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Avaliação da Aprendizagem e Novas Tecnologias na Educação Atividade IV

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(FCC-2011) A tecnologia educacional, sob a ótica do processo, está presente 
como forma de entender e ver a cultura, o meio, a realidade social, bem como o 
crescimento político e estrutural, a que as pessoas se submetem ao ensinar e 
aprender. Tais processos incidem diretamente na: 
a. 
Escolha de habilidades. 
b. 
Definição de informações básicas. 
c. 
Articulação dos currículos. 
d. 
Determinação de conteúdos. 
e. 
Opção por técnicas inovadoras. 
Feedback 
A resposta correta é: Articulação dos currículos. 
Questão 2 
Completo 
Atingiu 0,05 de 0,05 
Marcar questão 
Texto da questão 
(FURB-2018) A gamificação é uma estratégia de ensino utilizada para despertar o 
interesse dos alunos nas atividades propostas. Ela está grande em evidência nos 
últimos anos. Assim, sobre os aspectos da gamificação, identifique com (V) as 
proposições verdadeiras e com (F) as falsas: 
( ) Consiste em utilizar recursos de jogos, na educação, como forma de estímulo 
para a participação dos estudantes nas atividades propostas pelos professores. 
( ) É eficaz, em todos os casos em que é aplicada, independente da faixa etária 
dos alunos. 
( ) Por meio dos jogos, os alunos exploram o conteúdo apenas de maneira lúdica. 
( ) Um grande estímulo da gamificação é o sentimento de conquista dos alunos, 
pois, quando finalizada uma determinada etapa da atividade proposta, será 
despertado o interesse para as próximas etapas propostas. 
 
Assinale a alternativa que contém a sequência correta para as proposições acima: 
a. 
F – V – V – F. 
b. 
V – F – F – V. 
c. 
V – F – V – V. 
d. 
V – F – F – F. 
e. 
F – V – V – V. 
Feedback 
A resposta correta é: V – F – F – V. 
Questão 3 
Completo 
Atingiu 0,00 de 0,05 
Marcar questão 
Texto da questão 
A crescente imersão das camadas mais jovens da sociedade no mundo dos jogos 
digitais e o aumento da participação familiar nessa atividade são fortes 
motivadores para o uso da plataforma dos jogos digitais como um instrumento de 
aprendizado e mudança de comportamento. Neste contexto, é correto afirmar: 
a. 
Os jogos digitais pouco contribuem para a aprendizagem, pois o seu objetivo é a 
ludicidade. 
b. 
Os jogos abstraem totalmente da diversão para ter como propósito a transmissão 
de um conteúdo educacional ou de um treinamento ao jogador. 
c. 
A gamificação é uma área que tem como intuito a aplicação de técnicas com foco 
no ensino. 
d. 
Os jogos educativos são instrumentos lúdico-pedagógicos que podem ser 
aplicados e avaliados no contexto educacional. 
e. 
Na gamificação, o aluno utiliza dispositivos móveis para realizar a sua 
aprendizagem em sala de aula, sob a orientação do professor. 
Feedback 
A resposta correta é: Os jogos educativos são instrumentos lúdico-pedagógicos 
que podem ser aplicados e avaliados no contexto educacional. 
Questão 4 
Completo 
Atingiu 0,05 de 0,05 
Marcar questão 
Texto da questão 
A M-learning oferece a um novo usuário a possibilidade de: 
a. 
Aprender de maneira cooperativa. 
b. 
Adquirir aparelhos portáteis de configuração moderna. 
c. 
Obter informações onde quer que ele se encontre. 
d. 
Participar de situações de aprendizagem presenciais. 
e. 
Atualizar com frequência os seus dispositivos móveis. 
Feedback 
A resposta correta é: Obter informações onde quer que ele se encontre. 
Questão 5 
Completo 
Atingiu 0,05 de 0,05 
Marcar questão 
Texto da questão 
A utilização da realidade virtual pode oferecer meios para tornar a educação mais 
cativante, ao mesmo tempo que facilita a compreensão do assunto. A respeito de 
sua aplicação, assinale o que for correto. 
a. 
Por ser um recurso altamente sofisticado, não é necessário pensar em uma 
atividade alternativa. 
b. 
Como é um recurso de baixo custo, pode ser utilizado em qualquer contexto. 
c. 
Devido a sua característica de imersão, pode ser aplicada em qualquer 
contexto/conteúdo. 
d. 
A realidade virtual gera ansiedade por parte dos alunos, por isso, é necessário 
prepará-los e ofertá-los um contexto prévio. 
e. 
Por ser um recurso que possibilita a visualização real de um contexto, pode ser 
utilizado pelo aluno mesmo sem o direcionamento do educador. 
Feedback 
A resposta correta é: A realidade virtual gera ansiedade por parte dos alunos, por 
isso, é necessário prepará-los e ofertá-los um contexto prévio. 
Questão 6 
Completo 
Atingiu 0,05 de 0,05 
Marcar questão 
Texto da questão 
Analise as afirmativas abaixo, com relação às diferentes terminologias usadas na 
modalidade de ensino a distância, segundo Almeida, citadas por Kenski (2012). 
I – Educação on-line é uma modalidade de educação a distância, realizada via 
internet. 
II – A metodologia Mobile Learning é uma forma de aprendizagem através de 
dispositivos de formato reduzido. 
III – A educação a distância, em geral, é composta por cursos de 
autoaprendizagem, com baixa interação do aluno com os demais. 
IV – No Microlearning, a interação pode ocorrer por meio de diferentes formas de 
comunicação: entre uma e outra pessoa; de uma pessoa para muitas pessoas; e 
de muitas pessoas para muitas pessoas. Ela também é denominada de 
comunicação estelar. 
 
Assinale a opção correta. 
a. 
Apenas as afirmativas I e II são verdadeiras. 
b. 
Apenas a afirmativa III é verdadeira. 
c. 
Apenas as afirmativas III e IV são verdadeiras. 
d. 
Apenas a afirmativa IV é verdadeira. 
e. 
Apenas a afirmativa I é verdadeira. 
Feedback 
A resposta correta é: Apenas as afirmativas I e II são verdadeiras. 
Questão 7 
Completo 
Atingiu 0,05 de 0,05 
Marcar questão 
Texto da questão 
Entre as grandes tendências da tecnologia na educação, o uso da realidade virtual 
já é possível. Esse recurso possibilita que os alunos vivenciem experiências que 
talvez demorariam mais para terem a oportunidade de experimentá-las de outra 
maneira. Pensando nisso, esse recurso tecnológico contribui com o processo de 
ensino, porque possibilita: 
I- A imersão no ambiente virtual. 
II- A maximização dos sentidos sensoriais. 
III- A interação com um ambiente inacessível. 
IV- A condução da aula em um ritmo único. 
V- A ação individual e passiva do aluno, sendo ele apenas um apreciador. 
 
Assinale a alternativa que contém as informações corretas: 
a. 
II, III e V. 
b. 
II, IV e V. 
c. 
III, IV e V. 
d. 
I, II e IV. 
e. 
I, II e III. 
Feedback 
A resposta correta é: I, II e III. 
Questão 8 
Completo 
Atingiu 0,05 de 0,05 
Marcar questão 
Texto da questão 
Moran (2012) sugere que, para obter sucesso no ensino a partir das tecnologias 
educacionais, é necessário que o docente seja capaz de adaptar os conteúdos 
previstos às necessidades dos alunos e fazer conexões com o cotidiano, como o 
inesperado, transformando a sala de aula em uma comunidade de investigação. 
Ou seja, equilibrando, de maneira criativa, o planejamento proposto com as 
inovações que invadem o ambiente escolar. Dito isso, a respeito das tecnologias 
da educação, assinale o que for correto. 
a. 
Embora o desenvolvimento seja autodirigido e haja o uso da tecnologia, o 
professor exerce a função de integrador de conhecimentos em um processo de 
aprendizagem compensadora que ocorre em grupo. 
b. 
A autodisciplina é a única possibilidade real de estabelecer disciplina. Ela deve ser 
imposta, pois será através de sua própria vontade de aprender um determinado 
conteúdo que o aluno irá disciplinar-se, objetivando uma comunicação mais efetiva 
e uma aprendizagem mais verdadeira. 
c. 
O processo de ensino é tecnológico, quando utiliza métodos com o objetivo de 
padronizar o processo de ensino para que todos alunos possam aprender com a 
mesma intensidade e nível. 
d. 
A autoavaliação resulta da capacidade de valoração pessoal e envolve a 
dependência do professor com o desenvolvimento da criatividade e da autocrítica. 
e. 
A tecnologia educacional garante, por si só, a formação de indivíduos competentes 
e cidadãos capazes de transformar o seu contexto. 
Feedback 
A resposta correta é: Embora o desenvolvimento sejaautodirigido e haja o uso da 
tecnologia, o professor exerce a função de integrador de conhecimentos em um 
processo de aprendizagem compensadora que ocorre em grupo. 
Questão 9 
Completo 
Atingiu 0,05 de 0,05 
Marcar questão 
Texto da questão 
Para Kapp (2012), as mecânicas dos jogos, se utilizadas de forma adequada, 
podem tornar os alunos mais participativos. Assinale a alternativa que contém os 
elementos que elevam a motivação e o engajamento dos alunos nos games. 
a. 
Pontuação, Níveis, Conquistas e Desafios. 
b. 
Competição, Aprendizagem, Ludicidade e Conquistas. 
c. 
Pontuação, Premiação, Medalhas e Missões. 
d. 
Desafio, Aprendizagem, Diversão e Conquistas. 
e. 
Competição, Desafio, Conquistas e Diversão. 
Feedback 
A resposta correta é: Pontuação, Níveis, Conquistas e Desafios. 
Questão 10 
Completo 
Atingiu 0,05 de 0,05 
Marcar questão 
Texto da questão 
Uma das tendências do uso das tecnologias educacionais é a autoaprendizagem. 
A respeito dessa forma de aprender, assinale o que for correto. 
a. 
A aprendizagem autodirigida é planejada, organizada e executada pelo próprio 
aluno, que é o gestor de sua aprendizagem. 
b. 
A aprendizagem autodirigida é elaborada mediante sistemas tutoriais inteligentes e 
sistemas de hipermídia adaptativos. 
c. 
A realização de atividades de forma autodirigida é a principal característica da 
liderança democrática e colaborativa. 
d. 
A realização de atividades pedagógicas visa desenvolver a aprendizagem e a 
automatização de destrezas elementares nos estudantes, mediante o emprego de 
tutoriais automáticos. 
e. 
A aprendizagem autodirigida ocorre por meio da orientação de um docente de 
acordo com as características individuais dos alunos. Ela é fundamentada em uma 
abordagem construtivista da educação e da aprendizagem. 
Feedback 
A resposta correta é: A aprendizagem autodirigida é planejada, organizada e 
executada pelo próprio aluno, que é o gestor de sua aprendizagem.

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