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E-book 4 Ariel da Silva Dias DESIGN PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Neste E-Book: INTRODUÇÃO ����������������������������������������������������������� 3 DESENVOLVIMENTO MOBILE �����������������������������4 Android Studio ���������������������������������������������������������������������������4 Ionic ������������������������������������������������������������������������������������������16 Consumindo dados a partir de um serviço web �������������������23 Sensores com Android Studio ������������������������������������������������28 CONSIDERAÇÕES FINAIS ����������������������������������� 33 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS & CONSULTADAS �������������������������������������������������������34 2 INTRODUÇÃO As principais plataformas móveis que existem são Android, iOS e HTML5� O Android é a plataforma mais popular no Brasil, disponível em 95,2% dos disposi- tivos móveis� Em segundo lugar, temos o iOS, com 3,8%, e os demais sistemas operacionais juntos so- mam 1% (Android���, 2020)� A partir desses dados, neste e-book, vamos trabalhar com duas plataformas: o desenvolvimento nativo para Android e o desenvolvimento web com Ionic� No decorrer do e-book também saberemos como trabalhar com sensores em dispositivos móveis e co- nheceremos a comunicação com JavaScript Object Notation (JSON)� 3 DESENVOLVIMENTO MOBILE Conforme apresentado na introdução, o sistema operacional mais popular no Brasil é o Android, com presença em mais de 95% dos dispositivos� Como comparativo, no mundo esse número não é muito diferente, o percentual de dispositivos móveis com Android são maiores na maioria dos países� Desse modo, traremos o conhecimento inicial neces- sário para que você possa desenvolver aplicativos nativos para Android e aplicativos web utilizando o Ionic� Android Studio O Android é o sistema operacional da Google e, como proprietária, ela criou o seu próprio ambiente de desenvolvimento integrado (IDE), que é o Android Studio� Trata-se de um IDE que utiliza linguagem de programação Java ou Kotlin e incorpora suas fer- ramentas de edição e desenvolvimento de código� FIQUE ATENTO Este material tem como objetivo apresentar o processo de desenvolvimento de uma aplicação utilizando o Android Studio, desse modo, não será apresentada a instalação e configuração inicial desse IDE� Esse processo você pode obter direta- 4 mente na documentação do Android Studio, dis- ponível em: Developer Android� Assim que você criar o primeiro projeto em Android, uma nova janela será apresentada� Acompanhemos cada um dos componentes dessa janela e os com- ponentes de um projeto Android� Árvore do projeto A Figura 1 apresenta a janela inicial que lhe será exibida assim que um novo projeto for iniciado� Do lado esquerdo, com um retângulo vermelho, temos a árvore ou a hierarquia do projeto� A hierarquia apresentada é basicamente dividida em três componentes, essencialmente� O primeiro é o diretório manifests, o qual possui o arquivo de manifesto da aplicação� Logo mais estudaremos com detalhes esse arquivo� O segundo diretório é o java, onde ficarão nossas classes, ou seja, a lógica da programação. Por fim, temos o diretório res� Dentro desse diretório temos outros quatro, cada um com recursos diferentes como de string e imagens, entre outros� Desse diretório, o que mais nos interessa nes- te momento é o layout, pois é onde desenharemos a interface da aplicação� 5 https://developer.android.com/studio/install?hl=pt-br Figura 1: Janela inicial do Android Studio� Fonte: Elaboração própria, a partir de Print Screen do Android Studio� Vamos, então, analisar cada um desses arquivos� Começaremos falando sobre o arquivo de manifesto AndroidManifest.xml� Arquivo de manifesto Cada aplicativo deve ter um arquivo AndroidManifest. xml (necessariamente com esse mesmo nome) em seu diretório raiz� O manifesto apresenta informações essenciais sobre o aplicativo para o sistema Android, informações que o sistema deve ter antes de execu- tar qualquer código do aplicativo� Entre outras coisas, o manifesto nomeia o pacote Java para o aplicativo, servindo como um identificador exclusivo para ele; descreve os componentes do aplicativo, as activities, serviços, receptores de transmissão e provedores de conteúdo dos quais o aplicativo é composto e nele declaramos quais permissões o aplicativo deve ter para acessar as partes protegidas do dispositivo e interagir com outros aplicativos, entre outras ações� 6 Activity A Activity é uma classe Java que possui algumas funções predefinidas que são acionadas em diferen- tes estados do aplicativo, sendo programadas para realizar qualquer coisa que quisermos� Façamos uma comparação com o corpo humano: trata-se de um objeto físico que é controlado por nossa mente� Se nosso dedo pressiona um prego pontiagudo, nossa mente é responsável por sentir esse prego e, provavelmente, a mente fará com que sintamos dor� A mente é responsável por tudo o que sentimos� No caso do Android, os componentes de interface (views e layouts) são usados para dar aparência física ao nosso aplicativo� Entretanto, o estado de consciência e de desempenhar ações cabe à Activity� Sempre que criamos um novo projeto é criada uma nova activity com o nome de MainActivity� Essa clas- se herda da classe AppCompatActivity (ou da classe Activity)� Sempre que a aplicação se inicia, o primeiro método a ser executado é o onCreate� Logo, se você deseja que algo no seu aplicativo ocorra assim que ele for ini- ciado, você deverá programar dentro desse método� Interface Sempre que você criar uma activity, a ela será relacio- nada, no diretório res >> layout um arquivo Extensible Markup Language (XML)� Nesse arquivo você colo- 7 cará as views ou componentes da interface de seu aplicativo� SAIBA MAIS As views são blocos de construção da interface do usuário no Android� Pode ser uma imagem, um campo de texto, um botão ou qualquer coisa que você queira exibir na interface do seu aplicativo� A sintaxe para a criação de uma view está apresenta- da a seguir� Todas as views seguem a mesma sintaxe, por isso se torna menos complicado o desenvolvi- mento no arquivo XML� As principais views são: TextView, EditText, Button, ImageView, ImageButton, CheckBox, RadionButton, ListView e GridView, entre outras� Exemplo de Aplicação no Android Studio Agora que você conhece um pouco sobre o Android Studio, vamos criar uma aplicação simples, como a da Figura 2� 8 Figura 2: Interface com exemplo de uma aplicação� Fonte: Elaboração própria� Nesse projeto, o usuário digitará algo (como o con- teúdo vermelho escrito “Olá mundo”) e, ao clicar no botão, o valor será reproduzido no campo inferior (como o conteúdo verde)� Criando a interface Vamos começar criando a interface de nossa aplica- ção� Conforme apresentado anteriormente, nossa in- terface é composta por elementos chamados views, e ela será desenvolvida no arquivo XML chamado activity_main.xml� 9 Observe que trabalharemos no modo texto e não no modo design� Então, quando você cria o seu projeto, ele lhe traz um arquivo padrão� Você deixará seu ar- quivo XML conforme o código da Figura 3� Figura 3: Código fonte inicial� Fonte: Elaboração própria� Observe que o layout está definido como LinearLayout, nesse caso, todas as views serão apre- sentadas uma embaixo da outra ou uma ao lado da outra, tudo depende do atributo android:orientation, se ele está definido como vertical ou horizontal� Observe também que temos a tag <LinearLayout> e seus atributos começando na linha 2, sendo fecha- do na linha 11� As views colocaremos sempre entre essas duas tags� Vamos adicionar agora o primeiro elemento, que é a caixa de entrada de texto, denominada EditText� Veja como fica na Figura 4: 10 Figura 4: Código fonte do EditText� Fonte: Elaboração própria� Observe que a tag do EditText começou na linha 10� No total, foram inseridos oito atributos, entretanto é possível adicionar muito mais(ou muito menos), fica a critério da sua necessidade� Existem três atributos que são essenciais, são eles: android:id, android:layout_widht e android:layout_height� O “id” representa a identificação da view em nos- so projeto, é como um nome de variável� Cada view possui um id que é único� O atributo layout_height vai indicar qual a altura do nosso elemento na tela, enquanto o atributo layout_width indicará qual será a largura do elemento� Outro elemento para a nossa interface é o botão� Vamos inserir o componente Button como na figura a seguir� Observe que só foi colocado o Button, o restante do código ficou oculto para facilitar a sua 11 leitura, mas esse componente deve ser colocado logo abaixo do componente EditText: Figura 5: Código fonte do Button� Fonte: Elaboração própria� Observe que o botão possui um atributo chama- do android:onClick. Isso significa que, quando o botão for clicado, executará o método chamado ApresentarMensagem� Note que embaixo do mé- todo ApresentarMensagem temos uma marcação vermelha e no início da linha temos uma lâmpada vermelha com uma exclamação. Isso significa que o código está com erro e esse erro ocorre pois o método ApresentarMensagem ainda não foi criado na parte lógica, ou seja, em nossa classe do Java� Logo mais faremos isso� Por fim, vamos adicionar o último elemento, que é um TextView, um rótulo que, quando o usuário pressionar o botão, apresentará a mensagem que foi digitada no elemento EditText� 12 Figura 6: Código fonte TextView� Fonte: Elaboração própria� Observe no código da Figura 6 que os atributos pre- sentes no TextView são muito semelhantes aos atri- butos presentes no EditText� Criando a lógica (classe Java) Agora falaremos sobre a classe Java, que, nesse projeto, chama-se MainActivity�Java� Figura 7: Exemplo de código fonte da classe Java� Fonte: Elaboração própria� A classe MainActivity herda os métodos da classe AppCompatActivity� Um dos métodos herdados é o onCreate� Quando o aplicativo é iniciado, o método onCreate é o primeiro a ser executado, desse modo, se desejarmos realizar alguma instrução no carre- gamento do aplicativo, a melhor opção é adicionar código dentro desse método� 13 Na linha 15 do código, estamos renderizando a inter- face gráfica criada no arquivo XML anteriormente e apresentando-a na tela para o usuário� Com exceção da linha 15, que faz referência ao layout, não temos mais nenhum tipo de relação entre a classe java e o arquivo XML� Desse modo, se desejamos obter o texto digitado no campo EditText, precisamos primeiramente criar um objeto do tipo EditText na classe Java e depois associá-lo ao objeto EditText do arquivo XML� O mes- mo processo deve ser feito com a view TextView� O código da Figura 8 apresenta a declaração desses dois objetos no código Java� Figura 8: Exemplo de código fonte com declaração das va- riáveis� Fonte: Elaboração própria (2020)� Na linha 12 e 13 criamos, respectivamente, um ob- jeto chamado entrada do tipo EditText e um objeto chamado saída que é do tipo TextView� Porém, só o fato de declarar essas variáveis não garante a rela- ção entre o arquivo Java e o XML� Então, precisamos 14 realizar uma associação e isso é feito nas linhas 20 e 21 pelo método findViewById. Observe na linha 20, por exemplo, que o objeto en- trada está recebendo o objeto de EditText do arquivo XML cujo id é textoEntrada, que nós criamos ante- riormente� O mesmo acontece com o objeto saída� A partir desse instante, o objeto entrada da classe Java está representando o EditText de nossa inter- face e o objeto saída está representando o objeto TextView da interface� O próximo passo, agora, é criarmos um método para o botão que, ao ser clicado, vai capturar o valor do nosso EditText e apresentá-lo na TextView� A Figura 9 apresenta um exemplo de código fonte� Figura 9: Exemplo de código fonte da classe Java� Fonte: Elaboração própria� 15 Na linha 24 do nosso código criamos o método ApresentarMensagem� Esse é o mesmo nome de método que colocamos no atributo onclick do botão lá no arquivo XML� Na linha 25 criamos uma variável chamada texto que é do tipo String� Na linha 26, essa variável recebe o conteúdo de nossa EditText, aqui representada pelo objeto criado anteriormente chamado entrada� Por fim, na linha 27 o objeto saída recebe o conte- údo da variável texto e, assim, finaliza a execução do código� Veja que, a partir desse exemplo, você pode fazer uma série de aplicações� Você pode colocar, por exemplo, dois EditText, um para o usuário digitar o nome e outro para digitar a senha e, assim, fazer uma tela de autenticação� Existem muitas possibilidades, aqui deixe a sua imaginação fluir. Ionic O Ionic é um framework mobile originalmente cons- truído sobre Cordova e Angular� Ele permite que os desenvolvedores criem aplicativos mobile web com HTML, CSS, JavaScript e tecnologias web relacionadas� Para que você consiga implementar os códigos que serão apresentados aqui, primeiramente você preci- sa instalar o Node.Js e o npm em sua máquina de desenvolvimento� A maneira mais simples é você ir 16 diretamente à página do Node�js e obter os instala- dores para o seu sistema� Instalando o Ionic O Ionic possui um processo simples de instalação, via linha de comando� Para isso, abra o terminal (prompt de comandos do Windows ou terminal no Linux) e digite o seguinte comando: npm install -g @ionic/cli� Se você estiver utilizando um sistema baseado em Debian ou macOS, talvez seja necessário adicionar um comando sudo antes do comando para instalar o pacote� O próximo passo é criarmos um projeto em Angular, executando o comando ionic start� O ambiente lhe perguntará algumas informações necessárias para seu projeto, como o nome (veja a Figura 10) e o modelo inicial do seu aplicativo� Figura 10: Ambiente solicitando o nome do aplicativo� Fonte: Elaboração própria� Para o nome digite appdenoticias e para o modelo inicial escolha sidemenu, que lhe dará um aplicati- vo inicial com um menu lateral para você navegar� Vários pacotes serão instalados na criação do seu aplicativo� 17 Iniciando o aplicativo pela primeira vez Assim que concluída a instalação e a criação do aplicativo, é hora de iniciá-lo pela primeira vez� Para isso, pelo prompt de comandos, vá até a pasta raiz do seu projeto (no caso deste material, o projeto está em c:\temp\appdenoticias)� Estando na raiz, digite o comando ionic serve, isso fará com que seja car- regado o serviço do Ionic em seu computador� Após isso, seu aplicativo estará disponível em http://loca- lhost:8100 e você poderá acessá-lo pelo navegador, como mostra a Figura 11� Figura 11: Tela inicial do aplicativo� Fonte: Elaboração própria� 18 http://localhost:8100 http://localhost:8100 Quando você carrega o seu aplicativo, ele apresenta uma página web padrão� Para que a visualização seja como a da Figura 11, você precisa pressionar a tecla F12 no seu teclado e, em seguida, pressionar as teclas CTRL + SHIFT + M� Se você clicar no menu de hambúrguer no canto es- querdo superior, verá que existem vários elementos que já vêm predefinidos no projeto, vamos remover todos de modo que tenhamos apenas dois itens no menu: uma página que será a principal, onde reali- zaremos a importação de notícias a partir de um serviço web, e uma página que se chamará sobre e nela colocaremos informações sobre o aplicativo� Criando as páginas e interfaces do aplicativo� Primeiramente vamos configurar o arquivo src/app/ app-routing�module�ts, nesse você vai adicionar a rota para o diretório de home e para o diretório de sobre que iremos criar logo mais� O arquivo deverá ficar como a Figura 12. Teremos duas rotas, uma para o caminho que redire- ciona para a rota /home, que exibe a página inicial, e a rota /sobre, que exibe a página sobre o aplicativo� Você simplesmente precisa remover o último objeto� 19 Figura 12: Código fonte do app-routing�module�ts� Fonte: Elaboraçãoprópria� Feito isso, você também precisa remover o link para a página de lista do menu lateral� Abra o ar- quivo src/app/app.component.ts� Localize a matriz appPages e configure conforme a Figura 13� Figura 13: Código fonte do app�component�ts� Fonte: Elaboração própria� Importante que você compreenda que, até aqui, ape- nas montamos a estrutura do nosso aplicativo, mas ainda não criamos nenhuma página� Se você for no 20 diretório do seu projeto em src/app você verá que não existem os diretórios home e sobre, e também não existem as referidas páginas� Agora nós vamos criar duas páginas para o nosso aplicativo� Abra uma nova janela de terminal, vá até o diretório de sua aplicação e lá execute o comando ionic generate page sobre para criar a página sobre e todos os arquivos a ela relacionados, bem como exe- cute o comando ionic generate page home para criar a página home e todos os arquivos a ela relacionados� Após executar os dois comandos, vá até o diretório do seu aplicativo em src/app e verifique que foram criados dois novos diretórios, um chamado sobre e outro chamado home� Nesse momento você tem uma aplicação com dois itens no menu� Se você voltar para olhar como está ficando o seu aplicativo, verá que na barra de ferra- mentas não existe um ícone de menu� Então, faremos isso agora atualizando a página que está no caminho src/app/sobre/sobre.page.html� Veja na Figura 14 a configuração do arquivo sobre. page.html. Trata-se de um arquivo com a configura- ção da página web� Figura 14: Código fonte do sobre�page�html� Fonte: Elaboração própria� 21 Feito isso, temos a nossa página sobre� Veja na Figura 14 a configuração do arquivo sobre.page. html. Trata-se de um arquivo com a configuração do layout e do conteúdo da página web� Agora faremos o mesmo para o arquivo /src/app/ home/home.page.html� Deixaremos layout e conte- údo básicos por enquanto� Depois, quando formos consumir o serviço web, modificaremos esse arquivo. Veja como fica o código desse arquivo na Figura 15. Figura 15: Código fonte do home�page�html� Fonte: Elaboração própria� Ao testar o seu aplicativo, você poderá ver as duas páginas e acessá-las pelo menu lateral� Podemos modicar a aparência desta página alterando o seu CSS, então abra o arquivo /src/app/home/home. page.scss� Nele adicione o seguinte conteúdo da Figura 16: 22 Figura 16: Código fonte do home�page�scss� Fonte: Elaboração própria� Consumindo dados a partir de um serviço web Com as páginas do aplicativo já prontas e devida- mente configuradas, agora é a hora de consumirmos o serviço web� Nesse exemplo, vamos consumir a Application Programming Interface (API) de notícias disponível em Newsapi� Essa API oferece, gratuita- mente, conteúdo para softwares livres e projetos de desenvolvimento� O primeiro passo é você acessar o site da API e re- gistrar-se, com o objetivo de obter a API KEY� Após se cadastrar e ter a sua API KEY, vamos criar um serviço que se encarregará de obter os dados da API de notícias� No terminal, execute o comando ionic generate servisse api. Feito isso, abra o arquivo src/app/app.module.ts e importe HttpClientModule, conforme ilustrado na Figura 17. 23 http://newsapi.org Figura 17: Código fonte do app�module�ts� Fonte: Elaboração própria� O próximo passo é injetar HttpClient por meio do construtor de serviços no arquivo src/app/api.ser- vice.ts. Veja na Figura 18 como ficará este arquivo. Figura 18: Código fonte do api�service�ts� Fonte: Elaboração própria� No código da Figura 18 também definimos a variável API_KEY, que recebe a chave de API que você obteve anteriormente� Também foi adicionado um método 24 que envia uma solicitação GET a um endpoint para notícias (linhas 13)� Antes de modificarmos a nossa página home para exibir as notícias, precisamos de uma última confi- guração que é adicionar o serviço e associá-lo com a página� Então, abra o arquivo src/app/home/home. page.ts, importe e em seguida injete por meio do construtor do componente ApiService� Também nesse arquivo vamos adicionar uma variá- vel de artigos que conterá as notícias recuperadas e um método chamado ionViewDidEnter(), onde cha- maremos o método getNews() de ApiService para recuperar as notícias� O nosso arquivo home.page. ts ficará como na Figura 19. Figura 19: Código fonte do api�service�ts� Fonte: Elaboração própria� 25 http://home.page.ts http://home.page.ts Por fim, vamos exibir as notícias em nossa página chamada home� Então, abra o arquivo src/app/home/ home.page.html e realize as modificações conforme a Figura 20� Figura 20: Código fonte do home�page�html Fonte: Elaboração própria� Na linha 13 utilizamos a diretiva ngFor para percor- rer a lista de artigos e exibir as notícias em nossa página inicial� Agora você tem um aplicativo que consome dados a partir de um serviço web como este da Figura 21� 26 Figura 21: Aplicativo finalizado. Fonte: Elaboração própria� 27 O aplicativo tem ainda muitas outras melhorias as quais você pode criar� Você pode, por exemplo, além de adicionar essa fonte de notícia, consumir um ser- viço web de meteorologia� Desse modo, o usuário pode escolher entre ver notícias ou saber informa- ções sobre o clima� Sensores com Android Studio Agora que você conheceu como desenvolver uma aplicação no Android Studio e também utilizando o Ionic, desenvolveremos uma aplicação que capturará dados a partir dos sensores do seu dispositivo móvel� Os dispositivos móveis vêm equipados com diver- sos sensores como luminosidade, acelerômetro e giroscópio, entre outros� Aqui vamos capturar os valores do sensor de acelerômetro� Porém, saiba que o mesmo procedimento para capturar os dados do acelerômetro pode ser aplicado para capturar dados dos demais sensores� Crie um novo projeto no Android Studio como empty activity. Após finalizar a criação, vamos para as confi- gurações de interface e da lógica da nossa aplicação� Configurando a interface do projeto Nossa primeira ação será configurar a interface do nosso projeto, ou seja, o arquivo XML� Observe que teremos apenas 1 componente TextView em nossa tela, exatamente para apresentar os eixos X, Y e Z do acelerômetro. A Figura 22 apresenta como ficará o arquivo XML� 28 Figura 22: Arquivo de interface da nossa aplicação� Fonte: Elaboração própria� Observe na Figura 22 que temos um LinearLayout com um componente TextView cujo id é eixosAce- lerometro� O próximo passo agora é irmos para a lógica da aplicação� Desenvolvendo a lógica da aplicação Agora iremos para a classe Java chamada MainActivity.java� Nela colocaremos a lógica de nossa aplicação� Vamos declarar duas variáveis globais, a primeira é chamada de valorSensor e é do tipo TextView� Ela receberá o objeto do tipo TextView do nosso arquivo XML de layout� Outra variável que declararemos é a mSensorManager� Essa variável é um objeto do tipo SensorManager, responsável por gerenciar os sen- sores do nosso dispositivo móvel� O nosso código por enquanto ficará conforme a Figura 23. 29 Figura 23: Código da classe MainActivity�java� Fonte: Elaboração própria� Observe que o objeto mSensorManager recebe o siste- ma de serviço de sensores do Android, assim ele passa a possuir a informação de todos os sensores que temos no dispositivo móvel� O próximo passo é criar uma classe AcelerometroSensor, implementando SensorEventListener, que é responsável por capturar qualquer evento do nosso sensor� Desse modo, a cada vez que o nosso sensor modificar o valor (o eixo X, Y ou Z do acelerômetro modificar o valor), uma nova informação será escrita na tela. Veja como fica o código na Figura 24� 30 Figura 24: Código fonte para leitura do sensor� Fonte: Elaboração própria� Esse código da Figura 24 deve ser escrito logo após o final do método onCreate� O próximo passo é criar- mos um método chamado Acelerometro()� Esse mé- todo será responsável por invocar o nosso sensor e obtermos seus dados� Observe na Figura25 como fica o código. Figura 25: Código fonte do método Acelerometro� Fonte: Elaboração própria� 31 Nesse exemplo, estamos utilizando o sensor de Acelerômetro, por isso, na terceira linha passamos como parâmetro para o método getDefaultSensor o valor Sensor.TYPE_ACCELEROMETER� Se você dese- jar analisar outro sensor, como o de proximidade, por exemplo, passe o valor Sensor.TYPE_PROXIMITY� Por fim, para ver o seu sensor funcionando, chame o método ACELEROMETRO() dentro do método on- Create()� Os dados do sensor lhe serão apresentados na tela� 32 CONSIDERAÇÕES FINAIS Neste e-book você conheceu duas das principais ferramentas para desenvolvimento de aplicações mobile: o Android Studio e o Ionic� O Android Studio é voltado para o desenvolvimento de aplicações nativas para dispositivos móveis do Google, com sistema operacional Android� Você no- tou que, ao desenvolver uma aplicação para Android, primeiro desenvolve a interface, que é feita no arqui- vo XML chamado activity_main.xml� Nesse arquivo você irá inserir todos os componentes que serão apresentados na tela para o usuário� Por outro lado, temos também o arquivo com a estru- tura lógica da aplicação, que é a classe MainActivity. java� Nela colocaremos a lógica do negócio e demais funcionalidades� Se por um lado o Android Studio desenvolve apli- cativos nativos, o Ionic desenvolve aplicações web, as quais podemos considerar como híbridas, pois podem ser executadas em qualquer dispositivo, inde- pendentemente da plataforma (sistema operacional)� Os modelos do Ionic são semelhantes aos temas de desenvolvimento de front-end e modelos que você pode encontrar usando outras plataformas, como temas do WordPress� Eles consistem em uma série de arquivos e recursos que ajudam a preencher a lacuna entre a própria estrutura e o produto acabado que você está procurando� 33 Por fim, desenvolvemos uma aplicação que monitora os sensores de nosso dispositivo móvel, especifi- camente essa aplicação desenvolvida monitora os dados provindos do sensor acelerômetro� Porém, com poucas alterações é possível monitorar outros sensores a partir desse código apresentado� Como mensagem final, recomendo que implemente os códigos apresentados nos diferentes ambientes de desenvolvimento� Somente com a prática cons- tante você adquirirá fluência no desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis� 34 Referências Bibliográficas & Consultadas Android vs iOS� Kantar World Panel� Disponível em: https://www.kantarworldpanel.com/global/smartpho- ne-os-market-share/� Acesso em: 28 set� 2020 CHAK, A� Como criar sites persuasivos: clique aqui� São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2004� [Biblioteca Virtual]� CSS Tutorial� W3Schools� Disponível em: http://www. w3schools.com/css/default.asp� Acesso em: 16 fev� 2020� FLANAGAN, D� JavaScript: o guia definitivo. 6. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013� [Minha Biblioteca]� JavaScript Tutorial� W3Schools� Disponível em: http:// w3schools.com/js/default.asp� Acesso em: 16 fev� 2020� MACDONALD, M.; DORIA, A. Criação de sites: o ma- nual que faltava� São Paulo: Digerati Comunicação e Tecnologia, 2010� SILVA, D� Desenvolvimento para dispositivos mó- veis� São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2016� [Biblioteca Virtual]� SIMAS, V� L� et al� Desenvolvimento para dispositi- vos móveis� v� 2� Porto Alegre: SAGAH, 2019� [Minha Biblioteca]� TERUEL, E� C� HTML5: guia prático� 2� ed� São Paulo: Érica, 2014� [Minha Biblioteca]� Introdução Desenvolvimento mobile Android Studio Ionic Consumindo dados a partir de um serviço web Sensores com Android Studio Considerações finais Referências Bibliográficas & Consultadas
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