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Conteudo_Modulo_2 - DISPOSITIVOS MOVEIS

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Uso pedagógico de dispositivos móveis em sala de aula – 1ª Edição/2022 – Módulo 2 
 
 
 
Módulo 2 
 
 
 
 
 Uso pedagógico de dispositivos móveis em sala de aula – 1ª Edição/2022 – Módulo 2 
 
 
APRESENTAÇÃO 
 
Neste módulo vamos ver como a internet funciona, os tipos de conexões existentes e como 
seu funcionamento afeta o trabalho desenvolvido em sala de aula. 
Depois aprenderemos sobre os tipos de ambientes educacionais em rede existentes, suas 
principais características e funcionalidades bem como os recursos de aprendizagem que temos 
disponíveis. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Uso pedagógico de dispositivos móveis em sala de aula – 1ª Edição/2022 – Módulo 2 
 
INTERNET: O QUE É, COMO FUNCIONA E COMO USÁ-LA? CONCEITOS E 
DEFINIÇÕES 
 
Albert Einstein, em uma entrevista nos anos 50, declarou que: “três grandes bombas haviam 
explodido durante o Século XX: a bomba demográfica, a bomba atômica e a bomba das 
telecomunicações” (in LEVY, 1999, p.13). Podemos reconhecer nessa última, uma analogia que 
muitos pesquisadores fazem entre essa “bomba das telecomunicações” e um novo “dilúvio” de 
informações que se propagaria de forma exponencial, denominando-se então como um “dilúvio 
informacional”, hoje identificado como “internet”. 
A internet é considerada um grande fenômeno da atualidade, parte de uma das revoluções 
do século XX. Ela permite que as pessoas possam compartilhar informações de qualquer parte do 
mundo, a qualquer hora e local. Porém, o que é internet? Como surgiu? 
A internet é uma rede mundial de pessoas e computadores interligadas entre si. Para 
entendermos melhor o que vem a ser a internet, instrumento que pode auxiliar professores e 
estudantes no processo de ensino-aprendizagem, exporemos um pouco sobre seu surgimento, sua 
história, sua importância e o real impacto no mundo moderno. 
A história da internet começa com a guerra entre duas potências mundiais: Estados Unidos 
e URSS (União das Republicas Socialistas Soviéticas). Essa guerra foi intitulada Guerra Fria. 
Ocorreu entre 1945 a 1991 e consistia na disputa de estratégias e conflitos indiretos entre esses 
dois países. Então, na década de 60, no auge dessa Guerra Fria, com a finalidade de criar uma 
rede de mensagens segura e pouco vulnerável a ataques inimigos, o Departamento de Defesas 
dos Estados Unidos da América iniciou um projeto que visava criar uma rede de comunicação sem 
centros específicos, ou seja, cada ponto (ou nó) teria acesso a todas as informações e teriam, 
portanto, o mesmo status, sem privilégios ou centralizações. 
Na verdade, o projeto liderado por Robert Taylor e J.C.R. Licklider a partir de 1964 e que 
envolvia a Universidade da Califórnia em Los Angeles (UCLA), a Universidade de Utah e o Instituto 
de Pesquisas de Stanford, vislumbrava um diagrama como o de uma teia de aranha, onde as 
informações pudessem navegar livremente sem direções prioritárias. 
Em 29 de outubro de 1969 acontece a primeira conexão entre a Universidade da Califórnia 
e o Instituto de Pesquisa de Stanford. Em 21 de novembro de 1969, a primeira mensagem enviada, 
 
 Uso pedagógico de dispositivos móveis em sala de aula – 1ª Edição/2022 – Módulo 2 
 
pelo que podemos considerar como um antepassado da internet, fora digitada em uma máquina de 
escrever elétrica na Universidade da Califórnia: “Você está recebendo isto?”; e respondida, alguns 
minutos depois, com um “Sim”, proveniente do Instituto de Pesquisas de Standford situado a cerca 
de 450 km de distância (Jornal o Estado de S.Paulo, 2002)1 . Estava criada o que poderia ser 
chamado de “os primeiros passos da internet”. A partir desse momento o governo estadunidense 
permitiu que as universidades locais estudassem o sistema. A internet passou a ser usada para 
troca de trabalhos acadêmicos entre as universidades. 
Desde então, o número de conexões da rede cresceu de forma vertiginosa e em progressão 
geométrica (IBM, 1995). Se, em 1981, ano considerado como o de “inauguração” da internet como 
a conhecemos hoje, o número de conexões estava em cerca de 200 por dia e seu uso estava 
restrito aos centros de pesquisa e às instituições de ensino e governamentais, no início da década 
de 90 já beirava a marca de um milhão de usuários. Foi nessa época que o professor Tim Bernes-
Lee criou a World Wide Web (www), a Rede Mundial de Computadores: a Internet. Essa criação 
teve como principal característica o início da comercialização de acessos. 
No fim década de 80, a internet chega ao Brasil por meio da FAPESP (Fundação de Amparo 
a Pesquisa do Estado de São Paulo). No início da década de 90, uma linha de comunicação 
internacional é disponibilizada pela mesma e liberada aos vários centros de pesquisa distribuídos 
pelo país. Neste momento, o acesso à internet ainda é restrito a estes centros e a algumas 
empresas privadas que, juntamente com várias universidades, criam o instituto UniEmp 
(Universidade-Empresa), fundação com a finalidade de prover o acesso à rede mundial de 
computadores. Durante a realização da Eco-92 no Rio de Janeiro, esse recurso fora ampliado para 
as ONGs (Organizações Não-Governamentais) e, após a abertura de mercado no Brasil, a partir 
de 1995, o Ministério da Ciência e Tecnologia em conjunto com o Ministério das Comunicações 
deliberam uma portaria liberando o uso comercial do acesso à internet. 
Hoje, o número de provedores de acesso no mundo todo cresceu em progressão geométrica 
e praticamente todos os países têm acesso a essa tecnologia. Devido a isso, a sua importância 
 
1 http://www.estado.estadao.com.br/edicao/especial/internet/interne1.html Acessado em fev/2003 
 
 Uso pedagógico de dispositivos móveis em sala de aula – 1ª Edição/2022 – Módulo 2 
 
estava caracterizada como praticamente estratégica e vital, o que fez com que pesquisadores 
autônomos e centros de pesquisa ao redor do mundo organizassem equipes dedicadas 
exclusivamente a estudar e investigar o seu desenvolvimento e impacto no comportamento da 
sociedade moderna. 
Um destes pesquisadores, o Engenheiro de Redes Barrett Lyon, vinculado ao projeto Opte, 
proporciona o que seria um primeiro diagrama, de como estamos conectados na internet2. Lyon 
começou a mapear, a partir dos Estados Unidos, e utilizando apenas um computador, os acessos 
e caminhos efetuados ao longo de um único dia para navegação na internet. 
Este mapeamento originou o projeto Opte e deu origem, em 2002, à criação do que podemos 
chamar de primeira representação gráfica da internet. Mesmo acreditando ser extremamente difícil 
um mapeamento de toda a rede, esta representação torna-se importante a partir do momento em 
que nos mostra a globalização e descentralização da informação. 
 
 
 Imagem: Opte.org – (CC0) 1 
Fig.1: Representação gráfica de acesso à internet – Projeto Opte (2002). 
 
 
 
2 NewScientist 28/Nov/2003 - Knight, W. Internet mapping project weaves colourful web. In: http://www.newscientist.com/news/ print.jsp?id=ns99994434 - 
Acessado em 02/fev/2004 
 
 Uso pedagógico de dispositivos móveis em sala de aula – 1ª Edição/2022 – Módulo 2 
 
Nesta representação, cada cor simboliza um continente ou uma região no globo “visitada” 
pelo acesso do computador de Lyon: 
 
 
 
Utilizando os mesmos critérios aprimorando apenas as formas de conexões, em 2015 o 
Projeto Opte divulga nova atualização com novos dados. Conforme previsto anteriormente por 
muitos pesquisadores, as conexões de internet crescem exponencialmente e rompe o limite de 
milhões. É então divulgada uma nova representação gráfica atualizada. 
 
 
 Imagem: Opte.org – (CC0) 2 
Fig. 2: Representação gráfica de acesso à internet – Projeto Opte (2015). 
 
Mas na prática, como tudo isso funciona? Na prática, e de maneira bem sucinta, o protocolo 
de funcionamento da internet é sempre um caminho de múltiplas vias e múltiplos pontos (conformeUso pedagógico de dispositivos móveis em sala de aula – 1ª Edição/2022 – Módulo 2 
 
previsto no projeto original em 1964), mas que tem uma mesma sequência, um mesmo protocolo 
de controle de transmissão. Podemos sintetizar as conexões da seguinte forma: 
 
Usuário 
Final 
→ 
 
Provedor 
de 
Serviço 
→ 
 
Provedor 
de 
Acesso 
→ 
 
Backbone 
→ 
 
Outros 
Backbones 
 
 
 Usuário Final – é a pessoa que navega pela internet, solicitando, transmitindo e 
recebendo dados e informações; 
 Provedor de serviços – é a prestadora de serviço de internet ao usuário final, ela que faz 
a conexão entre o dispositivo do usuário com a empresa que o conectará à rede ampla de 
computadores (companhias telefônicas, provedoras de sites etc.); 
 Provedor de acesso – empresa que conecta a provedora de serviço aos grandes 
servidores que agem como pontos de conexão ampla; 
 Backbones – (do inglês, espinha dorsal) são os grandes servidores que têm a função de 
serem os pontos de conexão a outras máquinas na grande rede. Esses, por sua vez, se conectam 
a outros backbones para concluírem a busca do endereço final. Eles localizam outros dispositivos 
conectando-se a outros backbones pelo que chamamos de endereço IP (intenet protocol); 
Essa ação é repetida diversas vezes numa frequência muito alta, com um tráfego intenso, o 
que impacta e, é impactado, pela qualidade de comunicação à rede. Assim, essa qualidade pode 
ser aferida medindo-se basicamente por três parâmetros: 
um no dispositivo: 
1) a capacidade de transferência de dados em uma conexão de acordo com a frequência 
de operação entre o dispositivo e o roteador (no caso de WiFi 2,4 GHz ou 5,0 GHz) ou via operadora 
celular (ex.: GSM, 2G, 3G, 4G etc.); 
e dois na rede: 
2) a capacidade máxima de dados que a rede permite que sejam transmitidos (uploads) e 
recebidos (downloads) (ex.: 10 GB, 50 GB etc.); 
 
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3) taxa de transmissão, também chamada velocidade de acesso, define quantos bits 
podem ser enviados por segundo (ex.: 10 Mb/s, 100 Mbits/s, 1000 Mbits/s etc.) 
Entretanto, fica a pergunta: quem tem o controle de tudo isso? 
A internet não tem um controle central. Ela é uma reunião de milhares de redes e 
organizações individuais. A administração dessas redes é feita pelo próprio usuário e funciona num 
processo de colaboração. Nenhum grupo a controla ou a mantém economicamente, mas algumas 
organizações trabalham para manter a união, a colaboração e o uso democrático e igualitário na 
rede. 
No Brasil a organização que desenvolve esse trabalho é o NIC.br3 e o CGI4, que trabalham 
em conjunto “para estabelecer diretrizes estratégicas relacionadas ao uso e desenvolvimento da 
Internet no Brasil através da reunião de sociedade e governo. Neste sentido toda a sociedade pode 
participar da elaboração de diretrizes para o bom funcionamento da internet no Brasil. Para que 
isso seja possível é preciso ter acesso a: 
1) um dispositivo físico (computador, celular, tablets etc,): o hardware; 
2) uma rede que me permita um protocolo TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet 
Protocol) 
3) sistemas de comunicação como programas/aplicativos destinados a esse acesso: os 
softwares. 
 
3 O Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR – NIC.br é uma entidade civil, sem fins lucrativos que tem as funções de implementar as 
decisões e projetos do Comitê Gestor da Internet no Brasil, coordenar o registro de nomes de domínio, estudar, responder e tratar incidentes de 
segurança no Brasil, estudar e pesquisar tecnologias de redes e operações, produzir indicadores sobre as tecnologias da informação e da 
comunicação, implementar e operar os Pontos de Troca de Tráfego, viabilizar a participação da comunidade brasileira do desenvolvimento global 
da Web e subsidiar a formulação de políticas públicas e abrigar o escritório do W3C no Brasil. 
 
4 O Comitê Gestor da Internet no Brasil – CGI é responsável por estabelecer diretrizes estratégicas relacionadas ao uso e desenvolvimento da 
Internet no Brasil, coordenar e integrar todas as iniciativas de serviços de Internet no País, promovendo a qualidade técnica, a inovação e a 
disseminação dos serviços ofertados. 
 
 
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Há vários tipos de conexões possíveis: por cabo de rede, wifi, dados móveis, etc. A mais 
comum em residências é a conexão por WiFi a um roteador e esse via cabo à provedora de serviço. 
A conexão via dados móveis são as mais usadas em tablets e smartphones fora da rede WiFi. Uma 
vez conectados à rede mundial, o usuário pode pesquisar informações diversas, se comunicar 
através de mensagens eletrônicas, redes sociais, acessar vídeos ou serviços públicos e privados 
online etc. Entretanto, a internet, embora não tenha um controlador único, é mantida através de 
regras construídas em conjunto pelo governo e sociedade civil. Sobre essas regras e leis falaremos 
especificamente mais tarde. 
Portanto, é importante entendermos como são feitas algumas padronizações de acesso à 
rede e a aos aplicativos para que possamos entender quais recursos escolhermos em nossas 
aulas. Algumas premissas devemos ter em mente. Compreender cada parte do processo e do 
sistema, nos ajudará a definirmos as melhores funcionalidades, com as ferramentas possíveis, 
dentro de uma situação real. Em outras palavras, conhecer como as partes se comportam nos 
auxiliará a aprimorar nossas práticas por conseguirmos pensar e associar: 
I. dispositivos disponíveis para os sujeitos - celular ou tablet? celular comum ou smartphone? 
II. conexões possíveis no local - WiFi ou operadora? Acesso gratuito? 
III. estabilidade de acesso à rede - conexão confiável e estável no local? 
IV. características da aplicação – deve ser embarcado (instalado) no dispositivo? Usa muita 
memória interna? 
V. facilidade de usabilidade – requer domínio prévio e/ou capacitação específica? 
VI. funcionalidades amigáveis – o seu uso é intuitivo? A operação de manuseio é simples? 
VII. confiabilidade da ferramenta – é segura? Possui alguma vulnerabilidade de acesso 
indevido a informações? 
VIII. design atrativo – a forma que está organizado me estimula a motivação? 
IX. propósito claro – a minha escolha pela solução deixa clara a minha finalidade? 
X. Sustentabilidade operacional – essa escolha me permite criar outras a partir delas? 
Quando apresentamos essas colocações, estamos chamando aos olhos dos educadores 
fatores que muitas vezes passam despercebidos, como por exemplo fazer um levantamento de 
quais dispositivos móveis tempos disponíveis, quanto esses têm de memória interna e quais os 
acessos à internet são possíveis. Outras perguntas devem ser feitas durante a elaboração de uma 
 
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atividade, como por exemplo, se os sites e aplicativos sugeridos acessados são realmente 
confiáveis. 
Para isso cheque sempre o desenvolvedor do site e o desenvolvedor do aplicativo. Nossa 
sugestão é que você entenda o que é e como funciona uma URL (Uniform Resource Locator - 
localizador padrão de recursos) e quais são as partes que a compõem: 
 http:// – (Hypertext Transfer Protocol - Protocolo de Transferência de Hipertexto) é o 
protocolo que é utilizado para enviar as informações necessárias para acessar determinada página 
da web; 
 www.mec – identificador da página localizada na web; 
 .gov (.com, .org etc.) - São chamados de gTLD _(generic Top Level Domain - Domínio 
genérico de primeiro nível) servem para identificar para os DNS (Domain Name Server - Servidor 
de nomes de domínio) a categoria do domínio. 
 .br (.it, .pt etc.) – são chamados de ccTLD (country code Top Level Domain – código do 
país no Domínio Primeiro Nível) serve para identificar o país em que o domínio corresponde. 
Jápensou em quem controla a Internet? Para surpresa de muitos a internet não tem um 
controle central. Ela é uma reunião de milhares de redes e organizações individuais. A 
administração dessas redes e feita pelo próprio usuário e funciona num processo de colaboração. 
Nenhum grupo a controla ou a mantém economicamente, mas algumas organizações trabalham 
para manter a união e colaboração na rede. 
No Brasil a organização que desenvolve esse trabalho é o NIC.br e o CGI que trabalham 
em conjunto “para estabelecer diretrizes estratégicas relacionadas ao uso e desenvolvimento da 
Internet no Brasil” através da reunião de sociedade e governo. 
Neste sentido toda a sociedade pode participar da elaboração de diretrizes para o bom 
funcionamento da internet no Brasil. 
 
NIC.br 
O Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR – NIC.br é uma entidade civil, sem 
fins lucrativos que tem as funções de implementar as decisões e projetos do Comitê Gestor da 
Internet no Brasil, coordenar o registro de nomes de domínio, estudar, responder e tratar incidentes 
de segurança no Brasil, estudar e pesquisar tecnologias de redes e operações, produzir indicadores 
 
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sobre as tecnologias da informação e da comunicação, implementar e operar os Pontos de Troca 
de Tráfego, viabilizar a participação da comunidade brasileira do desenvolvimento global da Web 
e subsidiar a formulação de políticas públicas e abrigar o escritório do W3C no Brasil. 
Para saber mais sobre o nic.br acesse http://www.nic.br 
 
CGI 
O Comitê Gestor da Internet no Brasil – CGI é responsável por estabelecer diretrizes 
estratégicas relacionadas ao uso e desenvolvimento da Internet no Brasil, coordenar e integrar 
todas as iniciativas de serviços de Internet no País, promovendo a qualidade técnica, a inovação e 
a disseminação dos serviços ofertados. 
Para saber mais sobre o cgi.br acesse https://www.cgi.br 
Diferente do que muitos pensam, o uso da Internet possui regras. Essas regras são definidas 
por leis, em especial o Marco Civil da Internet. Sobre essas leis falaremos mais tarde. 
 
Legislação Vigente 
Vimos que o uso da internet possui regras. Podemos dizer que essas regras também se 
aplicam ao uso de dispositivos móveis, uma vez que esses aparelhos podem acessar a internet. 
Também há lei específica para o uso de dispositivos móveis na sala de aula. Vamos ver a 
legislação que envolve o uso de dispositivos móveis em sala de aula. 
Lei 9394/1996: O ensino fundamental, com duração mínima de oito anos, obrigatório e 
gratuito na escola pública, terá por objetivo a formação básica do cidadão, mediante: 
I. o desenvolvimento da capacidade de aprender, tendo como meios básicos o pleno domínio 
da leitura, da escrita e do cálculo; 
II. a compreensão do ambiente natural e social, do sistema político, da tecnologia, das artes 
e dos valores em que se fundamenta a sociedade; 
III. o desenvolvimento da capacidade de aprendizagem, tendo em vista a aquisição de 
conhecimentos e habilidades e a formação de atitudes e valores. ” 
O objetivo da educação básica referente a tecnologia é a formação do cidadão no que diz 
respeito a compreensão das tecnologias e a formação de atitudes e valores. Isso significa que os 
http://www.nic.br/
 
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estudantes devem ter formação quanto aos valores e a ética no uso das tecnologias além de como 
utilizar essas ferramentas com a finalidade de auxiliar no seu desenvolvimento pessoal e 
profissional. 
Para acessar a lei na íntegra: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/L9394.htm 
Lei 12730/2007: A lei proíbe o uso do celular na sala de aula sem especificar se a proibição 
inclui ou não o uso pedagógico. 
Para ler a lei na integra acesse: https://governo-sp.jusbrasil.com.br/legislacao/130341/lei-
12730-07 
Lei 12965/2012: Conhecida como o Marco Civil da Internet, foi criada com participação de 
vários setores incluindo os educacionais, organizada pelo NIC.br. 
O artigo 26 é destinado diretamente para a educação. O texto diz: 
“Art. 26. O cumprimento do dever constitucional do Estado na prestação da educação, em 
todos os níveis de ensino, inclui a capacitação, integrada a outras práticas educacionais, para o 
uso seguro, consciente e responsável da internet como ferramenta para o exercício da cidadania, 
a promoção da cultura e o desenvolvimento tecnológico.” 
O texto deixa claro a importância de trabalhos educacionais sobre o uso seguro, consciente 
e responsável da internet, mas também diz que essa ação deve ser integrada a outras práticas 
educacionais. Isto significa que não há necessidade de uma disciplina específica ou que o professor 
deixe de trabalhar o conteúdo curricular para abordar a temática. O trabalho deve ser feito em 
conjunto com o conteúdo da disciplina. 
Para acessar a lei na íntegra: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2011-
2014/2014/lei/l12965.htm 
Lei 16567/2017: Com o avanço do uso das tecnologias para fins pedagógicos notou-se a 
necessidade de alteração da lei 12730/2007, uma vez que a utilização do celular para fins 
pedagógicos tornou-se um grande aliado. 
Sendo assim foi assinada a lei 16.567/2017 que diz: 
“Artigo 1º - O artigo 1º da Lei nº 12.730, de 11 de outubro de 2007, passa a vigorar com a 
seguinte redação: Artigo 1º - Ficam os estudantes proibidos de utilizar telefone celular nos 
estabelecimentos de ensino do Estado, durante o horário das aulas, ressalvado o uso para 
finalidades pedagógicas.” 
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/L9394.htm
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/L9394.htm
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/L9394.htm
https://governo-sp.jusbrasil.com.br/legislacao/130341/lei-12730-07
https://governo-sp.jusbrasil.com.br/legislacao/130341/lei-12730-07
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2011-2014/2014/lei/l12965.htm
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2011-2014/2014/lei/l12965.htm
 
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Para ler a lei na integra acesse https://www.al.sp.gov.br/repositorio/legislacao/lei/2017/lei-
16567-06.11.2017.html 
Fica claro que a utilização indiscriminada do uso do celular em sala de aula continua 
proibido, porém desde que haja uma intencionalidade pedagógica é possível utilizar esse recurso. 
Vale ressaltar que o trabalho desenvolvido com o uso de dispositivos móveis também está 
apontado nas 10 competências da BNCC para o Ensino Fundamental. Nelas estão presentes o 
conhecimento digital, pesquisa, investigação, comunicação, cultura digital, cooperação, ética, 
argumentação, etc. 
Sendo assim, podemos afirmar que a legislação vigente corrobora com a utilização de 
dispositivos móveis em sala de aula e dá diretrizes para sua aplicação. Esta utilização precisa ser 
planejada, levando em consideração a intencionalidade da aula e da atividade proposta, de acordo 
com a turma a que se destina. 
 
Ambientes em Rede: virtuais e presenciais 
Quando falamos em ambientes em rede, nos referimos às diversas possibilidades de 
interação de forma cooperativa e colaborativa. Uma das principais características do trabalho em 
rede é a possibilidade de compartilhar de maneira proativa os conhecimentos e as vivências de 
cada um. Ao trazer à baila um arcabouço de práticas, experiências, sucessos, insucessos, 
expectativas e desejos, todos os sujeitos, envolvidos na atividade, estudantes e professores, se 
beneficiam e se empoderam. 
Pensando os ambientes como propícios e convidativos para a realização de atividades 
sócio-histórica-culturais, essas atividades por si só já estimulam as relações entre os pares, 
justamente por permitir que o compartilhamento de conhecimentos aconteça de forma intensa e 
dinâmicas entre os pares menos e mais capazes. Em rede, os pontos de conexão podem ser vistoscomo sendo os diversos elementos partícipes da atividade e as tramas como sendo as várias vias 
e os vários multimodos de linguagem intrínsecos nas relações. 
Ambientes em rede então podem se constituir de diferentes formas, se estruturar de diversas 
maneiras e se auto organizar das mais variadas possibilidades. Essas constituições, estruturações 
e organizações tendem a serem moldadas pela conveniência das partes envolvidas. Entretanto, se 
https://www.al.sp.gov.br/repositorio/legislacao/lei/2017/lei-16567-06.11.2017.html
https://www.al.sp.gov.br/repositorio/legislacao/lei/2017/lei-16567-06.11.2017.html
 
 Uso pedagógico de dispositivos móveis em sala de aula – 1ª Edição/2022 – Módulo 2 
 
pensarmos no resultado da atividade como elemento conectado diretamente ao objeto (motivo) 
pela qual ela foi desenvolvida, começamos a perceber que podemos, e devemos repensar as 
ferramentas (instrumentos) de mediação que poderemos utilizar. 
Ao fazermos isso, estaremos incluindo em nossas atividades ambientes presencial e virtual 
que nos auxiliam no processo ensino-aprendizagem, ambientes que podem assim serem 
considerados como instrumentos de mediação e que nos ajudam nas interações entre os sujeitos, 
de tal forma que seja possível ampliar mais ainda os níveis de desenvolvimento real e potencial 
dos envolvidos. 
A diferença básica entre os ambientes presenciais e virtuais é o tipo de interação social 
estimulada. Quaisquer ambientes presenciais permitem uma interação social direta e mais pessoal. 
Esses ambientes são mais comuns em realidades educacionais, principalmente tendo em vista que 
quaisquer ambientes físicos podem ser considerados espaços de ensino e de aprendizagem. Por 
sua vez, os ambientes virtuais podem ser classificados basicamente em duas categorias: síncronos 
e assíncronos. 
Os ambientes síncronos são aqueles que nos permite interagir em tempo real. Geralmente, 
redes sociais caracterizam-se por essa categoria. Nessa categoria de ambiente existe 
declaradamente a sincronicidade das ações. Ou seja, as ações de todos os usuários conectados 
àquele recurso, àquele ambiente, têm acesso simultâneo às funcionalidades ofertadas. Um chat, 
uma videoconferência, uma transmissão live (ao vivo), uma edição simultânea de um documento 
são exemplos de ambientes síncronos. 
Uma vez que os usuários podem agir de maneira conjunta, pedagogicamente podemos 
explorar a colaboração e a cooperação no desenvolvimento de atividades entre os pares. Os 
ambientes síncronos são caracterizados, principalmente, por permitirem o desenvolvimento de 
atividades em tempo real, sem a necessidade de uma proximidade física entre as partes. 
 Pensando em dispositivos móveis e suas múltiplas aplicações pedagógicas, podemos citar 
tranquilamente como exemplos os diversos grupos e subgrupos das mais variadas redes sociais 
de bate-papo, ou até mesmo os documentos gerados e editados em nuvens, como o OneDrive e o 
GoogleDrive. 
 
 Uso pedagógico de dispositivos móveis em sala de aula – 1ª Edição/2022 – Módulo 2 
 
Nesses ambientes, a execução de um trabalho pode ser feito sem a necessidade de que os 
estudantes e o professor estejam fisicamente próximos. Utilizar os programas de edição de textos 
(os famosos “ponto docs”) para executar com os estudantes a elaboração de um documento único 
é algo possível apenas em ambientes síncronos. Atividades “gameficadas” utilizando aplicativos 
para dispositivos móveis de votação e enquetes são excelentes exemplos da necessidade de 
ambientes síncronos. 
Atividades gamificadas utilizando aplicativos para dispositivos móveis de votação, enquetes e 
jogos educacionais são excelentes exemplos da necessidade de ambientes síncronos. 
Você já participou daquelas promoções onde você compra um determinado produto e depois 
concorre a prêmios? Pois bem, isso é um exemplo de atividade gamificada. A gamificação tem 
como principal objetivo aumentar o engajamento e despertar a curiosidade das pessoas através de 
desafios. As recompensas são essenciais para o sucesso da gamificação e podem ser em forma 
de prêmio físico, a passagem de fase dentro do jogo ou simplesmente ganhar o jogo. 
Na educação as gamificações já ocorrem há muito tempo. Elas acontecem na forma de jogos 
educacionais como quebra-cabeças, caça-palavras, RPG online ou presencial, jogos em educação 
física, jogos online com o Aventuras Currículo+ (ofertado pela rede estadual de ensino em 2016 e 
2017). 
 Os assíncronos, por sua vez, são ambientes que não necessitam da interação imediata com 
os usuários. Correios eletrônicos (como e-mails), fóruns de discussão, as próprias redes sociais e 
aplicativos diversos são chamados de assíncronos por não exigirem uma ação imediata com o 
usuário final. 
 Esses ambientes proporcionam a reflexão e a atenção do estudante no processo ensino-
aprendizagem. Eles permitem com que os estudantes determinem o ritmo e a intensidade da 
interação. Seja em forma de editores em nuvem (GoogleDocs, Office 365 etc.), seja em forma de 
aplicativos e até mesmo vídeo-aulas, esses ambientes possibilitam ao estudante e, 
consequentemente, ao professor, terem o tempo pessoal necessário para apropriação do conteúdo 
e da atividade a ser explorada. 
 
 
 Uso pedagógico de dispositivos móveis em sala de aula – 1ª Edição/2022 – Módulo 2 
 
Pensando ambos como ambientes e possibilidades educacionais, fica fácil imaginarmos a 
utilização de dispositivos móveis no processo ensino-aprendizagem. Tanto no uso assíncrono de 
aplicativos, quanto no uso de funcionalidades síncronas imersos em ambientes presenciais. Mais 
na frente debruçaremos um tempo para falarmos das diversas aplicações possíveis e formatos de 
interação usando, inclusive, uma relação híbrida entre ambientes educacionais presencial e virtuais 
(síncronos e assíncronos). 
 
Ambientes Educacionais diversos 
Para começar nossa conversa vamos entender o que significa Ambiente Educacional. 
A palavra ambiente é definida como tudo o que rodeia os seres vivos. Dentro dessa definição 
Forneiro (2008) aponta quatro dimensões para ambientes educacionais: 
 Dimensão Física: espaço físico e objetos que a ele pertence 
 Dimensão Funcional: função de cada espaço. Ex.: canto da leitura, canto dos jogos, etc. 
 Dimensão Temporal: organização do tempo para utilização de diferentes espaços; 
 Dimensão Relacional: diferentes relações que se estabelecem dentro de uma sala de 
aula 
O ambiente educacional pode ser físico ou virtual. No caso de ambientes virtuais podemos 
exemplificar as diferentes funções das dimensões da seguinte forma: 
 Dimensão Física: ex.: AVA, jogos, redes sociais usadas exclusivamente para funções 
educacionais. 
 Dimensão Funcional: ex.: diversas abas que levam a páginas com funções 
diferenciadas. Ex.: fórum, avaliação, biblioteca, anotações, etc. 
 Dimensão Temporal: organização do tempo pelo cursista e pelo professor para utilização 
de diferentes espaços; Ex.: tempo usado na utilização de elaboração de textos colaborativos, 
leituras, jogos, etc. 
 Dimensão Relacional: diferentes relações que se estabelecem dentro de ambientes 
como fóruns e salas de bate papo. Ex.: Etiqueta usada quando nos relacionamos em ambientes 
tecnológicos (Netiqueta) 
Todo ambiente pode ser transformado em ambiente educacional desde que tenha as quatro 
dimensões. Por exemplo, quando falamos de redes sociais na educação precisamos ter neste 
 
 
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espaço apenas questões direcionadas ao aprendizado dos estudantes considerando a divisão das 
diversas funções que uma rede social apresenta, cuidando das relações entre os pares de forma a 
não transpor o tema proposto, organizando o tempo total de utilização deste recurso para as 
diversas funções que se pretende. 
 
A organização dessas dimensões pode contribuir positiva ou negativamente para 
aprendizagem do estudantePara que esses ambientes tenham contribuição positiva, é necessário que o professor tenha 
uma intencionalidade levando em consideração a faixa etária dos estudantes, o grau de dificuldade 
de uso do ambiente selecionado, a compreensão do próprio professor em relação ao ambiente 
utilizado. 
Isso significa que precisará existir um planejamento pensando em todas as questões 
envolvidas. 
Para saber como construir um plano de aula, acesse: 
https://novaescola.org.br/conteudo/6746/blog-alfabetizacao-como-fazer-plano-de-aula 
 
Recursos de Aprendizagem 
Diversas aplicações de recursos de aprendizagem podem ser apresentados e explorados 
em diferentes disciplinas com amplos propósitos. Alguns deles, facilmente construídos de materiais 
recicláveis, outros utilizando os próprios objetos dos estudantes e professores. Seja qual for o 
material utilizado, temos uma gama de possibilidades de interações com diferentes conteúdos 
curriculares. 
 
ATENÇÃO: 
O que irá definir a utilização de um determinado recurso para transformá-lo em ambiente de 
aprendizagem é o objetivo do professor. 
https://novaescola.org.br/conteudo/6746/blog-alfabetizacao-como-fazer-plano-de-aula
 
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Stop Motion – a técnica de filmagem quadro a quadro não é nova, mas com o uso dos dispositivos 
móveis tornou-se mais atrativa e fácil. O uso desse tipo de estratégia permite um fantástico trabalho 
de integração disciplinar. Além do mais, é interessante porque permite com que os estudantes se 
sintam criadores de uma obra completa. Com o grande avanço de diferentes funcionalidades nos 
dispositivos móveis, é possível ir além do stop motion, elaborar GIFs (Graphics Interchange 
Format). 
Para saber mais acesse http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/stop-motion-studio.html 
https://www.agatetepe.com.br/criacao-de-filme-stop-motion-na-educacao-infantil/ 
 
Teatro interativo – assim como stop motion, o teatro interativo, tem a intenção de fazer o sujeito 
participar da cena atividade. Nesse caso, os temas podem ser diversos e envolverem variados 
componentes curriculares. Pode-se filmar com o celular a representação de uma cena e colocar o 
dispositivo móvel como sendo parte do cenário de um teatro de bonecos ou um teatro de sombras, 
por exemplo. Filmagens e dublagens de cenas podem estimular os estudantes a fazerem uma 
intervenção direta. 
 
Lupas e Microscópios – algumas funcionalidades básicas de um dispositivo móvel são os 
recursos de câmera fotográfica, que podem permitir tanto que se filme ou que se fotografe um 
fenômeno. Para isso, podemos utilizar esses aparelhos para ampliarmos objetos ou aproximar-nos 
de objetos distantes. 
 
Para mais informações sobre a utilização de celular como lupa ou microscópio acesse 
https://revistagalileu.globo.com/Tecnologia/Inovacao/noticia/2014/10/aprenda-como-transformar-
seu-smartphone-em-um-microscopio-caseiro.html 
https://www.if.ufrgs.br/novocref/?contact-pergunta=transformando-a-camara-fotografica-do-
celular-em-microscopio-caseiro 
 
http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/stop-motion-studio.html
https://www.agatetepe.com.br/criacao-de-filme-stop-motion-na-educacao-infantil/
https://revistagalileu.globo.com/Tecnologia/Inovacao/noticia/2014/10/aprenda-como-transformar-seu-smartphone-em-um-microscopio-caseiro.html
https://revistagalileu.globo.com/Tecnologia/Inovacao/noticia/2014/10/aprenda-como-transformar-seu-smartphone-em-um-microscopio-caseiro.html
https://www.if.ufrgs.br/novocref/?contact-pergunta=transformando-a-camara-fotografica-do-celular-em-microscopio-caseiro
https://www.if.ufrgs.br/novocref/?contact-pergunta=transformando-a-camara-fotografica-do-celular-em-microscopio-caseiro
 
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QR Code – É um código bidimensional que armazena várias informações. Através da captura da 
imagem é possível acessar sites, números de celulares, promoções, textos, imagens, portanto uma 
gama de informações. Para acessá-lo é preciso ter um celular com câmera fotográfica e um 
aplicativo apropriado para acesso ao conteúdo do código. 
Para criar um QR Code não são precisos grandes conhecimentos tecnológicos. Através de 
sites disponíveis na internet é possível cria-lo com informações que o usuário escolher. 
Para mais informações de como utilizar o QR Code na sala de aula acesse: Disponível em: 
https://novaescola.org.br/conteudo/4733/blog-tecnologia-torne-suas-aulas-mais-interativas-com-
qr-codes 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Elaborado por: Francisco Cardoso Mendes e Rosa Maria Rodrigues Lamana 
 
 
https://novaescola.org.br/conteudo/4733/blog-tecnologia-torne-suas-aulas-mais-interativas-com-qr-codes
https://novaescola.org.br/conteudo/4733/blog-tecnologia-torne-suas-aulas-mais-interativas-com-qr-codes
 
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