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JOGOS DE EMPRESAS Introdução Jogos de empresa: Histórico e conceitos; Natureza dos jogos de empresas; Etapas de um Jogo de Negócio; O Processo decisório no Jogo de Negócio. Jogos como ferramentas de desenvolvimento. Jogos de desenvolvimento de atitudes e habilidades. Jogos de comportamento; Simulação e Jogos de Empresas. Huizinga (1950, p.13) [...] atividade livre conscientemente realizada fora da vida "comum" como sendo "não séria", mas ao mesmo tempo absorvendo o jogador intensamente e totalmente. É uma atividade desconectada de interesses materiais, e nenhum lucro pode ser obtido por ela. Ela ocorre dentro de seus próprios limites de tempo e espaço e em acordo com regras fixas e de maneira ordenada. Promove a formação de agrupamentos sociais que tendem a cercar-se do sigilo e a enfatizar sua diferença do mundo comum por disfarces ou outros meios. Caillois (1961, p.10-11) [...] uma atividade que é essencialmente: livre (voluntária), separada [no tempo e no espaço], incerta, improdutiva, regida por regras, num processo de faz de conta. Suits (1978, p. 34) Jogar um jogo é engajar-se em atividades voltadas para a realização de um estado específico, usando apenas meios permitidos por regras, onde as regras proíbem mais eficiência em favor de meios menos eficientes, e onde tais regras são aceitas apenas porque possibilitam tal atividade. Avedon & Smith (1981, p.7) Em seu nível mais elementar, podemos definir o jogo como um exercício de sistemas de controle voluntários, no qual há uma oposição entre forças, confinada por procedimentos e regras, a fim de produzir um resultado desequilibrado. Crawford (1981, chapter 2) Percebo quatro fatores comuns: representação ["um sistema formal fechado que representa subjetivamente um subconjunto da realidade"], interação, conflito e segurança ["os resultados de um jogo são sempre menos duros do que as situações reais que os jogos representam"]. Kelley (1988, p.50) um jogo é uma forma de recreação constituída por um conjunto de regras que especificam um objetivo a ser alcançado e os meios permitidos para alcançá-lo. Salen & Zimmerman (2003, p.96) Um jogo é um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que gera um resultado mensurável. HISTÓRICO Os jogos de empresas derivam dos jogos de guerra. Surgiram por volta de 3.000 a.C. do jogo Wei-Hai, na China e do jogo Chaturanga, na Índia. No século XIX aparece o jogo Kriegsspiel, na Prússia. Em 1957 começa, nos Estados Unidos, o uso de jogos para treinar executivos com o jogo Top Management Decision Game, desenvolvido pela American Management Association. CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS Autor Critério de Classificação Agrupamento Tanabe (1977) Quanto ao meio de apuração Manuais ou computadorizados. Quanto às áreas funcionais Jogos gerais ou jogos funcionais. Quanto à interação entre as equipes Interativos ou não interativos. Quanto ao setor da economia Industrial, comercial, financeiro, serviços. Quanto ao tempo de resposta Tempo real, por correspondência, processamento remoto. CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS Wilhelm (1997) Quanto à tecnologia empregada Subdivido em jogos de 1ª, 2ª e 3ª geração considerando o tipo de tecnologia empregada (como mainframes, microcomputadores e sistemas interativos). Gramigna (1993) Quanto às habilidades desenvolvidas (espectro e direcionamento) Jogos voltados para o desenvolvimento pessoal, gerencial, ou que enfatizam habilidades técnicas de mercado. Vicente (2001) Quanto aos objetivos Edutainment: jogos lúdicos com objetivos de aprendizagem. Analíticos: visam estudar os aspectos de um determinado negócio. Quanto à forma Jogos de computador, tabuleiro, dramatização, entre outros. Quanto aos modelos Modelos estatísticos, probabilísticos, determinísticos, sistemas caóticos. CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS Edutainment = (Edu)cation + Inter(tainment) Motomura (1980) Quanto à natureza básica do jogo Jogos sistêmicos (funcionamento do sistema), humanos (variáveis humanas presentes nas negociações), ou mistos (componentes sistêmicos e humanos). CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS Biggs (1990) Quanto à natureza (a) jogos totais e jogos funcionais, considerando a amplitude; (b) competitivos ou não competitivos, considerando a interferência ou não das decisões de uma equipe no resultado de outras; (c) interativos e não interativos; (d) genérico ou de indústria específica; (e) individuais ou de equipe; (f) deterministas ou estocásticos; e (g) em relação ao tipo de computador, ao grau de complexidade e ao período jogado. CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS Habilidades (Fonte: Site Educador 360 https://educador360.com/gestao/invista-em-socioemocionais/ ) https://educador360.com/gestao/invista-em-socioemocionais/ Etapas de um jogo Fase de Preparação (briefing). Leitura do manual do jogo, estudo do tema pertinente ao jogo. Esclarecimentos sobre jogo e como jogá-lo, e o objetivo de utilizá-lo. Fase de Jogar Nesta fase existe a tomada de decisão, a discussão dos resultados e a discussão de dúvidas sobre os conceitos pertinentes ao jogo Fase pós jogo (Debriefing) Fase em que são discutidos os principais pontos do jogo e analisadas as experiências dos jogadores O processo decisório no jogo de negócio Cada jogo tem seu processo decisório, mas em geral, consiste em analisar um dado cenário, avaliar as decisões que podem ser tomadas e as consequências delas. O ponto chave de boa parte dos jogos de negócios consiste em entender como reage o jogo. Quando envolve competição direta com outros jogadores ou equipes, consiste em avaliar o que os concorrentes estão fazendo e tentar neutralizar as ações deles com as decisões tomadas. Como este é um processo dinâmico, este tipo de situação perdura até o encerramento do jogo. Devido às diversas características apresentadas anteriormente, os jogos são utilizados como ferramentas de desenvolvimento. Talvez o ponto chave dos jogos seja o fato de que o aprendizado esteja embutido no processo e que ao passar por ele as pessoas têm que, constantemente, avaliar o que estão fazendo frente aos resultados que estão obtendo. Jogo como ferramenta de desenvolvimento De forma geral, a maioria dos jogos contribui para o desenvolvimento de atitudes e habilidades. Ou seja, seus usuários desenvolvem tanto o “saber fazer”, quanto o “comportar-se frente a”. Porém, há jogos cujo foco principal é o desenvolvimento de atitudes e habilidades. Jogos infantis como amarelinha, pega-pega são jogos voltados para o desenvolvimento de habilidades motoras, por exemplo. O pega-pega envolve estratégia, visualização de cenários e cooperação. Os jogos de comportamento são direcionados para mudar comportamento ou desenvolvê-los. Jogos que levam os jogadores a escolher entre cooperar ounão podem ser caracterizados como jogos de comportamento. As simulações são utilizadas para analisar o comportamento de um sistema, ou parte dele, enquanto que os jogos de empresas, em sua maioria, são constituídos de um simulador em que os “alunos” a experimentam na forma de um jogo. Objetivo: Apresentar os fundamentos de contabilidade, gestão de empresas, previsão de demanda, preço e pagamento e recebimentos a prazo num mesmo ambiente. Pode ser jogado considerando as empresas de forma isolada (o jogador apenas analisa os seus resultados), ou como mercado (todas competem entre si), de forma individual (cada jogador gerencia uma empresa) ou em grupos (grupos de jogadores controlam apenas uma empresa). JOGOS DE EMPRESAS Introdução JOGO COM DADOS Introdução JOGOS DE EMPRESA Objetivo: Apresentar os fundamentos de contabilidade, gestão de empresas, previsão de demanda, preço e pagamento e recebimentos a prazo num mesmo ambiente. Pode ser jogado considerando as empresas de forma isolada (o jogador apenas analisa os seus resultados) ou como mercado (todas competem entre si), de forma individual (cada jogador gerencia uma empresa) ou em grupos (grupos de jogadores controlam apenas uma empresa). É um jogo que simula uma empresa que comercializa produto único, podendo comprar e vender a prazo. A demanda é simulada com dois dados (observe que aumentando o número de dados aumenta o espectro de variação da demanda) Toda jogada o aluno deverá tomar as seguintes decisões: ▪ Analisar os resultados da jogada anterior (a parir da jogada 2) ▪ Analisar o cenário da próxima jogada. ▪ Comprar produto para revenda. ▪ Jogar os dados ▪ Preencher os relatórios Caixa, DRE e Balanço Patrimonial. Ver material fornecido. Capital inicial da empresa: $ 50.000,00 Equipamentos e construções: $ 40.000,00 Caixa inicial: $ 10.000,00 O gestor de uma empresa necessita saber de algumas informações básicas: A empresa está ganhando dinheiro? Quanto? Quanto tem em caixa? Qual o provável fluxo futuro? Como estão alocados os recursos da empresa? Para responder às questões anteriormente apresentadas, vamos rever alguns conceitos de contabilidade. Vamos apresentar três relatórios básicos: Balanço Patrimonial, Demonstração de Resultados e Caixa. O Balanço Patrimonial é organizado em Ativo e Passivo ▪ Ativo: Indica como os recursos da empresa estão alocados. ▪ Passivo: Indica a origem destes recursos. ATIVO PASSIVO CIRCULANTE CIRCULANTE DISPONÍVEL 0,00 EXIGÍVEL Caixa 10.000,00 Financiamento 0,00 Fornecedores 0,00 REALIZÁVEL Impostos a pagar 0,00 Estoques 0,00 Juros a pagar 0,00 Duplicatas a receber 0,00 Salários a pagar 0,00 NÃO-EXIGÍVEL IMOBILIZADO Capital 50.000,00 Mobiliário e Infraestrutura 40.000,00 Lucros Acumulados 0,00 Total do Ativo 50.000,00 Total do Passivo 50.000,00 O Ativo da empresa é constituído de dinheiro em caixa e imobilizações (dinheiro aplicado em recursos destinados a tornar possível a operação da empresa). O Passivo indica que os recursos presentes no Ativo são oriundos do capital da empresa (valores colocados na empresa pelos proprietários). A demonstração de resultados apresenta o resultado final das operações da empresa, ou seja, se ao final de um período ela obteve lucro ou prejuízo. Receita do período (vendas=Quantidade*Preço) ______________________ (-) Custo da Mercadoria vendida (CMV) ______________________ (=) Lucro Bruto ______________________ (-)Despesas operacionais ______________________ (=) Lucro Operacional ______________________ (+) Receitas não operacionais _______________________ (-) Despesas não operacionais (juros pagos) _______________________ (=) Lucro Antes do Imposto de Renda Pessoa Jurídica _______________________ (-) Imposto de renda pessoa jurídica (IRPJ) _______________________ (=) Lucro Líquido do Período _______________________ CAIXA JOGADA 1 Entrada Saída Saldo Saldo inicial 10.000,00 10.000,00 Empréstimo bancário 0,00 Recebimento de vendas a prazo 0,00 Compra de material Pagamento de fornecedores Recebimento duplicatas Vendas à vista Recebimento de juros Investimento Despesas pagas no período Impostos sobre venda Imposto de renda Juros pagos Pagamento de empréstimo O caixa registra o fluxo financeiro da empresa. Portanto, só registra as entradas e saídas de dinheiro na empresa. Demanda obedece é prevista por meio de dois dados. A soma deles multiplicada por 2.000 representa a demanda do período. Logo, Vendas máximas: 12*2.000=24.000 unidades. Vendas mínimas: 2*2.000=4.000 unidades. Despesas mensais: 5000*[1+(soma dos dados/100) ](pagas à vista). Taxa de juros: Empréstimo normal: 2% a.m., Crédito rotativo: 3% a.m., Aplicação: 1% a.m. Custo de faltar produto: $ 0,20/falta. Custo de estocar uma unidade: $ 0,20/unidade. Aquisição dos produtos: à vista: $ 2,50. A prazo: $ 2,60. Cada 1% de venda a prazo acrescenta 0,1% na demanda. Preço de venda: 4,00*[1+(soma dos dados/100)]. Se soma dos dados <=5, este valor é negativo, do contrário, é positivo. DADO 1 Freq. Soma Probabilid. Prob.Acum Demanda 1 2 3 4 5 6 1 2 0,03 0,03 4.000 DA DO 2 1 2 3 4 5 6 7 SO M A 2 3 0,06 0,08 6.000 2 3 4 5 6 7 8 3 4 0,08 0,17 8.000 3 4 5 6 7 8 9 4 5 0,11 0,28 10.000 4 5 6 7 8 9 10 5 6 0,14 0,42 12.000 5 6 7 8 9 10 11 6 7 0,17 0,58 14.000 6 7 8 9 10 11 12 5 8 0,14 0,72 16.000 SOMA 4 9 0,11 0,83 18.000 3 10 0,08 0,92 20.000 2 11 0,06 0,97 22.000 1 12 0,03 1,00 24.000 36 Produto vendido ao preço mínimo: $ 3,80 [ 4*(1-0,05)=3,80]. É necessário vender 5.860 unidades a $ 3,80 cada. Receitas=Despesas Mensais+Custo material+imposto sobre venda+IRPJ 5 5*3,8 5.000 1 *2,6 0,08* *3,8 0,2*( *3,8 5.000 1 *2,6 0,08* *3,8) 100 100 *3,8 5.250 *2,6 0,304* 0,76* 1.050 0,52* 0, Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q Q = + + + + − + − − = + + + − − − 0608* 4.200*3,8 4.200 3,0832* 5.860 3,8 3.0832 Q Q Q Q= + => = = − O custo de falta é $ 0,20 por unidade faltante e o de estocar é $ 0,20, por unidade em estoque. Utilizando o modelo do estoque base, tem-se a seguinte equação ( )( ) , b=custo de uma falta; h=custo de estocar uma unidade Q bGQ z b h µ σ − =Φ =Φ = + Ver Hopp e Spearman (2013, p. 64) Cálculo do lucro unitário perdido, quando se deixa de vender uma unidade (falta produto para vender). Lucro líquido=Receita total-custo da mercadoria vendida-imposto sobre vendas-despesas operacionais-IRPJ 5 54 1 *10000 - 2,6*10000 - 0,08*4,2*10000-5000(1 )-0,2* 4,2*10.000 - 2,6*10000-0,08*4,2 100 100 + + ( )42.000-26.000-3.360-5.250-0,2* 42.000 26.000 3.360 5250 7.390-0,2*7390=5.912,00 5.912,00Lucro Unitário= 0,59 5*10.000-5000* 10.00 (1 ) 10 0 0 = + − − − = = ( ) 0,79( ) 0,80 0,79 0,20 QGQ z µ σ − =Φ =Φ = ≅ + 0,845Qz µ σ − = = * 0,845*2,42 7 9,04Q z σ µ= + = + = Como os dados não têm valor fracionário, 9,04 será arredondado para o inteiro mais próximo, 9.Transformando este número em demanda (multiplicando-o por 2000) tem-se o valor obtido pela equação. 2000*9 18.000Q unidades= = Portanto, esta é a estimativa de demanda que será usada. Decisões que já podem ser tomadas. Estimativa da demanda= 18.000 unidades. Modalidade de compra = a prazo. Modalidade de venda = a prazo, 100% (para usufruir do máximo de vendas possível). Preço de venda P=4(1+8/100)= $ 4,32 (ver página 15). Demanda inicial =8*2000 =16.000 unidades. Demanda final real = 16.000(1+10/100) = 17.600 unidades (ver página 15). Ajuste nas despesas mensais=5000(1+8/100)= $ 5.400 (ver página 15). Receita gerada no período=17.600*4,32= $ 76.032,00 Imposto sobre vendas=0,08*76.032,00= $ 6.082,56 Valor da dívida contraída com o fornecedor= 18.000*2,60= $ 46.800,00 Valor de recebíveis dos clientes por venda a prazo= $ 76.032,00 Quantidade em estoque no final do período (18.000-17.600)=400 Valor do Estoque Final =400*2,60= $ 1.040,00 Custo de estocagem = 400*0,20= $ 80,00 CAIXA JOGADA 1 Entrada Saída Saldo Saldo inicial 10.000,00 10.000,00 Empréstimo bancário 0,00 10.000,00 Recebimento de vendas a prazo 0,00 10.000,00 Compra de material 0,00 10.000,00 Pagamento de fornecedores 0,00 10.000,00 Vendas à vista 0,00 10.000,00 Recebimento de juros 0,00 10.000,00 Investimento 0,00 10.000,00 Despesas do período 5.400,00 4.600,00 Impostos sobre venda 0,00 4.600,00 Imposto de renda 0,00 4.600,00 Juros pagos 0,00 4.600,00 Pagamento de empréstimo 0,00 4.600,00 Custo de estocagem 80,00 4.520,00 Custo de falta de produto 0,00 4.520,00 Receita do período (vendas=Quantidade*Preço) 76.032,00 (-) Custo da Mercadoria vendida (CMV) (17.600*2,60) 45.760,00 (=) Lucro Bruto 30.272,00 (-) Despesas operacionais 5.400,00 (-) Custo de estocagem (2.400*0,20=480,00) 80,00 (-) Imposto sobre vendas 6.082,56 (=) Lucro Operacional 18.709,44 (+) Receitas não operacionais 0,00 (-) Despesas não operacionais (juros pagos) 0,00 (=) Lucro Antes do Imposto de Renda Pessoa Jurídica 18.709,44 (-) Imposto de renda pessoa jurídica (IRPJ) 3.741,88 (=) Lucro Líquido do Período 14.967,56 ATIVO PASSIVO CIRCULANTE CIRCULANTE DISPONÍVEL 0 EXIGÍVEL Caixa 4.520,00 Financiamento 0 0 Fornecedores 46.800,00 REALIZÁVEL 0 Impostos a pagar 9.824,44 Estoques 1.040,00 Juros a pagar 0 Duplicatas a receber 76.032,00 Salários a pagar 0 0 NÃO-EXIGÍVEL 0 IMOBILIZADO 0 Capital 50.000,00 Mobiliário e Infraestrutura 40.000,00 Lucros Acumulados 14.967,56 Total do Ativo 121.592,00 Total do Passivo 121.592,00 Ganho da empresa no período: 14.967,56 Dinheiro em caixa: 4.520,00 Estoque final de produtos: 1.040,00 Capital da empresa: 50.000,00 Recebíveis próximo período: 76.032,00 Dívidas próximo período: 56.624,44 Preço de venda P=4(1+10/100)= $ 4,40 (ver página 15). Demanda inicial=10*2000=20.000 unidades. Demanda final real=20.000(1+10/100)=22.000 unidades (pág15). Ajuste nas despesas mensais=5000(1+10/100)= $ 5.500 (pág 15). Receita gerada no período=18.000*4,40= $ 79.200,00 Imposto sobre vendas=0,08*79.200,00= $ 6.336,00 Valor da dívida contraída com o fornecedor= 17.600*2,50= $ 44.000,00 Valor de recebíveis dos clientes por venda a prazo= $ 79.200,00 Quantidade em estoque no final do período (18.000-18.000)=0 Valor do Estoque Final =0 Custo de estocagem = 0 Custo de venda perdida=800,00 CAIXA JOGADA 2 Entrada Saída Saldo Saldo inicial 4.520,00 4.520,00 Empréstimo bancário 35.000,00 39.520,00 Recebimento de vendas a prazo 76.032,00 115.552,00 Compra de material a vista 44.000,00 71.552,00 Pagamento de fornecedores 46.800,00 24.752,00 Vendas a vista 0 24.752,00 Recebimento de juros 0 24.752,00 Investimento 0 24.752,00 Despesas do período 5.500,00 19.252,00 Pagamento de Impostos sobre venda 6.082,56 13.169,44 Pagamento de Imposto de renda 3.741,88 9.427,56 Juros pagos 0 9.427,56 Pagamento de empréstimo 0 9.427,56 Custo de estocagem 0 9.427,56 Custo de falta de produto 800 8.627,56 Receita do período (vendas=Quantidade*Preço) 79.200,00 (-) Custo da Mercadoria vendida (CMV) 45.040,00 (=) Lucro Bruto 34.160,00 (-) Despesas operacionais 5.500,00 (-) Custo de estocagem (0*0,20=,00) 0,00 (-) Custo de falta de material em estoque 800,00 (-) Imposto sobre vendas 6.336,00 (=) Lucro Operacional 21.524,00 (+) Receitas não operacionais 0,00 (-) Despesas não operacionais (2% de 35.000,00) 700,00 (=) Lucro Antes do Imposto de Renda Pessoa Jurídica 20.824,00 (-) Imposto de renda pessoa jurídica (IRPJ) 4.164,80 (=) Lucro Líquido do Período 16.659,20 ATIVO PASSIVO CIRCULANTE CIRCULANTE DISPONÍVEL 0 EXIGÍVEL Caixa 8.627,56 Financiamento 35.000,00 0 Fornecedores 0,00 REALIZÁVEL 0 Impostos a pagar 10.500,80 Estoques 0,00 Juros a pagar 700,00 Duplicatas a receber 79.200,00 Salários a pagar 0 0 NÃO-EXIGÍVEL 0 IMOBILIZADO 0 Capital 50.000,00 Mobiliário e Infraestrutura 40.000,00 Lucros Acumulados 31.626,76 Total do Ativo 127.827,56 Total do Passivo 127.827,56 Ganho da empresa no período: 16.659,20 Dinheiro em caixa: 8.627,56 Estoque final de produtos: 0,00 Capital da empresa: 50.000,00 Recebíveis próximo período: 79.200,00 Dívidas próximo período: 46.200,80 JOGO COM DADOS Introdução JOGOS DE EMPRESA AULA Nº 3 LEMONADE STAND GAME Introdução É um jogo que simula uma barraquinha de limonada. Toda jogada o aluno deverá tomar as seguintes decisões: ▪ Analisar os resultados da jogada anterior (a parir da jogada 2) ▪ Analisar o cenário com base nas informações do clima. ▪ Compor a limonada com base nas informações sobre clima. ▪ Comprar os ingredientes necessários. ▪ Definir o preço da limonada. Objetivo: gerar o maior caixa possível em 30 rodadas. Jogo individual http://www.lemonadestandgame.com Usar o Internet Explorer. Caso seja solicitada a instalação do Java, fazer a instalação, reiniciar o computador e entrar no site. Não há cadastro a fazer. O jogo pode ser reiniciado a qualquer momento. http://www.lemonadestandgame.com/ Ele provê um cenário em que o jogador precisa correr riscos. Lembrando: risco em decisão refere- se à informação faltante para tomar decisão. É público Pode ser usado para aprender decisão, formação de preço, contabilidade, etc. A cada roda você deve coletar as seguintes informações : Condições climáticas do jogo (temperatura e condição geral). Quais ingredientes comprou, indicando a quantidade comprada e o valor pago (soma das quantidades compradas de cada ingrediente e valor total pago). Composição da jarra de limonada. Composição do copo de limonada. Quantidade de limonada vendida na rodada. Ingredientes que se deterioraram e quantidade deteriorada. Com estes dados fazer o caixa, a DRE e o Balanço. Clique em Ok Clique em ok Converta a temperatura para graus Celsius. Dias quentesvendem mais limonada, mas exigem limonada refrescante. Ajuste seu preço e produto. c ( 32) *5,onde: 9 T =temperatura em graus C . elsius e =temperatura em graus − = fc f T T FarnT heit Condições do clima (chuva) Defina a composição da limonada e calcule a necessidade de ingredientes Compre os ingredientes. Ao clicar no ícone a tela de compra se abre. Reinicia o jogo Clique em ok para retornar à tela anterior. Clique no ícone que atende à sua necessidade de compra. Cada clique corresponde a uma compra. Cuidado! Se comprar muito de um ingrediente, pode faltar dinheiro para comprar os demais. Clique em ok para definir a composição do produto nas jarras e o preço do copo de limonada. O jogo apresenta estas sugestões. Faça a adequação Clique em ok para rodar o jogo Manifestação do cliente. No caso ele está dizendo que faltou gero, pois está reclamando que está quente demais. Estoque de copos Dia jogado Estoque de gelo Estoque de limão Estoque de açúcar Copos de limonada existentes na jarra. Dinheiro em caixa. Anote esta informação. Clientes potenciais (92)e clientes efetivos (19) Como o produto não estava bom, os clientes não o recomendaram para os outros. Por isso sua popularidade está baixa. Menos da metade (49%) de quem comprou seu produto gostou dele. Clique em ok para continuar jogando. A maioria das pessoas gosta de 4 limões e 4 copos de açúcar por jarra. A 50ºF muitas pessoas gostam de 1 a quatro cubos de gelo em sua limonada. Porém, a 95ºF recomenda-se colocar de 12 a 15 cubos de gelo por copo para assegurar-se de que sua limonada é refrescante e gostosa para o consumidor. Se o tempo estiver ruim não espere vender mais que 15 a 25 copos de limonada. se o tempo estiver quente e com dias ensolarados e seus preços forem razoáveis é possível vender de 50 a 75 copos Com bastante gelo, uma jarra rende de 20 a 25 copos. (86 32) *5 30 9 − = = ocT C Tempo bom e ensolarado. Temperatura alta. Expectativa de venda: 75 copos. Definir composição da jarra e calcular necessidade de ingredientes Composição da jarra: 7 limões, 5 xícaras de açúcar, Coposição do copo: limonada + 12 cubos de gelo. Copos: 75 (expectativa de venda) Rendimento estimado da jarra:17 copos Composição da jarra: 7 limões, 5 xícaras de açúcar. Número de jarras:75/17=4,4. Arredondando:5 jarras Necessidades de ingredientes: ▪ Limão:5*7=35 limões ▪ Açúcar: :5*5=25 xícaras de açúcar ▪ Gelo: 12*5*17= 1020 cubos de gelo. ▪ Copos: 85 (após ajuste) Se adquiridos, haverá material para preparar 5 jarras, que rendem 85 copos de limonada. A única condição que satisfaz a quantidade de copos a ser comprada, é a compra de 100 unidades a $ 2,79. O que será feito. A melhor opção de compra que satisfaz as necessidades de compra (35 limões), é comprar um pacote com 30 limões e um com 10, gerando um total de 40 limões. é necessário adquirir um pacote com 8 xícaras de açúcar e outro com 20 serão comprados dois pacotes com 500 cubos de gelo, totalizando 1000 cubos de gelo. O máximo de demanda que pode ser atendida é 83 copos (83*12= 996) Quesito Jog1 Condições iniciais Temperatura oF 86 Weather Forecast Clear Sunny Caixa Estoque Inicial (quantidade) Copos 0 Limão 0 Açúcar 0 Gelo 0 Estoque Inicial (valor) Copos 0 Limão 0 Açúcar 0 Gelo 0 Aquisição de Material (Quantidade Copos 100 Limão 40 Açúcar 28 Gelo 1000 Aquisição de Material (Valor) Copos 2,79 Limão 3,37 Açúcar 2,21 Gelo 7,16 Demanda Estimada 75 Demanda Ajustada 85 Custos de Materiais Copos 2,32 Limão 2,11 Açúcar 1,97 Gelo 7,15 Composição do produto na jogada Preço 0,27 N.Jarras 5 Cop/jar 17 Gelo/cop 12 Limão 7 Açúcar 5 Quantidades Usadas dos materiais Copos 83 Limão 35 Açúcar 25 Gelo 996 Demanda real total 90 Vendas efetivamente realizadas 83 Estoque final (Quantidades) Copos 18 Limão 5 Açúcar 3 Gelo 0 Perda de estoque Limão 0 Gelo 4 Açúcar 0 Estoque final (Em dinheiro) Copos 0,47 Limão 1,26 Açúcar 0,24 Gelo 0,00 Jogada 1 Jogada 2 Caixa Entradas Saídas Entradas Saídas Saldo inicial 20,00 Aquisição de matérias-primas Copo 2,79 Limão 3,37 Açúcar 2,21 Gelo 7,16 Venda de Produtos 22,41 Saldo final 26,88 Jogada 1 Jogada 2 Receitas 22,41 -CMV 13,55 =LUCRO Bruto 8,86 Despesas Perda de estoque 0,01 Limão 0,00 Gelo 0,00 =Lucro operacional 8,85 BALANÇO GERAL Jogada 1 ATIVO CIRCULANTE DISPONÍVEL Caixa 26,88 REALIZÁVEL Estoque Copo 0,47 Limão 1,26 Açúcar 0,24 Gelo 0,00 IMOBILIZADO Móveis e Utensílios 0,00 TOTAL DO ATIVO 28,85 PASSIVO CIRCULANTE EXIGÍVEL Fornecedores Financiamentos NÃO EXIGÍVEL Capital 20,00 Lucro 8,85 TOTAL DO PASSIVO 28,85 JOGO BOM BURGUER Introdução JOGOS DE EMPRESA Um jogo que simula um carrinho de lanches. É assíncrono. Toda jogada o aluno deverá: ▪ Analisar os resultados da jogada anterior (a partir da jogada 2) ▪ Analisar o cenário com informações da jogada anterior. ▪ Comprar os ingredientes necessários. ▪ Definir o preço do lanche. ▪ Investir em divulgação. Objetivo: gerar o maior lucro possível Clique aqui para cadastrar-se Clique aqui para cadastrar-se como jogador Coloque UNIVESP neste campo (em maiúsculo) e dê enter. Preencha os demais campos e clique em cadastrar. Com o cadastro do jogador feito, uma nova página será apresentada, confirmando o cadastro e informando que a chave para a ativação do cadastro fora enviada para o e-mail colocado no cadastramento anteriormente feito. Ao verificar o e-mail, uma mensagem do Bom Burguer com o título “BomBurguer – Cadastro” terá a chave para que o jogador possa ativar a sua conta. Dentro do e-mail que fora enviado pelo Bom Burguer constará um link para que o jogador possa ativar a sua conta. Uma outra opção para ativar a conta é o jogador fazer o login e quando uma mensagem aparecer pedindo o código de ativação da conta, ele deve colocar o código que encontra- -se neste e-mail enviado pelo Bom Burguer. Quando a conta for ativada, uma mensagem aparecerá confirmando a ativação da conta. Agora o jogador já poderá fazer seu login e jogar, bastando apenas criar sua empresa e cadastrar-se na sala criada pelo seu professor. Após o efetuar o login, o jogador terá duas opções a seguir: 1) Associar-se à uma empresa já existente, caso o jogo seja em grupo; 2) Criar a sua própria empresa. Aqui, demonstraremos mais detalhadamente a segunda opção. Após selecionada a opção de criar a empresa, o jogador deverá optar por jogar individualmente ou jogar em equipe. Para tornar mais fácil o processo, o jogo será individual. Assim que escolhida a opção desejada (estamos demonstrando a opção de jogar individualmente) o jogador deve escolher o nome que será dado à sua empresa. Com o nome da empresa escolhido, uma nova tela será apresentada com o nome da empresa e número de jogadores que podem se associar à ela, e quantos já estão associados. Para dar continuidade no jogo, clicar sobre o nome da empresa. Agora que selecionada a empresa, o jogador deve entrar na sala indicada pela coordenação ou tutores, para que assim possa efetivamente jogar. Nesta nova tela, haverá acima a opção de habilitar-se em uma nova sala. Caso o aluno não possua nenhuma sala cadastrada, no centro da tela haverá a opção de habilitar uma sala. Ao selecionar a opção de habilitar uma nova sala, o jogador será direcionado para uma nova tela. Nesta nova tela, o jogador deve colocar o nome e a senha da sala passados pelo professor. Depois que o aluno habilitou a sala, aparecerá a opção com o nome da sala, total de rodadas da sala, rodada atual e número de jogadores habilitadosna sala. Ao clicar no nome da sala, o jogador poderá dar continuidade ao jogo. Ao clicar no nome da sala, o jogador será encaminhado para a folha de decisão do Bom Burguer, onde ele terá acesso à todas as opções do jogador. O Bom Burguer tem certa semelhança com o Lemonade Stand Game, porém oferece muito mais recursos. Ele roda automaticamente os relatórios Caixa, Demonstração de Resultados e Balanço Patrimonial. Produto comercializado: 1 Kit composto de 1 lanche e 1 refrigerante. É possível influenciar a demanda com divulgação e preço. O sistema emite relatórios caixa, DRE, Balanço Patrimonial e estoques. Os elementos usados na confecção do sanduíche e o refrigerante são fornecidos em embalagens com quantidades diferentes das usadas no kit. Assim, é necessário encontrar os valores unitários dos itens que compõem o kit. Jogo Bom Burguer Custo de fabricação do lanche. Pão – 16 pães por $3,25. O custo de cada pão é: Hambúrguer-$12,40 para 36 lanches_β$0,344/lanche Queijo $40,80 para 112 lanches____β$0,364/lanche Alface $20,90 para 224 lanches ___β$0,093/lanche Tomate $27,70 para 496 lanches ___β$0,056/lanche Refrigerante $12,50 para 12 lanches_β$1,042/lanche Custo Total Unitário - β$2,102 3,25 0,21 16 = Com o custo calculado, calcula-se o preço do produto (lanche) considerando a porcentagem de lucro que se deseja obter. Por exemplo, se a margem de lucro é de 150% o preço do produto final resultará em aproximadamente β$5,26 (β$2,102 * 2,5. Embora o jogo permita jogar na configuração barraquinha, quiosque e lanchonete, será inteiramente jogado no modo barraquinha. Então, não migrem para o modo quiosque ou lanchonete. Serão realizadas 10 jogadas, uma a cada dia. Supondo que hoje você tomou a primeira decisão, amanhã será a segunda, depois a terceira e assim seguirá até a última jogada. Os dias de decisão serão de segunda a sexta-feira. O sistema estará acessível no sábado e domingo. Neste período será processada a decisão de sexta-feira, sendo que a próxima decisão poderá ser tomada até segunda-feira. O jogo tem um ranking formado pelo volume de dinheiro em caixa. Serão formadas turmas de 50 alunos, todos competindo entre si. Todas as compras são à vista. Todas as vendas são à vista. O caixa inicial da empresa é $ 2.000,00. Como os produtos podem vir com alguns pequenos defeitos, isto é apresentado no relatório estoque como perdas. Os produtos também envelhecem em estoque. Isto é apresentado no relatório estoque como deterioração. Ambos reduzem o lucro da empresa. A estimativa é que a demanda média (de todas as empresas) fique em torno de 500 unidades/rodada. Como é competitivo, algumas venderão mais, outras, menos. Indicação da rodada atual, do caixa, dívidas e contas a pagar. Cada ingrediente tem a informação do número de unidades que vem na embalagem, o quanto existe em estoque e o valor de aquisição. No caso do alface, ele é comprado em caixas que rendem 224 folhas, sendo que existem 192 folhas em estoque. Então você compra caixas e seu estoque aponta o número de folhas.Aqui você indica o preço do seu kit (sanduíche + refrigerante) Aqui você escolhe o canal em que fará a divulgação de seu produto alocando o valor de investimentos pretendido. Folha de tomada de decisão Entre em http://www.bomburguer.net/ e verá está imagem. Preencha seu login e senha e surgirá outra página. http://www.bomburguer.net/ Esta é a página com o nome de sua empresa. Clique sobre o nome dela e irá para a página seguinte, a da sua sala de jogo. Esta é a página com o nome da sala de jogo. Clique sobre o nome dela e irá para a página seguinte, a página de decisão. Antes de tomar decisão, verifique se não existe nada no jornal que possa afetar a sua decisão Tomadas as decisões, salve-as. Não deixe a tela do jogo aberta e inativa por mais de 15 minutos. Na parte superior da página de decisão você pode consultar relatórios, gráficos e o ranking. O ranking tem acesso direto pelo menu superior, como pode ser obervado na figura ao lado. “Sair” volta para página da sala. “Logoff” desconecta você do jogo. Ranking Ranking gerado pelo sistema. Escolha a rodada e pressionar “Gerar ranking” Ao clicar em relatório Ao clicar em gráficos É NECESSÁRIO INSTALAR O PLUGIN ADOBE FLASH PLAYER Opção Saldo Opção Vendas Existem 5 relatórios para consulta. JOGO BOM BURGUER Introdução JOGOS DE EMPRESA JOGOS DE EMPRESA Simulador Promodel Introdução Apresentar o conceito de simulador Alguns softwares de simulação Manipular um modelo no PROMODEL Aprender a usar os relatórios do PROMODEL É um sistema que representa e se comporta como uma parte ou um todo de um sistema real ou idealizado. Pode ser construído para diversos fins: Pesquisa: analisar e aprender sobre o elemento representado pelo simulador (estudar o efeito do tamanho do lote em um sistema produtivo. O modelo que usaremos serve a este fim, ao ensino e ao treinamento). Ensino: servir de plataforma de interação e aprendizado (O Sistema de Treinamento em Célula de Manufatura, ver https://www.youtube.com/watch?v=KdNqZFGTE70) Treinamento: desenvolver habilidades e competências específicas (simulador de carro usado em autoescolas, https://www.youtube.com/watch?v=srFD1ewllZQ ). Diversão: o principal objetivo é o entretenimento e a diversão, ver https://www.youtube.com/watch?v=srFD1ewllZQ . https://www.youtube.com/watch?v=KdNqZFGTE70 https://www.youtube.com/watch?v=srFD1ewllZQ https://www.youtube.com/watch?v=srFD1ewllZQ Existem diversos softwares para a construção de modelos e simulação deles. Visite o site: http://www.directindustry.com/pt/fabricante-industrial/software-simulacao-64379.html Ao clicar na aba FUNÇÕES verá uma extensa lista de softwares para diversas aplicações de simulação. http://www.directindustry.com/pt/fabricante-industrial/software-simulacao-64379.html O PROMODEL é um ambiente em que se pode construir modelos e fazer a simulação deles. De forma muito simplista e sujeita à críticas, pode- -se dizer que a diferença entre um modelo e um simulador, é que o segundo precisa apresentar o quesito “comportamento”, enquanto o primeiro pode se limitar a “representar”. O desenho técnico de uma casa pode ser entendido como um modelo da casa, mas ele não pode mostrar o comportamento da casa quando submetida a determinados eventos, como a colocação de cargas na estrutura. Há diversos softwares no mercado que concorrem com o PROMODEL. O Arena é um deles. Tem também o Simio, o Flexsim, o AnyLogic, etc., sendo que o AnyLogic tem licença específica para fins educacionais (ver https://www.anylogic.com/s/software-de- simulacao-gratuito-para-educacao/ ). Como o objetivo aqui não é tratar o que é simulação e os simuladores, vamos direto ao ponto. Falar de um modelo e de sua simulação. https://www.anylogic.com/s/software-de-simulacao-gratuito-para-educacao/ Rodar o modelo que representa a barraquinha de lanches do jogo Bom Burguer no PROMODEL. Será usada uma versão gratuita do PROMODEL. Ela permite criar modelos bem pequenos, porém, roda modelos maiores. Esta versão serve, também, como um ambiente para apresentar o estado domodelo para um cliente. Caso você ainda não tenha instalado o PROMODEL em seu computador, faça isto. Use o arquivo de instalação disponibilizado. O modelo usa alguns gráficos criados especificamente para ele. Então, terá que fazer uma pequena adequação. Caso o PROMODEL esteja instalado na sua máquina, vá ao diretório C:\Program Files (x86)\ProModel Corporation\ProModel\10.0\Graphics, modifique o arquivo ProMod.glb para ProMod_1.glb. Depois copie o arquivo ProMod.glb que foi disponibilizado para você no diretório C:\Program Files (x86)\ProModelCorporation\ ProModel\10.0\Graphics. Isto fornecerá os recursos gráficos necessários para rodar o modelo. Clique aqui para rodar o modelo Fila de clientes Estoque de materiais Chapa para processar até 4 lanches A chapa e o estoque de materiais fazem parte do carrinho. Foram colocados do lado externo para que você veja o que está acontecendo em cada etapa do processo. Clique aqui para iniciar a simulação Os clientes chegam na barraquinha, pedem o lanche e ficam esperando na fila, enquanto o chapeiro processa o lanche. O chapeiro consegue preparar até 4 lanches simultaneamente. Entidades a serem processadas no sistema: Queijo_Tomate_Alface, Consumidor, Pao_Hamburguer, Refri Locais em que as operações ocorrem: Carrinho_Lanches, Chapa, Estoque_Materiais, Fila_clientes. Recursos empregados Chapeiro Frequência de chegadas no sistema: Os consumidores chegam a cada 4,8 minutos. São enviadas para a barraca material para fazer 100 lanches/dia. Como esta versão não permite muitas entidades, tomate, queijo e alface foram agrupados em uma única entidade. Desta forma, considerou-se apenas a chegada de 100 unidades destes elementos no sistema. O pão de hambúrguer é criado no sistema conforme os clientes chegam, pelo mesmo motivo acima apontado. Numa versão mais potente do software, as chegadas das entidades no sistema seriam no formato definido no jogo. Chegariam caixa de tomate, caixa de alface, peças de queijo e packs de refrigerante. Clique aqui para interromper a simulação Clique aqui para pausar e retomar a simulação. Ao clicar no botão de parar o modelo, será perguntado se você quer ver os dados da simulação. Responda sim, sempre que quiser ver os resultados. Deslizando este cursor para a esquerda, reduz a velocidade da simulação; para a direita, aumenta. Para fazer isto, clique com o mouse em cima do botão, segure, e deslize para a esquerda ou para a direita, conforme o efeito que deseja (aumentar ou diminuir a velocidade da simulação) Tempo de simulação Ao pressionar o botão de interromper a simulação (quadrado vermelho no alto da tela) é perguntado se deseja ver os dados da simulação. Responda sim. Acesso a outros relatórios Abas com os relatórios. À medida que abre um relatório, é criada uma nova aba. Número de entidades que saíram do sistema (concluídas) Observe que este número é menor que o de queijo_tomate_alface e refri. Isto quer dizer que um lanche já está sendo preparado, mas não foi entregue ao cliente. Tem dois clientes esperando e dois lanches sendo preparados. Um já recebeu queijo_tomate_alface e refri Tempo médio que a entidade ficou sistema Tempo médio que a entidade ficou sistema Clique aqui Depois clique aqui. Surgirá este relatório com o tempo de simulação Quantos clientes deveriam ter chegado (Ncli)? Tempo simulado*60 (transformação em minutos. Ncli=tempo simulado0/4,8=> (taxa de chegada de clientes) Ncli=115,0843*60/4,8=1438 clientes, corresponde ao número apontado no relatório. Então, o modelo atua de acordo com o esperado. Observe que esta informação é muito importante. Sabemos que o lanche tem um tempo de preparo de N(7, 0,3) (distribuição normal de média 7 de desvio-padrão 0,3) e que após receber o lanche, o cliente ainda gasta mais três minutos. Logo, seu tempo total de espera deveria ser algo em torno de 10 minutos. Observando o tempo que o cliente fica no sistema, ele é 10,56, sendo 7,01 esperando o lanche ficar pronto, 0,55 esperando o lanche ser entregue a ele e 3 minutos fazendo alguma atividade no sistema que não tem relação com o preparo do lanche. A jornada normal de trabalho é 480 minutos (8h), sem considerar paradas para descanso e necessidades fisiológicas do trabalhador. Seja considerado que 20% do tempo total se perca. Então, tempo de trabalho=480*0,8=384 minutos. Como o tempo de preparo médio é 7,01 minutos, é possível produzir 54 lanches dia, se a chapa processa um lanche de cada vez. Como pode processar 4, é possível fazer até 219 lanches/dia. Como existe capacidade para produzir mais do que 100 lanches/dia, o que ocorreria se a taxa de cliente aumentasse e fosse mantida a mesma política de abastecimento? Digamos que a cada 4,3 minutos chegue um novo cliente. Como o modelo responderia? Fazendo a mudança deste parâmetro e refazendo a simulação, observa-se que os primeiros clientes que chegam ao sistema são atendidos do mesmo jeito, porém começa aparecer uma fila intermitente, até que ela finalmente torna-se permanente. E por que isto acontece? Quando o tempo entre a chegada de um cliente e outro diminui, significa que mais clientes estão chegando. Como a taxa de chegada de material para fazer os lanches permaneceu a mesma, eles acabam antes de haver reposição, fazendo com que os clientes que estão na fila tenham que esperar a chegada deles. Desta forma, quando os materiais chegam, já existe certo contingente de clientes para atender. À medida que o tempo de simulação avança, a fila cresce, pois os produtos que chegam para fazer os lanches são destinados à atender clientes que estão esperando. Como há capacidade excedente, enquanto houver material para processar, os lanches serão feitos. Com o passar do tempo, o material que chega não é suficiente para atender o pessoal que já está fila, tornando-a permanente. Quando algum parâmetro de um sistema produtivo é alterado, ele pode mudar os resultados de saída. No caso aqui analisado, os clientes não ficam sem produto por falta de capacidade, mas por falta de material para produzir os lanches. O que mudar? Se fosse mudada a quantidade ou taxa de chegada de material no sistema o problema seria resolvido. As chegadas ocorrem a cada 480 minutos. Como a nova taxa de chegada de clientes é 1 cliente a cada 4,3 minutos, chega um total de (480/4,3) clientes a cada 480 minutos. Isto dá 111,62 clientes a cada 480 minutos. Se elevarmos a quantidade de material para 111, ainda haverá 0,62 clientes não atendidos. Elevando para 112, haverá uma sobra de material a cada 480 minutos. No modelo é possível colocar esta fração, mas no sistema real isto não tem sentido. Então, coloca-se 112, sabendo que haverá acúmulo de material durante a simulação. Logo, os tempos associados à permanência do materiais tendem a ser majorados em relação ao real. JOGOS DE EMPRESA Simulador Promodel Introdução Simulador Promodel Introdução JOGOS DE EMPRESA Na aula anterior, tratamos da simulação do modelo da barraquinha de lanches. Nesta aula, construiremos o modelo para que entendam a dinâmica do processo de construir um modelo no PROMODEL. Será um modelo bem simples para aproveitar as funcionalidades disponíveis nesta versão do software. Construir um modelo que represente a barraquinha de lanches do jogo Bom Burguer e simulá-lo no PROMODEL. Entidades a serem processados no sistema: Queijo_Tomate_Alface, Consumidor, Pao_Hamburguer, Refri Locais em que as operações ocorrem: Carrinho_Lanches, Chapa, Estoque_Materiais, Fila_clientes. Recursos empregados Chapeiro Frequência de chegadas no sistema: Os consumidores chegam no sistema a cada 4,8 minutos. São enviadas para a barraca material para fazer 100 lanches/dia. Os clientes fazem o pedido, o chapeiro processa e entrega o lanche com o refrigerante. Chapeiro Fila de Clientes Barraquinha Chapa Fila de Clientes Barraquinha Chapa Chapeiro Pedido Pão de hamburguer Queijohamburguer Caso o PROMODEL esteja instalado na sua máquina, vá ao diretório C:\Program Files (x86)\ProModel Corporation\ProModel\10.0\Graphics, modifique o arquivo ProMod.glb para ProMod_1.glb. Depois copie o arquivo ProMod.glb que foi disponibilizado para você no diretório C:\Program Files (x86)\ProModel Corporation\ProModel\10.0\Graphics. Isto fornecerá os recursos gráficos necessários para construir o modelo. Conexão das estações de trabalho Ícones para criação dos elementos que indicam A interface gráfica não dispõe do desenho de uma barraquinha de lanches. Então, vamos representar em nosso modelo os seguintes elementos: Carrinho_Lanches, Chapa, Estoque_Materiais, Fila_clientes. Para fazer isto, clique no ícone Locais e sua tela ficará com a seguinte aparência Ícones de representação de locais. Ao clicar sobre o ícone o nome dele aparecerá em “Nome” logo acima. Escolha o ícone pressione sobre tela. O ícone que representará a Chapa, o estoque de materiais e a fila de clientes será um quadradinho com um x no meio. Ao final do processo você verá a seguinte tela: A rede caminhos indica as comunicações entre os locais, por onde recursos e entidades transitarão para ir de um local a outro. Clique no ícone Rede de Caminhos. Depois, clique num local e, depois no próximo local (dar dois cliques para o trecho de caminho ser finalizado). Depois clique neste mesmo local, iniciando um novo trecho. Clique, então, no próximo local (dois cliques). Repita o processo até conectar todos os locais. Clique aqui para definir a conexão entre os nós Clique aqui para relacionar os nós com os locais Clique aqui para definir as trajetórias entre nós (de onde sai e para onde vai) Selecione a rede em que o recurso atuará Selecione o nó em que o recurso estaciona, quando não tem atividade para realizar. Clique ok para finalizar É necessário definir as chegadas de consumidores e de materiais no sistema. É necessário definir a capacidade de cada local. A chapa poderá processar até 4 lanches de forma simultânea. A fila de clientes pode conter até 20 consumidores. O estoque de materiais pode ter até 10000 unidades. O carrinho de lanche comporta até 20 entidades (Tomate_alface_queijo, pão_hamburguer, refri). O processo é definido em dois segmentos. No primeiro, você define a operação sofrida pela entidade naquele local (PROCESSO). No segundo, você define para que local a entidade será transportada, com que recurso e lógicas (ROTEAMENTO). Defina aqui as transformações sofridas pelas entidades nos locais (PROCESSO). Defina aqui o destino da entidade após sofrer a transformação, indicando o recurso e a lógica utilizada (ROTEAMENTO). O cliente chega na barraquinha e pede o lanche. O chapeiro começa a fazer o lanche (ordena que a entidade Pao_Hamburguer vá para a chapa). Na chapa a entidade Pao_hamburguer tem um tempo de processamento que é uma distribuição normal N(7, 0,3). Assim que a operação é terminada, esta entidade é colocada, pelo Chapeiro, no carrinho de lanches para iniciar a montagem do sanduíche. As entidades Queijo_tomate_alface que estão no estoque de materiais são movidas para o carrinho (um linha cada). É feita a montagem do sanduíche. O sanduíche é entregue ao consumidor. O consumidor recebe o sanduíche, espera 3 minutos e vai embora. Inicia a simulação Pausa ou retoma a simulação Para a simulação Responda Sim para coletar dados da simulação, ou Não para descartá-los. 11.272 Consumidores atendidos 11.272 lanches finalizados (o lanche é finalizado com a entidade Pao_hamburguer) 1 Lanche em preparação Clique neste ícone. Depois selecione Sumario em Entidades Tempo de cada entidade no sistema Quantidade de cada entidade que ainda está no sistema Estas entidades ficaram mais tempo no sistema porque chegavam em lotes de 100 unidades. Vejam a importância do tamanho do lote. Tempo de espera para montagem do sanduíche. Simulador Promodel Introdução JOGOS DE EMPRESA Simulador Promodel Introdução JOGOS DE EMPRESA Esta é a última aula do curso e será dedicada a analisar o comportamento de um sistema produtivo com 4 produtos, operando segundo a lógica de reposição de estoques Ponto de Pedido de Reposição. Simular o modelo e analisar os seus dados. Entidades principais a serem processadas no sistema: Produtos P1, P2, P3 e P4 Ordens de produção dos produtos OP1, OP2, OP3 e OP4 Locais em que as operações ocorrem: Oito estações de trabalho, depósito, expedição, estoque de OPs etc. Recursos empregados Esteiras (elas funcionam como locais) Frequência de chegadas no sistema: Pedidos dos produtos, simulando a demanda (diário). Estoques iniciais dos produtos (só no início da simulação). Estoques iniciais P1: 10.200; P2=13.000; P3=5.500 e P4: 2.900 Ponto de pedido de reposição dos produtos P1: 8698; P2: 11873; P3: 5010 e P4: 2683 unidades. Quando o estoque destes produtos chegar a este valor, uma nova ordem de produção é emitida. Quantidade a ser reposta. P1: 3676; P2: 4982; P3: 3370 e P4: 2191 unidades. Esta é a quantidade da ordem de produção, quando da sua emissão. P1 P2 P3 P4 DIAS SIMULADOS Estoque Físico Demanda acumulada Demanda atendida Última demanda gerada Ordem produção Quando simular o modelo, aparecerão, em sequência duas caixas pedindo para você digitar um número inteiro positivo. Na primeira vez, responda 1 para os dois casos, conforme verá nas próximas telas. Na primeira simulação responda 1. Quando for repetir a simulação e quiser mudar este parâmetro, coloque 10, por exemplo. Na primeira simulação responda 1. Quando for repetir a simulação e quiser mudar este parâmetro, coloque 10, por exemplo. Você deverá simular o tempo equivalente a um ano real (1935 horas). O modelo já parametrizado para isso. Então, é só rodá-lo até que ele seja finalizado pelo PROMODEL. Depois terá a coleta de dados. Salve o relatório emitido pelo sistema. A primeira é observar visualmente o comportamento do modelo. Faltou algum produto durante a simulação? Qual? Mais de uma vez? RECOMENDAÇÃO: Acelere o modelo ao máximo. Qual foi a demanda total gerada pelo sistema? Havia capacidade produtiva para atendê-la? Foi produzida a demanda total? Quanto de fato foiproduzido? Que conclusões podem ser feitas frente aos dados obtidos? Tempo unitário de processamento dos produtos em cada estação de trabalho Máquina1 Máquina2 Máquina3 Máquina4 Máquina5 Máquina6 Máquina7 Montagem P1 0,4 0,55 0,49 0,4 0 0 0 0,71 P2 0,57 0,45 0,55 0,72 0,51 0 0 1,08 P3 0,67 0,55 0,53 0 0,74 1,57 1,65 1,45 P4 0,44 0,64 0,72 0,28 0,91 1,28 1,71 2,28 TEMPO TOTAL EXIGIDO PARA PROCESSAR A DEMANDA MÉDIA MENSAL (9675 MINUTOS) Média Prod Dem.Anual M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 Montagem P1 2940 4043 3602 2940 0 0 0 5219 7.350 88200 P2 2840 2242 2740 3587 2541 0 0 5381 4.982 59784 P3 1129 927 893 0 1247 2645 2780 2443 1.685 20220 P4 482 701 788 307 996 1402 1872 2497 1.095 13140 Soma 7390 7912 8023 6834 4784 4047 4653 15539 CAPACIDADE EXISTENTE NA EMPRESA 1 1 1 1 1 1 1 2 CAPACIDADE NECESSÁRIA NA EMPRESA Ajustada 1 1 1 1 1 1 1 2 Calculada 0,8 0,8 0,8 0,7 0,5 0,4 0,5 1,61 Observe o número de unidades que foi efetivamente produzido de cada produto durante a simulação. Compare este valor com a demanda estimada (ver slide anterior). Se houve falta de algum produto, qual foi a causa? JOGOS DE EMPRESAS - AULA 1_Introdução Número do slide 1 EMENTA DEFINIÇÕES DE JOGOS DEFINIÇÕES DE JOGOS DEFINIÇÕES DE JOGOS Número do slide 6 Número do slide 7 Número do slide 8 Número do slide 9 Número do slide 10 Número do slide 11 Número do slide 12 Número do slide 13 Número do slide 14 Número do slide 15 Jogos de desenvolvimento de atitudes e habilidades Jogos de comportamento Simulação e Jogos de Empresas JOGO 1: Gestão de Empresas Número do slide 20 JOGOS DE EMPRESAS - AULA 2_Jogo com dados Número do slide 1 JOGO 1: Jogo usando dados O que é o jogo? REGRAS DO JOGO Gestão de empresa Contabilidade básica Balanço Patrimonial no Início Demonstração de resultados DRE Estrutura básica da DRE Caixa JOGANDO: Análise da situação JOGANDO: Análise da situação DISTRIBUÇÃO DE PROPABILDIADES DA DEMANDA Cálculo do ponto de equilíbrio ao preço mínimo Usando o modelo do estoque mínimo Fazendo os cálculos Fazendo os cálculos Fazendo os cálculos Fazendo cálculos Jogando os dados Aplicando as regras do jogo Relatório Caixa Relatório Demonstração de Resultados Relatório Balanço Patrimonial Conclusão Jogada 2 Aplicando as regras do jogo Relatório Caixa Relatório Demonstração de Resultados Relatório Balanço Patrimonial Conclusão Número do slide 32 JOGOS DE EMPRESAS - AULA 3_Lemonade Stand Game Número do slide 1 O que é o jogo? Hospedagem do jogo Por que o jogo foi escolhido? Suas tarefas no jogo Entrando no jogo Nova tela Faça cálculos Compra de ingredientes Composição do produto e preço Composição do produto e preço Rodando o jogo Relatório de fim de jogada Dicas do manual Exemplo Cálculo de necessidade de materiais Comprando copos Compra de limões Aquisição de açúcar Aquisição de gelo Conclusão das compras Resultado da jogada Preenchendo� a tabela Caixa Demonstração de Resultados Balanço Patrimonial JOGOS DE EMPRESAS - AULA 4_Jogo Bom Burguer Número do slide 1 O que é o jogo? Cadastro no jogo Cadastro como jogador Preencha o cadastro Cadastramento dos Jogadores Número do slide 7 Cadastramento dos Jogadores Número do slide 9 Cadastramento dos Jogadores Número do slide 11 Cadastramento dos Jogadores Número do slide 13 Cadastramento dos Jogadores Número do slide 15 Cadastramento dos Jogadores Número do slide 17 Cadastramento dos Jogadores Número do slide 19 Cadastramento dos Jogadores Número do slide 21 Cadastramento dos Jogadores Número do slide 23 Cadastramento dos Jogadores Número do slide 25 Cadastramento dos Jogadores Número do slide 27 Cadastramento dos Jogadores Número do slide 29 Cadastramento dos Jogadores O ambiente do jogo Elementos do jogo Formação de preço Número do slide 34 Número do slide 35 Formação de preço �Formação de preço� JOGANDO JOGANDO Jogando Logando no sistema Página da empresa Página da sala de jogo Tome suas decisões e salve-as Consulte relatórios e gráficos Tipos de relatórios e gráficos Gráficos Relatórios disponíveis Relatórios disponíveis Relatórios disponíveis Relatórios disponíveis Relatórios disponíveis Número do slide 53 JOGOS DE EMPRESAS - AULA 5_Simulador PROMODEL Número do slide 1 PROPÓSITO GERAL DA AULA O que é um simulador? Softwares para simulação Simulador PROMODEL PROMODEL QUAL É A PROPOSTA? Instalar o PROMODEL Adequando o PROMODEL Abra o Modelo Carrinho_Univesp Compreendendo o modelo Compreendendo o Modelo Especificação do modelo Simplificações Simulando �o Modelo Coletando dados do modelo Procedendo à coleta Ao responder sim, aparecerá o relatório Explorando os relatórios Comparando os resultados com o modelo original Tempo simulado Cálculos Quanto tempo o cliente espera? Quantos lanches podem ser feitos em um dia? Nova simulação Alguns pontos a discutir Continuando Que conclusões tirar? Quanto de material deve chegar no sistema? Número do slide 30 JOGOS DE EMPRESAS - AULA 6_Simulador PROMODEL Número do slide 1 Introdução PROPÓSITO GERAL DA AULA Especificação do modelo Representação visual Fluxo de trabalho Adequando o PROMODEL Abrindo o PROMODEL Definindo os locais Definindo locais Colocando os locais na tela Tela com os locais definidos Rede de caminhos entre os locais Tela com os caminhos Adicione o recurso e coloque-o na rede Crie as entidades Defina as chegadas Ajuste a capacidade dos locais Capacidades ajustadas Defina o processo Processo e Roteamento Escrevendo o código Linhas de código no PROMODEL Rodando o modelo Imagem durante a simulação Quando a simulação é interrompida Respondendo Sim Usando Tabela - entidades Número do slide 29 JOGOS DE EMPRESAS - AULA 7_Simulador PROMODEL Número do slide 1 Introdução Propósito geral da aula Especificação do modelo Especificações do modelo Visão Geral do Modelo Explicando o modelo Explicando o modelo Rodando o modelo Rodando o Modelo Rodando o modelo RODANDO O MODELO Qual é a sua tarefa? DISCUSSÕES SOBRE OS RESULTADOS Dados para apoiar a discussão Dados para apoiar a discussão Análises
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