precisam comer a carne de um humano para se 
alimentar, e fazer isso é ultrajante para a maioria daqueles que não são da linhagem. 
Em contradição a este desgosto, eles são os mestres do inconsciente, os notáveis 
do Underworld. Os Nagaraja também são os mestres da Necromancia - arte que 
aprenderam com os Euthanatos e com Inauhaten, a Múmia. Eles ocupam seu tempo em 
ritos Taumatúrgicos estranhos e terríveis, além de experiências Necromânticas. E 
acreditam serem os responsáveis pela criação dos Samedi, entretanto eles se recusam a 
levar o crédito por isso. 
 
Apelido: Comedores de Carne 
 
Aparência: Os Nagaraja preferem o roupas negras, brancas ou vermelho (sangue). 
Eles vestem-se comumente com ternos, entretanto utilizam também artigos de couro. Eles 
também usam mantos cobertos onde carregam os componentes que necessitam para 
trabalhar com a Necromancia, até mesmo no Mundo dos Vivos. No mundo dos mortos 
(Underworld), vestem-se normalmente no traje cerimonial dos Euthanatos. Eles carregampunhais para sacrifícios, além de bisturis e outros equipamentos médicos que necessitam 
para remover a carne humana que necessitam para se alimentar. 
 
Refúgio: Na Terra, os Nagaraja residem em lugares ditos assombrados, pois 
acreditam que facilitam a passagem para o Mundo dos Mortos. E normalmente mantém 
seus caixões e laboratórios (junto com seus alimentos - cadáveres) nos porões do local, 
enquanto o restante da casa é usado para recepcionar convidados e guardam também os 
aposentos de seus criados viventes. 
 
Antecedentes: A maioria dos mortais escolhidos já tinham um grande interesse no 
estudo da morte, quando em vida, mas não Abraçam assassinos. Escolhem 
freqüentemente os médicos, padres, cultistas, filósofos e parapsicólogos. O escolhido 
normalmente está na meia idade, entretanto alguns preferem Abraçar mortais ainda mais 
velhos. 
 
Criação de Personagem: A maior parte são diletantes ou profissionais, entretanto 
existem uns poucos criminosos e vagabundos. Eles podem tem qualquer Natureza ou 
Comportamento, mas as mais comuns são Excêntrico e Solitário. Atributos Mentais e 
Conhecimentos geralmente são primários. Seus antecedentes incluem Aliados, Contatos 
e Lacaios. 
 
Disciplinas do Clã: Auspícios, Necromancia, Nihilistics 
 
Fraqueza: Devem comer carne de humano crua para recuperarem pontos de 
Sangue. Os cadáveres devem estar frescos, mas os Nagaraja desenvolveram os rituais 
necessários para preservarem os corpos por semanas ou até mais tempo. Se durante 
uma noite eles não comerem carne fresca de humano (seja de uma fonte viva ou morta), 
eles perdem um dado em todos os testes envolvendo seus Atributos Físicos. Um ponto de 
Sangue consumido (pela carne) restabelece os testes físicos. O corpo de um humano 
normal tem 10 pontos de Sangue, e cada ponto sugado de uma vítima viva inflige a 
pessoa um nível de vitalidade. Não é necessário comer o corpo inteiro para conseguir os 
10 pontos de Sangue. 
 
Organização: Eles quase nunca se reúnem, pois são todos muito reservados. A 
maioria inventa seus próprios rituais secretos, e só compartilham seu conhecimento com 
os outros mediante grandes benefícios. 
 
Ganhando Prestígio na Linhagem: Os Nagaraja costumam ganhar prestígio entre 
eles quando descobrem novas teorias sobre a arte, morte ou magia. Eles também 
ganham prestígio quando são bem sucedidos na investigação do Mundo dos Mortos 
 
Citação: O maior medo é o medo do desconhecido - o medo da morte. Você não 
sabe de onde veio, mas eu meu amigo, sei para onde você vai; porque eu estive lá. Eu 
poderia levá-lo até lá, mas acho que você não gostaria do que iria ver. Seu destino é 
inevitável, mas compreenda meus interesses, e eu lhe protegerei como puder; por um 
bom tempo. 
 
 
Old Clan Tzimisce 
 
Os anciões deste Clã dizem que até mesmo as lendas sobre os Tzimisce falam 
somente de suas crianças. Eles são o Velho Clã, os verdadeiros Tzimisce, e todos 
aqueles do Sabbat (e até mesmo os poucos do Inconnu e Camarilla) são os traidores de 
seu clã. Segundo eles, suas crianças abandonaram a linhagem Tzimisce e abraçaram o 
poder da Vicissitude; e suas idéias de Anarquia trouxeram desgraças e morte aos 
inocentes do Old Clan. 
 
O Old Clan não procria muitas progênies, mas todas as que são criadas aceitam os 
modos de seu Clã e almejam o dia em que seus Senhores retornarão. Esperam que nesta 
noite eles possam se vingar dos traidores de seu sangue, possuídos pela Vicissitude. 
Muitos dos mais jovens são os líderes na guerra contra a Vicissitude, que acreditam ser 
uma doença; e eles tem razão. Na esperança de recuperar a honra do clã, eliminando a 
raiz do problema, a doença trazida pela Terra, e foram também os primeiros a exigir a 
Cruzada de Sombra para deixar seus membros mais fortes. 
 
Apesar dessa antipatia pelos "Tzimisce", os Membros do Old Clan são muito 
parecidos com estes. Eles estão entre os seres mais macabros e vis do mundo. Dão 
pouco valor as vidas (e pós-vida) dos outros. E apesar disto, eles se consideram 
vigilantes do mundo e juram salvá-lo das ameaças da Vicissitude e de outros Membros. O 
Old Clan mantém um grande interesse pelo conhecimento, perdendo somente para os 
True Brujah. Compreendem bem a Taumaturgia e a Ciência, e são bem conhecidos por 
colocarem a privacidade em um alto patamar de importância. 
 
Alcunha: Demônios 
 
Aparência: Eles se vestem como os outros Tzimisce, entretanto freqüentemente 
vestem-se com roupas ainda mais velhas. Até mesmo seus membros mais jovens vestem 
roupas que foram populares há pelo menos 100 anos atrás. Cor preta sólida, 
complementado com o branco é muito popular e lhes dá a aparência dos vampiros das 
lendas. 
 
Refúgio: Os Membros mais velhos conservam seus refúgios nas mesmas terras que 
moravam em vida, e muitos possuem domínios gigantescos na Europa Oriental. 
Normalmente constróem casas escuras e sombrias ou permanecem em castelos 
ancestrais povoados pelos espíritos que morreram ali, o que dá um ar de tristeza e medo. 
Os mais jovens possuem mansões e casarões luxuosos, onde mantém seu refúgio, aliás 
muito parecido com os "Tzimisce". Os Membros do Old Clan prezam a privacidade de 
seus refúgios. Um indivíduo que seja convidado a entrar no refúgio de um dos Old Clan 
deve considerar isto uma honra, dada somente aos mais íntimos e amigos do vampiro. Se 
qualquer um entrar neste refúgio sem ser convidado, isto poderá motivar a ira do vampiro. 
Mas se o vampiro convida alguém para entrar no refúgio dele, ele estará assumindo total 
responsabilidade pela segurança do mesmo e nunca irá prejudicá-lo. 
 
Aqueles que cruzam os domínios de um dos Old Clan sem anunciar sua presença 
(seja mensageiro, por carta, telefone ou qualquer outra coisa) são tratados como inimigos 
hostis, mesmo que estes sejam membros da mesma seita ou do Clã. 
 
Antecedentes: Quase sempre escolhem pessoas inteligentes e bem educadas, 
entre 30 e 40 anos. Eles passam muito tempo analisando o potencial da pessoa para 
determinar se ela merece ou não acompanhar o Old Clan nos séculos seguintes. 
 
Criação de Personagem: Todos os membros do clã são primogênitos da nobreza. É 
comum encontrar entre eles Diletantes, Profissionais ou Soldados. Natureza e 
Comportamento são sempre parecidos, mas não idênticos. Sua Natureza deve sempre 
refletir a personalidade honrada e má, mas digna de confiança, que eles geralmente 
possuem. Atributos Mentais são primários e Físicos são secundários. Nas Habilidades, 
Conhecimentos são primários. Antecedentes quase sempre incluem Influência, Recursos 
e Lacaios. 
 
Disciplinas do Clã: Animalismo, Auspícios, Dominação 
 
Fraqueza: A mesma fraqueza dos Tzimisce Sabbat. 
 
Organização: O Old Clan praticamente não conhece o termo emergência. A maioria 
de seus Membros são muito independentes e só pediriam ajuda à outros se não tivessem 
outra escolha; eles preferem confiar em si e em seus lacaios, sempre. 
 
Ganhando Prestígio de Clã: Os Tzimisce respeitam o poder e a independência. Eles 
ganham prestígio quando são bem sucedidos em suas maquinações, quando acumulam 
poder, destroem o inimigo, ajudam o clã ou a Mão Negra e principalmente, quando não 
permitem que suas vítimas notem sua presença maligna. Qualquer Tzimisce que invadir o 
refúgio de outro, perde sua moral aos olhos dos outros Membros do clã. 
 
Citação: "Milhares de vidas humanas foram destruídas por minhas mãos. Eu sou um 
protetor da humanidade, mas minha vigilância tem um preço." 
 
 
True Brujah 
 
Os True Brujah dizem descenderem do próprio Brujah e não de Troile, que 
supostamente cometeu diablerie no Antediluviano deles e roubou dele a maioria das 
Disciplinas. Os True Brujah ficaram ressentidos e reivindicam o nome de seu antepassado 
para eles e não para Troile e sua linhagem. Eles almejam a noite quando tomarão a 
herança deles dos falsos Brujah. Nesta noite eles vão provar aos outros Clãs que os True 
Brujah são os verdadeiros e que deverão ser chamados apenas de Brujah, e que esta 
linhagem descendentede Troile é falsa. 
Consequentemente, eles raramente interagem entre si ou com outros vampiros; ao 
invés disso, eles gastam muito tempo colhendo informações e aperfeiçoando seus 
poderes. Eles continuam a se preparar para a guerra contra os falsos Brujah, mas esta 
preparação não é recente, eles vem se preparando há pelo menos 5.000 anos (ou mais), 
e tal guerra é bem improvável. 
 
Apelido: Elois 
 
Aparência: Aqueles que trabalham silenciosamente entre o Clã Brujah, vestem-se 
como estes. Os mais jovens ocasionalmente vestem-se em couro preto, com correntes e 
pontas, mas isso não é tolerado dentro da Mão Negra, a menos que estejam dentro de 
missões que exijam isto, ou que estejam de Identidade trocada. A maioria prefere ternos 
caros, e roupas clássicas, normalmente de cor preta. 
 
Refúgio: Eles gostam de grandes propriedades, como mansões, casarões, lugares 
confortáveis e isolados. Os abrigos para suas identidades alternativas são pequenas 
casas na cidade, ou mesmo no subterrâneo, e bem defendido. 
 
Antecedentes: Os True Brujah só abraçam seres inteligentes, corajosos e sábios. 
Originalmente preferem aqueles com grande educação e experiência, mas 
freqüentemente vem Abraçando aqueles jovens que se demonstram maduros e calmos 
em suas paixões. 
 
Disciplinas do Clã: Temporis, Potência, Presença 
 
Fraqueza: Os True Brujah são seres frios e sombrios. Eles raramente se 
emocionam, e quando o fazem estão bem longe de serem chamados de sentimentalistas. 
Eles compreendem o bem e o mal de um ponto de vista filosófico, mas não tem 
consciência. Para recuperarem Humanidade é duas vezes mais difícil do que o normal. É 
necessário gastar o dobro de ponto de experiência para recuperar um nível de 
Humanidade ou de Trilha perdido. 
 
Trilhas Preferidas: A maioria prefere a Path of Scorched Heart ou a Path of Self-
Focus, mas alguns seguem a Trilha da Alma e da Voz interior ou ainda a Trilha de Lilith. 
 
Criação de Personagem: O conceito da maioria se resume em diletantes, viajantes 
ou profissionais (principalmente no ramo didático). Eles podem ter qualquer Natureza ou 
Comportamento, menos Conformista. Suas escolhas devem refletir a perspectiva pessoal 
muito forte e sem igual dos True Brujah quando em vida. Atributos Mentais são primários, 
bem como Conhecimentos. Freqüentemente, eles possuem antecedentes altos em 
Contatos, Recursos e Identidades Alternativas. 
 
Organização: Eles se consideram estudiosos e respeitam profissionalmente um ao 
outro, entretanto eles freqüentemente discordam em vários assuntos. Existem vários 
grupos de True Brujah e cada qual discute o assunto de maior interesse, que pode ser 
política, filosofia, religião, arte, música e qualquer outro assunto de interesse mortal ou 
imortal. 
 
Ao contrário das Crianças de Troile, os True Brujah juntam-se pelo menos duas 
vezes num século numa localização de interesse mútuo. Eles falam sobre os rumos da 
Mão Negra, e outras coisas; e a maioria de seus Membros assiste esta reunião. Juntos 
eles contam histórias do passado, falam sobre as atrocidades cometidas pelos falsos 
Brujah, ponderam seus esforços contra os mesmos e debatem outros tópicos 
interessantes. 
 
Nos tempos difíceis, eles pedem ajuda uns aos outros, sem se preocupar com a 
"burocracia" da Mão Negra. Eles acreditam fielmente na solidariedade e afirmam que isto 
foi o que lhes permitiram sobreviver até hoje. 
 
Ganhando Prestígio de Clã: Eles ganham muito respeito quando conseguem minar 
as atividades dos falsos Brujah, por debates premiados um contra o outro, por pesquisas 
bem sucedidas, pensamentos, e escritas. Aqueles que juntam informações que podem 
conduzi-los diretamente a Troile, são muito bem premiados com prestígio. 
 
Citação: "Nós suportamos uma grande atrocidade. Roubaram o sangue de nosso 
pai, e roubaram nosso nome. Nós somos os True Brujah, e chegará uma noite que as 
ruas fluirão com o sangue dos bastardos de Troile." 
 
 
Lasombra Antitribu 
 
Alcunha: Homens das Sombras 
 
Descrição: A reação habitual quando qualquer vampiro descobre que você 
conheceu a pouco um Lasombra Antitribu é "Você é um cara corajoso, realmente 
corajoso!!!" 
 
Nos primeiros dias do Sabbat, um grupo de Lasombra recusaram a se juntarem aos 
revoltos. Os anciões tombaram na ira dos anarquistas, e o Antediluviano Lasombra, foi o 
primeiro a cair. Um grupo pequeno dos sobreviventes "pacifistas" se reuniram em um país 
Basco, a terra que o clã ancestral Lasombra chamou de sua casa, e fizeram um acordo 
para que todos lutassem unidos para sobreviverem ao Sabbat. Entre as coisas 
prometidas, eles ficaram incubidos de tentar achar um modo de remover a fraqueza 
Lasombra, de não possuir reflexo e nem ser detectados por vídeo e fotografia. Chegaram 
a obter um êxito parcial, junto aos Tremere aprenderam que se permanecerem imóveis, 
ficam visíveis em espelhos. 
 
A maioria dos Lasombra Antitribu são anarquistas. Há alguns deles dentro da 
Camarilla, eles estão tentando criar uma linhagem própria. Outros são conhecidos pelos 
demais como os Violadores, uma seita formada principalmente por seus anarquistas e 
Caitiffs. Os Lasombra Violadores praticam muitos rituais Sabbat, rituais de escárnio e 
lealdade. A Camarilla desconfia que eles ainda prestam contas ao Sabbat, por isso não 
são aceitos. Os líderes dos Lasombra Antitribu gastam grande parte de seu tempo no 
estudo das artes Taumaturgicas. Os Tremere estão desconfiados com este forte 
interesse, mas por razões desconhecidas, estão autorizados a ensinar esta arte à estes 
ex-Sabbat, se confiarem neles. 
 
Os Lasombra Antitribu são muito reservados a respeito de sua identidade. Eles tem 
por hábito serem líderes ou exclusos. Os líderes tendem a reunir ao seu redor um grupo 
onde o ponto em comum é a natureza do vampiro. Eles fingem estarem a favor dos 
Brujah ou dos Tremere, para não sofrerem a decepção da solidão. 
 
Aparência: Totalmente variável. Eles tendem a vestir roupas negras e maquiagens 
de cores diferentes de branco, mas nem sempre. A maioria tende a vestir-se de forma 
semelhante com aqueles que interagem. 
 
Arquétipos: Muitos são como os Idealistas Brujah, os Lasombra Antitribu usam 
sempre que possível o conhecimento, talvez pelo convívio com os Tremere. 
 
Criação de Personagens: Os atributos mentais são primários. Eles tendem a se 
afastarem das posições de liderança, são sempre muito discretos e evitam 
desenvolvimentos sociais. 
 
Refúgio: Os Violadores vivem em grupos, e os demais tem moradia privadas ou as 
compartilham com outros iguais. 
 
Disciplinas: Potência, Tenebrosidade, Taumaturgia 
 
Fraquezas: Os Lasombra Antitribu são visíveis em espelhos ou filmes, porém 
quando em movimento eles parecem estar chamuscando. Aqueles que vejam este efeito 
devem testar Força de Vontade, caso contrário sofrem alucinações (como o Delírio dos 
Garou). 
 
Organização: Assim como o outro, contudo, a organização deles é um desdém ao 
Sabbat. Eles usam livremente, títulos derivados da Igreja Ortodoxa Oriental, de forma que 
os líderes de cada facção (Camarilla, Anarquistas, Violadores) é conhecido como 
Arcebispo, os líderes locais são Bispos, e os líderes dos grupos de Padres. Dizem que 
alguns são sócios da True Black Hand, mas nenhum Lasombra Antitribu e nenhum 
integrante da True se pronunciaram, portanto nada pode ser afirmado sobre isto. 
 
Estereótipos 
Lasombra: "Traidores da própria ascendência, mas eles dominam isto tão 
fortemente que nós somos forçados a abandonar o ideal." 
"Eles não existem. Agora cale-se e parta antes que eu comece a pensar em modos 
criativos para acabar com você!" 
 
Assamitas: "As pessoas tendem a ter mais respeito pelos companheiros do Sabbat, 
mas a maldição deles não é estritamente uma falha deles. Eu ainda considero mais os 
Antitribu." 
"Eles não tem nenhuma razão para continuarem a serem chamados de Lasombra. 
Seriam sábios se admitissem isto!" 
 
Brujah: "Parece que poucos querem se aborrecer para aprender a verdade sobreeles na América, nem mesmo eles. Angustiante!" 
"Do próprio modo deles, eles são muito parecidos conosco. Mas eles são muito 
independentes para serem verdadeiramente da Camarilla." 
 
Gangrel: "Hei, se você é uma besta, mostre isso direito!" 
"Você não pode confiar em quem não admite o que é." 
 
Giovanni: "Se o Sabbat soubesse que neles há um dedo dos Giovanni, os Lasombra 
se transformariam em pequenos cachorros assustados. Mas deixemos eles descobrir por 
eles mesmos!" 
"Sombra teve seus próprios planos. Mas como ele está morto a tanto tempo, como 
saberíamos que estes são seus descendentes, não é?" 
 
Malkavians: "Me diga, eles não estão aqui a muito tempo? Me prove e diga-me? 
Estes estranhos possuíram o Império Romano, e você sabe como eram as coisas naquele 
tempo?" 
"Desinteressantes, assim como a maioria da Família que eu já encontrei! Pelo 
menos eles são sábios bastantes para serem algo diferente!" 
 
Nosferatu: "Viver entre eles poderia ser algo interessante. Falta de tato é uma 
virtude entre nós, e isso é certamente o ponto forte deles!" 
"Eles também estão a favor de manter suas raízes perto do conforto, mas eles estão 
acima disto. Confie em mim." 
 
Ravnos: "Neles não pode haver confiança, mas é útil ter eles ao seu redor. Sempre 
verifique seus bolsos (e sua conta bancaria, se você os deixar próximo a um computador ) 
depois que você tenha acabado com ele." 
"Você sabe, mas você nunca pensaria em ver um Lasombra crescer. Mas êh, eu 
gosto destes sujeitos!" 
 
Salubri: "O que exatamente os Tremere vem de tão ruim neles? Eles não são 
totalmente ruins!" 
 
Toreador: "Os poucos anos de Sabbat me mostraram como adquirir arte pode nos 
tornar doentes. Não confio neles, jamais confiarei!" 
"Amigo, você tem de gostar dos Brujah primeiro, mesmo depois disto não será mais 
fácil gostar deles!" 
 
Tremere: "Muitos reservados, mas muito úteis a nós. Nós temos uma dívida a pagar 
a eles, e somos amigos!" 
"Eles são muitos dignos, mas o interesse deles em nossa arte está instabilizando 
nossos laços!" 
 
Tzimisce: "Desprezíveis e inumanos" 
"A união entre os traidores e perdedores. A comunhão deles com os Tremere só os 
incriminam mais." 
 
Ventrue: "Eles pensam que estão fora do perigo. Isto pode ser verdade, mas eu não 
me arriscaria." 
"Ha, ha..."

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