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ergonomia 3

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introdução
Introdução
Já estamos acostumados a lidar com um grande volume de informações em
nosso cotidiano. As navegações, antes restritas aos espaços físicos, hoje são
feitas também em ambientes virtuais.
Mas como fazemos para nos encontrar e nos orientar em um mundo que
ERGONOMIA ERGONOMIA 
EM DESIGNEM DESIGN
Profª Poliana Padula
IN IC IAR
produz cada vez mais informações? Há tempos o ser humano sentiu a
necessidade de organizar as informações e, assim, se organizar no espaço.
O desenvolvimento e avanço das tecnologias digitais, na segunda metade do
século XX, criou a demanda de métodos especí�cos para organizar o volume
crescente de informações ao qual estávamos sendo expostos. Semelhante à
arquitetura material, que constrói casas e prédios, surgiu uma paralela para
organizar os dados, a Arquitetura da Informação.
Porém, antes de disponibilizar as informações, compiladas em produtos,
softwares e sistemas ao público, era necessário validá-las com protótipos e
avaliações com os usuários, para que a experiência �nal do público fosse boa.
Cria-se, assim, um ciclo de desenvolvimento, teste e aprimoramento, que se
retroalimenta e tem como foco a melhor experiência possível para todos nós,
que navegamos nesses novos mares de informação.
Ergonomia Cognitiva –Ergonomia Cognitiva –
Ergonomia InformacionalErgonomia Informacional
Iniciamos nosso conteúdo, destacando que a Ergonomia é comumente
associada aos assuntos relacionados à postura e ao mobiliário, mas essa
ciência vai muito além disso. O fundamento básico da Ergonomia é entender
como os seres humanos interagem mediante atividades praticadas em seu
trabalho, para que haja maior conforto, segurança e para que o desempenho
seja e�ciente (SILVA, 2017, p. 9). O termo vem das palavras gregas ergon
(trabalho) e nomos (regras).
Podemos dizer que a Ergonomia surgiu com o homem primitivo, na Idade da
Pedra, a partir da necessidade básica que todos nós temos de nos
protegermos e assegurar nossa sobrevivência (SILVA; SILVA, 2010). Nossos
ancestrais faziam isso com observação, tentativa, erro, adaptação e evolução.
Quando criaram os primeiros utensílios de pedra lascada, dominaram o uso
do fogo e inventaram a roda estavam produzindo meios de automação,
padronização de tarefas e aumento do desempenho, mesmo que, naquela
época, isso tudo tenha acontecido de forma empírica, sem o estudo formal
que temos hoje em dia (SILVA, 2017).
O conceito de Ergonomia como uma ciência foi utilizado apenas em 1857,
pelo polonês Jastrzebowski (SILVA, 2017). Após a Primeira Revolução
industrial, essa disciplina passou a ser adotada nas indústrias, como forma de
mediar e aprimorar a interação dos seres humanos com as máquinas. Porém,
em nosso trabalho, os objetos ou interfaces utilizados possuem regras e
métodos que nem sempre favorecem nossas escolhas e atitudes, pois nem
sempre somos nós os responsáveis por sua criação. Geralmente, o trabalho é
controlado por um superior e o objeto é criado por um designer, ou seja,
outras pessoas estão inseridas na nossa relação com o meio.
A ergonomia não analisa apenas interações físicas, analisa também a
interação dos seres humanos com seus trabalhos de uma forma global. Desse
modo, podemos dizer que essa ciência possui abordagens físicas,
organizacionais e cognitivas (SILVA 2017) O interesse do ser humano é em
organizacionais e cognitivas (SILVA, 2017). O interesse do ser humano é em
utilizar o corpo e a inteligência para atingir os resultados esperados, e daí
surge o estudo cognitivo em ergonomia, que busca entender os processos
mentais envolvidos na interação, como nossa cognição afeta o nosso trabalho
e é afetada por ele. A partir daí, tenta-se otimizar as características do
trabalho “entendendo os processos cognitivos face às situações de resolução
de problemas nos seus diferentes níveis de complexidade” (SILVA, 2017, p.
172).
Cognição pode ser entendido como o processo de adquirir conhecimento. Os
processos cognitivos fazem parte da nossa rotina (SILVA, 2010), pois o homem
está em constante busca e aperfeiçoamento do seu conhecimento. Essa,
juntamente com nossa percepção, é contemplada pela Ergonomia
Informacional e abrange aspectos da linguagem verbal e iconográ�ca, bem
como os canais de comunicação dos seres humanos. Para Silva (2010, p. 18),
"o papel da Ergonomia Informacional é estudar o arranjo dos dispositivos de
sinalização, informação e comando, com vistas a otimizar as condições de
percepção do trabalhador, visando a preservação da segurança da pessoa”.
Podemos resumir que a função básica da Ergonomia Informacional é
possibilitar que a informação correta seja enviada para a pessoa certa, no
momento exato e de forma e�caz e e�ciente. Esse funcionamento no modo
de transmitir a informação permite que o usuário de uma determinada
interface, máquina ou objeto �que satisfeito com as informações que está
recebendo e também respeita a diversidade dos possíveis usuários, suas
habilidades e limitações (CAVALCANTI; SOARES; SPINILLO, 2009). O objeto de
estudo dessa disciplina é a mensagem e, dependendo do que se deseja
comunicar, ela pode ser classi�cada em:
1. Informativa: as informações predominam na mensagem, por
exemplo, um extrato bancário.
2. Instrutora: o emissor tenta in�uenciar mostrando os efeitos do
comportamento do in�uenciado, por exemplo, quando um
funcionário é solicitado a atingir uma meta de produção com um
determinado número de peças produzidas.
3. Estimuladora ou motivacional: quando se tenta in�uenciar o
receptor, mostrando a conveniência de se comportar de determinada
forma. Por exemplo, dizendo ao funcionário mencionado no item
acima que o alcance da meta fará com que a empresa venda mais e
proporcionará uma maior grati�cação.
A forma com que a mensagem visual é apresentada pode ser:
1. Verbal: quando é constituída por caracteres alfanuméricos.
2. Pictórica: constituída por imagens.
Figura 3.1 – Exemplo de informação pictórica 
Fonte: Germany_photography / Pixbay.
As mensagens visuais, segundo (CAVALCANTI; SOARES; SPINILLO, 2009), de
acordo com a informação que visam transmitir podem ser classi�cadas como:
1. Reguladoras: visam informar as regras de um sistema e/ou os
procedimentos, a �m de que os usuários sigam essas regras.
2. Indicativas de condição segura: informam sobre situações de
emergência e onde encontrar segurança.
3. Ação mandatária: o usuário deve obedecer às normas impostas.
4. Proibição: informa as ações que não são permitidas.
5. Advertência de risco: adverte sobre riscos existentes.
6. Identi�cação de perigo: procura identi�car áreas de perigo, onde o
usuário não deve circular.
Nesse contexto, pode-se considerar que o desenvolvimento e a produção de
informações, sejam verbais ou pictóricas, devem levar em consideração, além
do próprio conteúdo que desejam transmitir, os fatores individuais dos
possíveis receptores. Dependendo de situações ou fatores ambientais,
culturais, psicológicos, entre outros, a maneira que a mensagem é
interpretada pelo usuário é in�uenciada por essas situações de momento
(CAVALCANTI; SOARES; SPINILLO, 2009).
saiba mais
Saiba mais
Para entender mais sobre as emoções
humanas, assista à animação Divertida
Mente, da Disney e da Pixar, que mostra o
papel das emoções humanas, valores,
aceitação, depressão, representações e
amadurecimento.
Fonte: Silva (2017).
ASS I ST IR
praticar
Vamos Praticar
Quando estamos dirigindo um automóvel, recebemos diversas informações por
meio das placas de trânsito. Essas informações têm como função nos informar
sobre condições da via, restrições, proibições, obrigações, entre outros. Nesse
contexto, assinale a alternativa que indica a forma como essas mensagens visuais
são apresentadas nas placas.
a) Reguladora.
b) Pictórica.
c) Proibitiva.
d) Indicativa de perigo.
e) Advertência de risco.
Ergonomia Cognitiva –Ergonomia Cognitiva –
Arquitetura da InformaçãoArquitetura da Informação
A sociedade contemporâneaestá exposta a um volume cada vez maior de
informações e distrações. A Internet amadureceu e se consolidou como uma
plataforma multifuncional, agregando uma in�nidade de serviços, antes
dispersos. O telefone também amadureceu e passou de um simples
equipamento de comunicação para um aparelho multifuncional, com
aplicativos para os mais diversos �ns. Aqui também podemos incluir o
movimento de inclusão da internet nos eletrodomésticos, a Internet das
Coisas, e a popularização dos wearables , ou tecnologias vestíveis, como
smartwatches e �tness trackers , por exemplo. Assim, nossa atenção passou a
ser cotidianamente disputada, de maneira crescente, por um número
crescente de fontes.
Algo que talvez esqueçamos de notar nessas atividades cotidianas é que, por
trás da interface de sites, aplicativos de qualidade e até mesmo dos wearables
, existem pro�ssionais dedicados a organizar a informação para oferecer a
melhor UX ( User Experiencie , no original em inglês) ou Experiência do Usuário.
São diversos os pro�ssionais envolvidos, desde designers a analistas de UX e
produtores de conteúdo; são pro�ssionais que lidam com a Arquitetura da
Informação — em inglês, Information Architecture ou IA — para criar
experiências que sejam intuitivas e úteis ao usuário �nal.
A Arquitetura da Informação é uma parte muito importante do processo de
UX Design (o projeto da experiência do usuário). O termo foi cunhado por
Richard Saul Wurman, em 1976, durante uma palestra na Conferência do
Instituto Americano de Arquitetos (SANTANA, 2017). O foco da disciplina é a
organização das informações dentro de um espaço visual. De forma mais
abrangente, também prevê que a informação deve ser acessível e fácil de ser
encontrada em ambientes digitais, tais como sites e softwares (SANTANA,
2017).
O Instituto de Arquitetura da Informação é uma entidade sem �ns
governamentais cujo foco é tornar a informação do mundo mais clara,
compreensível e fácil de usar. Ou seja, a AI tem como função nos ajudar a
encontrar o que estivermos procurando: uma rua, uma música em um
aplicativo ou um produto em um supermercado. A ideia é tornar o contexto
mais claro para o indivíduo ou usuário (XAVIER, 2018).
Por exemplo, se você for ao hipermercado pela primeira vez em busca de um
pneu para seu carro, provavelmente você vai se orientar por placas que o
levem ao setor automobilístico. Da mesma maneira, se você comprar um
remédio que nunca consumiu e tiver alguma reação adversa, é de se esperar
que a bula traga essa informação de forma clara e organizada. Portanto, um
dos objetivos da Arquitetura da Informação é proporcionar ao usuário uma
experiência positiva por meio de informações, auxiliando sua busca até que
encontre o que procurava, ou para que aprenda algo novo.
Esse mesmo conceito pode ser transposto para o mundo digital, nos
softwares, aplicativos, sites, blogs etc. Como são muitas as fontes de
informação, é importante que sejam estruturadas de forma coerente, que
sejam facilmente compreensíveis e que considerem variadas possibilidades
de interação por parte do usuário. Ou seja, sempre que pensamos em
hierarquias, categorizações, menus ou quaisquer elementos que favoreçam
nossa navegação em um ambiente, estamos nos referindo à arquitetura da
informação (XAVIER, 2018).
E quais as vantagens de utilizar a Arquitetura da Informação no contexto
digital? De acordo com Xavier (2018), a Arquitetura da Informação auxilia a
criação de produtos e serviços de forma organizada e proporciona orientação
e maior usabilidade para o usuário. . Apesar de demandar bastante esforço e
investimentos �nanceiros por parte das empresas, a AI permite economizar
tempo e dinheiro após a implementação de um sistema digital.
Por exemplo, imagine uma empresa que vende produtos on-line e resolve
construir um e-commerce sem a devida preocupação com a arquitetura da
informação. Pode ser que a empresa descubra, após o lançamento do site,
que seus usuários não sabem qual passo tomar após determinada tela. Isso,
que seus usuários não sabem qual passo tomar após determinada tela. Isso,
sem dúvida, seria um grande prejuízo, não apenas pela perda em vendas, pois
em função da alta competitividade, clientes insatisfeitos podem migrar para a
concorrência ou prestar queixas quanto à usabilidade do site em plataformas
de reclamação on-line .
Segundo Xavier (2017), podemos interpretar a Arquitetura da Informação
levando em consideração a interação entre três pilares fundamentais:
conteúdo;
usuário;
contexto.
A partir do entendimento de que a Arquitetura da Informação se dá pela
intersecção desses três conceitos, foi cunhado o termo “Ecologia da
Informação”, que sugere um sistema de interdependência, variável de projeto
para projeto. Dessa forma, podemos inferir que, para que a Arquitetura da
Informação seja, de fato, uma disciplina útil, é necessário desenvolver um
conteúdo que atenda às necessidades do usuário e ao contexto em que estão
inseridos.  (XAVIER, 2018). 
Figura 3.2 – A interação entre usuários, contexto e conteúdo constituem a
Ecologia da Informação 
A partir da análise da �gura, levando em conta que os usuários são os
utilizadores da informação, pode-se de�nir que são atribuições de um
arquiteto da informação:
i. Realizar pesquisas com usuários;
ii. De�nir as necessidades do usuário;
iii. Criar personas;
iv. Explorar a etnogra�a;
v. Analisar tarefas;
vi. Aplicar testes de usabilidade;
vii. Realizar a documentação.
Quanto ao contexto, considera-se que esse compreende as políticas, cultura,
objetivos de negócio, missão, estratégia, processos e orçamento de uma
organização. Nesse tópico, portanto, são atribuições de um arquiteto da
informação:
i. De�nir os requisitos de negócio;
ii. De�nir o escopo de projeto;
iii. Realizar análise de negócios;
iv. De�nir retorno sobre investimento (ROI);
v. Gerenciar as expectativas do cliente;
vi. De�nir as restrições básicas.
Já o conteúdo  inclui documentos, imagens, mídias, grá�cos e planilhas para
que os usuários possam utilizar esses elementos para encontrarem o que
precisam. Nesse tópico, são atribuições de um arquiteto da informação:
i. Realizar a indexação e catalogação;
ii. Analisar formatos XML e metadata;
iii. Realizar o desenvolvimento thesaurus ;
iv. Mapear sites;
v. Gerenciar o conteúdo;
vi. Analisar tarefas;
vii. Realizar testes de usabilidade;
viii. Proceder à navegação e rotulação.
Fonte: Elaborada pela autora.
viii. Proceder à navegação e rotulação.
Até aqui vimos que a Arquitetura da Informação tem papel crucial no
desenvolvimento de projetos de produtos/serviços digitais. Mas será que a AI
está presente em nossas vidas para além disso?
Podemos dizer que sim, e todos nós, provavelmente, já executamos alguma
tarefa da AI. Segundo Xavier (2018), quando vamos organizar uma viagem de
férias, nomear as pastas em nosso computador para, posteriormente,
organizar os arquivos, ou até mesmo quando montamos um álbum de fotos,
nós estamos utilizando os conceitos de AI, mesmo que nos pareça intuitivo e
que não estejamos, ativamente, utilizando metodologias complexas. A�nal,
nesses casos, somos os arquitetos da informação e é nossa a iniciativa de dar
a ela estrutura, classi�cação ou os arranjos que julgamos mais pertinentes.
Metodologias da Arquitetura da
Informação
Para atingir as �nalidades propostas ao longo deste texto, a AI utiliza algumas
metodologias próprias. A seguir, vamos apresentar algumas delas.
Estrutura Hierárquica
Uma estrutura hierárquica permite que os usuários entendam em qual nível
eles estão navegando dentro de uma aplicação ou sistema e como os
conteúdos que são apresentados se relacionam entre si (XAVIER, 2018).
Wireframes
Os wireframes são demonstrações que podem ser interativas ou não, de como
o usuário �nal irá visualizar as informações de um ativo digital, que podem
ser imagens, textos, animações, apresentação, entre outros.
Os wireframes são úteis, pois representam visualmentea disposição dos
f , p p p ç
elementos no produto �nal; é um tipo de protótipo. Eles permitem que os
envolvidos no desenvolvimento do projeto consigam chegar a um acordo
sobre o produto �nal e sua apresentação. Isso se torna referência para que os
demais pro�ssionais envolvidos na cadeia de produção possam criar os
entregáveis do produto. 
Figura 3.3 – Exemplos de sites �nalizados 
Fonte:  Filborg / 123RF.
Taxonomia
Na história do desenvolvimento humano, encontram-se diversas formas de
hierarquias e agrupamentos. No contexto da Arquitetura da Informação, a
taxonomia é considerada como um agrupamento de conteúdos de acordo
com suas características e signi�cados (GUERCI, 2017). Por exemplo, quando
organizamos em pastas separadas nosso trabalho, de acordo com o conteúdo
e o assunto. Segundo Guerci (2017), é importante organizarmos os conteúdos
em forma de organograma, norteando as estruturas de um site, wireframes e
os �uxos de uso.  Por exemplo, durante a criação de um site, uma empresa
decide que quer mostrar/apresentar seus produtos e serviços, para isso, será
preciso decidir se essa informação estará em um menu “Produtos e Serviços”;
ou de forma separada como “Produtos” e “Serviços”.
Segundo Xavier (2017), uma maneira de facilitar esse processo de escolha é a
utilização da técnica de card sorting (ordenação de cartões) Nessa técnica
utilização da técnica de card sorting (ordenação de cartões). Nessa técnica,
participantes com as características do público-alvo da empresa (personas)
devem organizar um conjunto de cartões com tópicos que descrevem as
telas/páginas do site em desenvolvimento. A ideia nesse processo é que os
cartões sejam agrupados de acordo com seus conceitos, classes ou
categorias, em relação ao conhecimento que os participantes possuem sobre
o assunto (XAVIER, 2018). Por �m, o responsável pela atividade conversa com
os participantes para entender as motivações dos resultados. Posteriormente,
ele analisa os resultados com maior ocorrência e aqueles que mais fazem
sentido. A partir desses dados, ele retroalimenta o desenvolvimento do
projeto.
Na Arquitetura da Informação, a organização é uma peça-chave para que todo
o conjunto do sistema apareça de forma correta e fácil, permitindo que o
usuário consiga encontrar o que procura. Os pro�ssionais podem utilizar
constantemente esse conceito para oferecer aos seus usuários uma
experiência agradável e compreensível, buscando cada vez mais a melhoria
desses sistemas.
Inventário de Conteúdo
É um método que consiste, em geral, de uma planilha na qual são listados
todos os conteúdos que um projeto terá. Isso permite que se tenha uma visão
geral desses conteúdos, principalmente em projetos muito grandes, em que o
usuário se sente “perdido” devido à complexidade e à quantidade de
informações. Além disso, o inventário ajuda a organizar a hierarquia, a
taxonomia e evita problemas de conteúdo repetido. 
praticar
praticar
Vamos Praticar
Umas das metodologias de desenvolvimento da Arquitetura da Informação é
agrupar conteúdos e ações de acordo com seu signi�cado. Nesse contexto,
podemos dizer que esse método de organizar é conhecido como:
a) Taxonomia.
b) hierarquia.
c) Conteúdo.
d) Contexto.
e) wireframe .
ProtótiposProtótipos
Você já ouviu falar em protótipo? Palavra de origem grega, protótipo deriva de
protós (primeiro) e typos (tipo). Protótipo signi�ca, literalmente, “o primeiro de
um tipo”, ou seja, “[…] o primeiro exemplar de algum produto, geralmente
utilizado para teste ou como modelo, ou um exemplar que apresenta
claramente as formas do produto, dependendo do processo que foi utilizado
para sua construção (AMERI, 2015, p. 40).
A prototipação consiste no ato de se criar um protótipo e, portanto, nada
mais é do que a materialização de uma ideia a �m de representá-la na
realidade. Podemos dizer que a criação de um protótipo parte do pressuposto
de que a representação física é muito mais fácil de ser entendida pelo
público-alvo do objeto/conceito prototipado do que um desenho técnico ou
uma descrição verbal. Muitas alterações serão realizadas entre as fases de
desenvolvimento de um protótipo até o produto �nal e a interação com o
usuário. Portanto, o projetista terá a árdua tarefa de imaginar com se dará
essas interações e ajustar o design ao usuário.
De acordo com as ideias de Baxter (2011), um protótipo deve conter algumas
características básicas:
Deve ser feito na escala natural (1:1);
Deve ser produzido com os mesmos materiais do produto �nal;
Deve ser dotado de todos os mecanismos do objeto de estudo,
inclusive para a realização de testes de funcionamento.
Após entendermos algumas características dos protótipos, Lenine (2016)
demonstra alguns caminhos. Quando se é identi�cada uma necessidade do
usuário, devemos despertar nossa criatividade e ideias para desenvolver
nosso projeto e protótipos. Após os estudos, são feitos testes para analisar se
o que foi projetado está coerente e atende às expectativas do usuário. Após
isso, pode-se realizar melhorias na função e alterar o design para depois criar
isso, pode se realizar melhorias na função e alterar o design para depois criar
novos protótipos e iniciar o processo até atingir os objetivos de forma correta.
Dessa forma, podemos concluir que a produção de um protótipo tem como
�nalidade antecipar possíveis problemas do produto idealizado, testar
hipóteses e abrir discussões quanto ao projeto proposto. Os feedbacks
gerados pelo protótipo poderão ser utilizados para aprimorar o processo de
desenvolvimento do produto.
Etapas de Desenvolvimento de Protótipos
Podemos dividir a produção de um protótipo em três etapas: concepção,
desenvolvimento e execução.
Na primeira etapa, realiza-se a criação de um protótipo no campo das ideias.
A partir da análise do contexto, das necessidades criadas pelo meio e das
demandas por um novo produto/mercadoria, ou até mesmo aprimoramento
de outro em mercado, os envolvidos buscarão inspiração para a criação do
protótipo. Nessa fase, toda a forma de estímulo criativo é válida: reuniões,
observação, brainstorming.
Durante a segunda etapa, os responsáveis devem realizar estudos e
pesquisas de mercado para desenvolver o que seria o protótipo ideal. A partir
dos resultados dessas análises, das suposições e simulações entre produto
�nal e usuário, os pro�ssionais terão maior escopo para propor a criação de
um produto que atinja seus objetivos e supra as necessidades de seu público-
alvo.
Por �m, chegamos à fase em que se dará efetivamente a execução do
protótipo, buscando estratégias rápidas e efetivas para a produção dos
modelos. Deve-se procurar atender a todas as funcionalidades e objetivos aos
quais o protótipo deve servir enquanto produto �nal, ou minimamente
àqueles que sejam su�cientes para a fase de testes do produto.
Os protótipos também podem ser classi�cados de acordo com o nível de
�delidade em relação ao produto �nal. Segundo Mayhew (1999), são quatro
as dimensões que de�nem a �delidade de um modelo:
as dimensões que de�nem a �delidade de um modelo: 
1. Detalhamento: a quantidade de detalhes que o modelo suporta.
2. Grau de funcionalidade: a extensão na qual os detalhes de
operação são completos.
3. Similaridade de interação: interações de como o modelo será de
acordo com o produto �nal.
4. Re�namento estético: o quão realista está o modelo.
A �delidade de um produto também pode ser entendida como baixa, média e
alta �delidade.
Um protótipo de baixa �delidade de um projeto, a �m de  declarar válido o
conceito do produto e sua funcionalidade, deve ser rápido, rudimentar e
barato (FRANCISCO, 2019) e apresentar as seguintes características:
Baixo grau de detalhamento;
Representação apenas visual das funcionalidades;
Baixo custo;
Rapidez na prototipação.
Um protótipo de média �delidade já está presente no desenvolvimento e
apresenta um visual mais próximo do aspecto �nal do produto, tornando-o,
assim, mais realista doque o anterior. Porém, nosso foco ainda não é a
funcionalidade nem a similaridade de interação com o produto �nal.
O protótipo de alta �delidade já apresenta um conceito �el em relação ao
produto �nal, reproduzindo seus aspectos visuais e funcionais. Nele, o
usuário pode interagir com o produto �nal. Esse tipo de protótipo é muito
utilizado para testes de validação com o usuário �nal, pois ver o produto em
funcionamento gera certo encanto (FRANCISCO, 2019). Busca-se atender, o
mais �elmente possível, ao detalhamento, grau de funcionalidade,
similaridade de interação e re�namento estético do produto prototipado. 
praticar
Vamos Praticar
Vamos supor que uma empresa está na fase inicial de desenvolvimento de um novo
produto e quer validar o conceito com um protótipo. Nessa lógica, assinale a
alternativa que indique as características de um protótipo de baixa �delidade.
a) Alto grau de detalhamento, funcionalidades apenas representadas
visualmente, alto custo de produção, rapidez na prototipação.
b) Baixo grau de detalhamento, funcionalidades extensas e detalhadas, baixo
custo de produção, rapidez na prototipação.
c) Baixo grau de detalhamento, funcionalidades apenas representadas
visualmente, baixo custo de produção, rapidez na prototipação.
d) Alto grau de detalhamento, funcionalidades extensas e completamente
operacionais, alto custo de produção, prototipação com tempo longo.
e) Baixo grau de detalhamento, funcionalidades extensas e completamente
operacionais, alto custo de produção, prototipação com tempo longo.
Testes: Metodologia eTestes: Metodologia e
Seleção de UsuáriosSeleção de Usuários
A avaliação é um dos principais processos no design de sistemas interativos e
acontecerá durante várias etapas do processo de criação e desenvolvimento.
Podemos entender que a avaliação consiste em “[…] revisar, experimentar ou
testar uma ideia de design, um software ou serviço e descobrir se ele atende
alguns critérios” (BENYON, 2011, p. 149).
O produto físico ou digital em desenvolvimento não precisa estar
completamente �nalizado para que seja avaliado. É durante a fase de
desenvolvimento que as avaliações são extremamente importantes, pois
fornecem feedback ao processo projetual e retroalimentam esse processo,
re�nando-o. Os protótipos, em seus variados graus de de�nição, são
comumente utilizados durante as avaliações.
Para avaliar um produto, existem diversos métodos de pesquisa que o
desenvolvedor pode empregar, de acordo com seu objetivo e com as
informações que deseja saber. Um dos tipos de pesquisa mais clássica é o
teste de usabilidade, que é bastante difundido e importante. O teste de
usabilidade consiste em “sentar-se” com o usuário-alvo e compreender como
ele, de fato, usa o produto ou sistema. Nesse tipo de teste, são
predeterminadas as tarefas que o usuário irá exercer e um moderador
acompanha a execução para dar suporte a eventuais dúvidas ou di�culdades.
Esse tipo de teste é ideal para conhecer melhor o produto e, assim, traçar
estratégias para criar melhorias (TEIXEIRA, 2017).
Teixeira (2017) sugere ainda que uma boa prática durante a realização desse
tipo de teste é �lmá-lo. A gravação pode ser útil quando for necessário
discutir os aprendizados do desenvolvimento do produto com o cliente ou na
hora de propor melhorias para a interface, pois permite relembrar problemas
enfrentados pelos usuários.
Testes de usabilidade, geralmente, buscam medir quão bem os participantes
respondem a quatro áreas distintas:
respondem a quatro áreas distintas:
1. Desempenho: quanto tempo e quantos passos são necessários para
que a pessoa complete tarefas básicas?
2. Precisão: quantos erros a pessoa cometeu? E esses erros foram
fatais ou a pessoa conseguiu se recuperar com as informações
fornecidas pelo sistema?
3. Lembrança: quanto a pessoa se lembra mais tarde ou depois de
períodos sem usar?
4. Resposta emocional: como a pessoa se sentiu depois de completar
a tarefa? A pessoa estava con�ante ou estressada? Ela recomendaria
o produto a um amigo?
Os testes de usabilidade moderados são o tipo mais tradicional e podem
acontecer pessoalmente ou remotamente (via vídeo). Grandes empresas,
geralmente, possuem laboratórios preparados para realizar esse tipo de
teste. São espaços preparados com câmeras, softwares que gravam a tela na
qual o teste é realizado e espelhos de uma via só (como nos �lmes policiais)
pelos quais os responsáveis pelo projeto acompanham o teste sem causar
uma sensação de pressão no participante. Nesse teste, o moderador guia o
usuário pelo roteiro elaborado (TEIXEIRA, 2017).
Outro modo de avaliação é o teste de usabilidade não moderado. Nesse caso,
o teste pode ser realizado a distância, pela internet, pelo próprio usuário, por
meio de ferramentas que o guiarão automaticamente pelo roteiro
estabelecido para o teste. Devido à ausência de um ambiente montado
especialmente para gravar a interação do usuário com o sistema em teste, os
indivíduos são encorajados a falar em voz alta os motivos pelos quais estão
clicando em determinado item ou o que estão pensando. Posteriormente, as
gravações podem ser analisadas pelos desenvolvedores do sistema (TEIXEIRA,
2017).
Alguns métodos de pesquisa consistem em uma entrevista ou coleta de dados
com uma grande quantidade de usuários, para que possam ser coletados
dados numéricos da opinião que eles têm sobre determinado assunto
(pesquisa quantitativa) Esses dados se baseiam em comportamentos e
(pesquisa quantitativa). Esses dados se baseiam em comportamentos e
atitudes e podem ser coletados indiretamente, por meio de formulários ou
com análise de métricas (quantidade de visitas em uma determinada página,
onde o usuário clicou etc.). A análise dos dados é, em geral, feita de forma
matemática, contando respostas das questões ou avaliando o número de
cliques no site. Podemos dizer que esses métodos são mais úteis para
responder a perguntas que começam com “quanto” (TEIXEIRA, 2017).
Outros tipos de pesquisas podem ser empregados em um número reduzido
de usuários, porém com maior profundidade. Assim, é possível coletar dados
com maior qualidade e melhor nível de detalhes (pesquisas qualitativas).
Essas pesquisas, geralmente, baseiam-se na observação para aprendizado, ou
seja, durante a interação do usuário com o sistema, aprende-se com seus
comportamentos. Nesse contexto, a análise dos dados é pormenorizada, pois
o pesquisador precisa analisar os dados coletados, seu contexto e a forma
como esses dados foram ditos para, posteriormente, extrair uma análise do
que aquilo signi�ca para o produto testado. Podemos dizer que os métodos
qualitativos são mais e�cientes para perguntas que começam com “por que”
(TEIXEIRA, 2017).
Contudo, o teste de usabilidade é apenas uma opção entre as diversas que
existem para medir a experiência do usuário e a usabilidade de um sistema
ou produto. Para o pro�ssional que está na fase de pesquisa e precisa
escolher um método, é importante saber qual insight ele está procurando.
Existem as pesquisas que são focadas no que as pessoas falam que
acreditam, pois segundo Teixeira (2017, on-line ), "Existe uma diferença muito
grande entre o que as pessoas fazem e o que as pessoas falam que elas
fazem. Saber distinguir uma coisa da outra é uma habilidade essencial para
qualquer pro�ssional de pesquisa em design".
As pesquisas sobre as atitudes do usuário têm como foco esse fenômeno, o
que as pessoas falam que acreditam, por exemplo, ao responderem um
questionário on-line . Já os testes comportamentais avaliam o que as pessoas
fazem, como ocorre nos testes de usabilidade.
Segundo Teixeira (2017) é comum que as pessoas sintam di�culdade em
executar, mas forneçam uma resposta mais branda, mais �ltrada, em
executar, mas forneçam uma resposta mais branda, mais �ltrada, em
questionário. No entanto, durante a avaliação de usabilidade, o moderador
percebe realmente se a di�culdade existe ou não para que se complete uma
tarefaproposta no teste. Sendo assim, os melhores resultados aparecem
quando se combinam esses dois tipos de pesquisa.
Os Focus Groups , Grupos de Foco, são reuniões nas quais o pesquisador e os
usuários se juntam em determinado local para discutir um produto ou
serviço, ou ainda, para falar sobre hábitos e desejos de consumo, a percepção
sobre um produto existente no mercado ou um concorrente, por exemplo.
Esse tipo de pesquisa, no início do desenvolvimento de um novo produto,
pode ajudar no direcionamento de determinadas características que possuam
o potencial de agradar o público-alvo.
Os estudos de campo têm como meta ir até o local no qual o usuário �nal se
encontra, ou seja, o local no qual haverá a interação entre o usuário e o
produto ou serviço oferecido. O objetivo é entender melhor como as pessoas
se comportam naquele contexto (TEIXEIRA, 2017). Por exemplo, se você está
tentando redesenhar um sistema de autoatendimento nos caixas de um
supermercado, você pode decidir ir até um supermercado no qual o sistema
já esteja funcionando para entender como as pessoas interagem com o
sistema existente, se elas têm algum tipo de di�culdade. Desse modo, você
poderá aproveitar alguma inspiração nesse ambiente.
A interceptação consiste em buscar o contato direto com os usuários, levando
os pesquisadores a campo e parando as pessoas para fazer perguntas. Esse
método costuma ser mais efetivo quando se interage com um público mais
afunilado, um público-alvo para o produto em teste, e não pessoas aleatórias.
Por exemplo, no aprimoramento do sistema de autoatendimento de
supermercado, citado anteriormente, o pesquisador pode interceptar os
clientes após a compra e questioná-los sobre a experiência, por que utilizam o
serviço e quais pontos precisam de melhoria.
A cocriação ou o design participativo é uma alternativa que aproxima ainda
mais os usuários e os desenvolvedores. Nessa modalidade de pesquisa, o
envolvimento dos usuários é aumentado de forma drástica. Literalmente, os
usuários passam a fazer parte do processo criativo e são convocados para
colaborar ativamente com os desenvolvedores Por meio de workshops
colaborar ativamente com os desenvolvedores. Por meio de workshops ,
brainstorming e sessões de sketching , os usuários ajudam os desenvolvedores
a “re�nar” os conceitos criativos daquilo que estão ajudando a cocriar
(TEIXEIRA, 2017).
No eye-tracking , “monitoramento do olho”, são utilizados equipamentos
especiais que identi�cam para qual ponto da tela o usuário está olhando
durante cada momento da experiência de uso. Esses equipamentos possuem
alta precisão e geram resultados no formato de um mapa de calor, ou seja, os
pontos da interface para os quais o usuário olhou por mais tempo, mesmo
que por microssegundos ou de forma inconsciente, aparecem destacados no
mapa.
O card sorting , ordenação de cartões, pode ser um método tanto quantitativo
quanto qualitativo. Segundo Xavier (2018), esse teste consiste em uma sessão
na qual os participantes, com características semelhantes às da persona,
devem organizar cartões, da maneira que julgarem conveniente e baseadas
no conhecimento que elas têm do projeto.
Nesse contexto, os participantes também são encorajados a classi�car os
produtos por grupos. Por exemplo, uma empresa está desenvolvendo um e-
commerce e distribui para os usuários uma série de cartões com os produtos
que serão vendidos. Pode ser que os usuários nomeiem determinado grupo
de produtos como “geladeiras” ou “refrigeradores”. Esse tipo de pesquisa é
uma excelente maneira de de�nir a arquitetura da informação da interface na
qual a empresa está trabalhando, a organização dos grupos de produtos etc.
(TEIXEIRA, 2017).
reflita
Re�ita
O teste de usabilidade deve ter como foco o público-alvo do
produto em desenvolvimento ou persona. Não é interessante
que o teste seja feito com os próprios desenvolvedores, pois
estes não representam a “média” das pessoas que utilizarão o
praticar
Vamos Praticar
Determinados tipos de pesquisas podem ser empregados em um número reduzido
de usuários, porém com maior profundidade. Assim, consegue-se coletar dados
com melhor nível de detalhes. Nesse sentido, assinale a alternativa que indica esse
método de pesquisa.
a) Atitudinal.
b) Focus Groups .
c) Quantitativa.
d) Interceptação.
e) Qualitativa.
produto e os resultados podem ser enviesados.
Fonte: Volpato (2014).
indicações
Material
Complementar
LIVRO
Projeto de Produtos: Guia Prático para o
Design de Novos Produtos
Mike Baxter
Editora: Blucher
ISBN: 8521206143
Comentário: São abordados conceitos e metodologias
para projetos de produtos, de acordo com as
necessidades dos consumidores e mercado de
trabalho. Com o crescimento da busca por produtos
diferenciados, as empresas têm inovado em seus
projetos e desenvolvimento. O livro cita exemplos de
projetos feitos pelo autor.
FILME
Joy - Um Nome de Sucesso
Ano: 2015
Comentário: O �lme conta a história real de uma
jovem empreendedora, mãe, divorciada, que enfrenta
algumas di�culdades �nanceiras nos anos 90, mas que,
com sua criatividade, cria um esfregão de limpeza e se
torna fenômeno de vendas nos EUA. Pode-se perceber
as di�culdades enfrentadas pela mulher, os testes
feitos as experiências dos usuários e a forma de
conclusão
Conclusão
Finalizamos esta unidade destacando que, para uma boa interação entre
seres humanos e sistema, é necessário que o foco do desenvolvimento seja
os próprios seres humanos. Os estudos ergonômicos nos fornecem uma
maneira de entender essas relações entre nós e o mundo que nos cerca,
permeado por máquinas, instrumentos, sistemas e informações, com foco na
interação.
feitos, as experiências dos usuários e a forma de
divulgação do produto.
TRA ILER
A partir do desenvolvimento de um produto, a prototipagem e as avaliações,
nos seus mais variados testes e formas, fornecem insights valiosos ao
processo, retroalimentado-o e permitindo que ele se re�ne e alcance seus
objetivos de produção. É importante estudarmos e conhecermos nossos
projetos, buscar soluções, melhorias, conhecer clientes para evitar
retrabalhos e, assim, alcançar com e�ciência e excelência a exigência e
demanda do mercado de trabalho. Inovação é a palavra-chave para alcançar o
sucesso.
referências
Referências
Bibliográ�cas
AMERI, A. Utilização de protótipos para a redução de riscos durante o
desenvolvimento de produtos na indústria automobilística . Dissertação
de mestrado apresentada ao Instituto de Pesquisas Tecnológicas do Estado
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https://brasil.uxdesign.cc/10-motivos-para-fazer-pesquisa-com-usu%C3%A1rios-d16dbf8c6385
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da-informacao/ >. Acesso em: 2 jun. 2019.
IMPRIMIR
https://rockcontent.com/blog/arquitetura-da-informacao/

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