Buscar

JOGOS DE EMPRESAS - SLIDES

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 207 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 207 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 207 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

JOGOS DE EMPRESAS
Introdução
 Jogos de empresa: Histórico e conceitos;
 Natureza dos jogos de empresas;
 Etapas de um Jogo de Negócio;
 O Processo decisório no Jogo de Negócio.
 Jogos como ferramentas de desenvolvimento.
 Jogos de desenvolvimento de atitudes
e habilidades.
 Jogos de comportamento;
 Simulação e Jogos de Empresas.
 Huizinga (1950, p.13) [...] atividade livre conscientemente realizada fora da 
vida "comum" como sendo "não séria", mas ao mesmo tempo absorvendo 
o jogador intensamente e totalmente. É uma atividade desconectada de 
interesses materiais, e nenhum lucro pode ser obtido por ela. Ela ocorre 
dentro de seus próprios limites de tempo e espaço e em acordo com 
regras fixas e de maneira ordenada. Promove a 
formação de agrupamentos sociais que tendem a 
cercar-se do sigilo e a enfatizar sua diferença do mundo 
comum por disfarces ou outros meios.
 Caillois (1961, p.10-11) [...] uma atividade que é 
essencialmente: livre (voluntária), separada [no tempo 
e no espaço], incerta, improdutiva, regida por regras, 
num processo de faz de conta.
 Suits (1978, p. 34) Jogar um jogo é engajar-se em atividades voltadas para a 
realização de um estado específico, usando apenas meios permitidos por 
regras, onde as regras proíbem mais eficiência em favor de meios menos 
eficientes, e onde tais regras são aceitas apenas porque possibilitam tal 
atividade.
 Avedon & Smith (1981, p.7) Em seu nível mais elementar, podemos definir o jogo 
como um exercício de sistemas de controle voluntários, no 
qual há uma oposição entre forças, confinada por 
procedimentos e regras, a fim de produzir um resultado 
desequilibrado.
 Crawford (1981, chapter 2) Percebo quatro fatores comuns: 
representação ["um sistema formal fechado que representa 
subjetivamente um subconjunto da realidade"], interação, 
conflito e segurança ["os resultados de um jogo são 
sempre menos duros do que as situações reais que 
os jogos representam"].
 Kelley (1988, p.50) um jogo é uma forma de recreação 
constituída por um conjunto de regras que especificam um 
objetivo a ser alcançado e os meios permitidos para 
alcançá-lo.
 Salen & Zimmerman (2003, p.96) Um jogo é um 
sistema no qual os jogadores se envolvem em 
um conflito artificial, definido por regras, que 
gera um resultado mensurável.
HISTÓRICO
 Os jogos de empresas derivam dos jogos de guerra.
 Surgiram por volta de 3.000 a.C. do jogo Wei-Hai, na China e 
do jogo Chaturanga, na Índia.
 No século XIX aparece o jogo Kriegsspiel, 
na Prússia.
 Em 1957 começa, nos Estados Unidos, o uso 
de jogos para treinar executivos com o jogo Top 
Management Decision Game, desenvolvido pela 
American Management Association.
CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS
Autor Critério de Classificação Agrupamento 
Tanabe (1977) Quanto ao meio de 
apuração
Manuais ou 
computadorizados. 
Quanto às áreas 
funcionais
Jogos gerais ou jogos 
funcionais. 
Quanto à interação entre 
as equipes
Interativos ou não 
interativos. 
Quanto ao setor da 
economia
Industrial, comercial, 
financeiro, serviços. 
Quanto ao tempo de 
resposta
Tempo real, por 
correspondência, 
processamento remoto. 
CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS
Wilhelm
(1997)
Quanto à 
tecnologia 
empregada
Subdivido em jogos de 1ª, 2ª 
e 3ª geração considerando o 
tipo de tecnologia empregada 
(como mainframes, 
microcomputadores e 
sistemas interativos). 
Gramigna
(1993)
Quanto às 
habilidades 
desenvolvidas 
(espectro e 
direcionamento)
Jogos voltados para o 
desenvolvimento pessoal, 
gerencial, ou que enfatizam 
habilidades técnicas de 
mercado. 
Vicente 
(2001)
Quanto aos 
objetivos 
Edutainment: jogos lúdicos 
com objetivos de aprendizagem. 
Analíticos: visam estudar os 
aspectos de um determinado 
negócio. 
Quanto à 
forma
Jogos de computador, 
tabuleiro, dramatização, entre 
outros. 
Quanto aos 
modelos
Modelos estatísticos, 
probabilísticos, determinísticos, 
sistemas caóticos. 
CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS
Edutainment = (Edu)cation + Inter(tainment)
Motomura 
(1980)
Quanto à 
natureza 
básica do 
jogo
Jogos sistêmicos 
(funcionamento do 
sistema), humanos 
(variáveis humanas 
presentes nas 
negociações), ou 
mistos (componentes 
sistêmicos e 
humanos). 
CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS
Biggs 
(1990)
Quanto
à
natureza
(a) jogos totais e jogos funcionais, 
considerando a amplitude; 
(b) competitivos ou não competitivos, 
considerando a interferência ou não das 
decisões de uma equipe no resultado de 
outras; 
(c) interativos e não interativos; 
(d) genérico ou de indústria específica; 
(e) individuais ou de equipe; 
(f) deterministas ou estocásticos; e 
(g) em relação ao tipo de computador, ao 
grau de complexidade e ao período jogado.
CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS
Habilidades
(Fonte: Site Educador 360 
https://educador360.com/gestao/invista-em-socioemocionais/ ) 
https://educador360.com/gestao/invista-em-socioemocionais/
Etapas de um jogo
Fase de 
Preparação 
(briefing). Leitura 
do manual do 
jogo, estudo do 
tema pertinente 
ao jogo. 
Esclarecimentos 
sobre jogo e 
como jogá-lo, e o 
objetivo de 
utilizá-lo.
Fase de Jogar
Nesta fase existe 
a tomada de 
decisão, a 
discussão dos 
resultados e a 
discussão de 
dúvidas sobre os 
conceitos 
pertinentes ao 
jogo
Fase pós jogo
(Debriefing) Fase 
em que são 
discutidos os 
principais pontos 
do jogo e 
analisadas as 
experiências 
dos jogadores
O processo decisório no 
jogo de negócio
Cada jogo tem seu processo decisório, mas em geral, consiste em analisar 
um dado cenário, avaliar as decisões que podem ser tomadas e as 
consequências delas. O ponto chave de boa parte dos 
jogos de negócios consiste em entender como reage o jogo. 
Quando envolve competição direta com outros jogadores 
ou equipes, consiste em avaliar o que os concorrentes 
estão fazendo e tentar neutralizar as ações deles com as 
decisões tomadas. Como este é um processo dinâmico, 
este tipo de situação perdura até o encerramento do jogo.
Devido às diversas características 
apresentadas anteriormente, os jogos são 
utilizados como ferramentas de 
desenvolvimento. Talvez o ponto chave dos 
jogos seja o fato de que o aprendizado esteja 
embutido no processo e que ao passar por 
ele as pessoas têm que, constantemente, 
avaliar o que estão fazendo frente aos 
resultados que estão obtendo. 
Jogo como ferramenta de 
desenvolvimento
 De forma geral, a maioria dos jogos contribui para o 
desenvolvimento de atitudes e habilidades. Ou seja, seus 
usuários desenvolvem tanto o “saber fazer”, quanto o 
“comportar-se frente a”.
 Porém, há jogos cujo foco principal é o 
desenvolvimento de atitudes e habilidades. 
Jogos infantis como amarelinha, pega-pega são 
jogos voltados para o desenvolvimento de 
habilidades motoras, por exemplo. O pega-pega 
envolve estratégia, visualização de cenários e 
cooperação.
 Os jogos de comportamento são 
direcionados para mudar comportamento ou 
desenvolvê-los. Jogos que levam os 
jogadores a escolher entre cooperar 
ounão podem ser caracterizados 
como jogos de comportamento.
 As simulações são utilizadas para analisar o 
comportamento de um sistema, ou parte 
dele, enquanto que os jogos de empresas, 
em sua maioria, são constituídos de um 
simulador em que os “alunos” a 
experimentam na forma de um jogo.
 Objetivo:
 Apresentar os fundamentos de contabilidade, gestão de 
empresas, previsão de demanda, preço e pagamento e 
recebimentos a prazo num mesmo ambiente.
 Pode ser jogado considerando as empresas 
de forma isolada (o jogador apenas analisa os 
seus resultados), ou como mercado (todas 
competem entre si), de forma individual (cada 
jogador gerencia uma empresa) ou em grupos 
(grupos de jogadores controlam apenas uma 
empresa).
JOGOS DE EMPRESAS
Introdução
JOGO COM DADOS
Introdução
JOGOS DE EMPRESA
Objetivo:
 Apresentar os fundamentos de contabilidade, 
gestão de empresas, previsão de demanda, preço 
e pagamento e recebimentos a prazo num mesmo 
ambiente.
 Pode ser jogado considerando as 
empresas de forma isolada (o jogador 
apenas analisa os seus resultados) ou 
como mercado (todas competem entre si), 
de forma individual (cada jogador gerencia 
uma empresa) ou em grupos (grupos de 
jogadores controlam apenas uma empresa).
 É um jogo que simula uma empresa que comercializa produto único, 
podendo comprar e vender a prazo.
 A demanda é simulada com dois dados (observe que aumentando o 
número de dados aumenta o espectro de variação da demanda)
 Toda jogada o aluno deverá tomar as seguintes decisões:
▪ Analisar os resultados da jogada anterior 
(a parir da jogada 2) 
▪ Analisar o cenário da próxima jogada.
▪ Comprar produto para revenda.
▪ Jogar os dados
▪ Preencher os relatórios Caixa, DRE e 
Balanço Patrimonial.
 Ver material fornecido.
 Capital inicial da empresa: $ 50.000,00
 Equipamentos e construções: $ 40.000,00
 Caixa inicial: $ 10.000,00
 O gestor de uma empresa necessita saber 
de algumas informações básicas:
 A empresa está ganhando dinheiro? Quanto?
 Quanto tem em caixa? Qual o 
provável fluxo futuro?
 Como estão alocados os recursos 
da empresa?
 Para responder às questões anteriormente 
apresentadas, vamos rever alguns conceitos de 
contabilidade. Vamos apresentar três relatórios 
básicos: Balanço Patrimonial, Demonstração de 
Resultados e Caixa.
 O Balanço Patrimonial é organizado em 
Ativo e Passivo
▪ Ativo: Indica como os recursos da empresa 
estão alocados.
▪ Passivo: Indica a origem destes recursos.
ATIVO PASSIVO
CIRCULANTE CIRCULANTE
DISPONÍVEL 0,00 EXIGÍVEL
Caixa 10.000,00 Financiamento 0,00
Fornecedores 0,00
REALIZÁVEL Impostos a pagar 0,00
Estoques 0,00 Juros a pagar 0,00
Duplicatas a receber 0,00 Salários a pagar 0,00
NÃO-EXIGÍVEL
IMOBILIZADO Capital 50.000,00
Mobiliário e Infraestrutura 40.000,00 Lucros Acumulados 0,00
Total do Ativo 50.000,00 Total do Passivo 50.000,00
O Ativo da empresa é constituído de dinheiro em caixa e imobilizações 
(dinheiro aplicado em recursos 
destinados a tornar possível a operação da empresa).
O Passivo indica que os recursos presentes no Ativo são oriundos do 
capital da empresa (valores colocados na empresa pelos proprietários).
 A demonstração de resultados apresenta o 
resultado final das operações da empresa, 
ou seja, se ao final de um período ela obteve 
lucro ou prejuízo.
 Receita do período (vendas=Quantidade*Preço) ______________________
 (-) Custo da Mercadoria vendida (CMV) ______________________
 (=) Lucro Bruto ______________________

 (-)Despesas operacionais ______________________
 (=) Lucro Operacional ______________________

 (+) Receitas não operacionais _______________________
 (-) Despesas não operacionais (juros pagos) _______________________
 (=) Lucro Antes do Imposto de Renda Pessoa Jurídica _______________________

 (-) Imposto de renda pessoa jurídica (IRPJ) _______________________
 (=) Lucro Líquido do Período _______________________
CAIXA JOGADA 1
Entrada Saída Saldo
Saldo inicial 10.000,00 10.000,00
Empréstimo bancário 0,00
Recebimento de vendas a prazo 0,00
Compra de material
Pagamento de fornecedores
Recebimento duplicatas
Vendas à vista
Recebimento de juros
Investimento
Despesas pagas no período
Impostos sobre venda
Imposto de renda
Juros pagos
Pagamento de empréstimo
O caixa registra o fluxo 
financeiro da empresa. 
Portanto, só registra as 
entradas e saídas de 
dinheiro na empresa.
 Demanda obedece é prevista por meio de dois dados. 
A soma deles multiplicada por 2.000 representa a 
demanda do período. Logo,
 Vendas máximas: 12*2.000=24.000 unidades.
 Vendas mínimas: 2*2.000=4.000 unidades.
 Despesas mensais: 5000*[1+(soma dos 
dados/100) ](pagas à vista).
 Taxa de juros: Empréstimo normal: 2% 
a.m., Crédito rotativo: 3% a.m., 
Aplicação: 1% a.m.
 Custo de faltar produto: $ 0,20/falta.
 Custo de estocar uma unidade: $ 0,20/unidade.
 Aquisição dos produtos: à vista: $ 2,50. A prazo: 
$ 2,60.
 Cada 1% de venda a prazo acrescenta 
0,1% na demanda.
 Preço de venda: 4,00*[1+(soma dos 
dados/100)]. Se soma dos dados 
<=5, este valor é negativo, do contrário, 
é positivo.
DADO 1 Freq. Soma Probabilid. Prob.Acum Demanda
1 2 3 4 5 6 1 2 0,03 0,03 4.000
DA
DO
 2
1 2 3 4 5 6 7
SO
M
A
2 3 0,06 0,08 6.000
2 3 4 5 6 7 8 3 4 0,08 0,17 8.000
3 4 5 6 7 8 9 4 5 0,11 0,28 10.000
4 5 6 7 8 9 10 5 6 0,14 0,42 12.000
5 6 7 8 9 10 11 6 7 0,17 0,58 14.000
6 7 8 9 10 11 12 5 8 0,14 0,72 16.000
SOMA 4 9 0,11 0,83 18.000
3 10 0,08 0,92 20.000
2 11 0,06 0,97 22.000
1 12 0,03 1,00 24.000
36
 Produto vendido ao preço mínimo: 
$ 3,80 [ 4*(1-0,05)=3,80]. É necessário vender 
5.860 unidades a $ 3,80 cada.
Receitas=Despesas Mensais+Custo material+imposto sobre venda+IRPJ
5 5*3,8 5.000 1 *2,6 0,08* *3,8 0,2*( *3,8 5.000 1 *2,6 0,08* *3,8)
100 100
*3,8 5.250 *2,6 0,304* 0,76* 1.050 0,52* 0,
Q Q Q Q Q Q
Q Q Q Q Q
   = + + + + − + − −   
   
= + + + − − − 0608*
4.200*3,8 4.200 3,0832* 5.860
3,8 3.0832
Q
Q Q Q= + => = =
−
 O custo de falta é $ 0,20 por unidade faltante e 
o de estocar é $ 0,20, por unidade em estoque. 
Utilizando o modelo do estoque base, tem-se a 
seguinte equação
( )( ) ,
b=custo de uma falta; h=custo de estocar uma unidade
Q bGQ z
b h
µ
σ
− =Φ =Φ =  + 
Ver Hopp e Spearman (2013, p. 64)
 Cálculo do lucro unitário perdido, 
quando se deixa de vender uma unidade 
(falta produto para vender).
Lucro líquido=Receita total-custo da mercadoria vendida-imposto sobre vendas-despesas operacionais-IRPJ
5 54 1 *10000 - 2,6*10000 - 0,08*4,2*10000-5000(1 )-0,2* 4,2*10.000 - 2,6*10000-0,08*4,2
100 100
 + + 
 
( )42.000-26.000-3.360-5.250-0,2* 42.000 26.000 3.360 5250 7.390-0,2*7390=5.912,00
5.912,00Lucro Unitário= 0,59
5*10.000-5000*
10.00
(1 )
10
0
0
  = 
 
+
− − − =
=
( )
0,79( ) 0,80
0,79 0,20
QGQ z µ
σ
− =Φ =Φ = ≅  + 
0,845Qz µ
σ
−
= = * 0,845*2,42 7 9,04Q z σ µ= + = + =
Como os dados não têm valor fracionário, 9,04 será 
arredondado para o inteiro mais próximo, 9.Transformando 
este número em demanda (multiplicando-o por 2000) tem-se 
o valor obtido pela equação.
2000*9 18.000Q unidades= =
Portanto, esta é a estimativa de demanda que será usada.
 Decisões que já podem ser tomadas. 
 Estimativa da demanda= 18.000 unidades.
 Modalidade de compra = a prazo.
 Modalidade de venda = a prazo, 
100% (para usufruir do máximo de 
vendas possível).
Preço de venda P=4(1+8/100)= $ 4,32 (ver página 15). 
Demanda inicial =8*2000 =16.000 unidades.
Demanda final real = 16.000(1+10/100) = 17.600 unidades 
(ver página 15).
Ajuste nas despesas mensais=5000(1+8/100)= $ 5.400 
(ver página 15).
Receita gerada no período=17.600*4,32= $ 76.032,00
Imposto sobre vendas=0,08*76.032,00= $ 6.082,56
Valor da dívida contraída com o fornecedor= 
18.000*2,60= $ 46.800,00
Valor de recebíveis dos clientes por venda a prazo= $ 76.032,00
Quantidade em estoque no final do período (18.000-17.600)=400
Valor do Estoque Final =400*2,60= $ 1.040,00
Custo de estocagem = 400*0,20= $ 80,00
CAIXA JOGADA 1
Entrada Saída Saldo
Saldo inicial 10.000,00 10.000,00
Empréstimo bancário 0,00 10.000,00
Recebimento de vendas a prazo 0,00 10.000,00
Compra de material 0,00 10.000,00
Pagamento de fornecedores 0,00 10.000,00
Vendas à vista 0,00 10.000,00
Recebimento de juros 0,00 10.000,00
Investimento 0,00 10.000,00
Despesas do período 5.400,00 4.600,00
Impostos sobre venda 0,00 4.600,00
Imposto de renda 0,00 4.600,00
Juros pagos 0,00 4.600,00
Pagamento de empréstimo 0,00 4.600,00
Custo de estocagem 80,00 4.520,00
Custo de falta de produto 0,00 4.520,00
Receita do período (vendas=Quantidade*Preço) 76.032,00
(-) Custo da Mercadoria vendida (CMV) (17.600*2,60) 45.760,00
(=) Lucro Bruto 30.272,00
(-) Despesas operacionais 5.400,00
(-) Custo de estocagem (2.400*0,20=480,00) 80,00
(-) Imposto sobre vendas 6.082,56
(=) Lucro Operacional 18.709,44
(+) Receitas não operacionais 0,00
(-) Despesas não operacionais (juros pagos) 0,00
(=) Lucro Antes do Imposto de Renda Pessoa Jurídica 18.709,44
(-) Imposto de renda pessoa jurídica (IRPJ) 3.741,88
(=) Lucro Líquido do Período 14.967,56
ATIVO PASSIVO
CIRCULANTE CIRCULANTE
DISPONÍVEL 0 EXIGÍVEL
Caixa 4.520,00 Financiamento 0
0 Fornecedores 46.800,00
REALIZÁVEL 0 Impostos a pagar 9.824,44
Estoques 1.040,00 Juros a pagar 0
Duplicatas a receber 76.032,00 Salários a pagar 0
0 NÃO-EXIGÍVEL 0
IMOBILIZADO 0 Capital 50.000,00
Mobiliário e Infraestrutura 40.000,00 Lucros Acumulados 14.967,56
Total do Ativo 121.592,00 Total do Passivo 121.592,00
 Ganho da empresa no período: 14.967,56
 Dinheiro em caixa: 4.520,00
 Estoque final de produtos: 1.040,00
 Capital da empresa: 50.000,00
 Recebíveis próximo período: 76.032,00
 Dívidas próximo período: 56.624,44 
Preço de venda P=4(1+10/100)= $ 4,40 (ver página 15). 
Demanda inicial=10*2000=20.000 unidades.
Demanda final real=20.000(1+10/100)=22.000 unidades (pág15).
Ajuste nas despesas mensais=5000(1+10/100)= $ 5.500 (pág 15).
Receita gerada no período=18.000*4,40= $ 79.200,00
Imposto sobre vendas=0,08*79.200,00= $ 6.336,00
Valor da dívida contraída com o fornecedor= 
17.600*2,50= $ 44.000,00
Valor de recebíveis dos clientes por venda a prazo= 
$ 79.200,00
Quantidade em estoque no final do período 
(18.000-18.000)=0
Valor do Estoque Final =0
Custo de estocagem = 0
Custo de venda perdida=800,00
CAIXA JOGADA 2
Entrada Saída Saldo
Saldo inicial 4.520,00 4.520,00
Empréstimo bancário 35.000,00 39.520,00
Recebimento de vendas a prazo 76.032,00 115.552,00
Compra de material a vista 44.000,00 71.552,00
Pagamento de fornecedores 46.800,00 24.752,00
Vendas a vista 0 24.752,00
Recebimento de juros 0 24.752,00
Investimento 0 24.752,00
Despesas do período 5.500,00 19.252,00
Pagamento de Impostos sobre venda 6.082,56 13.169,44
Pagamento de Imposto de renda 3.741,88 9.427,56
Juros pagos 0 9.427,56
Pagamento de empréstimo 0 9.427,56
Custo de estocagem 0 9.427,56
Custo de falta de produto 800 8.627,56
Receita do período (vendas=Quantidade*Preço) 79.200,00
(-) Custo da Mercadoria vendida (CMV) 45.040,00
(=) Lucro Bruto 34.160,00
(-) Despesas operacionais 5.500,00
(-) Custo de estocagem (0*0,20=,00) 0,00
(-) Custo de falta de material em estoque 800,00
(-) Imposto sobre vendas 6.336,00
(=) Lucro Operacional 21.524,00
(+) Receitas não operacionais 0,00
(-) Despesas não operacionais (2% de 35.000,00) 700,00
(=) Lucro Antes do Imposto de Renda Pessoa Jurídica 20.824,00
(-) Imposto de renda pessoa jurídica (IRPJ) 4.164,80
(=) Lucro Líquido do Período 16.659,20
ATIVO PASSIVO
CIRCULANTE CIRCULANTE
DISPONÍVEL 0 EXIGÍVEL
Caixa 8.627,56 Financiamento 35.000,00
0 Fornecedores 0,00
REALIZÁVEL 0 Impostos a pagar 10.500,80
Estoques 0,00 Juros a pagar 700,00
Duplicatas a receber 79.200,00 Salários a pagar 0
0 NÃO-EXIGÍVEL 0
IMOBILIZADO 0 Capital 50.000,00
Mobiliário e Infraestrutura 40.000,00 Lucros Acumulados 31.626,76
Total do Ativo 127.827,56 Total do Passivo 127.827,56
 Ganho da empresa no período: 16.659,20
 Dinheiro em caixa: 8.627,56
 Estoque final de produtos: 0,00
 Capital da empresa: 50.000,00
 Recebíveis próximo período: 79.200,00
 Dívidas próximo período: 46.200,80 
JOGO COM DADOS
Introdução
JOGOS DE EMPRESA
AULA Nº 3
LEMONADE STAND GAME
Introdução
 É um jogo que simula uma barraquinha de limonada.
 Toda jogada o aluno deverá tomar as seguintes
decisões:
▪ Analisar os resultados da jogada anterior (a parir da jogada 2)
▪ Analisar o cenário com base nas informações do clima.
▪ Compor a limonada com base nas informações sobre clima.
▪ Comprar os ingredientes necessários.
▪ Definir o preço da limonada.
 Objetivo: gerar o maior caixa possível em 30 rodadas.
 Jogo individual
 http://www.lemonadestandgame.com
 Usar o Internet Explorer.
 Caso seja solicitada a instalação do Java, 
fazer a instalação, reiniciar o computador 
e entrar no site.
 Não há cadastro a fazer.
 O jogo pode ser reiniciado a qualquer 
momento. 
http://www.lemonadestandgame.com/
 Ele provê um cenário em que o 
jogador precisa correr riscos. 
Lembrando: risco em decisão refere-
se à informação faltante para tomar 
decisão.
 É público
 Pode ser usado para aprender 
decisão, formação de preço, 
contabilidade, etc.
 A cada roda você deve coletar as seguintes 
informações :
 Condições climáticas do jogo (temperatura e 
condição geral).
 Quais ingredientes comprou, indicando a quantidade 
comprada e o valor pago (soma das quantidades 
compradas de cada ingrediente e valor total pago).
 Composição da jarra de limonada.
 Composição do copo de limonada.
 Quantidade de limonada vendida na rodada.
 Ingredientes que se deterioraram e quantidade 
deteriorada.
 Com estes dados fazer o caixa, a DRE e o Balanço.
Clique 
em Ok
Clique 
em ok
Converta a temperatura para 
graus Celsius. Dias quentesvendem mais limonada, mas 
exigem limonada refrescante. 
Ajuste seu preço e produto.
c
( 32)
*5,onde:
9
T =temperatura em graus C
.
elsius e 
=temperatura em graus 
−
= fc
f
T
T
FarnT heit
Condições do 
clima (chuva)
Defina a 
composição da 
limonada e calcule 
a necessidade de 
ingredientes
Compre os 
ingredientes. Ao 
clicar no ícone a tela 
de compra se abre.
Reinicia 
o jogo
Clique em ok para 
retornar à tela 
anterior.
Clique no ícone que atende 
à sua necessidade de 
compra. Cada clique 
corresponde a uma 
compra. Cuidado! Se 
comprar muito de um 
ingrediente, pode faltar 
dinheiro para comprar os 
demais.
Clique em ok para definir a 
composição do produto nas 
jarras e o preço do copo de 
limonada.
O jogo apresenta 
estas sugestões. 
Faça a adequação 
Clique em ok para rodar 
o jogo
Manifestação do cliente. No 
caso ele está dizendo que 
faltou gero, pois está 
reclamando que está quente 
demais.
Estoque 
de 
copos
Dia 
jogado
Estoque 
de gelo
Estoque 
de 
limão
Estoque de 
açúcar
Copos de limonada 
existentes na jarra. 
Dinheiro 
em 
caixa.
Anote esta informação. 
Clientes potenciais (92)e 
clientes efetivos (19)
Como o produto não 
estava bom, os clientes 
não o recomendaram 
para os outros. Por isso 
sua popularidade está 
baixa.
Menos da metade (49%) 
de quem comprou seu 
produto gostou dele.
Clique em ok para 
continuar jogando. 
 A maioria das pessoas gosta de 4 limões e 4 copos de 
açúcar por jarra.
 A 50ºF muitas pessoas gostam de 1 a quatro cubos de 
gelo em sua limonada. Porém, a 95ºF recomenda-se 
colocar de 12 a 15 cubos de gelo por copo para 
assegurar-se de que sua limonada é refrescante e 
gostosa para o consumidor.
 Se o tempo estiver ruim não espere vender mais que 
15 a 25 copos de limonada.
 se o tempo estiver quente e com dias ensolarados e 
seus preços forem razoáveis é possível vender de 50 a 
75 copos
 Com bastante gelo, uma jarra rende de 20 a 25 copos.
(86 32) *5 30
9
−
= = ocT C
Tempo bom e 
ensolarado.
Temperatura alta.
Expectativa de 
venda: 75 copos. 
Definir composição 
da jarra e calcular 
necessidade de 
ingredientes
Composição da jarra: 7 
limões, 5 xícaras de 
açúcar,
Coposição do copo: 
limonada + 12 cubos de 
gelo.
 Copos: 75 (expectativa de venda)
 Rendimento estimado da jarra:17 copos
 Composição da jarra: 7 limões, 5 xícaras de açúcar.
 Número de jarras:75/17=4,4. Arredondando:5 jarras
 Necessidades de ingredientes:
▪ Limão:5*7=35 limões
▪ Açúcar: :5*5=25 xícaras de açúcar
▪ Gelo: 12*5*17= 1020 cubos de gelo.
▪ Copos: 85 (após ajuste)
 Se adquiridos, haverá material para preparar 5 jarras, que 
rendem 85 copos de limonada. 
A única condição que satisfaz a 
quantidade de copos a ser comprada, é 
a compra de 100 unidades a $ 2,79. O 
que será feito.
A melhor opção de compra que satisfaz as 
necessidades de compra (35 limões), é 
comprar um pacote com 30 limões e um 
com 10, gerando um total de 40 limões.
é necessário adquirir um 
pacote com 8 xícaras de 
açúcar e outro com 20
serão comprados dois pacotes 
com 500 cubos de gelo, 
totalizando 1000 cubos de 
gelo. O máximo de demanda 
que pode ser atendida é 83 
copos (83*12= 996)
Quesito Jog1
Condições iniciais
Temperatura oF 86
Weather 
Forecast Clear Sunny
Caixa
Estoque Inicial 
(quantidade)
Copos 0
Limão 0
Açúcar 0
Gelo 0
Estoque Inicial 
(valor)
Copos 0
Limão 0
Açúcar 0
Gelo 0
Aquisição de 
Material 
(Quantidade
Copos 100
Limão 40
Açúcar 28
Gelo 1000
Aquisição de 
Material (Valor)
Copos 2,79
Limão 3,37
Açúcar 2,21
Gelo 7,16
Demanda Estimada 75
Demanda Ajustada 85
Custos de 
Materiais
Copos 2,32 
Limão 2,11 
Açúcar 1,97 
Gelo 7,15
Composição do produto 
na jogada
Preço 0,27
N.Jarras 5
Cop/jar 17
Gelo/cop 12
Limão 7
Açúcar 5
Quantidades Usadas dos 
materiais
Copos 83
Limão 35
Açúcar 25
Gelo 996
Demanda real total 90
Vendas efetivamente 
realizadas 83
Estoque final 
(Quantidades)
Copos 18
Limão 5
Açúcar 3
Gelo 0
Perda de estoque
Limão 0
Gelo 4
Açúcar 0
Estoque final (Em 
dinheiro)
Copos 0,47 
Limão 1,26 
Açúcar 0,24 
Gelo 0,00 
Jogada 1 Jogada 2
Caixa Entradas Saídas Entradas Saídas
Saldo inicial 20,00
Aquisição de matérias-primas
Copo 2,79 
Limão 3,37 
Açúcar 2,21 
Gelo 7,16 
Venda de Produtos 22,41
Saldo final 26,88
Jogada 1 Jogada 2
Receitas 22,41
-CMV 13,55
=LUCRO Bruto 8,86
Despesas
Perda de estoque 0,01
Limão 0,00
Gelo 0,00
=Lucro operacional 8,85
BALANÇO GERAL Jogada 1
ATIVO
CIRCULANTE
DISPONÍVEL
Caixa 26,88
REALIZÁVEL
Estoque
Copo 0,47
Limão 1,26
Açúcar 0,24
Gelo 0,00
IMOBILIZADO
Móveis e Utensílios 0,00
TOTAL DO ATIVO 28,85
PASSIVO
CIRCULANTE
EXIGÍVEL
Fornecedores
Financiamentos
NÃO EXIGÍVEL
Capital 20,00
Lucro 8,85
TOTAL DO PASSIVO 28,85
JOGO BOM BURGUER
Introdução
JOGOS DE EMPRESA
 Um jogo que simula um carrinho de lanches.
 É assíncrono.
 Toda jogada o aluno deverá:
▪ Analisar os resultados da jogada anterior (a partir da jogada 2)
▪ Analisar o cenário com informações da jogada anterior.
▪ Comprar os ingredientes necessários.
▪ Definir o preço do lanche.
▪ Investir em divulgação.
 Objetivo: gerar o maior lucro possível
Clique aqui para 
cadastrar-se
Clique aqui para 
cadastrar-se 
como jogador
Coloque UNIVESP neste campo 
(em maiúsculo) e dê enter. 
Preencha os demais campos e 
clique em cadastrar.
Com o cadastro do jogador feito, uma nova 
página será apresentada, confirmando o 
cadastro e informando que a chave para a 
ativação do cadastro fora enviada 
para o e-mail colocado no 
cadastramento anteriormente feito.
Ao verificar o e-mail, uma mensagem do 
Bom Burguer com o título “BomBurguer –
Cadastro” terá a chave para que 
o jogador possa ativar a sua conta.
 Dentro do e-mail que fora enviado pelo Bom 
Burguer constará um link para que o jogador 
possa ativar a sua conta.
 Uma outra opção para ativar a conta é 
o jogador fazer o login e quando uma 
mensagem aparecer pedindo o código 
de ativação da conta, ele deve colocar 
o código que encontra- -se neste 
e-mail enviado pelo Bom Burguer.
 Quando a conta for ativada, uma 
mensagem aparecerá confirmando a 
ativação da conta.
 Agora o jogador já poderá fazer seu 
login e jogar, bastando apenas criar 
sua empresa e cadastrar-se na 
sala criada pelo seu professor.
 Após o efetuar o login, o jogador terá duas opções 
a seguir:
1) Associar-se à uma empresa já existente, caso o 
jogo seja em grupo;
2) Criar a sua própria empresa.
 Aqui, demonstraremos mais 
detalhadamente a segunda opção.
 Após selecionada a opção de criar a 
empresa, o jogador deverá optar por 
jogar individualmente ou jogar 
em equipe.
 Para tornar mais fácil o processo, 
o jogo será individual.
 Assim que escolhida a opção desejada 
(estamos demonstrando a opção de 
jogar individualmente) o jogador 
deve escolher o nome que será 
dado à sua empresa.
 Com o nome da empresa escolhido, uma 
nova tela será apresentada com o nome da 
empresa e número de jogadores que 
podem se associar à ela, e 
quantos já estão associados.
 Para dar continuidade no jogo, 
clicar sobre o nome da empresa.
 Agora que selecionada a empresa, o jogador deve 
entrar na sala indicada pela coordenação ou tutores, 
para que assim possa efetivamente jogar.
 Nesta nova tela, haverá acima a opção de 
habilitar-se em uma nova sala.
 Caso o aluno não possua nenhuma sala 
cadastrada, no centro da tela haverá a 
opção de habilitar uma sala.
 Ao selecionar a opção de habilitar uma 
nova sala, o jogador será direcionado para 
uma nova tela.
 Nesta nova tela, o jogador deve 
colocar o nome e a senha da sala 
passados pelo professor.
 Depois que o aluno habilitou a sala, 
aparecerá a opção com o nome da sala, 
total de rodadas da sala, rodada atual e 
número de jogadores habilitadosna sala.
 Ao clicar no nome da sala, o 
jogador poderá dar continuidade 
ao jogo.
 Ao clicar no nome da sala, o jogador 
será encaminhado para a folha de 
decisão do Bom Burguer, onde 
ele terá acesso à todas as 
opções do jogador. 
O Bom Burguer tem 
certa semelhança com 
o Lemonade Stand 
Game, porém oferece 
muito mais recursos.
Ele roda 
automaticamente os 
relatórios Caixa, 
Demonstração de 
Resultados e Balanço 
Patrimonial.
 Produto comercializado: 1 Kit 
composto de 1 lanche e 1 
refrigerante.
 É possível influenciar a 
demanda com divulgação e 
preço.
 O sistema emite relatórios caixa, 
DRE, Balanço Patrimonial e 
estoques.
 Os elementos usados na 
confecção do sanduíche e o 
refrigerante são fornecidos em 
embalagens com quantidades 
diferentes das usadas no kit. 
Assim, é necessário encontrar 
os valores unitários dos itens 
que compõem o kit.
Jogo Bom Burguer
 Custo de fabricação do lanche.
 Pão – 16 pães por $3,25. O custo de cada pão é:
 Hambúrguer-$12,40 para 36 lanches_β$0,344/lanche
 Queijo $40,80 para 112 lanches____β$0,364/lanche
 Alface $20,90 para 224 lanches ___β$0,093/lanche
 Tomate $27,70 para 496 lanches ___β$0,056/lanche
 Refrigerante $12,50 para 12 lanches_β$1,042/lanche
Custo Total Unitário - β$2,102
3,25 0,21
16
=
 Com o custo calculado, calcula-se o 
preço do produto (lanche) 
considerando a porcentagem de 
lucro que se deseja obter.
 Por exemplo, se a margem de lucro 
é de 150% o preço do produto final 
resultará em aproximadamente 
β$5,26 (β$2,102 * 2,5.
 Embora o jogo permita jogar na configuração barraquinha, quiosque e 
lanchonete, será inteiramente jogado no modo barraquinha. Então, não 
migrem para o modo quiosque ou lanchonete.
 Serão realizadas 10 jogadas, uma a cada dia. Supondo que hoje você tomou a 
primeira decisão, amanhã será a segunda, depois a terceira e assim seguirá 
até a última jogada. Os dias de decisão serão de segunda a sexta-feira. O 
sistema estará acessível no sábado e domingo. Neste período 
será processada a decisão de sexta-feira, sendo que a próxima 
decisão poderá ser tomada até segunda-feira.
 O jogo tem um ranking formado pelo volume de dinheiro em 
caixa.
 Serão formadas turmas de 50 alunos, todos competindo entre si.
 Todas as compras são à vista. 
 Todas as vendas são à vista.
 O caixa inicial da empresa é $ 2.000,00.
 Como os produtos podem vir com alguns 
pequenos defeitos, isto é apresentado no relatório 
estoque como perdas.
 Os produtos também envelhecem em estoque. 
Isto é apresentado no relatório estoque 
como deterioração.
 Ambos reduzem o lucro da empresa.
 A estimativa é que a demanda média 
(de todas as empresas) fique em torno de 
500 unidades/rodada. Como é competitivo, 
algumas venderão mais, outras, menos.
Indicação da rodada 
atual, do caixa, 
dívidas e contas a 
pagar.
Cada ingrediente tem 
a informação do 
número de unidades 
que vem na 
embalagem, o quanto 
existe em estoque e o 
valor de aquisição.
No caso do alface, ele 
é comprado em caixas 
que rendem 224 
folhas, sendo que 
existem 192 folhas em 
estoque. Então você 
compra caixas e seu 
estoque aponta o 
número de folhas.Aqui você indica o preço do seu 
kit (sanduíche + refrigerante)
Aqui você 
escolhe o canal 
em que fará a 
divulgação de 
seu produto 
alocando o 
valor de 
investimentos 
pretendido.
Folha de 
tomada 
de 
decisão
 Entre em http://www.bomburguer.net/ e verá está 
imagem. 
Preencha seu login e senha e surgirá outra página.
http://www.bomburguer.net/
Esta é a página com o 
nome de sua empresa. 
Clique sobre o nome dela 
e irá para a página 
seguinte, a da sua sala de 
jogo.
Esta é a página com o nome da sala de jogo. 
Clique sobre o nome dela e irá para a página 
seguinte, a página de decisão.
Antes de tomar decisão, 
verifique se não existe nada 
no jornal que possa afetar a 
sua decisão
Tomadas as decisões, 
salve-as.
Não deixe a 
tela do jogo 
aberta e 
inativa por 
mais de 15 
minutos.
Na parte superior da página de decisão você pode 
consultar relatórios, gráficos e o ranking. O 
ranking tem acesso direto pelo menu 
superior, como pode ser obervado na figura 
ao lado.
“Sair” volta para página da sala.
“Logoff” desconecta você do jogo.
Ranking
Ranking gerado 
pelo sistema. 
Escolha a rodada 
e pressionar 
“Gerar ranking”
Ao clicar em 
relatório
Ao clicar em 
gráficos
É NECESSÁRIO INSTALAR O PLUGIN 
ADOBE FLASH PLAYER
Opção Saldo Opção Vendas
Existem 5 relatórios 
para consulta.
JOGO BOM BURGUER
Introdução
JOGOS DE EMPRESA
JOGOS DE EMPRESA
Simulador Promodel
Introdução
 Apresentar o conceito de simulador
 Alguns softwares de simulação
 Manipular um modelo no PROMODEL
 Aprender a usar os relatórios do 
PROMODEL
É um sistema que representa e se comporta como uma parte ou um todo de um 
sistema real ou idealizado. Pode ser construído para diversos fins:
Pesquisa: analisar e aprender sobre o elemento representado pelo simulador 
(estudar o efeito do tamanho do lote em um sistema produtivo. O modelo que 
usaremos serve a este fim, ao ensino e ao treinamento).
Ensino: servir de plataforma de interação e aprendizado 
(O Sistema de Treinamento em Célula de Manufatura, ver 
https://www.youtube.com/watch?v=KdNqZFGTE70) 
Treinamento: desenvolver habilidades e competências específicas 
(simulador de carro usado em autoescolas, 
https://www.youtube.com/watch?v=srFD1ewllZQ ).
Diversão: o principal objetivo é o entretenimento e a diversão, ver 
https://www.youtube.com/watch?v=srFD1ewllZQ .
https://www.youtube.com/watch?v=KdNqZFGTE70
https://www.youtube.com/watch?v=srFD1ewllZQ
https://www.youtube.com/watch?v=srFD1ewllZQ
 Existem diversos softwares para a 
construção de modelos e simulação deles.
 Visite o site:
http://www.directindustry.com/pt/fabricante-industrial/software-simulacao-64379.html
Ao clicar na aba FUNÇÕES verá uma extensa lista de
softwares para diversas aplicações de simulação.
http://www.directindustry.com/pt/fabricante-industrial/software-simulacao-64379.html
 O PROMODEL é um ambiente em que se pode construir 
modelos e fazer a simulação deles.
 De forma muito simplista e sujeita à críticas, pode- -se 
dizer que a diferença entre um modelo e um simulador, é 
que o segundo precisa apresentar o quesito 
“comportamento”, enquanto o primeiro pode 
se limitar a “representar”. O desenho técnico de 
uma casa pode ser entendido como um modelo 
da casa, mas ele não pode mostrar o 
comportamento da casa quando submetida 
a determinados eventos, como a colocação 
de cargas na estrutura.
 Há diversos softwares no mercado que 
concorrem com o PROMODEL. O Arena é um 
deles. Tem também o Simio, o Flexsim, o 
AnyLogic, etc., sendo que o AnyLogic tem 
licença específica para fins educacionais (ver 
https://www.anylogic.com/s/software-de-
simulacao-gratuito-para-educacao/ ).
 Como o objetivo aqui não é tratar o que é 
simulação e os simuladores, vamos direto ao 
ponto. 
 Falar de um modelo e de sua simulação.
https://www.anylogic.com/s/software-de-simulacao-gratuito-para-educacao/
 Rodar o modelo que representa a barraquinha 
de lanches do jogo Bom Burguer no 
PROMODEL.
 Será usada uma versão gratuita do PROMODEL. 
Ela permite criar modelos bem 
pequenos, porém, roda modelos 
maiores. 
 Esta versão serve, também, como 
um ambiente para apresentar o 
estado domodelo para um cliente.
 Caso você ainda não tenha 
instalado o PROMODEL em seu 
computador, faça isto. Use o 
arquivo de instalação 
disponibilizado.
 O modelo usa alguns gráficos 
criados especificamente para ele. 
Então, terá que fazer uma 
pequena adequação.
 Caso o PROMODEL esteja instalado na sua máquina, vá ao 
diretório C:\Program Files (x86)\ProModel
Corporation\ProModel\10.0\Graphics, modifique o arquivo 
ProMod.glb para ProMod_1.glb.
 Depois copie o arquivo ProMod.glb que foi 
disponibilizado para você no diretório 
C:\Program Files (x86)\ProModelCorporation\
ProModel\10.0\Graphics.
 Isto fornecerá os recursos gráficos 
necessários para rodar o modelo.
Clique aqui 
para rodar o 
modelo
Fila de 
clientes
Estoque de 
materiais
Chapa para 
processar 
até 4 
lanches
A chapa e o estoque de 
materiais fazem parte do 
carrinho. Foram 
colocados do lado 
externo para que você 
veja o que está 
acontecendo em cada 
etapa do processo.
Clique aqui para 
iniciar a 
simulação
 Os clientes chegam na 
barraquinha, pedem o lanche e 
ficam esperando na fila, 
enquanto o chapeiro processa o 
lanche. O chapeiro consegue 
preparar até 4 lanches 
simultaneamente.
 Entidades a serem processadas no sistema:
 Queijo_Tomate_Alface, 
 Consumidor, 
 Pao_Hamburguer,
 Refri
 Locais em que as operações ocorrem:
 Carrinho_Lanches, 
 Chapa, 
 Estoque_Materiais, 
 Fila_clientes.
 Recursos empregados
 Chapeiro
 Frequência de chegadas no sistema:
 Os consumidores chegam a cada 4,8 minutos. 
 São enviadas para a barraca material para fazer 100 
lanches/dia.
 Como esta versão não permite muitas entidades, tomate, 
queijo e alface foram agrupados em uma única entidade. 
 Desta forma, considerou-se apenas a chegada de 100 
unidades destes elementos no sistema.
 O pão de hambúrguer é criado no sistema conforme os 
clientes chegam, pelo mesmo motivo acima 
apontado.
 Numa versão mais potente do software, as 
chegadas das entidades no sistema seriam 
no formato definido no jogo. Chegariam 
caixa de tomate, caixa de alface, peças de 
queijo e packs de refrigerante.
Clique aqui para 
interromper a 
simulação
Clique aqui 
para pausar e 
retomar a 
simulação.
Ao clicar no botão de parar o modelo, será 
perguntado se você quer ver os dados da 
simulação. Responda sim, sempre que 
quiser ver os resultados.
Deslizando este cursor para a esquerda, reduz a velocidade da 
simulação; para a direita, aumenta. Para fazer isto, clique com o 
mouse em cima do botão, segure, e deslize para a esquerda ou para 
a direita, conforme o efeito que deseja (aumentar ou diminuir a 
velocidade da simulação)
Tempo de 
simulação
 Ao pressionar o botão de 
interromper a simulação 
(quadrado vermelho no alto da 
tela) é perguntado se deseja ver 
os dados da simulação. 
Responda sim.
Acesso a 
outros 
relatórios
Abas com os relatórios. 
À medida que abre um 
relatório, é criada uma 
nova aba.
Número de 
entidades que 
saíram do 
sistema 
(concluídas)
Observe que este 
número é menor que o 
de 
queijo_tomate_alface e 
refri. Isto quer dizer que 
um lanche já está sendo 
preparado, mas não foi 
entregue ao cliente.
Tem dois clientes esperando 
e dois lanches sendo 
preparados. Um já recebeu 
queijo_tomate_alface e refri
Tempo médio 
que a entidade 
ficou sistema
Tempo médio 
que a entidade 
ficou sistema
Clique 
aqui
Depois 
clique 
aqui.
Surgirá este 
relatório com o 
tempo de 
simulação
 Quantos clientes deveriam ter chegado 
(Ncli)?
 Tempo simulado*60 (transformação em 
minutos.
 Ncli=tempo simulado0/4,8=> (taxa de 
chegada de clientes)
 Ncli=115,0843*60/4,8=1438 clientes, 
corresponde ao número apontado no 
relatório. Então, o modelo atua de 
acordo com o esperado.
 Observe que esta informação é muito importante. Sabemos que o 
lanche tem um tempo de preparo de N(7, 0,3) (distribuição normal de 
média 7 de desvio-padrão 0,3) e que após receber o lanche, o cliente 
ainda gasta mais três minutos. Logo, seu tempo total de espera 
deveria ser algo em torno de 10 minutos. 
Observando o tempo que o cliente fica no sistema, 
ele é 10,56, sendo 7,01 esperando o lanche ficar pronto, 
0,55 esperando o lanche ser entregue a ele e 3 minutos 
fazendo alguma atividade no sistema que não tem 
relação com o preparo do lanche.
 A jornada normal de trabalho é 480 minutos (8h), sem 
considerar paradas para descanso e necessidades 
fisiológicas do trabalhador. Seja considerado que 20% do 
tempo total se perca. Então, tempo de 
trabalho=480*0,8=384 minutos.
 Como o tempo de preparo médio é 7,01 minutos, é 
possível produzir 54 lanches dia, se a chapa processa um 
lanche de cada vez. Como pode processar 4, é possível 
fazer até 219 lanches/dia.
 Como existe capacidade para produzir mais do que 100 
lanches/dia, o que ocorreria se a taxa de cliente 
aumentasse e fosse mantida a mesma política de 
abastecimento? Digamos que a cada 4,3 minutos chegue 
um novo cliente. Como o modelo responderia?
 Fazendo a mudança deste 
parâmetro e refazendo a 
simulação, observa-se que os 
primeiros clientes que chegam ao 
sistema são atendidos do mesmo 
jeito, porém começa aparecer uma 
fila intermitente, até que ela 
finalmente torna-se permanente. E 
por que isto acontece?
 Quando o tempo entre a chegada de um 
cliente e outro diminui, significa que mais 
clientes estão chegando. Como a taxa de 
chegada de material para fazer os 
lanches permaneceu a mesma, eles 
acabam antes de haver reposição, 
fazendo com que os clientes que estão 
na fila tenham que esperar a chegada 
deles. Desta forma, quando os materiais 
chegam, já existe certo contingente de 
clientes para atender. 
 À medida que o tempo de simulação 
avança, a fila cresce, pois os 
produtos que chegam para fazer os 
lanches são destinados à atender 
clientes que estão esperando. Como 
há capacidade excedente, enquanto 
houver material para processar, os 
lanches serão feitos. Com o passar 
do tempo, o material que chega não 
é suficiente para atender o pessoal 
que já está fila, tornando-a 
permanente.
 Quando algum parâmetro de um 
sistema produtivo é alterado, ele 
pode mudar os resultados de saída. 
No caso aqui analisado, os clientes 
não ficam sem produto por falta de 
capacidade, mas por falta de material 
para produzir os lanches. 
 O que mudar? Se fosse mudada a 
quantidade ou taxa de chegada de 
material no sistema o problema seria 
resolvido. 
 As chegadas ocorrem a cada 480 minutos. 
 Como a nova taxa de chegada de clientes é 1 cliente a 
cada 4,3 minutos, chega um total de (480/4,3) clientes 
a cada 480 minutos. Isto dá 111,62 clientes a cada 480 
minutos. Se elevarmos a quantidade de material para 
111, ainda haverá 0,62 clientes não atendidos. 
Elevando para 112, haverá uma sobra de material a 
cada 480 minutos. No modelo é possível colocar esta 
fração, mas no sistema real isto não tem sentido. 
Então, coloca-se 112, sabendo que haverá acúmulo de 
material durante a simulação. Logo, os tempos 
associados à permanência do materiais tendem a ser 
majorados em relação ao real.
JOGOS DE EMPRESA
Simulador Promodel
Introdução
Simulador Promodel
Introdução
JOGOS DE EMPRESA
 Na aula anterior, tratamos da simulação 
do modelo da barraquinha de lanches. 
 Nesta aula, construiremos o modelo para 
que entendam a dinâmica do processo de 
construir um modelo no PROMODEL. 
 Será um modelo bem simples para 
aproveitar as funcionalidades 
disponíveis nesta versão do 
software.
 Construir um modelo que represente a 
barraquinha de lanches do jogo Bom 
Burguer e simulá-lo no PROMODEL.
 Entidades a serem processados no sistema:
 Queijo_Tomate_Alface, 
 Consumidor, 
 Pao_Hamburguer, Refri
 Locais em que as operações ocorrem:
 Carrinho_Lanches, 
 Chapa, 
 Estoque_Materiais, 
 Fila_clientes.
 Recursos empregados
 Chapeiro
 Frequência de chegadas no sistema:
 Os consumidores chegam no sistema a cada 4,8 minutos. 
 São enviadas para a barraca material para fazer 
100 lanches/dia.
 Os clientes fazem o pedido, o chapeiro processa e entrega o 
lanche com o refrigerante.
Chapeiro
Fila de Clientes
Barraquinha Chapa
Fila de Clientes
Barraquinha Chapa
Chapeiro
Pedido
Pão de 
hamburguer
Queijohamburguer
 Caso o PROMODEL esteja instalado na sua 
máquina, vá ao diretório C:\Program Files 
(x86)\ProModel
Corporation\ProModel\10.0\Graphics, modifique o 
arquivo ProMod.glb para ProMod_1.glb.
 Depois copie o arquivo ProMod.glb que foi 
disponibilizado para você no diretório 
C:\Program Files (x86)\ProModel
Corporation\ProModel\10.0\Graphics.
 Isto fornecerá os recursos gráficos 
necessários para construir o modelo.
Conexão das 
estações de 
trabalho
Ícones 
para 
criação 
dos 
elementos 
que 
indicam
 A interface gráfica não dispõe do desenho de uma 
barraquinha de lanches. Então, vamos representar 
em nosso modelo os seguintes elementos: 
 Carrinho_Lanches, 
 Chapa, 
 Estoque_Materiais, 
 Fila_clientes.
 Para fazer isto, clique no ícone Locais 
e sua tela ficará com a seguinte 
aparência
Ícones de representação 
de locais. Ao clicar sobre 
o ícone o nome dele 
aparecerá em “Nome” 
logo acima. 
 Escolha o ícone pressione sobre tela. 
O ícone que representará a Chapa, o 
estoque de materiais e a fila de 
clientes será um quadradinho 
com um x no meio.
 Ao final do processo você verá 
a seguinte tela:
 A rede caminhos indica as comunicações entre os 
locais, por onde recursos e entidades transitarão para ir 
de um local a outro.
 Clique no ícone Rede de Caminhos. Depois, clique num 
local e, depois no próximo local (dar dois 
cliques para o trecho de caminho ser 
finalizado). Depois clique neste mesmo 
local, iniciando um novo trecho. Clique, 
então, no próximo local (dois cliques). 
Repita o processo até conectar todos 
os locais.
Clique aqui 
para definir a 
conexão entre 
os nós Clique aqui 
para relacionar 
os nós com os 
locais
Clique aqui 
para definir as 
trajetórias 
entre nós (de 
onde sai e para 
onde vai)
Selecione a rede em 
que o recurso atuará
Selecione o nó em que o 
recurso estaciona, quando 
não tem atividade para 
realizar.
Clique ok 
para finalizar
 É necessário definir as chegadas de consumidores e de 
materiais no sistema. 
 É necessário definir a capacidade de cada local.
 A chapa poderá processar até 4 lanches de 
forma simultânea.
 A fila de clientes pode conter até 20 
consumidores.
 O estoque de materiais pode ter até 
10000 unidades.
 O carrinho de lanche comporta até 
20 entidades (Tomate_alface_queijo, 
pão_hamburguer, refri).
 O processo é definido em dois segmentos. 
No primeiro, você define a operação sofrida 
pela entidade naquele local (PROCESSO). 
No segundo, você define para que 
local a entidade será transportada, 
com que recurso e lógicas 
(ROTEAMENTO).
Defina aqui as 
transformações 
sofridas pelas 
entidades nos locais 
(PROCESSO).
Defina aqui o destino da 
entidade após sofrer a 
transformação, indicando 
o recurso e a lógica 
utilizada 
(ROTEAMENTO).
 O cliente chega na barraquinha e pede o lanche. O chapeiro
começa a fazer o lanche (ordena que a entidade 
Pao_Hamburguer vá para a chapa). Na chapa a entidade 
Pao_hamburguer tem um tempo de processamento que é uma 
distribuição normal N(7, 0,3).
 Assim que a operação é terminada, esta entidade é colocada, 
pelo Chapeiro, no carrinho de lanches para iniciar 
a montagem do sanduíche.
 As entidades Queijo_tomate_alface que estão no 
estoque de materiais são movidas para o carrinho 
(um linha cada).
 É feita a montagem do sanduíche.
 O sanduíche é entregue ao consumidor.
 O consumidor recebe o sanduíche, espera 
3 minutos e vai embora.
Inicia a 
simulação
Pausa ou 
retoma a 
simulação
Para a 
simulação
Responda Sim 
para coletar 
dados da 
simulação, ou Não 
para descartá-los. 
11.272 Consumidores atendidos
11.272 lanches finalizados (o 
lanche é finalizado com a 
entidade Pao_hamburguer)
1 Lanche em preparação
Clique neste ícone. Depois 
selecione Sumario em Entidades Tempo de cada entidade 
no sistema
Quantidade de 
cada entidade 
que ainda está 
no sistema
Estas entidades 
ficaram mais tempo 
no sistema porque 
chegavam em lotes 
de 100 unidades. 
Vejam a 
importância do 
tamanho do lote.
Tempo de 
espera para 
montagem do 
sanduíche.
Simulador Promodel
Introdução
JOGOS DE EMPRESA
Simulador Promodel
Introdução
JOGOS DE EMPRESA
 Esta é a última aula do curso e será 
dedicada a analisar o comportamento 
de um sistema produtivo com 
4 produtos, operando segundo 
a lógica de reposição de 
estoques Ponto de Pedido de 
Reposição. 
 Simular o modelo e analisar os seus 
dados.
 Entidades principais a serem processadas no sistema:
 Produtos P1, P2, P3 e P4
 Ordens de produção dos produtos OP1, OP2, OP3 e OP4
 Locais em que as operações ocorrem:
 Oito estações de trabalho, depósito, expedição, 
estoque de OPs etc.
 Recursos empregados
 Esteiras (elas funcionam como locais)
 Frequência de chegadas no sistema:
 Pedidos dos produtos, simulando a demanda 
(diário). 
 Estoques iniciais dos produtos 
(só no início da simulação).
 Estoques iniciais
P1: 10.200; P2=13.000; P3=5.500 e P4: 2.900
 Ponto de pedido de reposição dos produtos
P1: 8698; P2: 11873; P3: 5010 e P4: 2683 unidades. 
Quando o estoque destes produtos chegar a este 
valor, uma nova ordem de produção é emitida.
 Quantidade a ser reposta.
P1: 3676; P2: 4982; P3: 3370 e 
P4: 2191 unidades. 
Esta é a quantidade da ordem de produção, 
quando da sua emissão.
P1 P2 P3 P4 DIAS 
SIMULADOS
Estoque Físico
Demanda acumulada
Demanda atendida
Última demanda 
gerada
Ordem produção
 Quando simular o modelo, aparecerão, 
em sequência duas caixas pedindo 
para você digitar um número 
inteiro positivo. Na primeira vez, 
responda 1 para os dois casos, 
conforme verá nas próximas 
telas.
Na primeira simulação responda 1. 
Quando for repetir a simulação e quiser 
mudar este parâmetro, coloque 10, por 
exemplo.
Na primeira simulação responda 1. 
Quando for repetir a simulação e quiser 
mudar este parâmetro, coloque 10, por 
exemplo.
 Você deverá simular o tempo 
equivalente a um ano real (1935 horas). 
O modelo já parametrizado para isso. 
Então, é só rodá-lo até que ele 
seja finalizado pelo PROMODEL. 
Depois terá a coleta de dados. 
Salve o relatório emitido pelo 
sistema. 
 A primeira é observar visualmente o 
comportamento do modelo.
 Faltou algum produto durante a 
simulação?
 Qual?
 Mais de uma vez?
 RECOMENDAÇÃO: Acelere o 
modelo ao máximo.
 Qual foi a demanda total gerada pelo 
sistema?
 Havia capacidade produtiva para 
atendê-la?
 Foi produzida a demanda total?
 Quanto de fato foiproduzido?
 Que conclusões podem ser feitas 
frente aos dados obtidos?
Tempo unitário de processamento dos produtos em cada estação de trabalho
Máquina1 Máquina2 Máquina3 Máquina4 Máquina5 Máquina6 Máquina7 Montagem
P1 0,4 0,55 0,49 0,4 0 0 0 0,71
P2 0,57 0,45 0,55 0,72 0,51 0 0 1,08
P3 0,67 0,55 0,53 0 0,74 1,57 1,65 1,45
P4 0,44 0,64 0,72 0,28 0,91 1,28 1,71 2,28
TEMPO TOTAL EXIGIDO PARA PROCESSAR A DEMANDA MÉDIA MENSAL (9675 MINUTOS) Média Prod Dem.Anual
M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 Montagem
P1 2940 4043 3602 2940 0 0 0 5219 7.350 88200
P2 2840 2242 2740 3587 2541 0 0 5381 4.982 59784
P3 1129 927 893 0 1247 2645 2780 2443 1.685 20220
P4 482 701 788 307 996 1402 1872 2497 1.095 13140
Soma 7390 7912 8023 6834 4784 4047 4653 15539
CAPACIDADE EXISTENTE NA EMPRESA
1 1 1 1 1 1 1 2
CAPACIDADE NECESSÁRIA NA EMPRESA
Ajustada 1 1 1 1 1 1 1 2
Calculada 0,8 0,8 0,8 0,7 0,5 0,4 0,5 1,61
 Observe o número de unidades que foi 
efetivamente produzido de cada 
produto durante a simulação. Compare 
este valor com a demanda 
estimada (ver slide anterior).
 Se houve falta de algum 
produto, qual foi a causa? 
	JOGOS DE EMPRESAS - AULA 1_Introdução
	Número do slide 1
		EMENTA
	DEFINIÇÕES DE JOGOS
	DEFINIÇÕES DE JOGOS
	DEFINIÇÕES DE JOGOS
	Número do slide 6
	Número do slide 7
	Número do slide 8
	Número do slide 9
	Número do slide 10
	Número do slide 11
	Número do slide 12
	Número do slide 13
	Número do slide 14
	Número do slide 15
	Jogos de desenvolvimento de atitudes e habilidades
	Jogos de comportamento 
	Simulação e Jogos de Empresas
	JOGO 1: Gestão de Empresas
	Número do slide 20
	JOGOS DE EMPRESAS - AULA 2_Jogo com dados
	Número do slide 1
	JOGO 1: Jogo usando dados
	O que é o jogo?
	REGRAS DO JOGO
	Gestão de empresa
	Contabilidade básica
	Balanço Patrimonial no Início
	Demonstração de resultados DRE
	Estrutura básica da DRE
	Caixa
	JOGANDO: Análise da situação
	JOGANDO: Análise da situação
	DISTRIBUÇÃO DE PROPABILDIADES DA DEMANDA
	Cálculo do ponto de equilíbrio ao preço mínimo
	Usando o modelo do estoque mínimo
	Fazendo os cálculos
	Fazendo os cálculos
	Fazendo os cálculos
	Fazendo cálculos
	Jogando os dados
	Aplicando as regras do jogo
	Relatório Caixa
	Relatório Demonstração de Resultados
	Relatório Balanço Patrimonial
	Conclusão
	Jogada 2
	Aplicando as regras do jogo
	Relatório Caixa
	Relatório Demonstração de Resultados
	Relatório Balanço Patrimonial
	Conclusão
	Número do slide 32
	JOGOS DE EMPRESAS - AULA 3_Lemonade Stand Game
	Número do slide 1
	O que é o jogo?
	Hospedagem do jogo
	Por que o jogo foi escolhido?
	Suas tarefas no jogo
	Entrando no jogo
	Nova tela
	Faça cálculos
	Compra de ingredientes
	Composição do produto e preço
	Composição do produto e preço
	Rodando o jogo
	Relatório de fim de jogada
	Dicas do manual
	Exemplo
	Cálculo de necessidade de materiais
	Comprando copos
	Compra de limões
	Aquisição de açúcar
	Aquisição de gelo
	Conclusão das compras
	Resultado da jogada
	Preenchendo� a tabela
	Caixa
	Demonstração de Resultados
	Balanço Patrimonial
	JOGOS DE EMPRESAS - AULA 4_Jogo Bom Burguer
	Número do slide 1
	O que é o jogo?
	Cadastro no jogo
	Cadastro como jogador
	Preencha o cadastro
	Cadastramento dos Jogadores
	Número do slide 7
	Cadastramento dos Jogadores
	Número do slide 9
	Cadastramento dos Jogadores
	Número do slide 11
	Cadastramento dos Jogadores
	Número do slide 13
	Cadastramento dos Jogadores
	Número do slide 15
	Cadastramento dos Jogadores
	Número do slide 17
	Cadastramento dos Jogadores
	Número do slide 19
	Cadastramento dos Jogadores
	Número do slide 21
	Cadastramento dos Jogadores
	Número do slide 23
	Cadastramento dos Jogadores
	Número do slide 25
	Cadastramento dos Jogadores
	Número do slide 27
	Cadastramento dos Jogadores
	Número do slide 29
	Cadastramento dos Jogadores
	O ambiente do jogo
	Elementos do jogo
	Formação de preço
	Número do slide 34
	Número do slide 35
	Formação de preço
	�Formação de preço�
	JOGANDO
	JOGANDO
	Jogando
	Logando no sistema
	Página da empresa
	Página da sala de jogo
	Tome suas decisões e salve-as
	Consulte relatórios e gráficos
	Tipos de relatórios e gráficos
	Gráficos
	Relatórios disponíveis
	Relatórios disponíveis
	Relatórios disponíveis
	Relatórios disponíveis
	Relatórios disponíveis
	Número do slide 53
	JOGOS DE EMPRESAS - AULA 5_Simulador PROMODEL
	Número do slide 1
	PROPÓSITO GERAL DA AULA
	O que é um simulador?
	Softwares para simulação
	Simulador PROMODEL
	PROMODEL
	QUAL É A PROPOSTA?
	Instalar o PROMODEL
	Adequando o PROMODEL
	Abra o Modelo Carrinho_Univesp
	Compreendendo o modelo
	Compreendendo o Modelo
	Especificação do modelo
	Simplificações
	Simulando �o Modelo
	Coletando dados do modelo
	Procedendo à coleta
	Ao responder sim, aparecerá o relatório
	Explorando os relatórios
	Comparando os resultados com o modelo original
	Tempo simulado
	Cálculos
	Quanto tempo o cliente espera?
	Quantos lanches podem ser feitos em um dia?
	Nova simulação
	Alguns pontos a discutir
	Continuando
	Que conclusões tirar?
	Quanto de material deve chegar no sistema?
	Número do slide 30
	JOGOS DE EMPRESAS - AULA 6_Simulador PROMODEL 
	Número do slide 1
	Introdução
	PROPÓSITO GERAL DA AULA
	Especificação do modelo
	Representação visual
	Fluxo de trabalho
	Adequando o PROMODEL
	Abrindo o PROMODEL
	Definindo os locais
	Definindo locais
	Colocando os locais na tela
	Tela com os locais definidos
	Rede de caminhos entre os locais
	Tela com os caminhos
	Adicione o recurso e coloque-o na rede
	Crie as entidades
	Defina as chegadas
	Ajuste a capacidade dos locais
	Capacidades ajustadas
	Defina o processo
	Processo e Roteamento
	Escrevendo o código
	Linhas de código no PROMODEL
	Rodando o modelo
	Imagem durante a simulação
	Quando a simulação é interrompida
	Respondendo Sim
	Usando Tabela - entidades
	Número do slide 29
	JOGOS DE EMPRESAS - AULA 7_Simulador PROMODEL
	Número do slide 1
	Introdução
	Propósito geral da aula
	Especificação do modelo
	Especificações do modelo
	Visão Geral do Modelo
	Explicando o modelo
	Explicando o modelo
	Rodando o modelo
	Rodando o Modelo
	Rodando o modelo
	RODANDO O MODELO
	Qual é a sua tarefa?
	DISCUSSÕES SOBRE OS RESULTADOS
	Dados para apoiar a discussão
	Dados para apoiar a discussão
	Análises

Outros materiais