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A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTA DE EDUCAÇÃO INFANTIL - FABIANA CARDOSO DIAS SANTOS

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universidade pitagoras-unopar
PEDAGOGIA
ROSANGELA DA PENHA VIEIRA
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTA DE EDUCAÇÃO INFANTIL
RIBEIRÃO DAS NEVES - MG
2022
ROSANGELA DA PENHA VIEIRA
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTA DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Trabalho apresentado à Unopar – Universidade Norte do Paraná, para as disciplinas: Aprendizagem da Matemática, Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Educação de jovens e adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos e Alfabetização, Ed-Cultura Brasileira, Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil.
RIBEIRÃO DAS NEVES - MG
2022
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	4
DESENVOLVIMENTO	5
PLANO DE AULA	8
CONSIDERAÇÕES FINAIS	10
REFERÊNCIAS	11
INTRODUÇÃO
O Presente trabalho tem como temática “A gamificação em propostas de Educação Infantil”. A Gamificação é uma proposta metodológica que envolve o uso da dinâmica de jogos em situações de não-jogo (como em uma aprendizagem de um conceito, por exemplo), e que é diferente da Aprendizagem Baseada em Games, que utiliza um jogo para criar ou otimizar uma experiência de aprendizagem. No nosso cotidiano, convivemos com diversas mudanças no dia a dia, com a epidemia do covid-19, mais do que nunca isso acontece, principalmente na forma de ensinar nas escolas, a gamificação surge então com uma finalidade, aplicar estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de aumentar o engajamento dos participantes. 
Com a utilização dessas estratégias, faz com que as torne mais significativo e interessante para os alunos, pois assim os alunos se sentem mais familiarizados
Para melhor entender essa questão é preciso extrair o máximo possível, buscando trabalhos, revistas e entrevistas para que possam essência e assim fazer com que a gamificação seja de fato um parceiro para aprendizagem.
O tema em questão é de suma importância devido as constantes mudanças da educação, ainda mais no momento em que vivemos, que a tecnologia e as novas ferramentas das mais importantes, para o educando e para o educador. 
DESENVOLVIMENTO
Como dito acima, A Gamificação é uma proposta metodológica que envolve o uso da dinâmica de jogos em situações de não-jogo (como em uma aprendizagem de um conceito, por exemplo), e que é diferente da Aprendizagem Baseada em Games, que utiliza um jogo para criar ou otimizar uma experiência de aprendizagem.
O objetivo da Gamificação é colaborar para um aumento do engajamento das crianças nas atividades escolares e para o desenvolvimento de novas habilidades, como autonomia, criatividade, capacidade para solucionar problemas e trabalhar em equipe de forma colaborativa.
“Assim, os estudantes aprendem conforme incorporam o sistema do jogo, o que ocorre de acordo com o engajamento e o prazer que eles sentem ao passar de fase, descobrir coisas novas e conquistar recompensas”, destaca Felipe Oliveira, professor de Robótica do Colégio Etapa.
Podemos definir a Gamificação no processo pedagógico significa adotar a lógica, as regras e o design de jogos para tornar mais atrativo para os alunos.
Segundo Lorenzoni (2020):
Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações problema. Para fazer uso da gamificação, portanto, não é preciso usar jogos prontos – apesar de eles serem uma das possibilidades. (LORENZONI; 2020)
“A gamificação pode ser aplicada no processo pedagógico por meio de jogos analógicos ou digitais. Mas, para despertar o interesse e o engajamento dos estudantes, é preciso que esta estratégia apresente elementos comuns de qualquer jogo, como sistema de pontuação e de recompensas, além de regras e metas claras. Já o caráter lúdico presente na atividade pode ser balanceado de acordo com a faixa etária do público-alvo”, explica Oliveira.
“Para crianças da Educação Infantil, por exemplo, ter personagens e cenários mais dinâmicos costumam ser um bom atrativo. A gamificação nessa fase também pode envolver desde uma caça ao tesouro, com pistas e pequenos enigmas que despertam a curiosidade das crianças e as motivam a buscar a recompensa, até um jogo de tabuleiro que auxilie na alfabetização, de forma que as casas sejam letras e que, para avançar, seja preciso formar palavras”, acrescenta Oliveira.
“Essencialmente, qualquer atividade competitiva, incluindo as presenciais, podem conter elementos de gamificação. Mas, no contexto educacional contemporâneo, essa estratégia é cada vez mais associada a jogos eletrônicos, pois eles despertam grande interesse entre os estudantes da educação básica”, afirma Erick Nimtz, gestor do setor de Games e de Data Science do Grupo Etapa.
Segundo Huizinga:
O jogo é mais que é mais que um fenômeno fisiológico ou reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra determinado sentido. No jogo, existe alguma coisa “em jogo”. Que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo o jogo significa alguma coisa. (HUIZINGA, 2001, p. 3-4)
Segundo as DCNEI, os eixos estruturantes da etapa de Educação Básica são as interações e brincadeiras.
“No caso dos jogos de Matemática, os alunos têm contato com elementos de álgebra, além de operações aritméticas, de igualdade e de desigualdade. Embora pareçam tópicos avançados para trabalhar nestes ciclos, esses jogos evidenciam como os conteúdos podem ser inseridos desde cedo, de forma que sejam reforçados posteriormente por meio da espiral crescente”, afirma Nimtz.
“Já os jogos de tracejados englobam desde caminhos simples, como levar uma criança até a escola ou um cachorro até um osso, por exemplo, até os exercícios que envolvem a escrita das letras e dos números, de forma a estimular a coordenação motora”, conclui Nimtz.
Tendo em vista os eixos estruturantes das práticas pedagógicas e as competências gerais da Educação Básica propostas pela BNCC, seis direitos de aprendizagem e desenvolvimento asseguram, na Educação Infantil, as condições para que as crianças aprendam em situações nas quais possam desempenhar um papel ativo em ambientes que as convidem a vivenciar desafios e a sentirem-se provocadas a resolvê-los, nas quais possam construir significados sobre si, os outros e o mundo social e natural. (BRASIL;2017)
A BNCC propõe uma gama de eixos temáticos que visam organizar objetivos e habilidades, como oralidade, leitura, conhecimentos linguísticos, dimensão intercultural, etc. Com a gamificação, é possível desenvolver jogos interdisciplinares híbridos para prática do idioma, por exemplo, assim como é exigido pela BNCC.
Para melhor utilização da gamificação, o professor deve utilizar de Feedbacks dos alunos para melhor aula possível. 
Em suma, os objetivos devem se apresentar como desafios que, ao serem completados, apresentam um “feedback”. Esse “feedback” é uma devolutiva ao jogador, tornando-se um indicativo de sua progressão (ou fracasso), que é “completada” ao fim do objetivo final proposto. Nossa ideia principal é que elementos da gamificação podem ser incorporados aos planos de aula, tornando-a cativante como um jogo. (FORTUNATO; TEICHNER, 2017)
PLANO DE AULA
	PLANO DE AULA
	Identificação
	Escola
	X
	
	Turma
	X
	
	Período
	X
	Conteúdo
	· Literatura,artes,musica
· Reconhecer as vogais do alfabeto;
	Objetivos
	Objetivo geral
· Desenvolver a atenção e concentração e o gosto por historia e leitura.
· Produzir trabalhos artisticos.
· Ampliar as possibilidades expressivas do proprio movimento,utilizandoestos e ritmo corporal.
· Desenvolver o equilibrio corporal a participação em brincadeiras com equipe eregras.
· Apresender as letras do alfabeto em sua ordem, assim como as vogais e asocialas aos objetos correspendentes 
Objetivos específicos
· Identificar as letras e sua ordem alfavetica;
· Identifcar as vogais;
· Nomear objetos com as letras correspendentes e identificar suas vogais;
· Conhecer o alfabeto e suas vogais
	Metodologia
	1. Desenvolver uma contação de história “Quem roubou a alegria do palhaço? Um teatro com o objetivo de reconhecimento dos personagens logo após vamos usar os personagens e trabalhar as letras do alfabeto e as vogais. 
2. vamos fazer um reconto com objetos a fim de que a criança obtenha o reconhecimento das letras daquele personagem assim com as vogais presentes. 
3. Dividir os alunos em dois grupos por cor. Exemplo: preto e branco.
4. Cada integrante do grupo deve contar uma parte da história com objeto para reconhecer as letras que compõem a história assim como as vogais
5. Os alunos irão relacionar a letra ao personagem.
6. Cada acerto resultará em pontos que serão somados e no final da atividade.
	Recursos
	· Livro; Quem roubou a alegria do palhaço? 
· Mortar um Balco;
· Alfabeto;
	Avaliação
	Atividades
· A assimilação e associação de letras e suas vogais com os objetos.
Critérios
· Quantidade de acertos; interação com o seu grupo e outros . 
	Referências
	Literatura infantil, arte e brincadeiras na ed. Infantilem: http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/pdf/literatura_infantil.pdf . Acesso em 30/04/2022
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Após a realização deste trabalho, pude refletir o quão importante é as propostas e estratégias pedagógicas inseridas no dia a dia da escola, através de jogos eletrônicos e games, assim, a gamificação se torna importante devido as novas necessidades dos alunos nativos digitais e como sua contribuição sendo amplamente respaldada pela BNCC.
O tema em questão, tem grande valor e necessidade de ser estudado nas escolas, a gamificação cria um ambiente que permite que o estudante desenvolva muitas competências necessárias para a vida. Por meio dos jogos, os alunos aprendem que os erros fazem parte da trajetória e desenvolvem a persistência para continuar a seguir para os próximos níveis, garantindo aos alunos o seu direito de aprender e brincar. As tecnologias estão cada vez mais presentes no cotidiano do educando, nada melhor que unir a educação com uma coisa que os alunos gostam, portanto, fica claro que a Gamificação é um grande auxílio para o educando e para os educadores. 
REFERÊNCIAS
BRASIL, Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Educação é a base. Brasília, MEC/CONSED/UNDIME, 2017.Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/#infantil Acesso em: 07/03/2022
BUSARELLO, R.I.; FADEL, L. M.; V.R., ULBRITCH. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. 2014. São Paulo. Pimenta Cultura. Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false Acesso em: 07/03/2022
LORENZONI, Marcela. Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Publicado em 2016 e atualizado em 2020. Disponível em: https://site.geekie.com.br/blog/gamificacao/ Acesso em: 07/03/2022
FORTUNATO, I; TEICHNER, O.T. Gamificação aplicada ao plano de aula: elementos para potencializar o ensino. Revista Eletrônica Científica Ensino Interdisciplinar. 09 de setembro, 2017. Mossoró, RN. Disponível em:http://periodicos.uern.br/index.php/RECEI/article/download/2431/1377 Aceso em: 07/03/2022

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