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Nome professor E-book 1E-book 2 Ariel da Silva Dias DESIGN PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Neste E-Book: INTRODUÇÃO ����������������������������������������������������������� 3 USABILIDADE E DESIGN MOBILE ����������������������4 Carregamento Progressivo �������������������������������������������������������7 Breakpoints �����������������������������������������������������������������������19 Breakpoints com base no dispositivo ������������������������������������20 Push notifications ��������������������������������������������������������������23 One hand operation ������������������������������������������������������������24 CONSIDERAÇÕES FINAIS ����������������������������������� 33 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS & CONSULTADAS ������������������������������������������������������� 35 2 INTRODUÇÃO Usabilidade é um termo abrangente, que engloba facilidade de uso, capacidade de aprendizado, recu- peração rápida de erros e suporte às características de uso de usuários, de iniciantes a especialistas� Desse modo, durante sua leitura, você compreende- rá a definição do conceito de usabilidade na produ- ção de aplicações eficazes e eficientes. Entenderá também como aplicar o conceito de usabilidade no desenvolvimento de aplicativos e as diretrizes gerais para o projeto de interação� 3 USABILIDADE E DESIGN MOBILE O Instituto de Engenheiros Eletricistas e Eletrônicos (IEEE) define o conceito de usabilidade como “a faci- lidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas e interpretar saídas de um sistema ou componente” (IEEE, 1990). Em uma visão geral, um produto que possui usabilidade, ou seja, um pro- duto utilizável, facilita a chegada aos objetivos do usuário sem dificultar o alcance desses objetos. Para complementar a definição do IEEE, a ISO 9241, que apresenta a norma sobre os requisitos de ergo- nomia, apresenta também, de acordo com Barbosa (2010), a seguinte definição sobre usabilidade: “grau em que um produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, efici- ência e satisfação em um contexto de uso”� Observe, então, que a usabilidade é entendida como a facilidade de uso de um determinado produto e se o produto é fácil de usar é porque ele é eficaz e efi- ciente. Logo, por ser eficaz e eficiente, proporciona ao usuário final a satisfação pelo uso. Acompanhemos, então, o significado dos conceitos que compõem a definição de usabilidade, são eles: eficácia, eficiência e satisfação: ● Eficácia – A precisão e integridade com as quais os usuários podem atingir objetivos específicos em ambientes específicos. Logo, consiste em fazer a 4 coisa certa. Por exemplo: considere um aplicativo X que monitora a temperatura de uma caldeira� Quando a temperatura da caldeira ultrapassa os 80º C ela envia um e-mail para o encarregado, para que ele regule a temperatura para a faixa normal que é de 70ºC a 79ºC. ● Eficiência – Os recursos gastos em relação à precisão e integridade dos objetivos alcançados� Consiste em fazer certo as coisas. Uma aplicação efi- ciente, mas sem eficácia, passa a ser desnecessária pois não agregará nada ao usuário, por melhor que seja sua execução. A partir do exemplo do aplicativo citado anteriormente, que monitora a temperatura da caldeira, considere um aplicativo Y que, ao invés de enviar um e-mail ao encarregado, o próprio aplicativo ao observar uma temperatura acima de 80º C regu- lará (automaticamente) a temperatura da caldeira para a faixa normal entre 70º C e 79º C. ● Satisfação – Trata-se do conforto e aceitabilidade do sistema de trabalho para seus usuários e outras pessoas afetadas por seu uso� No exemplo anterior, ter um aplicativo que monitora a temperatura e ge- rencia a caldeira trará uma alta satisfação (desde que seja eficiente e eficaz). De modo geral, então, podemos concluir que usabi- lidade é a soma de eficácia, eficiência e satisfação. Veja então que, quando o aplicativo X foi desenvolvi- do para monitorar a caldeira, avisava o encarregado sobre a temperatura, ou seja, fez a coisa certa, pois tinha que avisar. 5 Já no exemplo do aplicativo Y, ele além de monito- rar ainda regulava a temperatura da caldeira, dando a possibilidade ao encarregado de realizar outras atividades� Logo, o aplicativo fez certo a coisa, ou seja, regulou a temperatura assim que ela ficou aci- ma dos 80º C� Existem muitos outros atributos importantes de qua- lidade. Uma palavra-chave é a utilidade, que se refere à funcionalidade do design e responde à pergunta: o sistema faz o que os usuários precisam? Usabilidade e utilidade são igualmente importantes e, juntos, determinam se algo é útil: pouco importa que algo seja fácil se não for o que você deseja� Também não é bom se o sistema hipoteticamente puder fazer o que você deseja, mas você não pode fazer isso acontecer porque a interface do usuário é muito difícil� Para estudar a utilidade de um design, você pode usar os mesmos métodos de pesquisa de usuário que melhoram a usabilidade. ● Definição de utilidade: se fornece os recursos que você precisa, então o sistema tem utilidade� ● Definição de usabilidade: se esses recursos são fáceis de aprender e memorizar, são agradáveis e fácil de usar com o tempo, então o sistema possui usabilidade� ● Definição de útil: se o sistema une usabilidade e utilidade, então ele é útil� Para resumirmos toda essa introdução, considere um caso em que você escavou um poço com perfeição� 6 O ato de escavar o poço é ser eficiente, ou seja, você realizou um feito com perfeição, escavou o poço, mas sem resultado impactante (por exemplo, não havia água no poço aberto). Por outro lado, você realizou uma análise prévia e es- cavou um poço e, dessa vez, sabia onde havia água. Isso é ser eficaz, você escavou o poço, cumpriu um trabalho e resolveu um problema que era encontrar água� Por fim, você escavou um poço para obter água em uma região considerada desértica� Você instalou um sistema a motor que retira rapidamente a água do fundo do poço e traz para a superfície em um balde� Isso vai gerar satisfação para o seu usuário final (população sedenta) e será muito útil (uma vez que fornece o recurso necessário e o processo de aprendizado de uso do sistema é muito simples). Carregamento Progressivo A possibilidade do carregamento progressivo da web mudou nossa percepção sobre os aplicativos da web� Eles abriram a porta para mais possibilidades de criação de experiências ricas na web móvel, graças a vários recursos padronizados recentemente em JavaScript e navegadores da web. Agora cabe aos desenvolvedores examinar a usabilidade de aplicati- vos da web progressivos e garantir que a experiência do usuário (UX) seja tão boa quanto com aplicativos nativos� 7 Spinner no carregamento Carregamento spinner é um dos indicadores mais usa- dos no design de interface do usuário (Figura 1). Mas existem muitas falhas que, geralmente, são esquecidas. Figura 1: Facebook utilizando Spinner no carregamento de imagem� Fonte: Elaboração própria a partir de captura de tela. 8 Você já teve a sensação de estar em um lugar e o tempo não passar? Por exemplo, você olha no reló- gio e são 13 horas e 10 minutos, um tempo depois você olha novamente e o relógio marca 13 horas e 14 minutos, um tempo depois você olha e são 13 horas e 17 minutos. Parece que a hora não passa e o relógio não “anda”. Essa é exatamente a sensação que temos quando entramos em um site e encontramos o carregamento por spinner como da Figura 2 a seguir� Figura 2: Carregamento spinner� Fonte: Elaboração própria (2020). Nos exemplos da Figura 2, temos dois tipos diferen- tes de spinners utilizados em aplicativos móveis� O primeiro (à esquerda) é o mais tradicional e apresenta um círculo que fica rodando na tela de modo inter- mitente, até que a página se carregue� O segundo (à direita) é um modelo de spinner animado, em que os quadradinhos vão mudando de cor em sentido horário.Seja em círculo, em quadrado ou com animações (alguns são representados pela letra da empresa que 9 fica rodando na tela), os spinners apresentam um “enorme” período de incertezas como: “será que a página está carregando ou a conexão com a internet caiu?”, ou então: “será que o conteúdo vai aparecer?”. Para ambas as perguntas, temos duas saídas: ou aguardar ou ir para uma outra página (geralmente, a do concorrente!). Olhando ainda para os spinners da Figura 2 e recor- dando os aplicativos que você já usou e que possuem spinners, responda sinceramente: quando você olha para um spinner, sabe quanto tempo resta para se concluir o carregamento? Quanto de conteúdo já foi carregado? Quanto ainda falta para carregar? Com isso podemos concluir que, com os spinners, a sensação é que o carregamento parece ser mais lento, assim como quando você olha para o relógio e o tempo não passa� Além do tempo que não sabemos se está correndo ou não, também não conseguimos saber o quanto uma página já carregou ou está para carregar� Desse modo, muitos usuários, devido a essa falta de infor- mação, acabam por abandonar a aplicação� Barra de progresso finito no carregamento Então, eis que surge uma alternativa: a barra de car- regamento finito (Figura 3). Com ela, se pudermos determinar os tempos de carregamento, consegui- mos saber o quanto a página carregou e o quanto está por carregar� 10 Figura 3: Barra de progresso finito. Fonte: Elaboração pró- pria (2020). Entretanto, existe uma ilusão nesse tipo de carrega- mento, afinal, não é possível determinarmos o tempo de carregamento de uma página. Além disso, mais uma vez, é criada a sensação de incerteza para o usuário que não sabe quando a página vai ser apre- sentada (isso é, se ela realmente for apresentada!). Outro ponto negativo, tanto para a barra de carrega- mento finito quanto para o spinner é que, em ambos os casos, tudo o que vem a seguir é uma surpresa� Claro, existem surpresas boas e outras não tão boas� Porém, pense em seus usuários. Até que todo o con- 11 teúdo esteja carregado, eles não têm a menor ideia do que esperar da interface do seu aplicativo� Observe a Figura 4 a seguir e a Figura 3, analise com atenção e responda a esta pergunta: o que estas imagens possuem em comum? Veja que, apesar da barra azul no topo, o restante é bem diferente� A Figura 4 é o resultado, ou seja, o conteúdo que apa- rece após o carregamento (da Figura 3). Agora, você, como usuário, poderia prever que a interface final ficaria assim como na Figura 4? Acredito que não. Figura 4: Interface de uma aplicação mobile� Fonte: Elaboração própria. 12 Observe então que o usuário é pego de surpresa. Ele fica no aguardo por um determinado layout, mas, de repente, é surpreendido por uma interface que não era esperada� Seja com o spinner ou com este tipo de barra, o usu- ário não pode perder tempo� O seu conteúdo não pode demorar para carregar e ser disponibilizado ao usuário� Isso pode não parecer grande coisa, mas o tempo de espera e a falta de informação pode levar o usuário a migrar de sua aplicação para a de seu concorrente (lembre-se: o seu aplicativo não é o pri- meiro que o usuário utiliza e nem será o último, então, entregue a usabilidade para ele). Até aqui, então, só foram críticas a dois elementos muito utilizados, mas, afinal, o que seria um bom indicador de progresso? Essa resposta é simples: é aquele que obviamente não possui nenhum dos pon- tos negativos apresentados anteriormente e ainda segue a estes três elementos: ● Dá feedback imediato; ● Fornece uma noção de tempo; ● Remove dúvidas mostrando o progresso gradual, garantindo ao usuário, desse modo, que o aplicativo está ainda funcionando� De acordo com Nielsen (1993), a visibilidade do sta- tus do sistema tem tudo a ver com transparência e comunicação clara com os usuários� O sistema sem- pre deve manter os usuários informados sobre o que 13 está acontecendo, por meio de feedback apropriado dentro de um prazo razoável� Uma possível solução então são as telas de esquele- to, elas nos auxiliarão no processo de carregamento de nossas páginas, indicando visualmente o que está acontecendo� Telas de esqueleto no carregamento (skeleton loaders) Ao contrário das técnicas mencionadas anterior- mente, em que a interface do usuário é exibida de uma vez, a tela de esqueleto (skeleton loader) ajuda a carregar a interface do usuário gradualmente, um pouco de cada vez� A técnica da tela de esqueleto (Figura 5) pode ajudar a aliviar a percepção dos usuários de inatividade ou lentidão por parte do site� Os designers estão, basica- mente, dando às pessoas que visitam o site algo para ver enquanto a página não é exibida completamente� Figura 5: Carregamento da linha do tempo do LinkedIn. Fonte: Miro Medium online. Acesso em: 21 set. 2020 14 https://miro.medium.com/max/700/0*s7uxK77a0FY43NLe.png Assim como uma casa tem uma planta, há um esbo- ço básico para cada site� Usar um esboço (ou talvez um wireframe) permite que os designers saibam a localização dos elementos-chave, desde gráficos e conteúdo de texto até navegação e muito mais, antes que qualquer trabalho real seja concluído. Isso torna possível decidir a aparência e o desempenho de um site antes que os designers realizem o processo real de criá-lo. O resultado é um produto de site melhor pensado e consistente� Uma tela de esqueleto fornece um benefício seme- lhante, mas em vez de indicar ao designer para onde ir, ela mostra aos visitantes o que eles podem esperar (por exemplo, texto, imagem) e onde eles podem esperar que apareça quando a página carregar to- talmente (sem surpresas). Observe na Figura 5 que a página do LinkedIn ainda não foi carregada por inteiro, entretanto, temos uma visão inicial de como é o layout e é possível compre- ender que a página está carregando� Isso evita o fator surpresa e também possibilita ao usuário aguardar sem ter a sensação que “o relógio não anda”, pois parte do conteúdo (o esqueleto) já está carregado na tela� As telas de esqueleto não fornecem as informações reais que vão aparecer, mas permitem que os visua- lizadores, nas primeiras centenas de milissegundos, saibam onde devem focar sua atenção visual. Assim que apareça a informação real, o usuário já está pro- 15 curando no lugar certo, o que, em tese, deve melhorar a experiência do usuário� Quando executado corretamente, os usuários nor- malmente não percebem que estão olhando para uma tela de esqueleto. A percepção é que o site apareceu instantaneamente (mas não totalmente) porque algo estava na tela� Quando o foco visual foi alcançado, o texto e as imagens estavam na página, no layout programado pelos desenvolvedores, então tudo estava bem na mente do usuário� É uma vitória em todos os sentidos� Existem diferentes tipos de telas de esqueleto. Os principais são marcadores de posição de texto e mar- cadores de posição de imagem (ou cor). A maioria dos desenvolvedores prefere usar espaços reservados de texto como o esqueleto da interface de usuário em suas páginas porque são fáceis de construir e o desenvolvimento não exige nenhum detalhe sobre o conteúdo real; em vez disso, o es- queleto imita a interface do usuário� Os marcadores de posição de cores são mais difí- ceis de construir porque exigem detalhes sobre o conteúdo� Alguns pacotes populares facilitam a implementação de telas de esqueleto em aplicativos da web, são eles o React Placeholder e o React Loading Skeleton� Vamos dar uma olhada em ambos, começando com os prós e contras do React Placeholder: 16 ● Prós ○ Os componentes de placeholder (espaço reserva- do) são usados para criar um esqueleto de interface de usuário personalizado; ○ Suporte para animação pulse (trata-se de efeito de movimento em um elemento); ○ Ele vem com uma application programming interfa- ce (API), ou interface de programação de aplicações, baseada em componentes� ● Contras ○ Os componentesdo esqueleto são mantidos se- paradamente, portanto, a atualização dos estilos de um componente, possivelmente, exigirá a atualização do componente do esqueleto; ○ A curva de aprendizado não é linear porque existem vários componentes para diferentes necessidades� SAIBA MAIS Conheça mais sobre o React Placeholder lendo a documentação oficial. Disponível em: Github online. Isso posto, vejamos os prós e contras do React Loading Skeleton. ● Prós ○ É baseado em API e possui um componente com adereços para toda personalização; 17 https://github.com/buildo/react-placeholder ○ Pode ser usado como um componente de esque- leto separado e também dentro de qualquer compo- nente diretamente, por isso é flexível; ○ Suporta temas e animações pulse. ● Contras ○ Fácil de implementar para um esqueleto de inter- face de usuário mais simples, mas complicado para interfaces mais complexas; ○ Ter um componente de esqueleto separado torna- rá mais difícil a manutenção quando a interface do usuário e os estilos mudarem� SAIBA MAIS Conheça mais sobre React Loading Skeleton len- do a documentação oficial. Disponível em: Github online� A tela de esqueleto definitivamente é uma melhor opção de carregamento quando a comparamos com barras ou spinners, entretanto, tem seus detratores� Essa abordagem pode ser interessante para usuários em conexões lentas, pois estão observando a página ser carregada pouco a pouco e sabem que algo está acontecendo, entretanto, pode ser um tanto desne- cessária para aqueles em conexões rápidas, pois acaba que estes nem perceberão a tela de esqueleto� 18 https://github.com/dvtng/react-loading-skeleton https://github.com/dvtng/react-loading-skeleton Breakpoints Uma vez que a aplicação foi carregada, agora é a hora de a apresentarmos ao usuário e é aí que surgem os breakpoints� O sucesso de um site depende muito da experiência de usabilidade do usuário� Hoje em dia, um usuário pode acessar um site de vários dispositivos de ta- manhos diferentes. Desse modo, ter experiências de usabilidade iguais em cada dispositivo pode ser um desafio. No design de uma aplicação web, um breakpoint é o ponto a partir do qual o conteúdo e o design de um site se adaptam de uma certa maneira para fornecer a melhor experiência possível ao usuário. Por exem- plo, quando o site da UOL é visualizado em uma tela de desktop, o usuário vê todo o menu de navegação na barra lateral� No entanto, se for visualizado na tela de um dispo- sitivo móvel, o tamanho menor da tela fará com que a barra de navegação apareça no canto superior es- querdo, como um menu� Embora não haja um padrão para se definir pontos de interrupção, devido ao grande número de dispositivos no mercado, podemos listar os principais tamanhos de tela, são eles: ● 360 × 640 ● 1366 × 768 ● 1920 × 1080 ● 375 × 667 ● 360 × 720 ● 768 × 1024 19 Breakpoints com base no dispositivo Decidir pontos de interrupção com base em dife- rentes dispositivos parece uma boa ideia, mas, na realidade, nem sempre é a melhor abordagem. Já temos dispositivos suficientes com que nos preocu- par e quando um novo sai, com uma largura diferente, voltar para seu CSS e adicionar um novo ponto de interrupção novamente é demorado� No entanto, ainda é uma opção viável, pois você pode achar que funciona bem para você. A Figura 6 apresenta um exemplo de pontos de interrupção específicos do dispositivo. Figura 6: Código CSS. Fonte: Elaboração própria. 20 Observe pela Figura 6 que, com esse tipo de abor- dagem, você acabará tendo uma enorme lista de mídias� Breakpoints com base no conteúdo A melhor opção para se decidir os pontos de interrup- ção é baseada no conteúdo do seu site. Esse método permite que você simplesmente adicione pontos de interrupção onde seu conteúdo precisa de ajuste de layout. Isso tornará sua consulta de mídia muito mais simples e gerenciável� Na Figura 7, o ponto de interrupção significa que o CSS será aplicado quando a largura do dispositivo for 768px ou superior. Figura 7: Código CSS breakpoint por conteúdo. Fonte: Elaboração própria. Observe agora o exemplo de CSS da Figura 8, veja que é possível também definir-se um intervalo com pontos de interrupção, de modo que o CSS só se aplicará dentro desses limites� Figura 8: Código CSS breakpoint por conteúdo com inter- valo� Fonte: Elaboração própria. 21 Atributos min-width e max-width Nos códigos CSS apresentados, ambos apresentam os atributos min-width e max-width. Você pode defi- nir os pontos de interrupção de diferentes maneiras usando estes atributos ou mesmo através da com- binação de ambos. Mas a questão é: quando você deve usar cada um? Para responder de forma simples, se você estiver projetando seu layout com uma abordagem mobile first, use pontos de interrupção de largura mínima e vá aumentando� Defina seus estilos padrão para os dispositivos pe- quenos e, após concluir, ajuste para dispositivos maiores, de acordo com o tamanho das telas. FIQUE ATENTO Ao definir e implementar pontos de interrupção, é importante verificar como o site aparece em uma variedade de dispositivos� Na medida do possível, teste o design responsivo em dispositivos reais, para verificar como o design será exatamente para os usuários finais. Da mesma forma, se você estiver projetando para dispositivos maiores primeiro, defina seu CSS padrão como faria, normalmente, e ajuste para dispositivos menores com a abordagem de largura máxima� 22 Push notifications A notificação push tem sido uma das maneiras efi- cazes de melhorar a taxa de retenção e aumentar o envolvimento do usuário. A notificação push rece- bida oportunamente lembra os usuários de reagir às mensagens on-line, informa sobre o clima atual, apresenta as promoções de aplicativos de entrega e até mesmo notifica os usuários sobre o status de seu jogo favorito� A mágica da notificação push é que ela permite que os dispositivos sejam atualizados no servidor sem se esgotar a bateria. Depois de habilitar a notifica- ção push, você pode receber o alerta mesmo sem visitar o site� As notificações push fornecem conveniência e valor para os usuários do aplicativo� Por exemplo, os usu- ários podem receber: ● Placares esportivos e notícias direto na tela de bloqueio; ● Mensagens de utilitários como relatórios de trân- sito, clima e neve; ● Check-in de voos, alterações e informações de conexão� Para desenvolvedores de aplicativos, as notifica- ções push são uma forma de falar diretamente com o usuário. Elas não são pegas em filtros de spam ou esquecidas em uma caixa de entrada – as taxas de cliques podem ser duas vezes mais altas do que as 23 de e-mail. Elas também podem lembrar aos usuá- rios de usar um aplicativo, esteja o aplicativo aberto ou não� Também podem ser usadas para conduzir ações, como: ● Promoção de produtos ou ofertas para aumentar as vendas; ● Melhorar a experiência do cliente; ● Converter usuários de aplicativos desconhecidos em clientes conhecidos; ● Envio de recibos de transações imediatamente; ● Direcionar usuários para outros canais de marke- ting, como redes sociais� O objetivo do celular é fazer com que cada mensa- gem seja importante. Desse modo, não envie notifi- cações com o objetivo de apenas envolver o usuário� Envie se, e somente se, você acha que essas men- sagens são valiosas para o usuário� A melhor maneira de estabelecer uma estratégia de mensagens de aplicativo móvel eficaz é usar diferen- tes tipos de mensagens – notificações push, e-mail, notificações no aplicativo e mensagens de feed de notícias. Diversifique suas mensagens de modo que elas funcionem juntas em perfeita harmonia, criando uma ótima experiência ao usuário� One hand operation Nos primórdios, os celulares tinham apenas duas fun- ções: realizar chamadas telefônicas e enviar mensa- 24 gens� Com apenas uma mão você conseguia digitar o número do telefone, cadastrar um contato, navegar pelo menu (utilizando o navegadorno próprio tecla- do), atender uma ligação ou enviar uma mensagem. Muitas ações, com uma mão. Com a evolução, a primeira característica impactante foi: remover o teclado físico e colocá-lo em uma tela. Além disso, toda interação acontecia na tela: tecla- do, botões de seleção, navegação em menu� Com isso, toda execução que antes era realizada com uma única mão, agora precisa de duas mãos para ser feita� Isso ocorre porque as interfaces das aplicações são construídas pensando no mundo desktop, onde temos o mouse que consegue percorrer os quatro cantos de uma tela sem muita dificuldade. Acredita-se que a principal razão desse domínio de uso de duas mãos é o fato de que as telas estão constantemente crescendo em tamanho, criando oportunidades e desafios para designers de interface de usuário. Mas o fato é que hoje a grande maioria dos smartphones vendidos não são grandes (entre 4,7 a 6 polegadas). Basicamente, tudo o que precisa- mos fazer é parar de colocar todos aqueles botões em posições difíceis do alcance do usuário� Identificando as zonas de segurança Antes de avançarmos para o design, precisamos conhecer as áreas de segurança de um dispositivo móvel. A Figura 9 apresenta um exemplo de estrutura de um celular com tela de 4,7 polegadas. 25 Aqui cabe uma orientação: nós consideraremos para este tópico as telas de até 6 polegadas, pois, além de estarem entre os modelos mais populares, este é o tamanho máximo de tela que é possível manipular com uma única mão� Figura 9: Zonas de segurança em um celular com tela no tamanho de 4,7 polegadas, visão da mão direita. Fonte: Elaboração própria. Antes de avançarmos para o design, precisamos conhecer as áreas de segurança de um dispositivo móvel. A Figura 9 apresenta um exemplo de estrutura de um celular que está sendo segurado pela mão di- reita do usuário (para uma análise da mão esquerda, considere o espelhamento da mesma imagem). 26 A cor verde indica a zona segura na qual é fácil mover o polegar, logo, tudo o que está dentro da zona verde é de fácil acesso e deve ser explorado� Dentro da área azul fica um pouco mais difícil de se trabalhar e se mover, mas ainda é possível (com algum esforço) chegar a qualquer ponto. A zona vermelha é a área que é impossível alcançar sem mover os outros dedos, trata-se de uma região distante e de difícil acesso� Portanto, em nosso design, devemos colocar todos os botões e outros elementos interativos dentro das áreas verde e azul e ficar longe da zona vermelha. A Figura 10 apresenta um mapa com as zonas em 4 tamanhos de tela diferentes. Observe como, de acordo com a variação do tamanho da tela, o alcance na área mais segura (verde) começa a ser comprometido e a região azul e vermelha começam a crescer. Lembrando que na região verde podemos colocar a maioria dos controles, na região azul podemos colocar com algu- ma cautela e a região vermelha deve ser evitada. Figura 10: Quatro diferentes tamanhos de tela e o mapa de calor das regiões de alcance com os dedos da mão direita� Fonte: Elaboração própria. 27 Desse modo, analisando a Figura 10, podemos con- cluir que é necessário adaptar um design para me- lhorar a experiência do usuário. Temos então que nos certificar de que o aplicativo pode ser facilmente usado em uma tela grande com uma mão, colocando as opções de navegação ao alcance do polegar� A Figura 11 apresenta um exemplo que é o Facebook. Observe com atenção o mapeamento em uma tela de 4,7 polegadas. Figura 11: Facebook e as áreas de segurança� Fonte: Elaboração própria, com print screen da tela do Facebook. 28 Analisando a Figura 11, ao utilizar o dispositivo com uma mão, o usuário terá facilidade por percorrer sua linha do tempo e ver as publicações de seus amigos (área verde). Porém, se o usuário quiser ver as noti- ficações (região vermelha) ele terá dificuldade, pois seu dedo não as alcançará. Também terá dificuldade de escrever algum post em seu Facebook� Agora, analise com atenção a Figura 12, que apresen- ta a interface do Instagram para dispositivos móveis� Figura 12: Instagram e as áreas de segurança� Fonte: Elaboração própria, com print screen da tela do Instagram. 29 O Instagram, diferentemente do Facebook, possui a maioria dos controles na parte inferior da tela (tam- bém chamado de sub navigation), logo, esses con- troles estão nas regiões verdes e azul� Com isso, é possível utilizar apenas uma mão para navegar pelo Instagram� Conforme podemos ver, é necessário adaptar um design para melhorar a experiência do usuário. Tente se certificar de que seu aplicativo pode ser usado fa- cilmente (e totalmente) em uma tela grande com uma mão� Coloque as opções de navegação ao alcance do polegar (como foi feito na Figura 12). Botão voltar Além dessa preocupação com as áreas de segurança, de onde colocar ou não componentes, existe uma outra preocupação: o botão voltar. O botão voltar é um dos botões mais usados em aplicativos móveis� O telefone Android ainda o torna uma chave física fixa. Entretanto, ele é colocado no canto superior esquerdo da tela no iOS, o que é extremamente difícil de alcançar� 30 Figura 13: Exemplo de tela no iPhone6. Fonte: Elaboração própria, com print screen da tela do site da Amazon. Observe na Figura 13 que temos duas capturas de tela distintas� Na primeira, ao acessar um produto no site da Amazon, o produto é apresentado na tela (Figura 13, imagem da esquerda). Se desejarmos ver as imagens com mais detalhes, basta clicar sobre ela e a mesma será apresentada (Figura 13, imagem da direita). Agora, como fazer para sair da visualização de ima- gem e voltar para a tela principal utilizando apenas uma mão? Note que o botão voltar está no canto superior esquerdo, em uma região não alcançável por uma mão apenas� 31 Uma vez que o botão de voltar é inalcançável com uma mão, a solução seria utilizar o conceito de jane- las popover� Trata-se de uma visualização temporária que é exibida em uma tela de conteúdo quando um usuário clica em um botão de controle ou dentro de uma área definida (nesse caso, uma imagem). Para fechar o popover, tendemos a clicar em qualquer lugar fora dele que não seja o botão fechar. Desse modo, em um novo design da página de deta- lhes do produto, poderemos colocar as informações detalhadas em um grande popover, que na verdade é do mesmo tamanho do design antigo, mas a barra de status esmaecida e a barra de guias fazem com que pareça flutuar acima da página anterior. Quando o usuário desejar voltar para a página an- terior, basta clicar na área fora do popover e, deste modo, voltará para a visualização antiga� 32 CONSIDERAÇÕES FINAIS Neste e-book você pôde compreender os conceitos de usabilidade� Você viu que um sistema possui usa- bilidade se ele for eficiente e eficaz, além de ser útil e trazer satisfação ao usuário. Logo, fatores como: facilidade de aprendizagem, eficiência, segurança no uso e satisfação são atributos importantes e que devem compor um sistema para que ele seja útil� Em seguida, fizemos uma análise sobre dois tipos de recursos muito utilizados no carregamento de pá- ginas: os spinners e as barras de progressão� Como vimos, o carregamento progressivo com esses re- cursos tende a gerar uma ansiedade e, em muitos casos, afastar o usuário de nossa página, devido principalmente à falta de feedback (a página termi- nou de carregar? Está carregando? Quanto falta para carregar?). Como solução para esses problemas, estudamos o conceito de telas de esqueleto, que ajudam a carregar a interface do usuário gradualmente e permitem o feedback que não temos com outros recursos� Analisamos também o conceito de breakpoints, que é muito utilizado principalmente no desenvolvimento mobile first� Foram apresentadas duas técnicas que são os breakpoints com base no dispositivo, ou seja, no arquivo CSS colocaremos uma configuração para cada dispositivo existente� Isso pode ser muito tra- balhoso, uma vez que adiversidade de dispositivos 33 existentes é muito grande� Logo, uma alternativa são os breakpoints com base no conteúdo� Nesse, como o nome sugere, os pontos de interrupção são base- ados no conteúdo da página, utilizando geralmente os atributos min-width e max-width� Por fim, vimos a definição de one hand operation, um conceito que já era empregado em dispositivos mais antigos como os celulares de flip, por exem- plo, onde era possível digitar mensagens e efetuar ligações apenas utilizando uma mão� Porém, com a evolução tecnológica, as telas foram ficando maiores e a atenção para a operação com uma mão acabou sendo deixada de lado� Todos os assuntos aqui tratados compõem a usabi- lidade: o usuário precisa ter satisfação ao interagir com uma aplicação. Desse modo, o layout precisa se adaptar ao tamanho da tela, os elementos dessa tela precisam estar ao alcance de seus dedos e pre- cisam ser possíveis de, na maioria do tempo, serem utilizado apenas com uma mão� Com isso, é possível concluir que, ao criarmos apli- cações para dispositivos mobile, devemos pensar no usuário final, em sua satisfação e se o que estamos desenvolvendo tem boa usabilidade e utilidade, para que, satisfeitas essas condições, possamos afirmar que é útil� 34 Referências Bibliográficas & Consultadas BARBOSA, S.; SILVA, B. Interação humano-compu- tador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. CHAK, A. Como criar sites persuasivos: clique aqui. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2004. [Biblioteca Virtual]� CSS Tutorial. W3Schools. Disponível em: http://www. w3schools.com/css/default.asp. Acesso em: 16 fev. 2020� FLANAGAN, D. JavaScript: o guia definitivo. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. [Minha Biblioteca]. IEEE STD. IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology 610.12-1990. Piscataway (NJ): IEEE, 1997. JavaScript Tutorial. W3Schools. Disponível em: http:// w3schools.com/js/default.asp. Acesso em: 16 fev. 2020� MACDONALD, M.; DORIA, A. Criação de sites: o ma- nual que faltava. São Paulo: Digerati Comunicação e Tecnologia, 2010. NIELSEN, J. Usability Engineering. New York: Academic Press, 1993. NORMAN, D.; DRAPER, S. User Centered System Design. Hillsdale (NJ): Lawrence Erlbaum, 1986. SILVA, D. Desenvolvimento para dispositivos mó- veis. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2016. [Biblioteca Virtual]� SIMAS, V. L. et al� Desenvolvimento para dispositi- vos móveis. v. 2. Porto Alegre: SAGAH, 2019. [Minha Biblioteca]� TERUEL, E. C. HTML5: guia prático. 2. ed. São Paulo: Érica, 2014. [Minha Biblioteca]. Introdução Usabilidade e design mobile Carregamento Progressivo Breakpoints Breakpoints com base no dispositivo Push notifications One hand operation Considerações finais Referências Bibliográficas & Consultadas
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