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introdução Introdução Já estamos acostumados a lidar com um grande volume de informações em nosso cotidiano. As navegações, antes restritas aos espaços físicos, hoje são feitas também em ambientes virtuais. Mas como fazemos para nos encontrar e nos orientar em um mundo que ERGONOMIA ERGONOMIA EM DESIGNEM DESIGN Profª Poliana Padula IN IC IAR produz cada vez mais informações? Há tempos o ser humano sentiu a necessidade de organizar as informações e, assim, se organizar no espaço. O desenvolvimento e avanço das tecnologias digitais, na segunda metade do século XX, criou a demanda de métodos especí�cos para organizar o volume crescente de informações ao qual estávamos sendo expostos. Semelhante à arquitetura material, que constrói casas e prédios, surgiu uma paralela para organizar os dados, a Arquitetura da Informação. Porém, antes de disponibilizar as informações, compiladas em produtos, softwares e sistemas ao público, era necessário validá-las com protótipos e avaliações com os usuários, para que a experiência �nal do público fosse boa. Cria-se, assim, um ciclo de desenvolvimento, teste e aprimoramento, que se retroalimenta e tem como foco a melhor experiência possível para todos nós, que navegamos nesses novos mares de informação. Ergonomia Cognitiva –Ergonomia Cognitiva – Ergonomia InformacionalErgonomia Informacional Iniciamos nosso conteúdo, destacando que a Ergonomia é comumente associada aos assuntos relacionados à postura e ao mobiliário, mas essa ciência vai muito além disso. O fundamento básico da Ergonomia é entender como os seres humanos interagem mediante atividades praticadas em seu trabalho, para que haja maior conforto, segurança e para que o desempenho seja e�ciente (SILVA, 2017, p. 9). O termo vem das palavras gregas ergon (trabalho) e nomos (regras). Podemos dizer que a Ergonomia surgiu com o homem primitivo, na Idade da Pedra, a partir da necessidade básica que todos nós temos de nos protegermos e assegurar nossa sobrevivência (SILVA; SILVA, 2010). Nossos ancestrais faziam isso com observação, tentativa, erro, adaptação e evolução. Quando criaram os primeiros utensílios de pedra lascada, dominaram o uso do fogo e inventaram a roda estavam produzindo meios de automação, padronização de tarefas e aumento do desempenho, mesmo que, naquela época, isso tudo tenha acontecido de forma empírica, sem o estudo formal que temos hoje em dia (SILVA, 2017). O conceito de Ergonomia como uma ciência foi utilizado apenas em 1857, pelo polonês Jastrzebowski (SILVA, 2017). Após a Primeira Revolução industrial, essa disciplina passou a ser adotada nas indústrias, como forma de mediar e aprimorar a interação dos seres humanos com as máquinas. Porém, em nosso trabalho, os objetos ou interfaces utilizados possuem regras e métodos que nem sempre favorecem nossas escolhas e atitudes, pois nem sempre somos nós os responsáveis por sua criação. Geralmente, o trabalho é controlado por um superior e o objeto é criado por um designer, ou seja, outras pessoas estão inseridas na nossa relação com o meio. A ergonomia não analisa apenas interações físicas, analisa também a interação dos seres humanos com seus trabalhos de uma forma global. Desse modo, podemos dizer que essa ciência possui abordagens físicas, organizacionais e cognitivas (SILVA 2017) O interesse do ser humano é em organizacionais e cognitivas (SILVA, 2017). O interesse do ser humano é em utilizar o corpo e a inteligência para atingir os resultados esperados, e daí surge o estudo cognitivo em ergonomia, que busca entender os processos mentais envolvidos na interação, como nossa cognição afeta o nosso trabalho e é afetada por ele. A partir daí, tenta-se otimizar as características do trabalho “entendendo os processos cognitivos face às situações de resolução de problemas nos seus diferentes níveis de complexidade” (SILVA, 2017, p. 172). Cognição pode ser entendido como o processo de adquirir conhecimento. Os processos cognitivos fazem parte da nossa rotina (SILVA, 2010), pois o homem está em constante busca e aperfeiçoamento do seu conhecimento. Essa, juntamente com nossa percepção, é contemplada pela Ergonomia Informacional e abrange aspectos da linguagem verbal e iconográ�ca, bem como os canais de comunicação dos seres humanos. Para Silva (2010, p. 18), "o papel da Ergonomia Informacional é estudar o arranjo dos dispositivos de sinalização, informação e comando, com vistas a otimizar as condições de percepção do trabalhador, visando a preservação da segurança da pessoa”. Podemos resumir que a função básica da Ergonomia Informacional é possibilitar que a informação correta seja enviada para a pessoa certa, no momento exato e de forma e�caz e e�ciente. Esse funcionamento no modo de transmitir a informação permite que o usuário de uma determinada interface, máquina ou objeto �que satisfeito com as informações que está recebendo e também respeita a diversidade dos possíveis usuários, suas habilidades e limitações (CAVALCANTI; SOARES; SPINILLO, 2009). O objeto de estudo dessa disciplina é a mensagem e, dependendo do que se deseja comunicar, ela pode ser classi�cada em: 1. Informativa: as informações predominam na mensagem, por exemplo, um extrato bancário. 2. Instrutora: o emissor tenta in�uenciar mostrando os efeitos do comportamento do in�uenciado, por exemplo, quando um funcionário é solicitado a atingir uma meta de produção com um determinado número de peças produzidas. 3. Estimuladora ou motivacional: quando se tenta in�uenciar o receptor, mostrando a conveniência de se comportar de determinada forma. Por exemplo, dizendo ao funcionário mencionado no item acima que o alcance da meta fará com que a empresa venda mais e proporcionará uma maior grati�cação. A forma com que a mensagem visual é apresentada pode ser: 1. Verbal: quando é constituída por caracteres alfanuméricos. 2. Pictórica: constituída por imagens. Figura 3.1 – Exemplo de informação pictórica Fonte: Germany_photography / Pixbay. As mensagens visuais, segundo (CAVALCANTI; SOARES; SPINILLO, 2009), de acordo com a informação que visam transmitir podem ser classi�cadas como: 1. Reguladoras: visam informar as regras de um sistema e/ou os procedimentos, a �m de que os usuários sigam essas regras. 2. Indicativas de condição segura: informam sobre situações de emergência e onde encontrar segurança. 3. Ação mandatária: o usuário deve obedecer às normas impostas. 4. Proibição: informa as ações que não são permitidas. 5. Advertência de risco: adverte sobre riscos existentes. 6. Identi�cação de perigo: procura identi�car áreas de perigo, onde o usuário não deve circular. Nesse contexto, pode-se considerar que o desenvolvimento e a produção de informações, sejam verbais ou pictóricas, devem levar em consideração, além do próprio conteúdo que desejam transmitir, os fatores individuais dos possíveis receptores. Dependendo de situações ou fatores ambientais, culturais, psicológicos, entre outros, a maneira que a mensagem é interpretada pelo usuário é in�uenciada por essas situações de momento (CAVALCANTI; SOARES; SPINILLO, 2009). saiba mais Saiba mais Para entender mais sobre as emoções humanas, assista à animação Divertida Mente, da Disney e da Pixar, que mostra o papel das emoções humanas, valores, aceitação, depressão, representações e amadurecimento. Fonte: Silva (2017). ASS I ST IR praticar Vamos Praticar Quando estamos dirigindo um automóvel, recebemos diversas informações por meio das placas de trânsito. Essas informações têm como função nos informar sobre condições da via, restrições, proibições, obrigações, entre outros. Nesse contexto, assinale a alternativa que indica a forma como essas mensagens visuais são apresentadas nas placas. a) Reguladora. b) Pictórica. c) Proibitiva. d) Indicativa de perigo. e) Advertência de risco. Ergonomia Cognitiva –Ergonomia Cognitiva – Arquitetura da InformaçãoArquitetura da Informação A sociedade contemporâneaestá exposta a um volume cada vez maior de informações e distrações. A Internet amadureceu e se consolidou como uma plataforma multifuncional, agregando uma in�nidade de serviços, antes dispersos. O telefone também amadureceu e passou de um simples equipamento de comunicação para um aparelho multifuncional, com aplicativos para os mais diversos �ns. Aqui também podemos incluir o movimento de inclusão da internet nos eletrodomésticos, a Internet das Coisas, e a popularização dos wearables , ou tecnologias vestíveis, como smartwatches e �tness trackers , por exemplo. Assim, nossa atenção passou a ser cotidianamente disputada, de maneira crescente, por um número crescente de fontes. Algo que talvez esqueçamos de notar nessas atividades cotidianas é que, por trás da interface de sites, aplicativos de qualidade e até mesmo dos wearables , existem pro�ssionais dedicados a organizar a informação para oferecer a melhor UX ( User Experiencie , no original em inglês) ou Experiência do Usuário. São diversos os pro�ssionais envolvidos, desde designers a analistas de UX e produtores de conteúdo; são pro�ssionais que lidam com a Arquitetura da Informação — em inglês, Information Architecture ou IA — para criar experiências que sejam intuitivas e úteis ao usuário �nal. A Arquitetura da Informação é uma parte muito importante do processo de UX Design (o projeto da experiência do usuário). O termo foi cunhado por Richard Saul Wurman, em 1976, durante uma palestra na Conferência do Instituto Americano de Arquitetos (SANTANA, 2017). O foco da disciplina é a organização das informações dentro de um espaço visual. De forma mais abrangente, também prevê que a informação deve ser acessível e fácil de ser encontrada em ambientes digitais, tais como sites e softwares (SANTANA, 2017). O Instituto de Arquitetura da Informação é uma entidade sem �ns governamentais cujo foco é tornar a informação do mundo mais clara, compreensível e fácil de usar. Ou seja, a AI tem como função nos ajudar a encontrar o que estivermos procurando: uma rua, uma música em um aplicativo ou um produto em um supermercado. A ideia é tornar o contexto mais claro para o indivíduo ou usuário (XAVIER, 2018). Por exemplo, se você for ao hipermercado pela primeira vez em busca de um pneu para seu carro, provavelmente você vai se orientar por placas que o levem ao setor automobilístico. Da mesma maneira, se você comprar um remédio que nunca consumiu e tiver alguma reação adversa, é de se esperar que a bula traga essa informação de forma clara e organizada. Portanto, um dos objetivos da Arquitetura da Informação é proporcionar ao usuário uma experiência positiva por meio de informações, auxiliando sua busca até que encontre o que procurava, ou para que aprenda algo novo. Esse mesmo conceito pode ser transposto para o mundo digital, nos softwares, aplicativos, sites, blogs etc. Como são muitas as fontes de informação, é importante que sejam estruturadas de forma coerente, que sejam facilmente compreensíveis e que considerem variadas possibilidades de interação por parte do usuário. Ou seja, sempre que pensamos em hierarquias, categorizações, menus ou quaisquer elementos que favoreçam nossa navegação em um ambiente, estamos nos referindo à arquitetura da informação (XAVIER, 2018). E quais as vantagens de utilizar a Arquitetura da Informação no contexto digital? De acordo com Xavier (2018), a Arquitetura da Informação auxilia a criação de produtos e serviços de forma organizada e proporciona orientação e maior usabilidade para o usuário. . Apesar de demandar bastante esforço e investimentos �nanceiros por parte das empresas, a AI permite economizar tempo e dinheiro após a implementação de um sistema digital. Por exemplo, imagine uma empresa que vende produtos on-line e resolve construir um e-commerce sem a devida preocupação com a arquitetura da informação. Pode ser que a empresa descubra, após o lançamento do site, que seus usuários não sabem qual passo tomar após determinada tela. Isso, que seus usuários não sabem qual passo tomar após determinada tela. Isso, sem dúvida, seria um grande prejuízo, não apenas pela perda em vendas, pois em função da alta competitividade, clientes insatisfeitos podem migrar para a concorrência ou prestar queixas quanto à usabilidade do site em plataformas de reclamação on-line . Segundo Xavier (2017), podemos interpretar a Arquitetura da Informação levando em consideração a interação entre três pilares fundamentais: conteúdo; usuário; contexto. A partir do entendimento de que a Arquitetura da Informação se dá pela intersecção desses três conceitos, foi cunhado o termo “Ecologia da Informação”, que sugere um sistema de interdependência, variável de projeto para projeto. Dessa forma, podemos inferir que, para que a Arquitetura da Informação seja, de fato, uma disciplina útil, é necessário desenvolver um conteúdo que atenda às necessidades do usuário e ao contexto em que estão inseridos. (XAVIER, 2018). Figura 3.2 – A interação entre usuários, contexto e conteúdo constituem a Ecologia da Informação A partir da análise da �gura, levando em conta que os usuários são os utilizadores da informação, pode-se de�nir que são atribuições de um arquiteto da informação: i. Realizar pesquisas com usuários; ii. De�nir as necessidades do usuário; iii. Criar personas; iv. Explorar a etnogra�a; v. Analisar tarefas; vi. Aplicar testes de usabilidade; vii. Realizar a documentação. Quanto ao contexto, considera-se que esse compreende as políticas, cultura, objetivos de negócio, missão, estratégia, processos e orçamento de uma organização. Nesse tópico, portanto, são atribuições de um arquiteto da informação: i. De�nir os requisitos de negócio; ii. De�nir o escopo de projeto; iii. Realizar análise de negócios; iv. De�nir retorno sobre investimento (ROI); v. Gerenciar as expectativas do cliente; vi. De�nir as restrições básicas. Já o conteúdo inclui documentos, imagens, mídias, grá�cos e planilhas para que os usuários possam utilizar esses elementos para encontrarem o que precisam. Nesse tópico, são atribuições de um arquiteto da informação: i. Realizar a indexação e catalogação; ii. Analisar formatos XML e metadata; iii. Realizar o desenvolvimento thesaurus ; iv. Mapear sites; v. Gerenciar o conteúdo; vi. Analisar tarefas; vii. Realizar testes de usabilidade; viii. Proceder à navegação e rotulação. Fonte: Elaborada pela autora. viii. Proceder à navegação e rotulação. Até aqui vimos que a Arquitetura da Informação tem papel crucial no desenvolvimento de projetos de produtos/serviços digitais. Mas será que a AI está presente em nossas vidas para além disso? Podemos dizer que sim, e todos nós, provavelmente, já executamos alguma tarefa da AI. Segundo Xavier (2018), quando vamos organizar uma viagem de férias, nomear as pastas em nosso computador para, posteriormente, organizar os arquivos, ou até mesmo quando montamos um álbum de fotos, nós estamos utilizando os conceitos de AI, mesmo que nos pareça intuitivo e que não estejamos, ativamente, utilizando metodologias complexas. A�nal, nesses casos, somos os arquitetos da informação e é nossa a iniciativa de dar a ela estrutura, classi�cação ou os arranjos que julgamos mais pertinentes. Metodologias da Arquitetura da Informação Para atingir as �nalidades propostas ao longo deste texto, a AI utiliza algumas metodologias próprias. A seguir, vamos apresentar algumas delas. Estrutura Hierárquica Uma estrutura hierárquica permite que os usuários entendam em qual nível eles estão navegando dentro de uma aplicação ou sistema e como os conteúdos que são apresentados se relacionam entre si (XAVIER, 2018). Wireframes Os wireframes são demonstrações que podem ser interativas ou não, de como o usuário �nal irá visualizar as informações de um ativo digital, que podem ser imagens, textos, animações, apresentação, entre outros. Os wireframes são úteis, pois representam visualmentea disposição dos f , p p p ç elementos no produto �nal; é um tipo de protótipo. Eles permitem que os envolvidos no desenvolvimento do projeto consigam chegar a um acordo sobre o produto �nal e sua apresentação. Isso se torna referência para que os demais pro�ssionais envolvidos na cadeia de produção possam criar os entregáveis do produto. Figura 3.3 – Exemplos de sites �nalizados Fonte: Filborg / 123RF. Taxonomia Na história do desenvolvimento humano, encontram-se diversas formas de hierarquias e agrupamentos. No contexto da Arquitetura da Informação, a taxonomia é considerada como um agrupamento de conteúdos de acordo com suas características e signi�cados (GUERCI, 2017). Por exemplo, quando organizamos em pastas separadas nosso trabalho, de acordo com o conteúdo e o assunto. Segundo Guerci (2017), é importante organizarmos os conteúdos em forma de organograma, norteando as estruturas de um site, wireframes e os �uxos de uso. Por exemplo, durante a criação de um site, uma empresa decide que quer mostrar/apresentar seus produtos e serviços, para isso, será preciso decidir se essa informação estará em um menu “Produtos e Serviços”; ou de forma separada como “Produtos” e “Serviços”. Segundo Xavier (2017), uma maneira de facilitar esse processo de escolha é a utilização da técnica de card sorting (ordenação de cartões) Nessa técnica utilização da técnica de card sorting (ordenação de cartões). Nessa técnica, participantes com as características do público-alvo da empresa (personas) devem organizar um conjunto de cartões com tópicos que descrevem as telas/páginas do site em desenvolvimento. A ideia nesse processo é que os cartões sejam agrupados de acordo com seus conceitos, classes ou categorias, em relação ao conhecimento que os participantes possuem sobre o assunto (XAVIER, 2018). Por �m, o responsável pela atividade conversa com os participantes para entender as motivações dos resultados. Posteriormente, ele analisa os resultados com maior ocorrência e aqueles que mais fazem sentido. A partir desses dados, ele retroalimenta o desenvolvimento do projeto. Na Arquitetura da Informação, a organização é uma peça-chave para que todo o conjunto do sistema apareça de forma correta e fácil, permitindo que o usuário consiga encontrar o que procura. Os pro�ssionais podem utilizar constantemente esse conceito para oferecer aos seus usuários uma experiência agradável e compreensível, buscando cada vez mais a melhoria desses sistemas. Inventário de Conteúdo É um método que consiste, em geral, de uma planilha na qual são listados todos os conteúdos que um projeto terá. Isso permite que se tenha uma visão geral desses conteúdos, principalmente em projetos muito grandes, em que o usuário se sente “perdido” devido à complexidade e à quantidade de informações. Além disso, o inventário ajuda a organizar a hierarquia, a taxonomia e evita problemas de conteúdo repetido. praticar praticar Vamos Praticar Umas das metodologias de desenvolvimento da Arquitetura da Informação é agrupar conteúdos e ações de acordo com seu signi�cado. Nesse contexto, podemos dizer que esse método de organizar é conhecido como: a) Taxonomia. b) hierarquia. c) Conteúdo. d) Contexto. e) wireframe . ProtótiposProtótipos Você já ouviu falar em protótipo? Palavra de origem grega, protótipo deriva de protós (primeiro) e typos (tipo). Protótipo signi�ca, literalmente, “o primeiro de um tipo”, ou seja, “[…] o primeiro exemplar de algum produto, geralmente utilizado para teste ou como modelo, ou um exemplar que apresenta claramente as formas do produto, dependendo do processo que foi utilizado para sua construção (AMERI, 2015, p. 40). A prototipação consiste no ato de se criar um protótipo e, portanto, nada mais é do que a materialização de uma ideia a �m de representá-la na realidade. Podemos dizer que a criação de um protótipo parte do pressuposto de que a representação física é muito mais fácil de ser entendida pelo público-alvo do objeto/conceito prototipado do que um desenho técnico ou uma descrição verbal. Muitas alterações serão realizadas entre as fases de desenvolvimento de um protótipo até o produto �nal e a interação com o usuário. Portanto, o projetista terá a árdua tarefa de imaginar com se dará essas interações e ajustar o design ao usuário. De acordo com as ideias de Baxter (2011), um protótipo deve conter algumas características básicas: Deve ser feito na escala natural (1:1); Deve ser produzido com os mesmos materiais do produto �nal; Deve ser dotado de todos os mecanismos do objeto de estudo, inclusive para a realização de testes de funcionamento. Após entendermos algumas características dos protótipos, Lenine (2016) demonstra alguns caminhos. Quando se é identi�cada uma necessidade do usuário, devemos despertar nossa criatividade e ideias para desenvolver nosso projeto e protótipos. Após os estudos, são feitos testes para analisar se o que foi projetado está coerente e atende às expectativas do usuário. Após isso, pode-se realizar melhorias na função e alterar o design para depois criar isso, pode se realizar melhorias na função e alterar o design para depois criar novos protótipos e iniciar o processo até atingir os objetivos de forma correta. Dessa forma, podemos concluir que a produção de um protótipo tem como �nalidade antecipar possíveis problemas do produto idealizado, testar hipóteses e abrir discussões quanto ao projeto proposto. Os feedbacks gerados pelo protótipo poderão ser utilizados para aprimorar o processo de desenvolvimento do produto. Etapas de Desenvolvimento de Protótipos Podemos dividir a produção de um protótipo em três etapas: concepção, desenvolvimento e execução. Na primeira etapa, realiza-se a criação de um protótipo no campo das ideias. A partir da análise do contexto, das necessidades criadas pelo meio e das demandas por um novo produto/mercadoria, ou até mesmo aprimoramento de outro em mercado, os envolvidos buscarão inspiração para a criação do protótipo. Nessa fase, toda a forma de estímulo criativo é válida: reuniões, observação, brainstorming. Durante a segunda etapa, os responsáveis devem realizar estudos e pesquisas de mercado para desenvolver o que seria o protótipo ideal. A partir dos resultados dessas análises, das suposições e simulações entre produto �nal e usuário, os pro�ssionais terão maior escopo para propor a criação de um produto que atinja seus objetivos e supra as necessidades de seu público- alvo. Por �m, chegamos à fase em que se dará efetivamente a execução do protótipo, buscando estratégias rápidas e efetivas para a produção dos modelos. Deve-se procurar atender a todas as funcionalidades e objetivos aos quais o protótipo deve servir enquanto produto �nal, ou minimamente àqueles que sejam su�cientes para a fase de testes do produto. Os protótipos também podem ser classi�cados de acordo com o nível de �delidade em relação ao produto �nal. Segundo Mayhew (1999), são quatro as dimensões que de�nem a �delidade de um modelo: as dimensões que de�nem a �delidade de um modelo: 1. Detalhamento: a quantidade de detalhes que o modelo suporta. 2. Grau de funcionalidade: a extensão na qual os detalhes de operação são completos. 3. Similaridade de interação: interações de como o modelo será de acordo com o produto �nal. 4. Re�namento estético: o quão realista está o modelo. A �delidade de um produto também pode ser entendida como baixa, média e alta �delidade. Um protótipo de baixa �delidade de um projeto, a �m de declarar válido o conceito do produto e sua funcionalidade, deve ser rápido, rudimentar e barato (FRANCISCO, 2019) e apresentar as seguintes características: Baixo grau de detalhamento; Representação apenas visual das funcionalidades; Baixo custo; Rapidez na prototipação. Um protótipo de média �delidade já está presente no desenvolvimento e apresenta um visual mais próximo do aspecto �nal do produto, tornando-o, assim, mais realista doque o anterior. Porém, nosso foco ainda não é a funcionalidade nem a similaridade de interação com o produto �nal. O protótipo de alta �delidade já apresenta um conceito �el em relação ao produto �nal, reproduzindo seus aspectos visuais e funcionais. Nele, o usuário pode interagir com o produto �nal. Esse tipo de protótipo é muito utilizado para testes de validação com o usuário �nal, pois ver o produto em funcionamento gera certo encanto (FRANCISCO, 2019). Busca-se atender, o mais �elmente possível, ao detalhamento, grau de funcionalidade, similaridade de interação e re�namento estético do produto prototipado. praticar Vamos Praticar Vamos supor que uma empresa está na fase inicial de desenvolvimento de um novo produto e quer validar o conceito com um protótipo. Nessa lógica, assinale a alternativa que indique as características de um protótipo de baixa �delidade. a) Alto grau de detalhamento, funcionalidades apenas representadas visualmente, alto custo de produção, rapidez na prototipação. b) Baixo grau de detalhamento, funcionalidades extensas e detalhadas, baixo custo de produção, rapidez na prototipação. c) Baixo grau de detalhamento, funcionalidades apenas representadas visualmente, baixo custo de produção, rapidez na prototipação. d) Alto grau de detalhamento, funcionalidades extensas e completamente operacionais, alto custo de produção, prototipação com tempo longo. e) Baixo grau de detalhamento, funcionalidades extensas e completamente operacionais, alto custo de produção, prototipação com tempo longo. Testes: Metodologia eTestes: Metodologia e Seleção de UsuáriosSeleção de Usuários A avaliação é um dos principais processos no design de sistemas interativos e acontecerá durante várias etapas do processo de criação e desenvolvimento. Podemos entender que a avaliação consiste em “[…] revisar, experimentar ou testar uma ideia de design, um software ou serviço e descobrir se ele atende alguns critérios” (BENYON, 2011, p. 149). O produto físico ou digital em desenvolvimento não precisa estar completamente �nalizado para que seja avaliado. É durante a fase de desenvolvimento que as avaliações são extremamente importantes, pois fornecem feedback ao processo projetual e retroalimentam esse processo, re�nando-o. Os protótipos, em seus variados graus de de�nição, são comumente utilizados durante as avaliações. Para avaliar um produto, existem diversos métodos de pesquisa que o desenvolvedor pode empregar, de acordo com seu objetivo e com as informações que deseja saber. Um dos tipos de pesquisa mais clássica é o teste de usabilidade, que é bastante difundido e importante. O teste de usabilidade consiste em “sentar-se” com o usuário-alvo e compreender como ele, de fato, usa o produto ou sistema. Nesse tipo de teste, são predeterminadas as tarefas que o usuário irá exercer e um moderador acompanha a execução para dar suporte a eventuais dúvidas ou di�culdades. Esse tipo de teste é ideal para conhecer melhor o produto e, assim, traçar estratégias para criar melhorias (TEIXEIRA, 2017). Teixeira (2017) sugere ainda que uma boa prática durante a realização desse tipo de teste é �lmá-lo. A gravação pode ser útil quando for necessário discutir os aprendizados do desenvolvimento do produto com o cliente ou na hora de propor melhorias para a interface, pois permite relembrar problemas enfrentados pelos usuários. Testes de usabilidade, geralmente, buscam medir quão bem os participantes respondem a quatro áreas distintas: respondem a quatro áreas distintas: 1. Desempenho: quanto tempo e quantos passos são necessários para que a pessoa complete tarefas básicas? 2. Precisão: quantos erros a pessoa cometeu? E esses erros foram fatais ou a pessoa conseguiu se recuperar com as informações fornecidas pelo sistema? 3. Lembrança: quanto a pessoa se lembra mais tarde ou depois de períodos sem usar? 4. Resposta emocional: como a pessoa se sentiu depois de completar a tarefa? A pessoa estava con�ante ou estressada? Ela recomendaria o produto a um amigo? Os testes de usabilidade moderados são o tipo mais tradicional e podem acontecer pessoalmente ou remotamente (via vídeo). Grandes empresas, geralmente, possuem laboratórios preparados para realizar esse tipo de teste. São espaços preparados com câmeras, softwares que gravam a tela na qual o teste é realizado e espelhos de uma via só (como nos �lmes policiais) pelos quais os responsáveis pelo projeto acompanham o teste sem causar uma sensação de pressão no participante. Nesse teste, o moderador guia o usuário pelo roteiro elaborado (TEIXEIRA, 2017). Outro modo de avaliação é o teste de usabilidade não moderado. Nesse caso, o teste pode ser realizado a distância, pela internet, pelo próprio usuário, por meio de ferramentas que o guiarão automaticamente pelo roteiro estabelecido para o teste. Devido à ausência de um ambiente montado especialmente para gravar a interação do usuário com o sistema em teste, os indivíduos são encorajados a falar em voz alta os motivos pelos quais estão clicando em determinado item ou o que estão pensando. Posteriormente, as gravações podem ser analisadas pelos desenvolvedores do sistema (TEIXEIRA, 2017). Alguns métodos de pesquisa consistem em uma entrevista ou coleta de dados com uma grande quantidade de usuários, para que possam ser coletados dados numéricos da opinião que eles têm sobre determinado assunto (pesquisa quantitativa) Esses dados se baseiam em comportamentos e (pesquisa quantitativa). Esses dados se baseiam em comportamentos e atitudes e podem ser coletados indiretamente, por meio de formulários ou com análise de métricas (quantidade de visitas em uma determinada página, onde o usuário clicou etc.). A análise dos dados é, em geral, feita de forma matemática, contando respostas das questões ou avaliando o número de cliques no site. Podemos dizer que esses métodos são mais úteis para responder a perguntas que começam com “quanto” (TEIXEIRA, 2017). Outros tipos de pesquisas podem ser empregados em um número reduzido de usuários, porém com maior profundidade. Assim, é possível coletar dados com maior qualidade e melhor nível de detalhes (pesquisas qualitativas). Essas pesquisas, geralmente, baseiam-se na observação para aprendizado, ou seja, durante a interação do usuário com o sistema, aprende-se com seus comportamentos. Nesse contexto, a análise dos dados é pormenorizada, pois o pesquisador precisa analisar os dados coletados, seu contexto e a forma como esses dados foram ditos para, posteriormente, extrair uma análise do que aquilo signi�ca para o produto testado. Podemos dizer que os métodos qualitativos são mais e�cientes para perguntas que começam com “por que” (TEIXEIRA, 2017). Contudo, o teste de usabilidade é apenas uma opção entre as diversas que existem para medir a experiência do usuário e a usabilidade de um sistema ou produto. Para o pro�ssional que está na fase de pesquisa e precisa escolher um método, é importante saber qual insight ele está procurando. Existem as pesquisas que são focadas no que as pessoas falam que acreditam, pois segundo Teixeira (2017, on-line ), "Existe uma diferença muito grande entre o que as pessoas fazem e o que as pessoas falam que elas fazem. Saber distinguir uma coisa da outra é uma habilidade essencial para qualquer pro�ssional de pesquisa em design". As pesquisas sobre as atitudes do usuário têm como foco esse fenômeno, o que as pessoas falam que acreditam, por exemplo, ao responderem um questionário on-line . Já os testes comportamentais avaliam o que as pessoas fazem, como ocorre nos testes de usabilidade. Segundo Teixeira (2017) é comum que as pessoas sintam di�culdade em executar, mas forneçam uma resposta mais branda, mais �ltrada, em executar, mas forneçam uma resposta mais branda, mais �ltrada, em questionário. No entanto, durante a avaliação de usabilidade, o moderador percebe realmente se a di�culdade existe ou não para que se complete uma tarefaproposta no teste. Sendo assim, os melhores resultados aparecem quando se combinam esses dois tipos de pesquisa. Os Focus Groups , Grupos de Foco, são reuniões nas quais o pesquisador e os usuários se juntam em determinado local para discutir um produto ou serviço, ou ainda, para falar sobre hábitos e desejos de consumo, a percepção sobre um produto existente no mercado ou um concorrente, por exemplo. Esse tipo de pesquisa, no início do desenvolvimento de um novo produto, pode ajudar no direcionamento de determinadas características que possuam o potencial de agradar o público-alvo. Os estudos de campo têm como meta ir até o local no qual o usuário �nal se encontra, ou seja, o local no qual haverá a interação entre o usuário e o produto ou serviço oferecido. O objetivo é entender melhor como as pessoas se comportam naquele contexto (TEIXEIRA, 2017). Por exemplo, se você está tentando redesenhar um sistema de autoatendimento nos caixas de um supermercado, você pode decidir ir até um supermercado no qual o sistema já esteja funcionando para entender como as pessoas interagem com o sistema existente, se elas têm algum tipo de di�culdade. Desse modo, você poderá aproveitar alguma inspiração nesse ambiente. A interceptação consiste em buscar o contato direto com os usuários, levando os pesquisadores a campo e parando as pessoas para fazer perguntas. Esse método costuma ser mais efetivo quando se interage com um público mais afunilado, um público-alvo para o produto em teste, e não pessoas aleatórias. Por exemplo, no aprimoramento do sistema de autoatendimento de supermercado, citado anteriormente, o pesquisador pode interceptar os clientes após a compra e questioná-los sobre a experiência, por que utilizam o serviço e quais pontos precisam de melhoria. A cocriação ou o design participativo é uma alternativa que aproxima ainda mais os usuários e os desenvolvedores. Nessa modalidade de pesquisa, o envolvimento dos usuários é aumentado de forma drástica. Literalmente, os usuários passam a fazer parte do processo criativo e são convocados para colaborar ativamente com os desenvolvedores Por meio de workshops colaborar ativamente com os desenvolvedores. Por meio de workshops , brainstorming e sessões de sketching , os usuários ajudam os desenvolvedores a “re�nar” os conceitos criativos daquilo que estão ajudando a cocriar (TEIXEIRA, 2017). No eye-tracking , “monitoramento do olho”, são utilizados equipamentos especiais que identi�cam para qual ponto da tela o usuário está olhando durante cada momento da experiência de uso. Esses equipamentos possuem alta precisão e geram resultados no formato de um mapa de calor, ou seja, os pontos da interface para os quais o usuário olhou por mais tempo, mesmo que por microssegundos ou de forma inconsciente, aparecem destacados no mapa. O card sorting , ordenação de cartões, pode ser um método tanto quantitativo quanto qualitativo. Segundo Xavier (2018), esse teste consiste em uma sessão na qual os participantes, com características semelhantes às da persona, devem organizar cartões, da maneira que julgarem conveniente e baseadas no conhecimento que elas têm do projeto. Nesse contexto, os participantes também são encorajados a classi�car os produtos por grupos. Por exemplo, uma empresa está desenvolvendo um e- commerce e distribui para os usuários uma série de cartões com os produtos que serão vendidos. Pode ser que os usuários nomeiem determinado grupo de produtos como “geladeiras” ou “refrigeradores”. Esse tipo de pesquisa é uma excelente maneira de de�nir a arquitetura da informação da interface na qual a empresa está trabalhando, a organização dos grupos de produtos etc. (TEIXEIRA, 2017). reflita Re�ita O teste de usabilidade deve ter como foco o público-alvo do produto em desenvolvimento ou persona. Não é interessante que o teste seja feito com os próprios desenvolvedores, pois estes não representam a “média” das pessoas que utilizarão o praticar Vamos Praticar Determinados tipos de pesquisas podem ser empregados em um número reduzido de usuários, porém com maior profundidade. Assim, consegue-se coletar dados com melhor nível de detalhes. Nesse sentido, assinale a alternativa que indica esse método de pesquisa. a) Atitudinal. b) Focus Groups . c) Quantitativa. d) Interceptação. e) Qualitativa. produto e os resultados podem ser enviesados. Fonte: Volpato (2014). indicações Material Complementar LIVRO Projeto de Produtos: Guia Prático para o Design de Novos Produtos Mike Baxter Editora: Blucher ISBN: 8521206143 Comentário: São abordados conceitos e metodologias para projetos de produtos, de acordo com as necessidades dos consumidores e mercado de trabalho. Com o crescimento da busca por produtos diferenciados, as empresas têm inovado em seus projetos e desenvolvimento. O livro cita exemplos de projetos feitos pelo autor. FILME Joy - Um Nome de Sucesso Ano: 2015 Comentário: O �lme conta a história real de uma jovem empreendedora, mãe, divorciada, que enfrenta algumas di�culdades �nanceiras nos anos 90, mas que, com sua criatividade, cria um esfregão de limpeza e se torna fenômeno de vendas nos EUA. Pode-se perceber as di�culdades enfrentadas pela mulher, os testes feitos as experiências dos usuários e a forma de conclusão Conclusão Finalizamos esta unidade destacando que, para uma boa interação entre seres humanos e sistema, é necessário que o foco do desenvolvimento seja os próprios seres humanos. Os estudos ergonômicos nos fornecem uma maneira de entender essas relações entre nós e o mundo que nos cerca, permeado por máquinas, instrumentos, sistemas e informações, com foco na interação. feitos, as experiências dos usuários e a forma de divulgação do produto. TRA ILER A partir do desenvolvimento de um produto, a prototipagem e as avaliações, nos seus mais variados testes e formas, fornecem insights valiosos ao processo, retroalimentado-o e permitindo que ele se re�ne e alcance seus objetivos de produção. É importante estudarmos e conhecermos nossos projetos, buscar soluções, melhorias, conhecer clientes para evitar retrabalhos e, assim, alcançar com e�ciência e excelência a exigência e demanda do mercado de trabalho. Inovação é a palavra-chave para alcançar o sucesso. referências Referências Bibliográ�cas AMERI, A. Utilização de protótipos para a redução de riscos durante o desenvolvimento de produtos na indústria automobilística . Dissertação de mestrado apresentada ao Instituto de Pesquisas Tecnológicas do Estado de São Paulo (IPT), São Paulo, 2015. Disponível em: < http://cassiopea.ipt.br/teses/2015_PI_Alexandre_Ameri.pdf >. Acesso em: 20 jul. 2019. BAXTER, M. Projeto de produto . São Paulo: Blucher, 2011. BENYON, D. Interação humano-computador . São Paulo: Pearson, 2011. CAVALCANTI, J. F., SOARES, M.; SPINILLO, C. G. Sinalização: um enfoque da ergonomia informacional e cultura. Estudos em Design , v. 17, n. 2, 2009. 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