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Portfolio Gamificação 2 Semestre

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Pedagogia
Soré maria de moura souza
portfolio individual interdisciplinar
Natal/RN
2022
 Soré maria de moura souza
 Portfolio individual interdisciplinar
Trabalho apresentado à Unopar, como requisito parcial à aprovação no segundo semestre do curso de Pedagogia.
Natal/RN
2022
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
DESENVOLVIMENTO	4
CONSIDERAÇÕES FINAIS	9
REFERÊNCIAS	10
INTRODUÇÃO
Esse portfolio tem por objetivo discorrer sobre a funcionalidade e importância do uso da gamificação na educação como instrumento para novas estratégias, que auxiliará no desenvolvimento das inovações de metodologias na prática didática de ensino.
Discutiremos as questões do direito dos alunos de conquistar conhecimentos e
habilidades comuns de forma mais dinâmica e prazerosa, além de incentivar o uso de recursos e de ações instrutivas, proporcionando o avanço do corpo docente tanto em sua aprendizagem, como na idealização de seu plano de vida.
Para a elaboração dessa pasta, a metodologia deu-se através de materiais propostos pela disciplina, pesquisas em livros, artigos e mídias digitais. Uma coleção de conteúdos autênticos e de grande relevância para estimular e desenvolver práticas pedagógicas ativas e transformadoras.
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DESENVOLVIMENTO 
 
A gamificação faz uso de estratégias e técnicas embasadas em design de games em outros contextos que não tenham ligação direta com jogos. Esses procedimentos têm por objetivo melhorar o engajamento, produtividade e determinação dos usuários, aperfeiçoando a concentração e o foco para a aquisição de metas e objetivos. Através dessa metodologia é possível mudar rotinas e conseguir uma maior dedicação.
 	Desde a infância, os estímulos externos nos ajudam a adquirir conhecimentos, habilidades e princípios, os quais chamamos de aprendizagem. Com a contemporaneidade das tecnologias, a gamificação na educação chegou ao dia a dia escolar para agregar ao ensino metodologias mais prazerosas e eficazes com o objetivo de promover um aprendizado mais dinâmico, rápido e simples para o aluno. As Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Infantil (DCNEI, Resolução CNE/CEB nº 5/2009), em seu Artigo 4º, definem a criança como:
sujeito histórico e de direitos, que, nas interações, relações e práticas cotidianas que vivencia, constrói sua identidade pessoal e coletiva, brinca, imagina, fantasia, deseja, aprende, observa, experimenta, narra, questiona e constrói sentidos sobre a natureza e a sociedade, produzindo cultura. (BRASIL, 2009).
Identificar a criança como sujeito de direitos deve ser o ponto central do processo educativo. Deve-se oferecer incentivos prazerosos na aprendizagem fazendo o uso de jogos, brincadeiras, conversas, entre outras atividades que ajudam no desenvolvimento desde a Educação Infantil até o Ensino Fundamental, favorecendo assim o seu desempenho na aprendizagem, autonomia, memória, concentração e socialização. Sempre foi desafiador captar a atenção do aluno, no entanto, a gamificação desenvolve essa habilidade pelo fato de estimular uma competição benéfica que impulsiona uma maior concentração para que novas etapas sejam superadas, mediante esses desafios é possível obter resultados significativos na participação ativa no aprendizado, gera sentimento de conquista e melhora os resultados no desempenho.
 
No ambiente escolar o aluno necessita que o professor proporcione atividades e disponha de recursos diversificados que contribuam para um desenvolvimento de acordo com seu ritmo de aprendizagem. Uma boa estratégia de gamificação torna o ambiente de aprendizagem mais informal e eficaz, e isso leva a altos níveis de engajamento, visto que é possível se divertir enquanto aprende.
“Parte do trabalho do educador é refletir, selecionar, organizar, planejar, mediar e monitorar o conjunto das práticas e interações, garantindo a pluralidade de situações que promovam o desenvolvimento pleno das crianças.” (BNCC – etapa educação infantil).
Sendo assim, o educador deve criar estratégias definindo o objetivo pedagógico específicos, priorizando sempre vencer as dificuldades de aprendizado do aluno. A forma divertida de aprender contribui para um ensino mais prazeroso e permite aos alunos um progresso na aprendizagem. Desde uma programação simples até a produção de jogos mais enigmáticos, trará para o estudante a chance de descobrir um universo alegre e informativo ao mesmo tempo. Oferecer autonomia ao aluno e colocá-lo no centro do processo de aprendizagem são algumas das vantagens das metodologias ativas, em razão de gerar um envolvimento maior com a disciplina, fortalecendo assim a relação professor-aluno, como também a integração entre alunos, auxiliando no desenvolvimento das relações afetivas.
Ao inserir esses tipos de atividades dinâmicas e ativas no ensino, os professores têm mais recursos para ensinar, o aluno consegue ter um aprendizado de mais qualidade e um desenvolvimento mais ágil. Porém, é necessário compreender que a gamificação é uma ferramenta com o objetivo de engajamento, motivação para a ação, promover o aprendizado e a resolução de problemas. 
A gamificação é um método eficaz e já foi certificado. As respostas alcançadas na aprendizagem e no encorajamento dos alunos podem ser um mecanismo para iniciar a construção de um caminho de um ensino de maior qualidade, com conteúdo e ferramentas mais instigantes. O uso de jogos apresenta uma proposta de ensino caracterizada e adaptativa, com a capacidade de trabalhar tanto as dificuldades como as potencialidades de cada aluno de forma segmentada.
Na atualidade, a gamificação tornou-se uma peça primordial para a educação, afinal, com uso dessa metodologia em sala de aula a vida do estudante se modifica completamente, tanto no âmbito escolar, quanto particular. O interesse da educação vai mais adiante da transferência de conhecimentos teóricos, ela também promove a transformação do meio social para o bem comum.
A proposta de trabalho a seguir possui estratégias de uso jogos bem simples, tanto através de multimidia, como na construção de jogos e brinquedos utilizando sucata, tornando as aulas mais dinâmicas e atraentes:
	Plano de Aula
	Identificação
	Escola
	Escola João e Maria
	
	Turma
	1º ano
	
	Período
	Matutino
	Conteúdo
	· Folclore.Objetivos
	
Objetivo geral
· Apresentar o que é o folclore.
Objetivos específicos
· Mostrar a importância do folclore;
· Promover interesse pelo tema;
· Auxiliar no desenvolvimento da coordenação motora, memória e atenção;
· Provocar a criatividade.
	Metodologia
	
1) No primeiro momento da aula, em roda de conversa, será apresentado o tema aos alunos recolhendo dados do que ja conhecem e o que não conhece sobre o assunto. A partir de imagens das gravuras que representam os personagens folclóricos,vamos escolher um e ouvir a lenda sobre ele.
2) Com base na lenda que ouviram, os alunos vão recontar a história fazendo uso de desenho livre, usando folha de oficio, lápis colorido, tinta e pincel.
3) A professora irá falar sobre as características relevantes do personagem da lenda e pedir que os alunos apresentem suas artes e falem sobre o que mais lhe chamou atenção.
4) Após a apresentação dos desenhos, a professora irá explicar a importância da cultura folclorica e levará os alunos para a sala de multimídia, onde cada um acessará o jogo “Folclore”, escolherá uma lenda para ouvir e pintar o personagem enquanto a história está sendo contada.
5) Em seguida, a professora fará questionamentos aos alunos sobre quais competencias foram precisas para realizar a atividade na aula e perguntar se eles gostaram da tarefa, se querem repetir a atividade.
6) Ao final, os alunos devem citar exemplos relacionados aos ensinamentos realizados e como tarefa de casa deverão construir junto com a família um brinquedo ou jogo usando material de sucata, baseado no tema folclore e trazer para apresentar na próxima aula.
	Recursos
	
· Gravuras impressas;
· Papel branco;
· Lápis colorido;
· Tinta guache;
· Pincel;
· Multimidia.
	Avaliação
	Atividades
· Discussão roteirizada; 
· Analise de textos/imagens;
· Criação de história através de imagens e gravuras;
· Atividade com uso de multimidia.
Critérios
· Interesse; criatividade; interação com os colegas; participação.
	Referências
	
· TEODORO, Viviane. Plano de Aula Sobre Folclore Para Educação Infantil. Dispónivel em: https://escolaeducacao.com.br/plano-de-aula-folclore-educacao-infantil/. Acesso em: 04 de maio de 2022.
· BRASIL, Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Portanto, faz-se necessário uma modificação das práticas de ensino tradicionais, é fundamental a renovação de metodologias que não prestigiam o todo, somente diante de estruturas ativas é que se constrói o aluno protagonista.
O uso da gamificação na educação propõe uma mudança em todo o contexto
educacional e traz uma proposta dinâmica e ativa que auxilia nas etapas da formação dos sujeitos.
O professor tem a condições enormes de mediar conhecimentos. Experenciar descobertas, acompanhar o educando durante o desenvolvimento de suas conquistas, deve ser o fator motivacional para uma educação promissora.
REFERÊNCIAS
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.Disponivél em: https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt-BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=true. Acesso em: 20 de maio de 2022.
CONTIN, Alex. Gamificação: O que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao. Acesso em: 01 maio de 2022.
BRASIL, Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/. Acesso em: 04 de maio de 2022.

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